MAYA制作钢铁男人的手的建模

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Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析Marvel麾下的漫画英雄相当的多,大家熟悉的有蜘蛛侠、绿巨人、X-MEN等等。

可能对于大多数人来说,认识他们只是在电影院里面。

今年暑假期间,Marvel把他们的又一个经典的漫画英雄搬上了荧幕,让我们再次认识了一位美式漫画里的英雄,他就是钢铁侠(IRON MAN)。

效果图1我在反复看了几遍这部电影之后,打算自己用三维软件制作一个钢铁侠的虚拟模型出来。

我使用的软件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作为分UV的辅助小软件。

效果图2制作这个模型之前,我通过网络查找了许多关于钢铁侠的图片作为参考,但都不是很理想,大家都知道,做三维角色或者其他的东西都需要正确角度的参考图,三视图是最理想的参考图了,在网络上我并没有找到关于钢铁侠的三视图,于是在没有三视图的情况下,我把头部制作了出来。

图1后来,我从朋友那里得来了一份钢铁侠的三视图,我非常感谢他,这是我目前见过最好的参考图了。

图2这个参考图有个小小的遗憾,上面没有手臂的侧视图。

图3我用的是MAYA的Polygon(多边形)建模方式。

这个是没有用三视图制作的头部模型。

大家可以从这个头部模型看到,其实这个头部并不是很复杂,它是由一个又一个的小的结构模型拼凑出来的,我在制作这个头部的时候也并没有花太多的时间,很快就把它制作出来了,因为每个小的结构模型的制作非常简单。

下面是我拆解开来的头部,大家可以看到它是如何构成的。

图4图5光滑代理后的头部模型从头部的制作思路来看,我准备把这个角色的每个部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解开来分别制作,最后再总和在一起,完成这个模型。

图6这个是胸甲的模型部分。

胸甲这部分制作的难点在于我要在形准的情况下要保持步线的合理。

这里我用到最多的工具就是Edit Mesh里面的Split Polygon Tool工具,它是用来给模型添图7图中,红圈表示的地方我是用Edit Mesh里面Extrude(挤压)命令制作的,在用这个命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的线勾画出来,形成一个可以让我挤压的区域,这里要注意的就是虽然我们把线勾画出来了,但是在模型上面就存在了很多奇怪的线。

如何自制钢铁侠手臂

如何自制钢铁侠手臂

如何自制钢铁侠手臂
钢铁侠是漫威最出名的角色之一,他拥有无与伦比的智慧,以及一副惊人的机械手臂。

许多人一直都想知道如何在家自制一副钢铁侠手臂来让自己变身钢铁侠。

那么,自制一副钢铁侠手臂需要哪些材料?
自制一副钢铁侠手臂需要用微型电机、环型圆柱齿轮、机械手臂、机械按钮和电源模块等
材料组件。

这些组件都可以在电子元器件商店或者工程师元器件商店进行购买。

除此以外,还需要一些材料,如合金、钢板、木板和电缆等,需要自行准备。

第一步,需要根据建模设计软件设计出钢铁侠手臂的整体模型。

然后,根据模型的尺寸,
切割按钮和电机孔,并将这些元器件固定到钢板上。

第三步,将所有元器件进行连接,并连接到电源模块上,然后根据模型设计出手臂的机械结构,并将手臂与整个结构连接在一起。

最后,将手臂包覆在外壳中,添加一些装饰,便可完成钢铁侠手臂的自制。

通过以上步骤,便可以自制出一副钢铁侠手臂。

但此外,还需要一些专业知识或技术支持,才能更高效的完成自制,比如电路设计等。

只有充分准备,认真负责,才有可能自制出一
套钢铁侠手臂。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

maya的HumanIK-设置

maya的HumanIK-设置

不论是从头开始建立 HumanIK 角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用 Maya 的HumanIK 工具设置角色。

HumanIK 角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。

您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。

此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由 HumanIK 解算器识别。

在本课程中,您将了解如何:•为 HumanIK 定义现有骨架•使用模板定义骨架•使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建和定义骨架为 HumanIK 定义现有骨架1.打开文件 HIKSkeleton.mb。

