3D-MAX技巧集锦(不看后悔)
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3D MAX 技巧集锦
第1部分建模技巧
一、如何建立建筑模型?
1、传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑海中建立整个建筑的形
象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。
使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。
2、电脑制作建筑效果图的流程:
造型建模——建立材质——光线设置——后期处理(使用Photoshop)
二、在3Dmax中如何减少建模的数量?
1、建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压(Extrude)、旋转
(Lathe)等方法建立模型。
2、控制图形对象的边数(Side)、步数(Step)
三、如何处理好建筑空间的构图?
1、空间构图的要素:
①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。
直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。
曲线:曲线变化是无限的。
它在不断改变方向,富有动感。
②、形和体:
A、形是指物体的形状。
如方形、圆形、多边形等。
是二维空间。
B、体是三维空间。
如立方体、圆锥体、球体等。
2、空间构图的基本原则:
①、协调统一。
指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调
和统一。
②、比例与尺度。
A、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。
B、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。
整体空间由局部空间
组成。
局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大;反之,过大的局部会显得整体矮小。
③、均衡与稳定。
A、均衡主要是指空间构图中各个要素之间相对的轻重关系。
B、稳定是指空间整体上下之间的轻重关系。
C、空间的均衡是指空间前后左右各部分的关系要给人安定、平衡和完整的感觉。
④、节奏与韵律。
A、韵律感:自然界中有许多现象,往往由于有规律的重复出现和有秩序的变化可以激发人们的美感。
B、产生韵律感方法:
①、连续:连续线条具有流动的感觉。
可以通过色彩、形状、图案或空间的连续和重复产生。
②、渐变:线条、形状、明暗、色彩按照一定的秩序逐渐变化。
③、交错:各种组成要素按一定规律交织穿插而成。
一隐一显、一黑一白、一冷一暖、一大一小、
一长一短等交错出现。
四、如何控制画面的色彩?
1、色彩的基本知识。
①、色彩是光作用于人的视觉神经所引起的一种感觉反应。
②、光照射到物体上,一部分被物体吸收,一部分被物体反射,另一部分透射到物体的另一侧。
实
际上物体颜色是物体反射光的颜色。
③、光带的色彩应分为红、橙、黄、绿、青、紫6种。
被称之为标准色。
2、色彩的属性。
①、色彩具有3种属性:即为色相、亮度和饱和度。
②、色相是指色彩所呈现的相貌及其不同色彩的面目。
反应了不同色彩各自具有的品格。
③、亮度指色彩的明亮度。
接近白色的亮度高,接近黑色亮度低。
以黄色的亮度为最高。
由黄色向
两端发展逐渐减弱。
以紫色的亮度最低。
⑤、饱和度指色彩的纯度。
色相环上的标准色均为红色。
它的饱和度为最高。
如果在标准色中加入
白色,饱和度降低而亮度提高;如果字标准色中加入黑色,那么饱和度降低而亮度也降低。
3、色彩的物理作用。
①、定义:指各种颜色对物体的冷暖、远近、轻重和大小等物理属性在视觉上作用。
②、各种特性含义。
A、温度感;指不同色相的色彩分为暖色和冷色。
常把橙、红之类的颜色称为暖色;把青类颜色称
为冷色;由冷暖原色合成的紫色、绿色称为温色。
而一些既不属于暖色也不属于冷色的黑、白、灰和金、银色称为中型色。
色彩的温度感与色彩的亮度有关。
亮色具有凉爽,暗色具有温暖感。
色彩的温度还与色彩的饱和度有关。
在暖色范围中,饱和度越高越具有温暖感。
在冷色范围中饱和度越高越具有凉爽感
B、距离感:它可使人感觉到进退、凹凸、远近的不同。
色彩的距离感与色相和亮度有关。
一般暖
色和亮度较高的颜色具有前进、突出、接近的效果。
而冷色和亮度较低的色彩具有后退、凹进、远离的效果。
C、重量感:色彩的重量感取决于亮度和饱和度。
亮度和饱和度高的显得轻;亮度和饱和度低的显
