利用信息技术激活数学课堂

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利用信息技术激活数学课堂
现代信息技术现代的发展为学生学习数学和解决问题提供了强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多精力投入到现实的、探索性的数学活动中去。

我们一线教师在教学中不断变换媒体,更换信息传递方式,找出知识的关联性与延展性,逐步升华教学内容,使学生的感觉器官不断受到多媒体所传递的各种信号的刺激,激起认知冲突,提高主动参与学习的积极性,从而激活课堂的生机与活力。

一、巧借信息技术的交互性,激发学生学习数学的兴趣和充分体现学生的主体作用
人机交互是多媒体计算机的显著特点,多媒体计算机可以产生出一种新的图文声色并茂的、感染力强的人机交互方式,而且可以立即反馈。

这种交互方式对于数学教学过程具有重要意义,它能有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,因而形成学习动机。

题组训练是数学课堂教学的一个重要环节,传统的方法是点几位学生(或自愿)到黑板上演板,完毕后教师再讲评强调。

人机交互则会出现另一片天地。

用Authorware制成题组训练课件,学生笔算后,选择正确答案。

若答对了,窗口立即弹出激励性文字:“你答对了,真了不起!”若答错了,窗口马上显示“你答错了,请再试一次!”只至出现正确结果,万一三次尝试失败,则显示解题步骤。

这样处理,学生学习兴趣浓,效率高。

人机交互有利于发挥学生的主体作用,有利于激发学生自主学习的积极性。

传统的数学教学,教师是主宰,学生是配角,从教学内容、教学方法、教学步骤,甚至练习作业都是教师事先安排好的,学生只能被动参入这个过程。

而优秀的多媒体课件所提供的交互式学习环境中,学生可以按照自己的学习基础,学习兴趣来选择所学的内容的深浅,来选择适合自己水平的练习作业。

初中数学复习课或习题课,特别适合人机交互的学习环境,因为初中数学教师完全有能力制作这类课件,从前置知识复习,精选例题讲解,到巩固练习作业,每一教学环节都可以设置成不同的层次,学生根据自身情况,选择性地进入相应层次,当然还有机会进入高一层次。

这种交互性所提供多种的主动参与活动,就为学生的主动性、积极性的发挥创造了良好的条件,从而使学生能真正体现出学习主体作用。

二、巧借信息技术提供的外部刺激的多样性,有利于学生对数学知识的获取与保持
信息技术提供的外部刺激是多种感官的综合刺激,它既能看得见(视觉),听得着(听觉),还能用手操作(触觉),这种多样性的刺激,比单一地听老师讲解强得多。

同时信息技术的丰富性、交互性、形象性、生动性、可控性、参入性
大大强化这种感官刺激,非常有利于知识的获取和保持。

化无形为有形。

初中数学理性知识成分太重,传统的教学只片面强调逻辑思维训练,缺乏充分的图形支持,缺乏供学生探索的环境,于是只能靠学生的死记和教师的说教了。

不少教师习惯于用自己对数学的理解去取代学生的理解,忽略了学生的认知特点,往往说出“这还不知道”,“显而易见”,“你怎么这么笨”等等不利于学生学习的言语,这不仅极大地挫伤了学生的积极性,而且由于认知障碍未解决,最终导致加大了学生的学习困难. 出现这些情况的原因,不外乎是教师没有深入了解所教学生的认知结构,过高地估计了学生的学习水平,或者是由于所教内容过于抽象,难于用言语、纸笔给出形象的表示而敷衍了事.其实利用多媒体创设情景进行辅助讲授,会起到良好的效果。

比如在讲“轴对称”概念课:老师先利用Flash制作了一只会飞的花蝴蝶,这只蝴蝶刚一“飞”上屏幕,立刻就吸引了全体同学的注意,一些平时不爱上数学课的学生这时也活跃起来。

同学们根据蝴蝶的两只翅膀在运动中不断重合的现象很快就理解了“轴对称”的定义,并受此现象的启发还能举出不少轴对称的其他实例。

这时再在屏幕上显示出成轴对称的两个三角形,并利用动画和闪烁,时而让两个对称的三角形动起来,使之出现不同情况的对称图形(例如图形分别在对称轴两侧、两图形交叉或是对称点在轴上等);时而隐去或显示一些线段及延长线。

在这种形象化的情境教学中,学生们一点不觉得枯燥,相反在老师的指导和启发下他们始终兴趣盎然地在认真观察、主动思考,并逐一找出了对称点与对称轴、对称线段与对称轴之间的关系,在此基础上学生们很自然地就发现了轴对称的三个基本性质并理解了相应的定理,从而实现了对知识意义的主动建构。

化抽象为直观。

初中数学的概念教学是教学中的难点,学生几乎被动地从教师那里接受数学概念,只有靠强化记忆知道概念的共性和本质特征。

在初中学习函数这一概念时,给出以下定义:“设在一个变化过程中有两个变量x与y如果对于x的每一个值,y都有唯一的值与它对应,那么就说x是自变量,y是x的函数.”对这一定义,初学的学生对“变化”、“唯一”和“对应”都不是容易理解的,所以这是初中最难的一个概念.
如果我们给学生安排以下学习情境,则问题将变得亲切和自然:
用几何画板画出y=x2的图象,在y=x2的图象上任取一点P,测出点P的坐标(x,y),然后拖动点P的位置,观察点P的横坐标x与纵坐标y的关系.
通过这一活动,使学生认识到函数的本质中蕴含着运动与变化,并且这种运动与变化通常是有规律的. 在图中,随着点P位置的改变,点P的横坐标x与纵坐标y都在变化,但无论点P在哪个位置,点P的横坐标x的平方总等于纵坐标y(即自变量x的平方等于函数值y).这样做既直观又揭示了函数定义的本质,学生理解深刻多了。

化静止为运动。

运动的几何图形更加有效地刺激大脑视觉神经元,产生强烈的印象。

初中几何《圆》这一章,各知识点都是动态链接的,许多图形的位置发生变化,图形间蕴藏的规律和结论是不变的。

熟悉《几何画板》的教师,无一例
外会用《几何画板》来演示“圆幂定理”,即相交弦定理→割线定理→切割线定理→切线长定理,鼠标一动,结论立现,效果相当好。

其实象“垂经定理”、“圆心角、弧、弦、弦的弦心距关系定理”等等,需要用“翻折”“旋转”“平移”等知识证明的定理,都可用《几何画板》动态揭示知识的形成过程。

总之,把信息技术与初中数学整合,能有效的激发学生学习的积极性,把生动、形象带到数学课堂,使枯燥的课堂变得充满生机。

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