UML报告四-顺序图建模
UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能
UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。
UML统一建模语言实验报告 2范文
目录实验一 UML建模基础及用例图实验二类图与对象图实验三序列图与协作图实验四状态图实验五活动图实验(一)UML建模基础及用例图实验目的1、熟悉UML建模工具Rational Rose的基本菜单及操作。
2、掌握UML的可见性规则和构造型的作用。
3、掌握用例的概念;掌握UML用例图的组成及作用。
4、掌握用例与用例之间的各种关系。
实验内容1、练习使用建模工具建立各种UML图形,并对图形进行相应编辑和修改。
2、认识各种UML关系,并用工具表示出来。
中南民族大学管理学院学生实验报告3、什么是用例?用例图中有哪些组成元素?在UML中是如何表示的?答:用例是对系统功能的描述,是向参与者提供重要价值的操作序列。
用例图有:用例、参与者、关联(系统边界)等元素。
用来显示在系统或其他实体内的用例与系统参与者之间的关系。
主要使用场合:需求获取、定义、分析4、用例与用例之间的包含关系、扩展关系和泛化关系各代表什么含义?它们之间有何区别?对以上三种关系各举一例,画出用例图,并进行说明。
(1)包含关系:基本用例的行为包含另一用例的行为。
基本用例描述在多个用例中都有的公共行为。
包含关系是本质上比较特殊的依赖关系,它比一般的依赖关系多了一些语义。
在包含关系中箭头的放向是从基本用例到包含用例的。
(2)扩展关系:扩展关系的基本含义和泛化关系相似,但在扩展关系中,对于扩展用例有更多的规则限制。
基本用例必须声明扩展点,而扩展用例只能在扩展点上增加新的行为和含义。
(3)泛化关系:代表一般与特殊的关系。
UML用例图中泛化关系的意思和面向对象程序设计中的继承的概念是类似的。
不同的是继承使用在实施阶段,泛化使用在分析、设计阶段。
在泛化关系中子用例继承了父用例的行为和含义,子用例也可以增加新的行为和含义或者覆盖父用例中的行为和含义。
5、完成书中94页例子,体会用例图建模的分析过程并模仿来画出该学生信息管理系统的用例图。
画出课后习题101页第4题。
uml软件建模报告
课程设计报告题 目 学生宿舍管理系统课 程 名 称 软件系统分析与建模课程设计 院 部 名 称 龙蟠学院 专 业 计算机科学与技术 班 级 M10计算机科学与技术 学 生 姓 名 卢礼刚 学 号 ********** 课程设计地点 A201 课程设计学时 20 指 导 教 师 李 慧金陵科技学院教务处制成绩学生宿舍管理系统1.案例分析目标本案例采用UML的方式对学生宿舍管理系统进行分析和设计,通过对学生宿舍的建模来对UML进行更加详细的了解和熟悉。
基于以上我们对学生宿舍的了解和对学校宿舍楼管理老师的咨询,我们小组成员:包云卢礼刚2.背景分析2.1宿舍楼的基本情况学生住在宿舍楼中,每栋宿舍楼都会有若干名老师负责本宿舍楼的日常管理。
一、学生的基本信息:入校时,每位同学都有唯一的学号,并被分配到指定的宿舍楼和指定的宿舍,也会有一个宿舍号,其入校时间就是他的入住时间。
另外,为了管理上的方便,同一院系的学生的宿舍一般在一起,相应地会有其所在的院系名称。
宿舍的基本信息:每间宿舍都有唯一的宿舍号2.2用户对系统的要求一、宿舍楼管理员:a.信息要求:宿舍楼管理员能查询上面提到的宿舍楼的所有相关信息,包括某一学号的学生在宿舍楼中住宿的详细信息,夜归的详细信息和学生离返校的信息。
以利于对整个宿舍楼的全面管理。
b.处理要求:当学生基本信息发生变化时,宿舍楼管理员能对其进行修改。
比如,某些同学搬到其他的宿舍中去,他们在本宿舍楼中相应的记录就应该删去;或者学生转换专业,他们记录中院系的信息也要作相应的修改等等。
c.安全性与完整性要求:安全性要求:1.系统应设置访问用户的标识以鉴别是否是合法用户,并要求合法用户设置其密码,保证用户身份不被盗用;2.系统应对不同的数据设置不同的访问级别,限制访问用户可查询和处理数据的类别和内容;3.系统应对不同用户设置不同的权限,区分不同的用户,如区分普通用户(学生),管理员。