得重。
D、体积感:如果物体具有某种颜色能够使人看上去增加了体积,这种颜色就属于膨胀色;反之,
缩小了物体的体积,就属于缩聚色。
色彩的体积与色相和亮度有关。
暖色和亮度高的色彩具有扩散作用。
因此显得体积扩大。
而冷色和暗色具有内聚作用,因此显得体积缩小。
4、色彩的使用原则:
①、订好空间色彩的主调。
从亮度上讲:有明调、灰调、暗调;从色温上讲:有冷调、暖调等。
②、处理好色块和变化的关系。
大面积色块不宜采用过分鲜艳的色彩;小面积的色块则可以适当提
高亮度和饱和度。
③、色彩设计要体现建筑的稳定性、韵律感和节奏感。
通常为上轻下重的色彩关系给人稳定的感觉。
④、色彩的起伏变化要注意规律性,形成韵律感和节奏感。
五、Compound Object(合成物体)
合成命令:能够将两个物体或两个以上的物体组成为一个物体的操作。
它常用于来制作物体的变形动画。
1、Morph(变形):将一个物体定义为动画的开始,将另一个物体定义为动画的束。
从原物体逐渐变为
变形物体的动画。
使用“变形”命令必须满足三个条件:
①、所有参与变形操作的物体必须是“Mesh”(网格物体)或“Patch(面片物体)。
②、所有参与变形操作的物体表面顶点数必须完全一致。
③、使用“变形”命令最少需要二个物体(原始物体和最后目标物体)。
2、Scatter(离散):将物体以随机的复制方式分散到目标物体表面,产生多个物体覆盖到另一个物体
表面效果。
常用来模拟头发、草地、动物身体上的羽毛等。
条件:完成“离散”操作必须要求有两个物体。
通常结构简单的物体作为离散到目标物体的原物体。
3、Conform(包裹):用布包住一个物体的意思。
常用来制作物体被另一个物体包裹的动画。
条件:完成“包裹”操作最少需要两个物体。
先选取的物体称为“Wrapper”(包裹器),后选取的物体就是被包裹的目标物体。
操作过程:就是将一个物体表面的顶点投影到另一个物体表面上,在任何两个物体时间都可以进行包裹操作。
4、Connect(连接):在物体表面有缺口的位置上建立从一个物体过度到另一个物体的连接面。
至少需要两个物体。
它不支持NURBS、曲面类型物体的操作。
制作有缺口的物体模型方法:使用次物体级编辑方式,删除两个物体的部分表面,使用移动及旋转命令将物体之间彼此的缺口对齐。
5、Shapemerge(形体合并):它提供了合并一个“Mesh”(网格物体)与一个或多个SPLINE(曲线)图形的方法。
在网格物体表面产生与曲线图形相交或相减的效果。
用途:“形体合并”命令常用来制作物体表面镂空文字或花纹的效果,也可以使用LINE命令在复杂的模型物体表面绘制图形,配合“形体合并”命令截取需要的表面。
6、Boolean(布尔运算):将交集、并集、差集的影响应用到物体之间,以实现物体与物体进行相加或相减的操作。
如果参与布尔操作的物体已经被指定了“材质”将会进行如下三方面的改变:
①、、如果作为操作数A(原始物体)没有材质。
当它们完成布尔运算后,原始物体将继承操作数B中的“材质”。
②、、如果操作数B(运算对象)没有材质。
当它们完成布尔运算后,原始物体将继承操作数A中的“材质”。
③、、如果两个物体都有“材质”,则将两个材质进行融合处理。
7、Terrain(地形):常用来制作山脉或表面复杂的地表。
任何形状的曲线都可以作为制作地形的轮廓线。
但要求它们是垂直排列。
大多数情况下用于制作地形的轮廓线都是以导入的形式出现。
而这些文件一般都是使用AUTOCAD软件绘制。
8、Loft(放样):沿着一条作为路径的曲线挤压二维图形形成三维实体的命令。
9、Mesher(网罩):它可以使自己的形状变成任何网罩物体。
它是一个有形的物体,可以在场景中直接建立。
形状如开口的锥形。
它的存在只专门为粒子系统设计的。
第2部分详解各种常用修改命令
一、Bend(弯曲):对选择物体进行360度范围内的弯曲变形操作。
且可在X、Y、Z任意轴上控制物体弯曲的角度和方向。
二、Taper(锥化):指可在物体顶端和底端产生“缩放”的锥形轮廓。
三、Twist(扭曲):在物体表面产生扭曲效果。
它的对象是物体表面的顶点,顶点变得扭曲了,由顶点组成的整个物体表面也随之改变。
四、Noise(噪波):使物体表面变得起伏而不规则。
常用于制作复杂的地形、山峰、云团、陨石表面等模型。
五、Extrude(挤压):是一种常用建摸方法。
可以将曲线图形按照参数设置的高度进行加厚处理,使之变成三维实体模型。
六、Lathe(旋转):在指定轴上沿360度复制二维图形,产生三维造型的工具。
七、UVW Map(指定贴图坐标):可以控制贴图在物体表面显示的位置、大小和重复次数。
有七种类型:Planar(平面贴图) Spherecal(球面贴图)
