《动画运动规律》课程教案

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《动画运动规律》课程教案
第一节
人的运动规律--走路
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。

脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:
正常的走姿(图004)
昂首阔步的走(图005)
蹑手蹑脚的走(图006)
垂头丧气的走(图007)
踮着脚走的走(图008)
跃步(图009)
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。

本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ ) 作业一:
1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:
1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:
1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节人的运动规律--跑步
人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),
跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿(图018)
快跑(图019)
跑跳步(图020)
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ )
作业一:
1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作(图021)组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳(图022)
向前跳跃(图023)
边走边跳(图024)
本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ )作业一:
1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第四节人的运动规律--表情
动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

欢笑(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ )作业一:
1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型
动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:
1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同(图030)。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型(图031),有些音是二个口型(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ )
作业一:
1、临摹“一个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:
1、临摹“二个口”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态
第一节兽类的运动规律--走路
兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲(图033),后腿抬起时,踝关节向前弯曲(图034),四条腿两分两合形成一个完整的步子(图035)。

走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化(图036)。

通常前腿迈出着地时,头会向下点动(图037),以保持身体的平衡。

狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。

兽类的跑也可以画成循环走(图038)。

四条腿的动物除了正常的行走(图039)姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

常见的有昂首阔步(图040)的走、蹑手蹑脚(图041)的走、踮着脚走(图042)、快走(图043)、趴着走(图044)等。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“行走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:
1、临摹“快走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:
1、临摹“趴着走”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节兽类的运动规律--跑步
兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲(图045),四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显(图046),四脚会同时离开地面(图047)。

兽类的跑也可以画成循环跑(图048)。

兽类动物除了正常的跑步(图049)外,还有快跑(图050)。

兽类动物跑步的速度也各不相同。

快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“正常的跑步”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“快跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹“正面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹“背面跑”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节兽类的运动规律--跳动
兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。

一般可分三个基本过程(图051),即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“跳跃”的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

兽类的运动规律--拟人化
动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:
1、动作的拟人化(图052)。

如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。

2、形体的拟人化(图053)。

如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。

3、装饰的拟人化(图054)。

如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹“兔、鼠”的造型,并给它们画上举手的动作。

每个造型高度约10厘米左右。

作业二:
1、临摹“鸟”的造型,并将其翅膀转换成手的形状。

作业三:
1、临摹“马”的造型,并给它们画上人类的服饰。

每个造型高度约10厘米左右。

第一节禽类的运动规律--鸡
鸡在走路时双脚交替运动(图055),抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。

身体随着走动而稍微左右摇摆。

走路时的鸡爪有许多变化(图056)。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹鸡的造型,造型高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹“鸡爪”的造型。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节禽类的运动规律--鸭
鸭、鹅游水时,双脚交替运动(图057),脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。

鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹鸭掌的造型。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节禽类的运动规律--雀类
雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快(图058)到不易看清运动过程,常夹翅飞窜(图059)或停在空中急扇双翅。

喜欢跳跃(图060)前进。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹雀飞行的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹雀夹翅飞窜的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹雀跳跃的造型,造型高度约5厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第四节禽类的运动规律--阔翼类
阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时(图061)翅膀张的较大,抬起时(图062)翅膀略收拢。

飞行时常有滑翔动作。

阔翼类的飞行动作缓慢柔和(图063)。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹阔翼类翅膀扇动的造型,造型高度约7厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹阔翼类飞行的造型,造型高度约8厘米。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第一节鱼虫类的运动规律--小鱼
小鱼身体细小狭长。

绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线(图064)。

小鱼动作(图065)短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹小鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、重新设定一条小鱼的运动线路。

2、画出小鱼游动的原画与动画。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第二节鱼虫类的运动规律--大鱼
大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。

绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。

大鱼的游动线路(图066)为弧度较大的曲线。

大鱼动作(图067)缓慢常常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹大鱼的造型图,造型高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、重新设定一条大鱼的运动线路。

2、画出大鱼游动的原画与动画。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节鱼虫类的运动规律--金鱼
典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大柔软的尾巴。

金鱼的动作主要表现在尾巴(图068)上,其动作接近飘动的彩旗或绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹金鱼的二张原画,造型高度画成10厘米左右。

2、运用波浪型运动法画出2、
3、
4、6、7、8号中间画。

片连接成动画。

第四节鱼虫类的运动规律--蝴蝶
蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。

绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路(图069)上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动(图070)时能产生随风飞舞之感。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹蝴蝶的动画造型图。

2、将所绘造型按顺序扫描。

3、用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、重新设定一条蝴蝶的运动线路。

2、画出蝴蝶游动的原画与动画。

3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节鱼虫类的运动规律--其它
这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。

1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出(图071)一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。

2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影(图072),以示速度之快。

3、蟋蟀:跳是其基本动作。

它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线(图073)状。

随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。

4、青蛙:弹跳(图074)是其基本动作。

它们后腿粗壮、弹跳即高又远,在水中游动(图075)时前后腿划蹬动作配合协调。

本节作业与练习:
作业一:
1、临摹蜜蜂的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、临摹蜻蜓的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

帧图片连接成动画。

作业三:
1、临摹蟋蟀的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、临摹青蛙弹跳的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:
1、临摹青蛙游动的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第一节自然现象的运动规律--风
风是流动的空气,无色无形。

通常风要通过被吹动的物体来表现。

如被风吹动的红旗、麦浪等。

动画片中常用三种基本方法来画风。

即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。

1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。

如随风飘荡的羽毛(图076)、被风吹飞的纸张(图077)。

画这些过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线(图078),然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置(图079)以及关键帧(图080),最后加上中间画就行了。

2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。

如旋风(图081)、狂风(图082)等。

用这种方法画风时,可以先画出长短、疏密不一的线条(图083),以表现风势,然后再在这些线条上画些纸屑、树叶(图084)等,风的效果就很生动了。

3、曲线运动画法:随风飘动的红旗(图085)、被风吹动的头发(图086)、窗帘(图087)等,是表现风的最好媒介,它们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。

画这类运动时,多用曲线运动画法。

本节作业与练习:
作业一:
1、在12×16厘米的方框中,临摹羽毛的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:
1、在12×16厘米的方框中,临摹旋风的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:
1、在12×16厘米的方框中,临摹狂风的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:
1、在12×16厘米的方框中,临摹红旗的动画造型图。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型按进行扫描。

用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:
1、在12×16厘米的方框中,临摹窗帘的动画造型图。

2、在三张原画间各插入3 张中间画。

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