word优秀作品

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

媒体·娱乐与电子商务之间的关系日益随着网络的普及变得愈加的紧密,我们就从以下几个方便简单了解一下。

1.在线媒体
中国第一在线传媒【简介】 2005年03月,中国第一在线传媒集团(香港)有限公司依法在中华人民共和国香港特别行政区注册成立。

作为由海外华人 全资控股经营最成功的互联网视频新闻媒体。

并受香港特别行政区法律及新闻行业条例保护。

2006年05月,中国第一在线传媒被欧佩克(OPEC)全球资本管理(亚洲)机构及威廉国际娱乐传媒(环球)有限公司注资3500万美元,风险收购35%的股权。

2007年09月,中国第一在线传媒实现全新改版,并成功登陆大中华区市场。

成立全资控股上海威廉市场营销策划有限公司,并兼并收购上海市中心11区(县)700个生活社区超过3000 块户外媒体。

2008年01月,又与上海文广互动电视有限公司(SITV )签署战略合作协议。

从此,宣告中国第一在线传媒以数字电视网络媒体为先导、以生活社区为目标受众的全国互动数字电视网络联播时代到来。

何为媒体? 所谓媒体,是指传播信息的介绍,通俗的说就是宣传的载体或平台,能为信息的传播提供平台的就可以称为媒体了,至于媒体的内容,应该根据国家现行的有关政策,结合广告市场的实际需求不断更新,确保其可行性、适宜性和有效性。

何为互联网媒体? “互联网媒体”又称“网络媒体”,就是借助国际互联网这个信息传播平台,以电脑、电视机以及移动电话等为终端,以文字、声音、图像等形式来传播新闻信息的一种数字化、多媒体的传播媒介。

互联网媒体是一种名符其实的全球化传播媒体。

其全球化特征主要体现在传受双方,即信息传播的全球化和信息接受的全球化。

互联网媒体打破了传统媒体的传播范围多限本地、本国的束缚,其受众遍及全世界。

互联网媒体的这一特征,有利于地方性媒体和全国性媒体、弱势媒体与强势媒体的竞争。

甚至个人网站亦可以在一夜之间成为全世界网民关注的对象。

如最早报道克林顿与莱温斯基绯闻的,就是美国的一位年轻人马特·德鲁吉开设的个人网站。

走进网吧,我们可以看到大家都沉浸在自己的电脑前,玩网游的,上淘宝的,看电影的。

这些都与电子商务有着紧密联系,商家从这些网络娱乐中发展商务,赢取利润。

网上购物,就是通过
互联网检索商品信
息,并通过电子订购
单发出购物请求,然
后填上私人支票帐
号或信用卡的号码,
厂商通过邮购的方
式发货,或是通过快
递公司送货上门。

网上购物跨越了时空的限制,给商业流通领域带来了非同寻常的变革。

网上购物的真正受益者是消费者。

网上购物的感觉
好极了,你什么都不用烦,敲几个键确认一下,很快就
会送货上门,小到一付
眼镜,大到一台洗衣机。

另外还有两个好处,一是开阔了视野,可以货比三家。

逛商店只能一个一个地逛,你即使拿出一天的时间也只能跑自己附近的几个店。

而在互联网上情况就大不一样了,你调出一类商品,就可以浏览成百上千个网上商店的商品。

二是价格便宜,因为网上商店把商家与消费者
直接沟通起来,省去了
中间环节,也省去了商
场和销售人员的费用。

网购·网游·网视
2010网络游戏最新排行榜 1.魔兽世界 2.QQ 飞车 3.奇迹MU 4.蓬莱 5.侠客行 6.远征O-L 7.穿越火线 8.红楼Q 梦 9.大唐无双 10.10龙之谷 11.天龙八部 12.地下城与勇士 13.魔域 14.劲舞团 15.恶魔法则 16.弹头奇兵 17.蜀门 18.跑跑卡丁车 19.神魔大陆 20. QQ 炫舞 21.神魔传 22.诛仙2 23.天之痕OL 网视 网视,泛指网络视频,网络视频服务,分个人网视与企业网视两种。

个人网视是利用分享软件或平台分享自己的网络视频,企业网视又称企业网络电视是指由企业完全掌控的官方视频平台,以信息发布、企业文化及品牌传播、产品营销为主要目的,是企业在互联网战略中的一个重要布局,同时也是企业在网络时代必不可少的工具。

近年随着中国网络经济的快速发展和网络视频行业的不断成熟,中国网络视频市场的消费需求实现了持续快速增长。

网民基数的加
大推动了视频需求的增长;宽带用户规模的提高和新兴网络服务的出现也使得网络视频的应用更加广泛和深入;网络视频行业自身正不断走向成熟。

网游作为一种生活方式,未来仍有巨大增长空间。

2008年
网游市场规模207亿元,过去5年复合增长率超过50%。

当前网游主流玩家每日花费在网游的时间超过4个小时,
网游已经成为这部分消费者的生活方式之一,就如现在流
行的麻将/泡吧等消遣方式,成为人们生活的一部分。

中国
网民渗透率仅有22%,随着互联网普及率的提高,网游玩
家人数增长空间依然巨大,同时ARPU 依然存在提升空
间。

网游业内专家预测,未来网游市场规模有望超过1000
亿。

相关文档
最新文档