Cylindrical(柱面贴图)Shrinkwarp(收缩包裹贴图)
Box(立方体贴图) Face(面贴图)
XYX to UVW(XYZ贴图)
八、Mesh Select(网格选择):以点、面、边、多边形、元素五种“次级子物体”方式对物体进行选择。
九、Polyselect(多边形选择):功能与Mesh Select相同。
提供点、面、边、边
十、Edit Patch(编辑面片):专用于编辑面片类型物体的工具。
提供点、边、界(border)、多边形、元素等。
十一、Patch Select(面片选择):提供了点、边、面片和元素方式。
面片等。
十二、Edit Spline(编辑曲线):提供了曲线、线段、顶点三种方式。
十三、Affect Region(影响区域):对物体表面进行拉伸操作。
能制作带有尖状突起效果。
十四、Bevel(倒角):将图形挤压成一个三维实体模型。
十五、Bevel Profile(倒角轮廓):指使其它图形作为“倒角”轮廓线与需要进行挤压操作的图形共同影响最后三维模型。
十六、Displace(置换贴图):将指定“贴图”覆盖到物体表面。
根据图象颜色的深浅度产生向上或向下的推力(白色部分向上凸起,黑色部分向下凹陷)。
从而起到影响整个作用区域的表面形状。
十七、Edit Mesh(编辑网格物体):它提供了五种次级物体方式:点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)、元素(Element)。
十八、FFD(Free Form Deformation)自由变形:通过调节三维空间控制点来改变物体形状的方法。
十九、Flex(软体):能够让物体看起来变得柔软。
它能够将空间扭曲命令产生的影响效果用在其它物体身上。
适用类型物体:Nurrbs(曲面)、Patches(面片)、Meshes(网格)
Shapes(图形)、FFD Warps(自由变形影响)。
支持以下几种空间影响工具:
Gravity(重力)、Pboml(爆炸)、Wind(风力)、Push(推)、Motot(变形)
二十、Lattice(结构线框):将实体模型转换成曲线框结构组成的物体。
二十一、Material(材质):用于制作物体的材质动画。
与“Multi/Sub-object(多重材质)材质类型配合使用。
而且要求目标物体是“Mesh网格物体”。
常用于制作物体表面由一种材质渐变到另一种材质的变形效果。
二十二:Material Byelement(元素材质):它可以为物体指定6个ID材质号,配合多重子物体材质为6个材质通道指定不同的颜色。
能够模拟办公楼上的霓虹灯在夜间来回改变自身颜色的效果。
要求操作必须是“Mesh”网格物体。
二十三、Melt(融合):可以将任何类型物体融化成一潭水。
二十四、Mesh Smooth(光滑网格实体):不仅仅可以光滑整个物体,而且还可以对物体的局部进行光滑处理。
二十五、Push(推):沿着顶点法线的平均值向外或向内对物体的顶点产生推力。
二十六、Relax(松弛):改变网格物体的表面张力是向外伸展还是向内收缩。
控制松弛的参数值具有正反可调性。
数值为正时,会使物体表面更光滑、体积缩小;数值为负时,向外伸展,会使物体表面有棱角的地方表现更加尖锐、体积更大。
二十七、Ripple(涟漪):在物体表面模拟石子掉到平静水面所产生涟漪效果。
是由连续多个同心圆组成并产生持续向外扩散的效果。
二十八Spherify(球化):将选择的物体表面顶点以球体模型作为最终的形态参照进行向外膨胀的操作。
二十九:Wave(波浪):产生波浪起伏效果。
用来影响指定给这个修改命令的物体。
第3部分高级材质编辑详解
一、Blend(混合材质):指把两种单独的基本材质叠加在同一个表面上面,每一个子材质可以单独定义材质属性和贴图类型。
参数:Mateiral1:第一个材质的编辑器。
Materiral2:第二个材质的编辑器。
Mask:材质的蒙板。
Mix Amount:复合时Mateiral1和Materiral2所占的比例。
Interactive:交互模式。
Mixing curve:混合曲线修改。
二、Composite(层叠材质):它可以通过添加、排除或者混合9种不同的材质,制作出不同的材质效果。
参数:Mateiral1到Materiral9可以进入子材质编辑器对子材质进行编辑。
A:Additive 增加材质的背景颜色
S:Subtractive 减少材质的背景颜色
M:Mix 材质混合入当前材质
数值:0—100 对后面材质的透过度。
0:全部100:全不透过。
三、Double Sided(双面材质):它可以给材质的内、外两面赋予不同的材质、贴图类型。
主要是在使用Wire材质类型和2—Sided材质类型时可以显示背景颜色。
