智力游戏教案范文3篇
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智⼒游戏教案范⽂3篇
《动物游戏之谜》教学案例
〔关键词〕科普⽂;《动物游戏之谜》;教学案例;教学
模式
〔中图分类号〕 G633.3 〔⽂献标识码〕 A
〔⽂章编号〕 1004—0463(2012)15—0085—01
科普⽂是⽤深⼊浅出的⽅式介绍⾃然科学、社会科学的知识和原理的说明性⽂章。
学习科普⽂,教师不能把它当作知识的标本,⽽是要引导学⽣关注⽂本的具体知识,同时,还要引导学⽣感受⽂本所表达出来的科学趣味、科学精神,要让学⽣既获得知识,⼜学会思考。
下⾯就以⼈教版普通⾼中课程标准实验教科书《动物游戏之谜》为例,探讨⼀下科普⽂这种实⽤类⽂本的教学模式。
因为这类⽂章对学⽣⽽⾔,学习难度⽐较⼤,因此,我在教学实践中做了以下三⽅⾯的尝试:
《动物游戏之谜》导学案
【学习⽬标】
⼀、掌握重点字词的⾳、形、义。
⼆、理清⽂章结构。
三、品味科普⽂语⾔的特征,学会筛选信息。
四、把握科普⽂阅读的技巧。
五、培养科学精神,激发探求未知世界的兴趣。
【知识链接】
1.作者简介
2.⽂体介绍
3.科普⽂的阅读⽅法
(1)初读课⽂,整体把握。
(2)精读课⽂,理清思路。
(3)品读课⽂,深⼊感知。
【学习过程】
⼀、课前初读课⽂,完成相关练习。
1.给重点字词注⾳。
2.解释重点词语含义。
3.概括各部分的主要内容,并按照科学研究的思维过程进⾏归纳。
⼆、课堂再读课⽂,整体把握。
1.本⽂的语⾔有什么特点?
2.⽂中的四种假说,你赞同哪⼀种或哪⼏种说法?为什么?除了这四种假说,你还有其他观点吗?
三、课后回味反思,巩固加强。
1.归纳课⽂中列举的动物游戏的种类、特征以及事例。
2.动物为什么游戏,课⽂⾥提供了⼏种假说?请你总结⼀下,并写下这种假说的根据和结论。
四、寻找⽂本教学的突破点
⾯对⼀篇内容枯燥的科普⽂,要想让学⽣尽快进⼊到⽂本阅读的情景之中,最好的⽅式就是我们传统的教学模式——梳理⽂章脉络,理清⽂章层次。
等学⽣理出层次后,我提出了这样⼀个问题:在⽂章“列举动物游戏这⼀现象”的内容中,作者提出了什么问题?学⽣们经过⼀番讨论之后,找到了答案。
因此,可以这样总结:
科学思维过程:提出问题分析问题解决问题
形式:总分总
内容:演习说
⾃娱说
动物为什么游戏还有待更深⼊研究
学习说
锻炼说
这样,帮助学⽣整体把握了全⽂的结构,同时也培养了学⽣紧扣⽂本回答问题的习惯。
五、展⽰教学环节的亮点
针对不同的⽂本进⾏教学,应有不同的教学⽅法及⼿段,更应有能够体现⽂本特征和教师教学素养的亮点。
《动物游戏之谜》是⼀篇科普⽂,它的语⾔很注重准确、全⾯,所以,品味语⾔的准确性与培养筛选信息的能⼒,应是这篇⽂章的学习重点。
为此,在对⽂本进⾏了整体的把握之后,我设计了这样⼀个游戏活动——“争上游”。
活动内容和规则如下:
我准备⼏句话,请⼤家根据课⽂内容判断是对还是错,要求不仅答对是⾮,还要在⽂章中找出依据:
①研究者认为,战⽃游戏要⽐真的战⽃更为困难。
②“⾃娱说”认为,所有动物的游戏都与⽣存适应毫⽆关系。
分析如下:
①错误。
原⽂是“研究者认为,战⽃游戏可能要⽐真的战⽃更为困难。
”
②错误。
原⽂是“⾃娱说”认为,“有些动物的游戏与⽣存适应毫⽆关系。
”
“可能”是表⽰“估计、也许、⼤概”的副词。
如果少了课本原⽂的这两个词,意思就变得绝对化,完全不容置疑了。
“所有”与“有些”表述的范围更是有着明显的区别。
正是这些词语,充分显⽰了科普⽂说明语⾔的准确性。
实⽤类⽂本是新课标中出现的⼀个新概念,新课程教学改⾰⼜是⼀项较为复杂的⼯程,在教学实践中,我们要从某⼀点开始,不断探索、不断积累,最终取得整体性的成功。
信息编码"游戏⼆进制"教学案例
⼀、教材分析
本节课选⾃江苏教育出版社出版的《计算机应⽤基础》中的项⽬1-3,主要任务是使学⽣掌握⼆进制系统,学会⼆进制的信息编码,熟悉⼗进制与⼆进制之间的相互转化。
在教学中引⼊游戏,帮助学⽣理解,从⽽使学⽣对信息的数字化有所认识。
⼆、教学⽬标
知识⽬标
1、熟悉数制、基数、权的概念
2、理解⼆进制数、⼋进制、⼗六进制的特点
3、能进⾏⼗进制数、⼆进制数之间的相互转化
技能⽬标
1、通过玩⽣肖游戏,解开游戏的奥秘,能⾃⾏编制游
戏卡⽚
情感⽬标
1、通过猜⽣肖的游戏,揭秘游戏的奥秘游戏的奥秘,
宣传科学,破除迷信
三、学情分析
本节课的教学对象为⾼⼀新⽣,学⽣基本上在初中都学习过信息技术课程,熟悉计算机的基本操作,学⽣操作兴趣浓厚,对信息技术的理论学习兴趣不⾼,针对这样⼀种现象,教师必须将理论学习的课时安排得更加丰富多彩。
⼆进制是计算机系统极其重要的⼀个概念,但⼀些⾼⼀学⽣认为这个知识的学习与否根本不会影响⾃⼰的计算机操作能⼒,因此教师要更加努⼒地寻求解决问题的办法,让学⽣在积极主动的探索环境中学进制,掌握⼗进制与⼆进制间的相互转换。
同时,教材中的这部分内容表述的相对简单且抽象,仅凭⾼⼀学⽣的认知结构还很难理解这个概念。
在设计教学时,教师要特别注重学⽣对数制转化问题的理解。
针对上述情况,我在教学过程,引⼊了学⽣感兴趣的猜⽣肖游戏,让学⽣在玩游戏的过程中认识⼆进制,掌握进制之间的转化,
四、教学重点、难点
重点:理解各进制数的基本特征。
难点:能进⾏⼗进制数、⼆进制数之间的相互转化。
五、教学过程
1、游戏导⼊
(1)请同学们思考你所了解的⽣肖⽅⾯的⼀些知识。
(2)请同学打开教师提前准备好的猜⽣肖游戏,让学⽣通过游戏,来猜⽣肖
游戏规则:这是⼀个对⼿游戏,由⼀⽅给出四组图⽚,每组图⽚有若⼲张。
另⼀⽅则根据具体的⽣肖,回答"有"或"没有",除此之外什么都不许说,然后由出图的⼀⽅猜出结果。
请同学玩游戏,在游戏中,将四次回答记录在"学⽣⼯作页"中。
设计意图:通过玩游戏的两种玩法,让学⽣边玩游戏边在学⽣⼯作页中记录,每个⽣肖对应4位编码(都由0或1组成),初步理解⼆进制数的特点,在游戏中理解⼆进制的形式,从⽽激发学⽣学习和探究的兴趣。
2、继续探究学习新知识
(1)继续以游戏为载体,每个⽣肖对应⼀个⼗进制编码,请学⽣在玩游戏的基础上写出所对应的⼆进制编码:
(2)进制转换:
①将⼗进制数转化为⼆进制数的⽅法:
⽅法:要把整数部分和⼩数部分分别转换,然后相加即可,整数部分:将⼗进制数反复除以基数2,除到商为0时为⽌,逆序取余法。