二、本宿舍楼的学生:信息要求:本宿舍楼的学生能查询其所在的宿舍的所有信息。
UML建模原理实验报告
UML建模原理实验报告学院:计算机学院专业:软件121班姓名:熊康学号: 3120921029指导教师:夏辉2014 年秋季学期目录一、需求概述 (3)1.问题陈述 (3)2.基本功能需求 (3)2.1系统功能 (3)2.2管理员功能 (4)2.3发布求购信息功能 (4)2.4浏览信息功能 (4)二、分析阶段 (5)1.用例图(miniHRS) (5)2.用例描述 (5)2.1参与者 (5)2.2用例 (5)3.顺序图 (6)4.活动图 (7)5.简单类图 (9)三、设计阶段 (9)数据库设计 (9)用户基本信息表(userinfo) (9)系统需要使用的静态资料 (9)四、总结 (11)1.面向对象技术UML (11)2.先设计,后实现,先文档,后代码。
(11)3.采用B/S结构 (11)4.参与者权限分明 (11)一、需求概述1.问题陈述随着商品经济的发展,高校学生通常会有出售二手货物的需求,而其他在校同学又希望买到廉价的二手商品。
现在大学校内的二手物品交易主要是通过校园摆地摊,这远远不能满足学生的需求。
调查发现校内的二手物品交易有如下特点:种类多,规模小,交易随机性比较强,时间分布基本上比较平均,每年的六七月份(大四学生离校期间)会出现一个二手物品交易的高峰。
参加交易的人员绝大部分为大学在校学生,此外还有一些学校周边的居民。
针对这一情况“大学生二手货交易平台”应运而生。
随着计算机及网络技术的飞速发展,Internet/Intranet应用在全球范围内日益普及,在众多的网络服务中,Web给人耳目一新的感觉,而在这其中,网上购物已经日渐普及,很多人都通过网络来购物。
网上购物的好处在于能够不用交房租、不用雇佣伙计、一天24小时随时能进行服务等等。
目前上网已经成为大学生活不可或缺的一部分,在校大学生平均上网率达到92%,其中每周上网时间超过10小时以上的学生占在校学生总数的三分之一。
而现在的大学生网上交易基本上是以BBS为主,BBS虽然用户众多,可是由于它不是一个独立的站点,提供的功能有限,用户不能详细的了解商品的有关信息,不能快捷地查询商品,无法满足学生实际交易中的需求。
uml大作业设计
uml大作业设计
UML(统一建模语言)大作业设计通常涉及使用 UML 图表来建模和设计一个软件系统或业务流程。
以下是一个 UML 大作业设计的示例,包括了一些关键的 UML 图表和相关的描述:
1. 系统概述:
对要建模的系统进行概述,包括其主要功能、目标用户、应用场景等。
2. 用例图(Use Case Diagram):
展示系统的主要用例以及它们之间的关系。
用例图用于描述系统的功能和用户与系统的交互。
3. 类图(Class Diagram):
定义系统中的类、它们的属性和操作,以及类之间的关系,如继承、关联、聚合等。
4. 顺序图(Sequence Diagram):
显示用例中各个对象之间的消息交互顺序,以及它们在时间上的顺序。
5. 状态图(State Diagram):
描述系统中对象的不同状态以及导致状态转换的事件。
6. 活动图(Activity Diagram):
展示系统中业务流程或操作的步骤和活动。
7. 部署图(Deployment Diagram):
展示系统的硬件和软件组件的部署结构。
在进行 UML 大作业设计时,需要清晰地定义系统的需求和功能,并使用 UML 图表来表达这些需求和设计决策。
同时,要确保图表之间的一致性和完整性,并进行有效的沟通和协作,以确保设计的质量和可维护性。
以上示例仅提供了一些关键的 UML 图表和描述,具体的大作业设计内容和要求会根据实际情况而有所不同。
你可以根据具体的项目需求和指导教师的要求进行调整和扩展。
顺序图的技巧
顺序图的技巧顺序图是一种重要的UML(统一建模语言)图形工具,用于描述系统中对象之间的交互过程。