四、Matte/Shadow(暗淡/阴影材质):它不能作为一种材质进行渲染,只是覆盖物体的表面。
它的功能是使表面接受阴影,并且遮住场景中它后面的其它材质。
五、Morpher(物体材质):指用于给Morpher编辑修改器修改过的物体赋予材质和贴图。
六、Multy/Sub-Object(多重/次对象材质):它指可以对物体的不同表面分别赋予材质和贴图。
配合“Edit Mesh”命令使用。
参数:Set Number按钮:可以设置子材质的数量。
Add按钮:加入一个子材质。
Delete按钮:删除子材质
Name列:设置子材质的名称。
Sub—Material列:单击后进入子材质编辑面板。
七、Raytrace (光线追踪材质):它是根据光线在场景中被反射、折射的路径进行渲染。
对光线经过多次反射、折射形成的路线进行跟踪渲染。
参数:Raytrace Basic Parameters基本参数栏
Shading:控制阴影类型。
Ambient:用来控制材质吸收环境光的多少颜色为白色时光线全部吸收。
颜色为黑色时不吸收光线。
或者通过数字控制。
0为不吸收任何光性。
100为光线全部吸收。
Diffuse:用来控制材质的基本颜色。
Reflect:用来控制物体能够看到的散射光的多少。
颜色为白色时光线全部反射,颜色为黑色时光线不反射。
或者通过数字控制:0为不吸收任何光线,100为光线全部吸收。
Luminosity:用来控制物体自发光特性。
颜色为白色是完全自发光,颜色为黑色时光线不发光。
或者通过数字控制:0为不发光,100为完全自发光。
Transparency:用来控制物体的透明度和过滤颜色能力。
颜色为白色时光线全部透过,颜色为黑色时光线全部不透过。
八、Top/Bottom(顶部/底部材质):可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质和贴图。
参数:Top Material:用来设置顶部材质的类型。
Bottom Material:用来设置底部材质的类型。
Blend:设置上部材质和下部材质的混合程度。
Position:控制顶部材质和底部材质的位置和比例。
九、Shellac(添加材质):指在基本材质的基础上添加亮度的材质和贴图。
可以产生类似荧光的效果。
参数:Base Material:基本材质.是Shellac材质、贴图添加的基础。
Shellac Materical:添加材质
十、Standard(标准材质)。
第4部分几种常见材质的做法
一:塑料材质的做法:塑料是指高分子化合物与配料混合再经过加热加压而制成的材料。
具有绝缘、质轻、耐磨以及在常温下不变形的特征。
参数设置:Shader(明暗方式):Blinn或Phong
Ambient(环境光色):R:190 G:190 B:190
Diffuse(漫反射): R:240 G:240 B:240
Specular(高光色):默认值
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):80
二:表面粗糙材质的做法:
参数设置:Shader(明暗方式):Blinn
Ambient(环境光色):R:167 G:53 B:32
Diffuse(漫反射): R:156 G:123 B:77
Specular(高光色):R:206 G:207 B:159
Specular Level(高光亮度):15
Glossiness(高光范围):8 Soften(柔和度):0.5
三:普通布料材质的做法:
参数设置:Shader(明暗方式):Blinn
Diffuse(漫反射): 选一布料贴图
Specular Level(高光亮度):0
Glossiness(高光范围):0
四:丝绸材质的做法:用来做丝绸带或包装剪彩时用。
参数设置:Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:215 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):80
Glossiness(高光范围):65
五:银质材质的做法:
参数设置:Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:191 G:191 B:191
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):60—100
Glossiness(高光范围):50—70
Reflection(反射帖图)
六:不绣刚材质的做法:
参数设置:Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:100 G:100 B:100