可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK 目录中找到该文件。

角色将显示在 Maya 场景中。

2.从面板菜单中选择“着色 > X 射线显示关节”(Shading > X-Ray Joints)以查看角色的骨架。

3.选择“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。

该窗口将打开“开始”(Start)窗格。

单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的 HumanIK 工具。

4.在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。

这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。

通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。

角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。

MAYA ZBRUSH制作真实手臂教程

MAYA ZBRUSH制作真实手臂教程

MAYA ZBRUSH制作真实手臂教程
先看一下我们用MAYA ZBRUSH制作的手臂效果图:
制作步骤:
首先我们在MAX中制作好基本的模型注意布线的合理性
把模型以OBJ方式导出,在ZB中用IMPORT方式导入
这是导入之后的模型
我们使用较小的强度和较大的笔触进行粗略的雕刻
在肱二头肌等位置进行刻画这部之后的工作需要一定的解剖知识
注意肌肉之间的衔接关系
在从MAX中输出的时候手指是很粗糙的并且很方我们要把进行收缩处理
首先雕刻其中的一个手指这时我们需要的是大体的形态
使用同样的方法雕刻其他几个手指
这是我们粗略雕刻的整体形态
点此返回MAYA建模教程栏目。

maya手和耳朵

maya手和耳朵

3.6.2 耳朵1.我们先根据前面我们导入的图沿着它的耳朵的轮廓画两条曲线。

图3-147 画轮廓线2.然后再切换到前视图,调整曲面,将其匹配到耳朵上。

图3-148 调整曲线3.我们再来创建一个多边形面片,调整它的大小将其对到画曲面时曲面的初始位置。

图3-149 创建面片并调整位置4.选择多边形上面的一条线和一条曲线,然后执行Edit Mesh菜单中的Extrude挤压点.面.线命令,就可以看见模型已经有所变化。

5. 现在我们观察自己的MAY A界面,发现右边出来一个小窗口。

图3-151 通道栏属性6. 从中找到Divisions一栏,MAY A默认为1。

我们将它改成15按回车键,再看模型。

图3-152 改设置后的形状7.然后我们再根据导入的图的耳朵轮廓的大小,对挤出来的面进行调整。

图3-153 调整面8.下来我们再用同样的方法对第二条线做以挤压。

找到Divisions一栏,将它改成11按回车键。

然后对模型进行调整并且修改。

图3-154 继续挤压并调整9.现在我们选择刚才挤出的面对其执行Edit菜单Delete by Type 删除类型里面History历史,删除历史后再选择开始我们画的两条曲线,直接按键盘上的Delete键,将其删掉。

如果不对挤出的面进行删除历史而直接删除曲线的话,挤出的面片会发生不规则的变化,那不是我们想要的结果。

10.接下来我们来给挤压出的两个片来加线进行调整,让其有个弧度。

11.然后再将两个面片进行合并,Mesh菜单Combine合并命令。

图3-156 合并面12.合并后的两个面片虽然是一个整体,但是他们并没有被缝合在一块,接下来我们将其缝合,并加线,尽量让它看起来能更自然更光滑。

图3-157 缝合并加线调整13.将刚才耳朵上留下的空洞填补上,选择空洞周围的两条线,执行Mesh菜单中Fill Hole填补洞工具,空洞就会被填补上。

图3-158 补洞14.再将刚才填补的洞周围的线做以调整。

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程

maya建模教程手的制作过程没有加任何灯光在MAYA默认情况下渲染的图(很平嘿嘿)1.首先打开MAYA,然后按F3进入Modeling模块。

然后创建一个Cube,按照下图划分。

2.拉出手掌的大型,注意手指的位置特别是大拇指的位置,然后大体挤压出大拇指和食指形状。

3.继续加划分,记住在整个手的建模过程中都要及时检查和调整手的大体形状。

当然这也是一个非常考验你的造型能力的。

4.现在,在你觉得你的大型差不多的时候,(当然还是有很多问题的,这需要你在后面的过程中逐步的调整大型)我们为这两根手指做出细节多次要用到 Edit Polygons—Split Polygon Tool工具增加手指的划分,并且用 Edit Polygons—Extrude Face工具来挤压出手的指甲。