⼩数部分:采⽤乘基数2顺序取整法,直到⼩数部分为0或满⾜所要求的精度为⽌。
②将⼆进制数转化为⼗六进制数⽅法
⽅法:将⼆进制数以⼩数点为界,分别向左、向右每4位分为⼀组,不⾜4位时⽤0补⾜(整数在最⾼位补0,⼩数在最低位补0),然后将每组的4位⼆进制数等值的转换成对应的⼗六进制数即可。
③将⼗六进制数转化为⼆进制⽅法
⽅法:将每位⼗六进制数等值转换为4位⼆进制数即可。
(3)⽤⽣肖标准码布局游戏盘
请根据⽣肖标准码将12个⽣肖步⼊游戏盘
提⽰:以"⿏"为例,其标准码为0001,那么在设计游戏盘时,前三⾏就不放⿏,最后1⾏放"⿏"。
依次类推,将12个⽣肖摆放完毕。
六、教学反思
计算机应⽤基础中数制及其转换,内容相对⽐较枯燥,设计了猜⽣肖的游戏可以摆脱枯燥的运算,将灵活的数学运算和游戏相结合,让学⽣更好的理解⼆进制数以及进制之间的转换,45分钟的课堂教学,我在整个教学过程中,为学⽣准备了"学⽣⼯作页",以游戏为载体,贯穿整个教学过程中,让学⽣在完成游戏的过程中,填写完成学⽣⼯作页中的表格,在教学实施过程
中,⽓氛⾮常活跃,学⽣积极性很⾼,师⽣互动特别好,以学⽣为主题,教师从旁引导,适时的再进⾏课堂讲解,学⽣在游戏中探究理解了本节课的知识点,教师和学⽣愉快的完成了本节课的教学任务,但是本节课也有不⾜之处:
(1)教学过程中,学⽣积极性很⾼,但有极个别的学⽣过于依赖游戏,⽽忽略了所学知识。
(2)由于学⽣个体存在差异性,个别学⽣完成任务情况不好,对于这样的学⽣需要在以后的教学过程中加以关注。
(3)由于本节课内容设计简单易懂,再辅助游戏,部分学⽣学习进度很快,任务完成情况很好,剩余时间较多,这部分学⽣就⽆事可做,导致课堂秩序稍有混乱。
在教学过程中,我基本上完成了⾃⼰的设计意图,基本上可以让学⽣较好的接受本节课的知识。
以上就是本节课的教学案例,有很多不⾜之处,望批评指正。
《设置⽂本格式》游戏化教学案例设计
《设置⽂本格式》是浙江省⼩学信息技术教材四年级上册第⼀单元“电⼦作⽂”中第⼆课。
本课的内容是本单元内容的重要组成部分,其中改变字体、字号、字形是以后学习的基础。
本节课将游戏化教学思想融⼊教学设计中。
创设游戏化的教与学的情境,充分发挥教育游戏的潜能,让学⽣从亲⾝的游戏感受中说、学、做,优化教学过程,改进学习⽅式,并倡导学⽣主动参与学习交流和合作。
学⽣在所创设的游戏情境和设计⽂档的任务下,借助教师的引导和帮助,通过⾃主探究以及合作学习,将知识应⽤于解决实际问题,同时在教师课堂的归纳整理下,通过⾃⼰的谈论交流进⾏探索,最终实现意义的构建,完成本节课的教学⽬标。
【教学⽬标】
1.学会⽤格式⼯具栏为⽂本设置字体、字号和字形;初步学会⼯具栏的设置。
2.能够根据页⾯设置的需要,熟练、巧妙地设计⾃⼰的⽂档。
3.通过Word⽂章的设置,提⾼学⽣的审美能⼒,培养学⽣⾃我探究的意识。
⼀、创设情境,兴趣导⼊
情境创设:灰太狼和喜⽺⽺进⾏多次的⽃智⽃勇,都处于下风,于是它想联合其他狼群对⽺村进⾏攻击。
它给⼏个狼群写去了机密⽂件。
但其中⼀封被喜⽺⽺他们捡到了……
师:⼤家想看看机密⽂件的真⾯⽬吗?
