VR虚拟现实行业现状及发展趋势

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VR虚拟现实行业现状及发展趋势
一、我国进入5G建设高潮
2020年,中国5G正式进入规模商用时期。

2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。

根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站71.8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。

截至2021年底,我国累计建成并开通5G基站142.5万个,总量占全球60%以上,每万人拥有5G基站数达到10.1个。

二、全球虚拟现实行业进入5G云VR时代
虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。

虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。

2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。

从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。

三、5G云VR助力VR应用
近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。

而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。

在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。

而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。

四、5G云VR推动行业发展
5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。

根据数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到734.9亿元。

2020年VR市场分析-内容篇
提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。

每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。

毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。

本文为系列专题,围绕5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。

本篇为内容篇。

5G加速移动端VR产业
产业格局发生变化
一直以来,开发者和市场的关系处于“先有鸡还是先有蛋”的恶性循环中,直到2019年消费端真正开始有起色,以及随着硬件用户基数增加,矛盾虽未完全解决,但确实正慢慢缓解中。

VR硬件的出货量在2019年迎来了高速增长,根据Superdata最新公布的数据,2019年VR硬件出货量达到570万台,其中PC VR头显出货量为90万台,主机端VR头显出货量120万台。

其中值得一提的是,2019年移动端VR一体机呈现出迅猛增长之势。

数据提到,VR一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长到280万台,占全年整个VR硬件出货量的49%。

粗略计算,全球市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经超过千万台。

对于市场而言,千万台硬件基数意味着VR消费端生态已经进入了正向循环的“起步阶段”。

比如在海外主流VR平台上,近百款游戏超过百万美元级别,甚至小部分达到千万美元级别,越来越多的内容开发者可以透过VR获利。

而5G带来的最大变化,是加速新的产业格局形成。

一方面是硬件格局,2019年VR一体机销量直逼甚至赶超其他平台,成为面向C端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦VR形态逐渐成为主流,而VR硬件产业格局也在原来的HTC Vive、Oculus、索尼、微软系四巨头+创业公司的基础上,加入了类似华为这种传统手机厂商大军。

随着5G商用落地,不仅带来更大带宽、更低的延时,也加速了云端的发展。

现在,很多VR内容少则几百兆,大则数G,用户需要将VR内容下载完之后再体验,不仅耗时,对于硬件自身也是负担。

未来VR内容将移至云端,处理完串流到数据终端,该形态目前已初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以玩所有在云端上处理的内容。

这也将侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备上的内容丰富度和体验感。

由于VR成为5G“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发丰富多样,且目标更为明确——C端市场应用落地。

由此在VR内容上带来的变化也非常明显——
移动端VR内容将迎来“井喷”需求
目前PC端VR消费者主要为硬核游戏玩家,而国内游戏产业发展由于跳过了主机时代,大部分玩家第一次接触游戏几乎都是从手机端开始,玩家整体属性更偏
向轻度。

然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,因此相对于海外,国内相匹配的用户群更少。

在国内市场,相比高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR一体机反而成为了相对容易触达消费者的存在。

近两年移动端趋势已非常明显,渠道、硬件均已准备就绪,2020年有望出现“量化”增长。

特别是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用发布6个月,用户达350万,其中VR用户占比约28.6%,达到100万,中国5G网络用户增速将远超韩国。

因此,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是国内还是海外市场,优质的移动端VR内容极度匮乏。

目前移动端VR内容分为影视和游戏,其中又分为轻度的3Dof体验和交互更重度一些的6Dof体验。

关于VR内容,特别是在消费端,国内与海外呈现出极端的两级分化状态。

在国内,VR游戏公司数量历经2016年的巅峰期,几乎都陆陆续续转向了行业向应用项目开发,优质的纯VR游戏开发团队屈指可数。

而VR影视内容团队,除了大量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完整原创内容公司更是极其稀缺。

但是移动端VR产业的机遇已经到来。

与2016年泡沫时期对于消费端过度乐观,所有人蜂拥而至却最终死伤一片的结果不同的是,如今再面向消费端,产业环境已全然不同。

一方面是移动端的盈利性。

2019年,根据Superdata数据,VR一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,超过PC端8600万美元的数据。

此外,据了解,为了支持开发者开发移动端VR内容,快速建立消费端VR内容生态,海内外公司都推出了相关支持政策。

比如Oculus在2019年投入5亿美元投资VR内容,国内运营商、硬件公司采用付费采购或者分成的模式与内容公司合作。

HTC VIVE内容平台Viveport也在2019年启动了首届移动VR内容开发者大赛(WDA),面向全球开发者征集高品质移动VR内容,包括游戏、视频和应用类型作品。

大赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及价值超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励。

同时,开发者的参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店,并全面覆盖包括HTC VIVE、大朋VR等多款主流移动VR硬件设备品牌。

另外,得益于移动端SDK统一,开发者在平台适配上的开发成本也得到控制。

如Viveport打通了HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、大朋VR、创维VR、Idealens 及影创VR等采用VIVE WAVE平台的移动VR设备,加上与Unity合作,开发者可在内容开发完成后一键分发到Viveport,适配上述所有机型。

开发者的顾虑,如开发成本、多平台适配、盈利性,随着用户基数提升,新的角色等各方推动下,正逐一得到解决。

如今移动端极度缺乏优质VR内容的时期,反而是开发者抢占先机建立壁垒的最佳时机。

VR开发者如何抓住5G带来的机遇?
针对这个问题,我认为可以从以下几个方面来看。

首先在移动端VR内容上的机遇。

在开发PC端VR内容的同时,移动端内容有必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。

当然,由此也引申出另一个问题,消费者需要什么样的移动端VR内容?
中国是VR一体机最多的国家,其中80%是3Dof一体机,很多公司在2019年已将VR一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3Dof 和6Dof的内容还会持续增长。

而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了3Dof的内容之后才逐渐过渡到6Dof的。

“从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3Dof+手部3Dof)的内容,在尝试了VR之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容。

”国内VR游戏开发团队星为棋CEO惠秀模提到。

杭州西顾科技CEO Nikk Mitchell也认为,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3Dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。


所以,6Dof固然重要,3Dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内容形态。

从韩国5G+VR商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看VR 视频、VR直播以及体验VR游戏。

根据Viveport平台数据,VR一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、FPS、冒险游戏类型,VR视频的应用时长占50%。

而用户使用时间和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。

其VR一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男性用户。

以上国内主流一体用机户画像仅供参考,我认为,在大部分消费者对于VR的认知度仍处于“空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易懂的引导。

虽然现阶段VR的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发
者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。

由于目前VR一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的Low Ploy、卡通风格,在玩法上进行创新。

除了移动端VR内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需要抓住的。

由于用户对VR认知度不足,“渠道为王”效应更明显。

一款内容在多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5G运营商需求开发相关的内容,如对网络高需求的线上PVP竞技类(推荐单机、多人多模式),VR直播应用、多人社交、在线观影等。

随着运营商于2019年11月宣布其5G数据服务计划后,运营商将陆续以VR展示未来最新5G服务,将引领移动VR扩展到大众市场。

如果对于内容方向把控不准,在Viveport的首届移动VR内容开发者大赛(WDA)上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名气的有效方式之一。

据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。

2020年,是整个VR产业的机会,也是VR内容开发者的机会。

2020年VR市场分析-硬件篇
提到2019年互联网圈的几件大事,5G商用绝对是其中对各行各业影响最大的一件。

每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,而如何在新的技术变革中
发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。

毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。

本文为系列专题,围绕5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。

本篇为硬件篇。

移动VR出货量赶超PC、使用场景进一步分化
2019年,插入手机的VR盒子类产品逐渐淡出主流市场,取而代之的是VR一体机,同时也新增了不少PC类VR头显。

根据VR陀螺统计,2019年发布&上市的VR设备将近30款,其中包括14款PC VR头显,11款VR一体机,3款短焦类VR头显。

整体来看,VR一体机的迭代趋势主要体现为清晰度提升,大部分已经升级到4K 级别,此外双6Dof定位功能提升也是比较明显的趋势;而PC VR头显来看,除了提高分辨率之外,增加定位摄像头提高追踪范围和精度,眼动追踪、手势识别等可选功能,也是迭代的主要方向。

2019年最大的变化是多家企业推出了短焦类VR硬件产品,不仅可以连接PC 使用,也可以连接手机,被认为是5G场景下的最佳产品形态之一。

2019年VR硬件汇总:
根据SuperData发布的《2019年数字游戏和互动媒体产业报告》,VR一体机在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多,从2018年的120万台增长到2019年的280万台,占整个VR硬件出货量的49%。

此外,2019年PC VR头显出货量为90万台,主机VR头显(PS VR)出货量为120万台,高端移动VR (盒子)出货量为90万台。

从数据上来看,除却VR盒子类产品的移动端VR设备与PC端VR设备市场占比已经不相上下,甚至有赶超PC端之势。

而形态、功能各异的产品,其使用场景也进一步分化。

如PC VR设备多用于线下娱乐、教育培训等行业应用领域,以及一部分硬核游戏玩家,部分增加了眼球追踪功能的头显则用于市场调研等等场景;而移动端VR设备,定位、功能也各不相同,游戏设备、随身大屏观影设备,设备价格差幅较大。