5.接下来用上面的方法继续细化手指。

(主要是手指关节的地方需要进行细化)直到满意为止。

6.接下来我们就要复制出其他的三根手指头了,(这就是为什么当时我们只挤压出食指的原因,因为手指的形状都大体一样,其细微的变化我们可以最后调整。

这样就能省掉很多没有必要的步骤。

)选住食指的所有面。

7.选住食指的所有面以后,我们执行Edit Polygons—Duplicate Face(复制表面)的命令,复制出另外一根指头——中指。

8.执行命令后将中指就复制出来。

9.我们通过缩放、调点来对复制出来的手指进行调整,使其形状大小与中指相符合。

然后根据手指上的布线走向在手掌上添加同样走向的划分,这是为了让手指与手掌更好的结合在一起。

(嘿嘿相当的罗嗦~~)10.把手指与手掌对位准确后,按Shift同时选住中指和手掌,用Polygons—Combine (合并)命令将起合并在一起,并将手掌上与手指相结合的面删掉。

11.然后执行Edit Polygons—Merge Vertices(缝合点)命令将其缝合在一起。

12.按照上述的方法做出其余的手指。

13.好了现在我们的手的形状基本上出来了,但是我们的手掌心这一面还没一点细节。

《Maya基础建模》课件——项目四任务5卡通人物手部建模

《Maya基础建模》课件——项目四任务5卡通人物手部建模
2.布线:每根手指分为三节。结 合倒角命令,保证每个关节处所需 的线
手指制作
确定大拇指的位置。
手指制作
手腕的部分需利用挤出命令向后延伸,至少2节
课堂小结
本节课讲解手部建模,主要使用到的命令: 1.变形——非线性——弯曲命令 2.挤出面命令 3.编辑网格——倒角命令 4.编辑网格——插入环边命令
谢谢您的观看!
手掌制作
使用正方体作为手掌的形状,在属性栏中对细分宽度修改为4, 作为手指的数量。
手掌制作
制作手心、手背的效果,利用非线性命令。 注意制作完成后使用删除历史的方式删除
变形器。Leabharlann 手掌制作手掌完成效果
[]
手指建模
手指制作
手指的制作需注意如果同时挤 出需关闭面的连接性,或分别挤出 两种方式。
1.手指的长度按照手掌一半进行 拉伸。拉伸后调整每根手指的位置。
项目四 角色建模
任务5 卡通人物手部建模
本任务主要是以正方体制作手的形状,了解手部的布线以便于动画的制作, 可以分为两个部分,第一部分是制作手掌的部分,在制作手掌部分是,需要进 行分段,考虑手指的数量、焊接。第二部分是制作手指的部分,制作一根手指, 进行复制调整。
1
手掌建模
2
手指厚度
[]
手掌建模

MAYA快速入门教程6—角色设置

MAYA快速入门教程6—角色设置

角色设置简介典型的3D 角色可以由许多曲面和组件构成。

为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置的过程是很重要的。

角色设置或“装配”是用于准备3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。

根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术:∙创建一个骨架,该骨架包含充当3D 角色模型的框架的关节。

您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。

设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和IK)定位角色的关节。

∙将3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。

绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。

∙为了限制运动的范围或基于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。

∙将曲面组件(如CV)分组为称为“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。

本章将介绍最常用的角色设置功能:∙第1 课骨架和运动学:简介∙第2 课平滑蒙皮:简介∙第3 课簇和混合变形变形器:简介课程准备1.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2.选择“文件> 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStartedMaya2013LessonData\CharSetup目录设定为Maya 项目。

有关详细信息,请参见下载课程文件与设定Maya 项目。

3.若要确保课程按所述方式运行,请选择“动画”(Animation)菜单集。

除非另有说明,本章中的步骤均假设已选定“动画”(Animation)菜单集。

4.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

制作钢铁侠手臂简单的方法

制作钢铁侠手臂简单的方法

制作钢铁侠手臂简单的方法制作钢铁侠手臂的简单方法通常是使用纸板、管道和一些简单工具。

以下是一个大致的步骤:材料:1. 厚纸板或硬纸板2. 硬质塑料或塑料管道3. 剪刀和胶水4. 编织皮带或绳子5. 弹性绳或橡皮筋6. 涂料(可选)步骤:1. 根据你想要的手臂大小,使用纸板或硬纸板剪出手臂的形状。

