UE4-笔记-通用功能实现逻辑材质例子

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UE4-笔记-通⽤功能实现逻辑材质例⼦记⼀些⾃⼰实现的通⽤功能的例⼦.备查
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Q.双击模拟(应⽤于⼆段跳/双击W加速跑等):
推荐⽤C++实现的,BP不好维护搜索定位=_,=
BP:
宏实现:
C++实现:
---------- 割割割 -----------
.h⽂件:
UENUM(BlueprintType)
enum class EM_ClickType : uint8
{
EM_FisrtClick UMETA(DisplayName = "FisrtClick"),
EM_DoubleClick UMETA(DisplayName = "DoubleClick")
};
UCLASS()
class UBPLibrary_CommonDemonstrate : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static EM_ClickType DoubleClick();
};
cpp⽂件:
EM_ClickType UCppBPLibrary_CommonDemonstrate::DoubleClick()
{
static bool bReadyOnce = false;
if (bReadyOnce)
{
bReadyOnce = false;
return EM_ClickType::EM_DoubleClick;// double click
}
else
{
bReadyOnce = true;
TFuture<void> future = Async<void>(EAsyncExecution::TaskGraph, [=]
{
FPlatformProcess::Sleep(0.25);
if (bReadyOnce)
{
bReadyOnce = false;
return;
}
});
return EM_ClickType::EM_FisrtClick; // first click
}
}
使⽤:
Q.UMG追踪Actor(3D⽅位转2D UMG坐标):
⽤于释放指向性道具等需要Actor和UMG联动的操作.
类似泡泡卡丁车的释放导弹追踪功能:
主要函数 BP:
Q.TA向-半透明材质剔除模型重复渲染区域+边缘⾼亮: 记⼀下材质球和实现步骤,备复⽤
⽬标mesh Component 需启⽤ RenderCustomDepthPass
⽂档:
移动端开启⽂档:
Q.TA向-物化/像素化特效: 来源:
Q.TA向-后期盒之边缘⾼亮实现:
来着Youtube:
wait
Q.TA向-根据距离计算材质透明度:
Q.UE4-防抖动:。

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