但得益于芯片性能、定位追踪精度等等相关底层技术的发展,移动端VR在体验效果层面也达到“合格”标准,内容优化到位的话甚至可媲美PC端。

轻薄、跨端、价格亲民
移动VR加速消费时代到来
2019年,移动端VR设备迎来了高速增长,2020年在5G的助推下,有望进一步增长。

1)双6Dof、4K将成为标配
回顾移动端VR硬件的迭代趋势,可以明显看到从2018年到2019年,分辨率从双眼2K升级到4K,分辨率达到4K的产品包括大朋VR P1 Pro 4K、Pico G2 4K、爱奇艺iQUT奇遇二代VR、V901 VR一体机等。

同时,多款产品体验也从3Dof升级到了6Dof,如Vive Focus Plus、Oculus Quest、Pico Neo等。

2020年移动端VR设备或许4K+6DoF将成为标配,同时设备的定位将变得更加细分化、场景化,比如新的手势识别交互功能,面向行业的眼球追踪功能等。

此外,探寻更符合人体工学的佩戴方式,降低设备重量体积,也是新产品的主要方向。

如近期亮相的Lynx VR一体机,采用了全新的光学透镜,有效降低了设备的重量和体积。

2)轻薄化:手机/PC+短焦VR眼镜
2019年,3Glasses、华为、Pareal相继推出短焦类VR眼镜,这种轻薄形态产品实际上早在几年前就已经出现,哆哚、视天科技、Kopin都曾经展示或推出过相关产品,但2019年推出的新品在体验上有了很大的提升,这种可以连接手机或PC的轻薄形态也开始受到市场广泛关注。

2020年,短焦类VR头显必定是新品的重要形态之一,这种形态带来了诸多优势:共用手机和PC的内容库解决了内容匮乏问题;不需要另外配备计算单元,也降低了用户的入门门槛;而最重要的是解决了佩戴舒适度问题,该形态VR眼镜重量通常在100g左右,甚至低于100g,能够长时间佩戴。

当然劣势也存在,手机性能有限,该形态眼镜大多用于观影、观看直播,以及体验轻度的VR游戏内容,难以运行大体量VR内容;同时,眼镜自身不配备电池,需要依靠手机供电,因此手机电量吃紧、发热等问题严重;短焦的光学方案透镜与屏幕紧贴,在不使用微型屏投影的形态下,视场角与屏幕尺寸成正比,而增加屏幕体积必将增加硬件体积,如何在保持硬件体积的前提下,扩大视场角也是目前存在的问题。

无论如何,轻薄化必定是未来方向,据了解,已经有公司在头显上尝试增加6DoF 定位功能,分辨率、交互、性能问题也将得到解决。

3)价格逐渐“亲民”
这几年,随着供应链逐渐完善,VR硬件产品的功能参数不断提升的同时,价格也在逐渐亲民化,特别是移动VR设备,已经可以获得不亚于PC的优质体验,价格却大幅降低。

从2019年发布的移动端VR设备来看,大部分设备价格集中在2000-3000元人民币,设备降价趋势明显。

虽然VR被定义为下一代计算平台,但现阶段VR硬件的功能和场景远远没有被挖掘出来,因此在消费端的主要使用场景为游戏或观影,多与游戏机(掌机)对标。

从这类智能产品的用户购买力数据来看,用户普遍倾向于2000-3000元的产品。

现阶段最受欢迎的游戏掌机——任天堂Switch售价2000元左右,销量已达到5000万台。

VR硬件产品已经接近该价格,体验也达到了及格线,而随着5G落地、运营商大渠道的入局,消费端VR产业链也更加完善。

4)跨端体验成为可能
移动端VR设备性能不足以运行大体量内容,但通过串流技术能够体验PC端的内容,让移动端不再局限于轻度体验,一些重度的RPG、PFS游戏也可以通过串流的方式,结合类似于Vive Focus Plus这类自带头6手6定位的VR一体机,
或者3Dof的VR一体机外部连接类似NOLO VR的6Dof交互设备,获得不亚于PC端的VR游戏效果,跨端体验成为可能。