可以使用钢铁侠手臂的图片或模型作为参考。

确保手臂长度和宽度适合你的手臂尺寸。

2. 将剪好的纸板手臂两端用胶水粘在一起,使其成为一个管状结构。

3. 确定纸板手臂上的关节位置,使用剪刀在这些位置剪出小孔。

这些孔将用于连接手臂的活动部分。

4. 在纸板手臂的顶部和底部分别剪出一个圆形孔,大小适合你的手腕和手指通过。

5. 选择硬质塑料或塑料管道作为手臂的活动部分。

根据手臂长度和关节位置,剪下适合的长度的管道,并确保它们可以穿过纸板手臂上的孔。

6. 使用胶水将管道固定在纸板手臂的关节孔上。

确保管道可以自由移动,并且能够弯曲和伸展。

7. 将编织皮带或绳子固定在纸板手臂的上部和下部孔上,以便将手臂固定在你的手腕和手指上。

确保皮带或绳子具有足够的长度和强度,以保持手臂的稳定。

8. 如果需要,可以使用涂料为手臂上色,以更好地模仿钢铁侠的外观。

9. 如果你想要添加一些额外的功能,比如用来发射激光束或其他道具,你可以使用塑料管道和橡皮筋等材料进行改装。

请记住,这只是一个简单的制作方法,适合于简单的钢铁侠手臂模型或化妆用途。

如果你想要一个更复杂和真实的钢铁侠手臂,你可能需要更多的专业材料和工具,并可能需要进行更复杂的制作过程。

maya金属材质的制作小教程

maya金属材质的制作小教程

maya金属材质的制作小教程第一篇:maya金属材质的制作小教程1,建模,建模一定要注意倒角。

注意调整倒角的参数。

2,材质的编辑,颜色和参数都不一定是固定的,需要根据实际情况调整这两个参数可以是金属变得更亮一些,上面的可使整体变白变亮,下面的可使高光变亮。

3,灯光,使用mantel ray渲染首先设置环境球照明设置环境贴图的属性4,本来这样就可以大功告成了,但是如果需要局部提亮,就需要另外加聚光灯或者面光源局部照亮一下了。

第二篇:Maya半透明材质图文教程Maya半透明属性添加方法1.创建一个Phong材质球,将材质球添加到物体上。

2.打开Hypershader编辑器,双击phong材质球展开材质球属性。

3.将漫反射Diffuse调节为0.6左右4.给Color属性添加ColorBlend节点,双击BlendColor节点,将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

5.创建General Utilies工具下的Sample Info采样节点,用Sample Info来调整Color Blend节点的blend值。

6.选择Sample Info采样节点,用鼠标中键拖动到Color Blend节点的blend值上(一定要先双击打开Color Blend的属性面板)。

7.当拖动上去后,会弹出联系编辑器这个窗口,左边点击Sample Info 下的FaceRatio属性,右边点击blender属性,当两者变成斜体之后就说明连接已经产生。

8.根据步骤4到步骤7的方法,重新创建一个Color Blend节点,用同样的手法分别给Transparency添加相应控制,让Color Blend控制FaceRatio物体面比率的透明度。

9.接下去给Reflectivity添加控制,在添加控制之前,先将Phong材质的Cosine Power调节成大概数值为86左右,将Specular Color 调节的稍微亮一些。

MAYA男性角色手臂建模教程

MAYA男性角色手臂建模教程

MAYA男性⾓⾊⼿臂建模教程这篇教程像的朋友们介绍MAYA男性⾓⾊⼿臂建模过程和⽅法,教程写的还是⽐较清楚的,也很基础,新⼿可以过来学习,转发到和的MAYA爱好者们⼀起学习。