Diffuse(漫反射): R:221 G:221 B:221
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):95
Glossiness(高光范围):60—70
Reflection:Rayirace(光线跟踪方式):贴图量在20---40之间
七:金质材质的做法:
参数设置:Shader(明暗方式):Metal
Ambient(环境光色):R:50 G:20 B:0
Diffuse(漫反射): R:255 G:135 B:0
Specular(高光色):R:0 G:0 B:0
Specular Level(高光亮度):75
Glossiness(高光范围):80
Reflection:一般选用一个金黄色位图就可以.最好是金灿灿位图(如:落日图)
八:玻璃材质的做法:
A、做一个玻璃瓶子或玻璃杯子模型(背景要亮点、花点)
B、打开材质编辑器,在材质编辑器的工具烂右下角找到(Standard)标准材质字样。
点击进入材质
----贴图浏览器。
找到Raytrace字样并在选中后点OK按钮即可。
参数设置:Shader(明暗方式):Phong
Ambient(环境光色):R:0 G:0 B:0
Diffuse(漫反射): R:210 G:210 B:210
Specular Level(高光亮度):248
Glossiness(高光范围):80
Reflect(反射强度):R:128 G:128 B:128
Transparency(透明度):R:128 G:128 B:128
Index of refr(折射指数):1.6
普通贴图类型
一、二维贴图包括:Bitmap(位图)、Checher(棋盘格)、Gardient(渐变)
二、三维贴图包括:Cellular(细胞)、Dent(凹痕)、Noise(杂点)、Splat(油彩)、Marble(大理石)、Wood(木纹)、Water(水)、Falloff(衰减)、Flat Mirror(平面镜)、Mask(罩框)、Mix(混合)、Output(输出)、Plamet(行星)、Raytrace(光线跟踪)、Reflect/Refract(反射/折射)、Smake(烟雾)、Speckle(斑纹)、Stuccl(泥灰)、Vertex Color(顶点颜色)、Compssite(合成贴图)、Particleage(粒子寿命)、Particle Mblur(粒子模糊)
Lightscape3.2部分技巧
一、功能
1、Lightscape并不仅是一个效果图渲染工具,还是一个光照设计工具。
2、在Lightscape中,不仅可以设置精确的人工光照,还可以根据地理位置、时间设置精确的自然光照。
不使用任何辅助光源,仅使用日光就可以得到整个室内环境真实的光照效果。
3、使用Lightscape不仅可渲染出近似于照片的效果图,还可以根据需要渲染特殊效果及其漫游动画。
4、Lightscape不仅可以创建室内光照效果。
同样可以创建室内的光照效果。
5、Lightscape特有的颜色融合功能可以充分表现空间的色调。
从效果图中你甚至可以感受到空间的温度。
色调就是空间的表情
二、基础知识
1、定义:Lightscape是先进的光照和可视化应用程序,可以创建三维模型或对象精确的模拟图象。
它不仅同时使用光影跟踪和光影传递技术且光源和材料属性都是基于物理性质进行定义的。
2、特点:真实性、物理光照、交互性、逐步细化。
3、Lightscape两种常用的着色算法:局部和全局光照。
前者只计算单个表面反射和传递光影的方式;后者不仅要考虑光源,还要考虑环境总模型的所有表面与光源的相互作用。
4、Lightscape两种全局光照算法:光影跟踪(Ray Tracing)和光影传递(Radisoity)。
前者不受光部分有黑影;后者不受光部分会接受其它物体反光而产生亮度,比较柔和。
三、了解光学特性
1、光学通量(Luminous flux):它是单位时间内到达、离开或穿过表面的光影数量。
单位是lm(流明)
2、光照度(Illuminance):它是一个表面单位面积内的光通量。
单位是lx。
3、光亮度(Luminance):它是一个表面在某一方向上反射光影。
单位是cd/㎡。
坎德拉/平方英寸。
四、材质对话框设置
1、Physics(物理性质)
①、Template(模板):User Defind用户自定义、User Defined Metel自定义金属、Ceramic Tile陶器
平铺、Fabriic织物、Glass玻璃、Ideal Diffuse理想过度色、Masonry普通、Metal金属、Paint flat不反光油漆、Paint Gloss反光油漆、Paint Semi-gloss半反光油漆、Paper纸、Plastic塑料、Stone不抛光石头、Stone Polished抛光石头、Water水、Wood Unfinished不抛光木纹、Wood Varnished抛光木纹。