部分平台也推出了串流功能,如Viveport的串流功能免费提供给无限会员使用。

未来5G云VR的推进,将消除硬件带来的限制,给移动端VR体验带来的变革值得期待。

5)5G加速VR进入消费时代
2019年5G网络正式商用,多地政府也推出了5G建设规划。

2019年年底工信部相关负责人曾经公布,2019年年内要建15万个5G基站,在全国40多个试点城市、城区覆盖。

运营商落地布局VR加速了VR进入消费端的进程,虽然工信部称5G实现全国覆盖仍需要6-7年时间,但一二线城市以及多省份的省会城市将率先体验到5G以及VR。

现有多家VR、AR硬件公司的产品已经进入运营商合作体系中,未来或许将与网络绑定的形态推向消费者。

中国将成为移动VR设备的最大出口国
都说在VR、AR新技术上,中国与世界站在了同一起跑线上,如今看来,中国不仅在商业化上有更灵活的思路,而且在产品制造、品牌输出上也有非常明显的
优势。

目前VR已经在教育、医疗、培训、营销、娱乐各个领域全面开花,甚至在一些领域已经开始广泛应用。

VR陀螺了解到,在工地安全教育上,VR几乎成为标配,用于工作人员安全教育,模拟操作让员工更快上手,了解工作流程。

此外,一些消防、地震等灾害避难培训也多使用VR来进行培训。

同时,运营商也在极力推进VR在消费端的落地应用。

另一方面,中国在硬件设备制造商的优势自然不必多言,中国拥有全球最完善的VR、AR硬件生产供应链,几乎全球主流硬件都产自中国。

如今在品牌输出上,国内诸多品牌也陆陆续续在国际市场崭露头角,并且占据了一定的市场份额。

目前国内VR硬件公司积极推进全球化战略,特别是移动端VR一体机,诸多品牌已经深入海外市场,如HTC Vive、Pico、大朋,部分品牌在市场中已占有一定的份额,未来1-2年国产品牌还将进一步扩大在全球市场的市场份额。

消费端VR的桎梏
内容!内容!还是内容
随着在VR硬件的形态、交互、场景上的变革,内容也将变得多样化,各种形态内容并存。

行业端为项目定制模式,部分内容已经可以通用产品化;而从消费端
来看,游戏和视频却仍然没有出现具有代表性的产品。

在2019年之前,移动端VR内容主要以3DoF的轻度游戏和观影内容为主,直到双6DoF VR一体机出现,才逐渐充实相应的内容。

如今来看,不论是3DoF 还是6DoF的内容,整体仍旧非常匮乏。

目前主流的两大移动平台,Viveport上目前拥有300多个内容,6DoF内容近百个;Oculus Quest平台截止到发稿时间内容仅140多个。

内容亟待充实,实际上也给开发者带来了新的机遇。

移动端潜力巨大,诸多数据证明,用户购买力上升明显。

如Oculus Quest在圣诞期间2周内内容销售额达到500万美元;Viveport推出无限会员服务后,订阅无限会员的用户数量增长近5倍,同时也为平台提供了80%的收入。

根据Viveport统计,相较非无限会员, 开发者可以从每位无限会员中获取3倍的收入,获得收入的移动内容数量也增长了40%,同时无限会员也会花费2倍的时间体验VR内容。

移动端VR内容生态在2020年将迎来大增长,如今很多内容团队在将PC端移植到移动端的同时,很多已经开始针对移动端开发全新的内容。

如何节省开发成本,高效适配多平台是开发者最大的诉求之一,诸多硬件企业为了鼓励内容开发者开发移动端内容,提供了多方面支持。

如HTC Vive的Wave SDK提供了手势识别、混合现实、全景音效等核心功能,并且与Unity合作可
以让内容开发完之后快速适配多硬件平台,实现最高效的开发。

同时也针对PC 端内容移植移动端提供了详细的开发优化教程。

另一方面,诸多硬件企业还针对移动端举办内容开发者大赛,如HTC Vive近期启动的WAVE Developer Awards(WDA),设立了价值超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励,鼓励开发者创作优质游戏、视频和应用类型作品,涵盖3DoF以及6DoF类型,参赛作品将会自动加入Viveport VR应用商店,能同时覆盖包括HTC VIVE、Pico、大朋VR等多品牌的主流移动VR硬件产品。

结语
2020年开端,一场突如其来的疫情牵动着全世界所有人的心,几乎所有线下实体产业受到严重的影响,由于线下实体产业大多处于停滞状态,对VR硬件生产也带来了重大影响。

与之形成鲜明对比的是,线上却迎来了暴增,春节当月Steam VR线上活跃用户创下历史新高,达到130万;在千股跌停的惨淡大盘中,众多游戏企业却出现了逆势增长。

除了游戏娱乐之外,VR在特殊时期的应用场景仍未被挖掘出来,如线上教育、远程会议、远程社交等等,VR硬件基数在消费端仍然太少,但未来存在无限潜力。

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