先看看效果图:具体的建模过程如下:第⼀步⽤挤压命令从肩部拉出整条⼿臂的基础模型,⼀直到⼿腕位置为⽌。

(图01)图01第⼆步在⼿腕位置添加⼀圈多变形边界。

(图02)图02第三步在⼿臂的正⾯如图删除这条多边形边界。

(图03)图03第四步在⼿臂的正⾯和底⾯添加⼀条多边形边界,位置如图。

(图04)图04第五步按下图删除⼿臂上的这些多边形边界,然后调整⼿臂的形状。

(图05)图05第六步按下图添加多边形边界。

(图06)图06第七步在前臂上添加⼀圈多边形边界线。

(图07)图07第⼋步在⼿腕位置再添加⼀圈多边形边界线。

(图08)图08第九步仔细观察图中公⾊线条的位置和⾛向,按照图⽰在肘部弯曲的部位切割多边形。

(图09)图09第⼗步继续在这个位置切割出新的边界并相应的调整形状。

(图10)图10第⼗⼀步按图进⾏切割,进⾏肘关节的细节制作。

(图11)图11第⼗⼆步按图进⾏切割制作⼆头肌的形状。

(图12)图12第⼗三步按图进⾏切割,细化前臂的形状。

(图13)图13第⼗四步按图中的位置切割出⼀条多边形边界线。

(图14)图14第⼗五步继续切割,细化上臂的形状。

(图15)图15第⼗六步按图切割出⼀条贯穿整个⼿臂的⼀条多边形边界线。

(图16)图16第⼗七步在肘关节添加细节。

(图17)图17第⼗⼋步按图继续为⼿臂添加⾜够多的细节,并调整⼿臂形状。

(图18)图18第⼗九步制作出⼿腕上的⾻骼凸起。

(图19)图19第⼆⼗步按图添加多边形边界线,使多边形⾯⽚成为四边形⾯⽚。

(图20)图20第⼆⼗⼀步调整整体形状,得到⼿臂模型,下图为线框图。

(图21)图21第⼆⼗⼆步完成的⼿臂模型。

(图22)图22教程结束,以上就是MAYA男性⾓⾊⼿臂建模教程,希望对⼤家有所帮助,谢谢阅读!。

Maya 手的建模

Maya 手的建模

Maya 手的建模maya 手的建模1. 可用圆柱体或是正方体当基本型,在用Edit Polygon 下的Extrude Face 这个长面的** 能,来进行长面。

长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。

2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端,先用Edit Polygon 下的Split Polygon Tool 这个切线的** 能,先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。

当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。

3.Extrude Face 这个** 能,可一直按G 键,它就会一直长面出来。

但是记得每长一次面要记得拉出面来,要不然当你smooth 后或是做动作的时候,物体会产生问题。

这是很多初学者会忘记的事情。

4. 在用Split Polygon Tool 把指甲的形状先切出来,顺便配合着Edit Polygon 下的Delete Edge 这个删面的** 能,来进行边线的删线和加线,以达到使用者,修整理想的模型形状。

5. 手指有了大体形状后,在使用show 下Isolate Select 下的View Selected 这个隐藏** 能,可把会影响到视线的面或对象先隐藏起来。

6. 在指节处,先切好线数,若是线数太少,在做弯曲指头这个动作的事,关节处会产生破面。

但是也不能加的太多节,适当就好。

加好节数后,用Extrude Face 这个** 能,来进行指节长面。

7. 长面后,可在加上缩放大小这个** 能,达到想要的形状。

8. 长面的这个** 能,能很平均的长面,但是若是长的面有角度和方向不一,可能就无法很平均的长出面来。

9.同样的,指甲的部份,也是用这个方法,制作。

选起先前切割好的指甲面。

10. 在用Extrude Face 这个** 能,来进行长面。

11. 长好面后,在用缩放这个** 能,来进行缩小,形成指头有一层指甲覆在上面的厚度。

12. 在选起指甲前端的点,往前拉出,就能有指甲留长的感觉。

怎样用Maya快速制作人物模型

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。

注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。

在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。

2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。

这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。

这里分割了10个部分的uv。

如果模型的左右对称,除了头以外。

身体的uv只要展开一半就行了。

然后镜像模型可以得到另一半的uv。

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。

建立一个材质球,就lambert就可以了。

用checker2d纹理来对位。

展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。

注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。

记得保存原psd文件,方便以后个性修改。

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。

由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。

下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。

cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。

10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。

这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。

HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。

绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。

随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。

文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。

标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。

为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。

因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。

绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。

绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。

所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。

但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。

2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。

MAYA动画教程--人手的控制

MAYA动画教程--人手的控制

MAYA动画教程:人手的控制汇众出品建立驱动关键帧(Driven Key)基础需要先明白的是在Maya中建立驱动关键帧(Driven Key)是两种特征曲线间的关系。