②、透明(Transparency):控制穿过表面的光线数量。
金属没有透明度。
玻璃的透明度一般为85%。
③、光滑度(Shininess):控制材料表面看到的高光反射。
确定一种材料是否光滑的最好方法是看其倒影和高光的强弱。
强烈的高光表明材料是光滑的。
④、折射率(Refractive):用于确定光线在交界面处的方向变化。
它将影响材料表面的反光程度或透明材料。
光滑的油漆表面折射率为1.25,金刚石的折射率为2.5.
⑤、反射率(Reflectance):指控制材料的亮度。
即光线的反射。
一般金属材料的反射比非金属材料强。
金属的反射范围一般从0.3(粗铜)到0.9(抛光的银),而非金属材料的反射范围是从0.05(煤灰)到0.7(白纸)。
⑥、颜色出血(Color Bleed)
⑦、自发光(Luminance):最大值为10000
2、Color(颜色)。
3、Texture(纹理):在Lighescape中使用材料基本流程如下:
①、确定场景中要使用的材料
②、将材料添加到场景中
③、编辑材料属性
④、将材料赋予场景中的表面
Brighteness(亮度)。
Blend(混合):表示纹理与当前颜色混合比例。
当选择时,纹理与当前颜色混合;当不选择时,只显示纹理。
Cutout(剪切):可以使表面某一部分透明或部分透明。
4、Procedural Pexture(过程纹理):指用于给表面增加一些变化来增加表面的真实感。
有两种:凹凸映射和强度映射。
Bump Mapping(凹凸贴图):改变表面的法线方向,在表面上生成凹凸不平的效果。
Intensity Mapping(强度贴图):根据参数改变材料的反射率,使得整个表面的强度平滑变化。
Contras 对比度,Complexit复杂性。
五、灯光对话框设置
1、用户定义光源
①、光源类型(Source):Point(点光源)从一个点发散光影。
白轵灯是这种光源的典型例子;Linear (线光源)是从一条直线上发散光影。
日光灯管是线光源的典型例子;Area(面光源):是从一个三角形或凸四边形表面上发散光影。
是从整个表面上均匀发射光线的灯光。
②、来源变换(Source Transformations):Absolute(绝对)和Relative(相对)。
相对用它可以任意调整用户定义光源角度。
③、灯光颜色类型(Lamp color specification):D65white(D65白色)、Fluorescent(日光灯)、Cool white (凉爽白)、White fluorescent(白日光灯)、Incandescent(白热的)、Xenon(氖光)、Halogen(卤素灯)、Quartz(石英灯)、Metal halide(用金属包裹卤化灯)、Mercury(水银灯)、Phosphor Mercury(磷光水银灯)、High Pressure Sodium(高压钠灯)、Low Pressure Sodium(低压钠等)。
④、设置光源强度(Intensity):
1、Magnitude(设置方式) ——Luminous Iutensity(发光强度):光源的最大发光强度总是沿着投射方向;Luminous Flux(光通量):光源的总输出能量;Illumiance at a distance(距离照射):沿光线投射方向上一定距离处直射到表面微小范围上的光通量;Adjust Intensity(调整亮度)。
2、Distributi(定义强度分布)——Diffuse(漫反射):漫反射分布是一种轴对称的光强度分布,直射处强度最大。
这种分布仅适应于线光源和面光源;Photometric Web(光域网):使用光域网来定义光强的分布。
它是对光源光照强度分布的三维。
适应于所有类型;Spot(点射):由光束角度和光域角度
定义的光束角度是由强度为最大强度一半处的角度。
它仅使用于点光源类型;Isotropic(各向同性):光影在各个方向上均匀分布。
它仅使用于点光源。
六、太阳光设置步骤
1、选择场景中的玻璃(必须透明)对象击右键
2、选择Surface Processing(表面处理)----勾选Windows(窗口)----OK
3、选择菜单的Process(处理)----Parmaetres(参数)----勾选日光灯[Daylight(sunlight+skylight)]----Wizard(向导)----选择级别3----下一步----选择YES,勾选第一项(灯光仅通过窗户或洞口通过)----下一步----完成----OK.