通过顺序图,我们可以清晰地表示系统中对象之间的消息传递和时序关系,帮助软件开发人员和系统分析师更好地理解系统的工作流程。
下面是一些在绘制顺序图时可以使用的技巧:1. 确定参与者和对象:在开始画顺序图之前,首先需要明确系统中的参与者和对象。
参与者是系统的外部实体,可以是用户、其他系统或硬件设备。
对象是系统的内部实体,代表系统内部的模块、类或组件。
2. 标识参与者和对象:对于每个参与者和对象,在顺序图中都需要标识出其名称和角色。
参与者和对象的名称应该准确地描述其功能和职责,以便能够清晰地理解系统的交互过程。
3. 定义消息:在顺序图中,消息是参与者和对象之间进行通信的方式。
消息可以是同步消息(带有返回值)或异步消息(没有返回值)。
同步消息用实线箭头表示,异步消息用虚线箭头表示。
在定义消息时,需要明确消息的类型、名称、参数和返回值。
4. 绘制生命线:生命线是顺序图中的垂直线,代表对象的存在和活动时间。
每个对象在顺序图中都应该有一个生命线与之对应。
生命线从对象的启动到终止,表示对象在系统中的存在时间。
5. 添加激活条:激活条用于表示对象在特定时间段内的活动状态。
激活条是位于生命线上的水平线条,用于显示对象的活动时间段。
当对象执行某个操作时,激活条将会出现,表示对象处于活动状态。
6. 确定时序关系:顺序图中的时序关系表示对象之间消息的顺序和时间间隔。
可以使用顺序图中的数字或时间戳来表示消息之间的时序关系。
时序关系有:同步、异步、返回、创建和销毁等。
7. 使用合适的图形符号:在绘制顺序图时,要使用合适的图形符号来表示参与者、对象、消息和时序关系。
对于参与者和对象可以使用矩形框来表示,对于消息可以使用箭头来表示。
使用合适的图形符号可以使顺序图的含义更加清晰。
8. 合理布局和命名:在绘制顺序图时,要注意合理布局和命名。
UML与软件建模实验报告
UML与软件建模实验报告姓名:孙治民专业:计算机应用1201学号:20127542指导老师:李绘卓目录实验一:用例建模 (3)实验2 分析建模 (6)实验3 设计建模(1) (9)实验4 设计建模(2) (11)用例附件: (13)内容:用例建模、分析建模、设计建模(1)、设计建模(2)实验一:用例建模[ 实验目的] ·掌握客户需求分析的方法和步骤·了解以用例驱动的软件开发方法·识别并编写用例·掌握用Rose 进行用例建模的具体方法和步骤[ 实验内容] 要求学生根据周围的实际情况,自选一个小型应用项目,分析业务需求,识别并编写用例、绘制用例图以理解系统需求。
亦可采用教师指定的“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”[ 实验原理和步骤] 建模原理:(1) 需求获取。
以任务和客户为中心,通过会议、面谈等手段对客户需求进行调研,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(2) 用例分析。
确定用例,同时采用分层思想,对用例的层次级别进行划分(高层用例、子系统级、用户目标级)(3)用例描述。
分层绘制用例图,撰写用例的文字描述(采用单栏格式)。
步骤:(1)需求获取。
自选题目,与相关客户、领域专家等反复商讨,获得系统目标、范围和功能要求的初步说明。
(也可采用教师指定的题目:“企业综合信息管理系统”中的“进销存管理子系统”,但要仔细研读“企业现状”、“系统目标、范围和功能要求”等文字说明)。
(2)用例分析。
确定系统范围和边界、确定参与者、确定用例。
(3)用例描述。
分层绘制用例图、描述用例。
画图原理:采用Rose 软件进行用例建模必须建立在完好的系统用例分析基础之上.只有做好系统用例分析,系统用例建模才能这到预期的效果。
步骤:(1)分层绘制用例图,每层采用“包”进行管理。
(2)以“企业综合信息管理系统” -> “进销存管理”子系统-> “销售管理”-> “合同管理” ->“收款单处理”为主线,完成附录2 中的操作过程(亦可选择“企业综合信息管理系统” -> “进销存管理”子系统-> “库存管理” -> “原材料出库” ->“领料单处理”主线)[ 实验结果][ 实验总结] ①各层用例图之间相互关联,对用例图画法和建立要清楚的熟悉操作信息流程,否则很容易搞混;②用例图的画法步骤不是很熟悉,对工具的使用陌生,不能正确的画出和表达用例,缺乏实践。