在图形编辑器(Graph Editor)中,横轴代表主驱动物体的特性,纵轴代表被驱动物体的特性,曲线也就表示两者的特性关系。

由于建立驱动关键帧(Driven Key)是一种曲线关系,所以可以调节曲线的切线或加入另外的关键帧以做出比较有趣的动作,比如,如果旋转肘部来驱动二头肌,这条曲线就需要编辑,当弯曲到最大限度时,二头肌会有抖动。

定位器和属性的加入你现在可以把一个定位器加到手上来做为操控器并可以起到连接手指间的控制作用。

为控制手来建立一个单独的定位意思是不必去找其他的控制方法,操控器(manipulator)就可以手的位置。

你可以把属性加入到这个定位器上,然后你就可以建立关键帧来控制手的所有运动。

建立手的控制你将从建立一个定位器开始并加入属性,然后你就可以用这个定位器通过建立关键帧来控制手的运动了。

1 打开已存在的文件Melvin_07_hands.mb2 加入属性到定位器你要把属性加到L_wristLocator来控制每个手指选择L_wristLocator选择Modifyà Add Attribute设置如下:命名名字为:indexCurlKeyable: On数据类型(Data Type): Floate类型(Type):Scalar最小值(Minimum Value):0最大值(Maximum Value):10默认值(Default Value):0点击加入(Add)按钮重复步骤加入下列属性middleCurl,ringCurl,pinkyCurl,pinkyCup,thumbCurl把下列属性加入到L_wristLocator分别设置fingerSpead,thumbRotX,thumbRotZ的最小最大值和默认值为-10,10和0这些属性设置用来控制驱动关键帧,并在L_wristLocator的通道栏中显示。

Maya教程:健美先生的打造过程_图文.

Maya教程:健美先生的打造过程_图文.

Maya教程:健美先生的打造过程
日期 2011年11月24日星期四发布人豆豆来源朱峰社区
朱峰社区在本节为大家展现的是健美先生的打造过程,希望能为大家带来帮助。

01下圖所示為人體背部下方的肌肉走向圖
這本書可謂人體建模參考的"金礦"!!
通常像此類人體結構解剖的書著墨於"前視圖"和"側視圖"較多
但hogarth的這本書卻提供很多各種角度的圖以供我們建模參考用
02下圖為依據上圖的肌肉走向圖而在maya中所建立的模型
大家特別注意黃色的關鍵線
03下圖為背部上方的複雜肌肉圖
當我們在建立鎖骨和肩胛骨部位時這是很重要的參考依據
04maya中背部上方的edge-looping
05手臂肌肉的走向圖
06事實上很多人在手臂部位的建模上常發生問題
這是因為人類手臂的肌肉和肌腱的走向分布實在複雜大家在這裡要多花點心思觀察!!
07腿部肌肉走向圖
08下圖顯示腿部側後方的肌腱如何延伸
09下圖顯示大腿到膝蓋的肌肉走向
10下部軀幹肌肉走向圖
11and
12可導入骨骼的model來方便肌肉皮膚的建模依據
13模型半成品
14當為角色做動畫時
也可拿不同姿勢的參考圖來做肌肉變形參考
15另外這個網站有很多阿諾的健美肌肉圖
希望對大家有幫助...
/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。

MAYA建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模

MAYA建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模

MAY A建模教程:怎么使用maya软件进行肌肉建模
本章教程向介绍了如何使用maya软件进行肌肉建模,如何使用肌肉参考图来创建模型,希望对朋友们有所帮助。

教程开始:
背部肌肉下图所示为人体背部下方的肌肉走向,详细标出了肌肉的走势。

图01
下图为依据上图的肌肉走向在maya中所建立的模型,大家特别注意黄色的关键线。

图02
下图为背部上方的复杂肌肉图,当我们在建立锁骨和肩胛骨部位时这是很重要的参考依据。

图03
maya中背部上方的edge-looping。

图04
手臂肌肉下图所示为人体手臂肌肉走向。

图05
事实上很多人在手臂部位的建模经常发生问题,这是因为人类手臂的肌肉和肌腱的走向分布实在复杂,大家在这里要多花点心思观察!图06
腿部肌肉下图所示为人体腿部肌肉走向,弯曲和伸直后的区别是比较大的。