3、选择菜单中Light(灯光)----Day Light(日光灯)----勾选绝对控制(Direct Control)----选择绝对控制(Direct Control)选项,调节太阳角度和方向----把参数Sun Illuminance(太阳亮度)设置为60000左右----应用----确定。
七、网格细分设置
1、网格细分:将物体表面进行最大和最小面划分,使物体表面点增多进而渲染使物体阴影清晰。
2、Lightscape在渲染时出现以下缺陷:
阴影边界锯齿:它的形成是由于网格元素太大,无法精确表现光照细节,所以形成锯齿。
解决方法一:调整高速网格间隔最小值。
可在“处理参数”对话框中调整网格间隔最小值或改变表面的网格分辨率。
解决方法二:使用光影跟踪来校正。
在渲染时,对产生阴影和光斑的光源进行光影跟踪直接光照。
解决方法三:使用柔和边界(聚光灯衰减区)。
只是对于射灯而言可使用柔和的灯光。
但是对于光源使用了光域网或需要表现清晰的光源,那只能调整网格参数或对光源进行光影跟踪直接光照。
阴影漏:在对象或墙体底部有时会出现不正常的黑色区域,就像对象的阴影漏到周围表面上。
解决方案一:避免出现重叠表面。
在建模时要尽量避免表面重叠和交叉。
解决方案二:增加网格元素。
减少网格间隔的最小值。
通过增加网格数量,使边界处阴影恢复正常。
解决方案三:光影跟踪直接光照。
在渲染时使用光影跟踪直接光照也可以解决问题。
解决方案四:将表面设置为不封闭面。
将形成阴影的表面设置为不封闭面,不让这些表面产生阴影。
光线漏:光线漏和阴影漏正好相反,是光线被延伸到比较暗的区域。
解决方案:分别创建两个房间的地面,并保证边界不被墙体覆盖。
另外也可通过增加网格细分的办法。
漂浮对象:由于物体相对上场景太小,初始化物体没有覆盖任何网格顶点,没有产生网格细分。
所以,完全忽略了物体在场景中形成阴影。
解决方案一:通过设置较小的网格间隔参数,将网格间距最大值和最小值变小后的效果。
解决方案二:在渲染时对光源进行光影跟踪直接光照处理。
马赫带:表现为在相邻网格元素间出现亮线。
主要原因是网格参数设置得太粗,可适当增加网格的密度。
条纹阴影:如果表面是由很多大小不等的狭长三角形组成。
解决方案一:使用光影跟踪直接光照可以得到比较好的阴影效果。
如果要得到很好的光影传递效果,在建模时应尽量使用规则的形状。
解决方案二:最理想的形状是正方形和等边三角形。
八、建模总则
1、只创建接受光线的表面。
为了模拟模型的光照,Lightscape将计算在模型中每个表面间的反射。
2、创建大的连续面。
尽量将大的连续表面取代许多小的表面。
3、避免使用封闭的表面。
当一个表面被其他面截断时应该将它分解两个表面或多个表面。
比如当一面墙与地板相交时,地板面应该由两个表面构成,而不是一个。
4、提高模型的效率。
在创建一个环行表面时,可使用较小的断树。
然后在Lightscape中设置表面光。