UML 序列图(顺序图)和协作图
UML图学习序列图(顺序图)和协作图分类:UML 2012-11-30 16:42 2528人阅读评论(19) 收藏举报在面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) ,其中,“顺序图”与“协作图”表述的是相似的消息。
序列图(Sequence Diagram)强调的消息时间顺序的交互图,描述类系统中类与类之间的交互,它将这些交互建模成消息互换,换句话说,顺序图描述了类与类之间之间相互交换以完成期望行为的消息。
顺序图的特点是清晰,一个设计很好地顺序图从左到右、从上到下可以很好地表示出系统数据的流向,为接下来的系统设计做好铺垫。
协作图(Collaboration Diagram /Communication Diagram,也叫合作图)是一种交互图(interaction diagram),强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。
一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。
对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。
使用协作图来说明系统的动态情况。
1、序列图(顺序图)的知识点概要:点此看大图2、协作图知识点概要:点此看大图3:顺序图(1)先从图书馆借/还书角度了解顺序图从顺序图的流程中,清晰到了解程序的过程,十分清晰明了(2)从地铁购票的活动中来看顺序图根据机房收费系统来画的部分顺序图(3):一般用户角度查询信息。
(4):操作员注册新的学生账号(5)管理员的基本系统数据的的设定4、协作图(1)结合刚才的图书馆借/还书的过程。
根据序号可以发生的先后顺序(2)从地铁购票的角度来学习协作图(3)结合机房收费系统角度画的协作图一般用户查询信息:(4)操作员注册卡(5)管理员修改基本数据5、协作图与顺序图的区别和联系协作图和顺序图都表示出了对象间的交互作用,但是它们侧重点不同顺序图清楚地表示了交互作用中的时间顺序(强调时间),但没有明确表示对象间的关系。
UML实验心得体会
uml实验报告学院班级学号姓名uml实验报告实验一:用例图实验结果:小结实验心得体会:用例模型用于需求分析阶段,它描述了待开发系统的功能需求,并驱动了需求分析之后各阶段的开发工作。
用例图是uml中用来对系统的动态方面进行建模的7种图之一。
用例图描述了用例、参与者以及它们之间的关系。
用例图从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
通过本次实验,我熟悉rational rose建模环境,更加清楚的了解了用例图的语义和功能,如何清晰明了的识别参与者、用例,学会了如何使用事件流描述用例。
同时掌握了用例间的类属关系、include关系和extend关系的语义、功能和应用。
最后通过本次实验学习了如何使用用例图为系统的上下文以及系统的需求建模。
思考题:1.如果要删除参与者、用例,请问是在导航窗口删除,还是在绘图窗口删除?答:都可以删除,但在绘图窗口中有两种删除方式:一种是只删除参与者、用例,而不改变其在导航窗口中的存在,另一种是从建模中完全删除。
2.如果要删除参与者和用例的联系,用例和用例的联系,请问是在绘图中删除,还是在参与者或用例的设置对话框中删除?答:都可以删除。
实验二:类对象模型的建立实验结果:小结实验心得体会:类图是面向对象系统建模最常用的图,描述了类图、接口集、协作以及它们之间的关系。
类图描述了系统的静态设计视,该视主要体现系统的功能需求,即系统应该提供给用户的服务。
通过本次实验,加深了我对类图语义的理解和功能的应用,掌握了类之间的联系,关联、依赖、聚合等,同时基本掌握了在rational rose中绘制类的关联、依赖、泛化关系。