图07
下图在maya中演示了腿部侧后方的肌腱是如何延伸的。

图08
下图在maya中演示了大腿到膝盖的肌肉走向。

图09
下部躯干肌肉下图所示为人体下部躯干肌肉走向。

图10
在maya中的肌肉演示,如下图。

图11
创建肌肉可导入骨骼的model来方便肌肉皮肤的建模,使它做个依据。

图12
模型半成品图13
当为角色做动画时,也可拿不同姿势的参考图来做肌肉变形参考。

图14
总结:教程就到这里,希望能给大家带来一些帮助。

自学的过程中一定要注意方法,那样经验的积累会更快。

如果想要快速提高专业技能,建议去学校系统学习。

四维梦工场针对不同人群开设有周末班、晚班、暑假班等班型,随到随学。

maya自定义(手臂、手)绑定

maya自定义(手臂、手)绑定

Arm辅助骨骼1.复制骨骼(shoulder),将手指断开。

2.两份,分别是IK、FK3.命名4.IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移)◆注意:手腕处不添加约束Fk控制1.创建控制器◆位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、sk_elbow(肘部)◆命名、历史……2.添加约束◆控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼)◆骨骼点约束控制器3.设置父子关系◆Elbow_ctrl—P—shoulder_ctrl—p—clavice_ctrl—p—back_ctrl4.sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk_L_shoulder(骨骼)IK控制1.创建ik手柄◆RP◆在shoulder和fream之间◆选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。

2.创建控制器◆位置:手腕、肘部正后方(极向量控制)◆命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl3.创建约束◆IK_wrist_ctrl点约束ik手柄◆IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄◆Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨骼)4.设置Global◆将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨)◆命名:arm_IK_ctrl_GRP◆使用sk锁骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆创建locator(Global_locator)◆Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10)◆设置驱动关键帧●IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP的约束节点Ik、FK切换1.创建控制器◆添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis)●ik_fk(0-10)●IK_vis、FK_vis(on\off)2.驱动关键帧◆ik_fk属性驱动sk_shoulder、elbow、fream的约束节点的约束权重属性3.属性连接◆IK_vis连接ik控制器的显示属性◆FK_vis连接fk控制器的显示属性手腕控制1.创建控制器◆位置:wrist◆命名:fk_wrist_ctrl◆历史……2.创建约束◆fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist◆sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl3.设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转◆将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP)●轴心在sk_wrist◆fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆设置驱动●IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP的约束权重设置前臂扭曲1.sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist2.sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist3.添加表达式◆fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3;◆ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3;4.设置驱动IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist的约束节点的约束权重手部1.创建控制器◆位置:在手指骨骼处2.对位轴向◆为控制器打组(GRP2)◆骨骼方向约束(不保持偏移)GRP2◆删除约束节点3.添加约束◆控制器方向约束(保持偏移)骨骼◆骨骼点约束(保持偏移)控制器4.再次将控制器打组(GRP1)——为了驱动关键帧5.其他手指同上可以使用“手指控制器mel.txt”6.设置父子关系◆子关节的控制器的GRP2—p—父关节的控制器上◆最后—p—在手腕上7.设置驱动关键帧◆各手指弯曲◆手指张开、合拢。

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MAYA制作钢铁男人的手的建模
创建一个多边形,并调整UV段数。

右击进入面编辑窗口。

选择四点,(手背)调整坡度,如图。

选择多边形积压面工具。

在视图中选择手指的面,如图。

并手指进行拉升。

继续拉出关节,并分开手指。

注意调节好指尖的坡度。

调节指跟隆起,如图。

调节宛部。

调节宛部使其凹陷。

用同样的方法拉出拇指,如图。

调节碗部使其另一侧也凹陷,如图。

接下来调节手指的长度。

仍然进行调节,使其手掌突起。

操作同上。

选中指跟线上的点,使他略低于手背。

调节手心的指跟。

调出拇指的大骨突起。

接着拉出手掌小肌。

调节手掌小肌的圆滑度。

调节小指和小肌的过度,如图。

拉出手掌大肌。

调节食指圆滑度。

将小手指调节成自然弯曲。

调节其的余手指使其自然弯曲。

侧面效果,如图。

正面效果,如图。

这张图有点象女人的手指,进入边的编辑,加粗手指。

将多边形转变为细分模式,并进入编辑模式。

上一部调整后,进入细分级别,细分三次。

暂作一只手指的细分,作出指甲。

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