教师展⽰喜⽺⽺拿到的机密⽂件,并问学⽣看到⽂件的感受?
预设:⽂字太⼩,看不清楚。
师:同学们想解开这份机密⽂件吗?
揭题:喜⽺⽺与灰太狼之解密机密⽂件
【设计意图】创设⼀定的情境,将学⽣定位于我要帮助喜⽺⽺解开机密⽂件的任务上,激发学⽣的兴趣,积极进⾏本堂课的学习。
⼆、任务驱动,⾃主学习
1.解密“机密⽂件”
通过“机密⽂件”的查看,学习第⼀个重点:改变字体⼤⼩。
(学⽣打开机密⽂件。
同桌讨论,汇报交流,⾃主尝试)
教师和学⽣⼀起查看机密⽂件,说明灰太狼的来势汹汹,如何打败灰太狼?如何通知?
【预设】设计陷阱(教师引导,让全村⼈⼀起设计陷阱)。
2.设置“紧急通知”
师:同学们现在看到的是喜⽺⽺写的⼀份紧急通知,喜⽺⽺想让⽺群们⼀下⼦就能意识到⾃⼰的危险,你能帮助他吗?
(教师进⾏引导,对⽂章标题或正⽂进⾏放⼤字体、加粗、斜体、下划线等处理,并说明如何进⾏处理)
布置任务:
(1)标题“紧急通知”字体设置为“⾪书”“三号”“加粗”
(2)正⽂内容字体设置为“华⽂⾏楷”“⼩四”
(3)正⽂中“灰太狼”“今天晚上九点”“准备⼀个⽕把”三个词设置格式为“下划线”“斜体”
让学⽣在教师机上进⾏演⽰操作。
【设计意图】帮助喜⽺⽺解决难题,这能够较⼤地引起学⽣的注意,从⽽更有兴趣地进⾏下⾯的操作。
让学⽣通过⾃⾏尝试,教师加以适当的引导,⿎励学⽣⾃⼰进⾏操作,更好地掌握并巩固技能,并突破教学重点。
三、综合运⽤,知识拓展
完成“我想对灰太狼说”
任务布置:
1.“我想对灰太狼说:”后⾯写上你想说的⼀句话
2.对全⽂进⾏字体、字形、字号的设置
让学⽣在“别看我只是⼀只⽺”的⾳乐声中完成作品
四、总结评价,课堂延伸
有⽬的地选择⼀些完成较好的学⽣,进⾏评价,最好能够寻找
出⼀些特例(改变字体的颜⾊)为下节课的学习做铺垫。
【游戏化教学设计总结与反思】
通过本课教学实践,从教学评价的结果中也能反映出游戏化教学取得了较好的效果。
但笔者也有以下思考:(1)游戏化教学设计对教师的素质要求更⾼。
这样的游戏化教学要求教师必须在熟悉教材、吃透教材的基础上对教材进⾏重组,精⼼备课。
(2)游戏化教学设计要根据教学内容进⾏合理的安排和选择,并不是所有内容都适⽤游戏化教学。
在恰当的时机应⽤合适的游戏教学⼿段,不但能够引起学习者的学习兴趣,⽽且能达到事半功倍的效果。
(3)游戏化教学设计要符合学习者特征。
游戏化教学设计的⽬的是提⾼教学效率,⽽它的主体便是学⽣,因此,在进⾏游戏选择以及游戏因素的确定时⼀定要适合学习者。
游戏是把双刃剑,所以,这就要求⽼师在运⽤时要懂得随机应变,运⽤循循善诱的⽅式进⾏思维教育,把学⽣的兴趣和爱好引向正确的道路。
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