思考题:选中一个模型对象,点击鼠标右键,比较快捷菜单项“edit——delete”与“edit——delete from model”,它们二者之间区别在哪里?答:“edit——delete”只是在绘图窗口中删除了模型对象,而“edit——delete from model”则是彻底的删除了模型对象。
UML时序图与顺序图的建模场景比较
UML时序图与顺序图的建模场景比较UML(统一建模语言)是一种广泛应用于软件开发的标准建模语言,它提供了多种图形化工具,其中时序图和顺序图是常用的两种建模方式。
虽然时序图和顺序图都用于描述系统中对象之间的交互,但它们在建模场景和表达方式上有所不同。
时序图是一种以时间为轴的图形化表示方式,它主要用于描述对象之间的消息传递顺序和时序关系。
时序图通过垂直的生命线表示对象,通过水平的消息线表示对象之间的消息传递。
时序图可以清晰地展示对象之间的交互过程,特别适用于描述系统的动态行为。
例如,在一个在线购物系统中,时序图可以用来展示用户选择商品、下单、支付等过程中各个对象之间的消息传递和时序关系。
顺序图是一种以对象为中心的图形化表示方式,它主要用于描述对象之间的交互流程和调用关系。
顺序图通过垂直的生命线表示对象,通过水平的消息线和虚线箭头表示对象之间的消息传递和调用关系。
顺序图更加强调对象之间的交互流程和调用顺序,特别适用于描述系统的静态结构和动态行为。
例如,在一个电子邮件系统中,顺序图可以用来展示用户发送邮件的流程,包括验证用户身份、编辑邮件内容、选择收件人等步骤。
时序图和顺序图在建模场景上有所不同,时序图更加注重对象之间的时序关系,适合于描述系统的动态行为;而顺序图更加注重对象之间的交互流程和调用关系,适合于描述系统的静态结构和动态行为。
在实际建模过程中,可以根据需求选择适合的图形化表示方式。
除了建模场景的不同,时序图和顺序图在表达方式上也有所不同。
时序图通过时间轴和垂直生命线的排列来表示对象之间的时序关系,可以直观地展示对象之间的交互过程。
顺序图则通过垂直生命线和水平消息线的排列来表示对象之间的交互流程和调用关系,可以清晰地展示对象之间的消息传递和调用顺序。
在实际建模过程中,可以根据需求选择合适的图形化表示方式。
如果需要强调对象之间的时序关系和交互过程,可以选择时序图;如果需要强调对象之间的交互流程和调用顺序,可以选择顺序图。
UML---顺序图
建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到 下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点, 则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客
uml实验报告总结
本科实验报告课程名称:计算机网络______________实验项目:计算机网络__________实验地点:____________________________________ 专业班级:_______________ 学号: _______________ 学生姓名:______________________________指导教师:____________________________1. 实验准备:熟悉 UML建模环境2. 实验一用例图3. 实验二类图4. 实验三顺序图及通信图5. 实验四活动图、状态图、组件图及部署图实验一用例图一、实验目的初步掌握UML用例图的创建方法及其用例的描述。
二、实验要求1结合工具StartUML,熟悉UML用例图的模型元素。
2•使用StartUML工具建模网上书店系统的用例图。
三、实验主要设备:台式或笔记本计算机四、实验内容:根据下面给出的网上书店问题陈述,分析该系统总体需求,建模网上书店系统的用例图并提供一个主要用例的事件流文档。
网上书店陈述:书店经理:我们原本是一个传统的实体书店,顾客要买书都是亲自到书店里来的,这样挺不方便。
面且随着书店销售图书种类和数量的增加以及顾客的增长,尤其是大量顾客到书店选购图书,使得书店场地不足,工作人员也很忙碌。
其实,还有一点就是,有不少人进入书店后并不买书,只是查找一些资料。
有的甚至会在这呆上很长的时间直到把书免费看完。
这种行为,工作人员一般是不阻止的,结果最后这些被看过的书会因为有阅读过的痕迹而影响销售。
而且现在电子商务已经发展起来了,所以我们想到借助网络,让顾客通过网上书店购买图书。
这样我们书店可以省掉大量的场地维护和工作人员成本支出,同时计算机可以方便的检索图书信息,让顾客可以足不出户以更优惠的价格买到需要的书。
系统分析员:能谈谈您对网上书店的要求吗?书店经理:网上书店要能实现对外和对内的功能,对外是顾客能在网上书店订购图书,提交订单。
UML学习笔记(五)--顺序图
UML学习笔记(五)--顺序图顺序图是⽤来描述对象⾃⾝及对象间信息传递顺序的视图。
它⽤来表⽰⽤例中的⾏为顺序。
当执⾏⼀个⽤例⾏为时,顺序图中的每条消息对应了⼀个类操作或状态机中引起转换的触发事件。
它着重显⽰了参与相互作⽤的对象和所交换消息的顺序。
顺序图主要有4个标记符:对象、⽣命线、消息和激活。
顺序图⽤⼀个⼆维图描述系统中各个对象之间的交互关系,其中,纵轴是时间轴,时间沿竖线向下延伸,横轴代表了参与相互作⽤的对象。
当对象存在时,⽣命线由⼀条虚线表⽰,当对象的过程处于激活状态时,⽣命线是⼀道双线。
消息⽤从⼀个对象到另⼀个对象⽣命线的箭头表⽰。
箭头以时间顺序在图中从上到下排列。
对象:对象是特定⾏为与属性的集合。
对象的表⽰⽅式有三种:1.包括对象名和类名,如:2.只有类名。
如:3.只有对象名如:⽣命线:⽣命线⽤于描述对象的存在周期,对象下⽅的虚线就是改对象的⽣命线。
如:激活:控制焦点是指活动者或对象处于执⾏状态的时间段。
如:消息:消息⽤于描述对象间交互的⽅式及内容。
消息分为四种:同步消息、异步消息、返回消息、⾃关联消息1.同步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出同步消息后,将处于阻塞状态,⼀直等到另⼀个对象的回应。
表⽰⽅式:2.异步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出异步消息后,这个对象可以进⾏其他的操作,不需要等到另⼀个对象的响应。
表⽰⽅式:3.返回消息:同步消息的返回消息表⽰⽅式:4.⾃关联消息:⽤来描述对象内部函数的互相调⽤。
表⽰⽅式:最后需要说明⼀下顺序图中对于流程控制的模块:复合⽚段(Combined Fragments)复合⽚段有多种,在此主要介绍⼀下⼏种:条件判断、可选、循环、同步1.条件判断:⽤于描述代码中if…else…这种结构标记为“alt”例如:2.可选:是⼀种特殊的“条件判断”,它只是⼀个if,没有else if或else可选的标记为:opt例如:3.循环:是指代码中的for、while之类的语句块。
顺序图图报告模板
顺序图图报告模板本文档提供了一个顺序图报告的模板,帮助读者理解如何使用顺序图来表示系统中不同对象之间的交互。
顺序图简介顺序图是UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)中的一种图形表示方法,用于表示对象或系统中不同实体之间的交互过程。
它特别适合用于描述软件系统的不同模块之间的交互。
顺序图主要由参与交互的对象、对象之间的消息以及消息的执行时间和状态组成。
通过顺序图,可以描述对象与对象之间的交互顺序、同步、异步等信息。
通常情况下,顺序图都是从上到下的描述方式,左边表示消息的发送者,右边表示消息的接收者,消息的箭头表示消息的传递方向。
如果系统中有多个对象参与交互,顺序图可以用多个并排的垂直生命线来表示每个对象。
下面是一些常用的符号和术语:•生命线:表示某个对象的一条垂直线段,用来表示对象的生存周期。
•对象:表示参与交互的实体,通常用一个类名表示。
•消息:表示对象之间的交互过程,通常用带箭头的线段表示。
•异步消息:在发送者和接收者之间没有等待的过程。
•同步消息:在发送者和接收者之间存在等待的过程。
•返回消息:表示对请求的响应。
顺序图示例下面是一个简单的顺序图示例,用来表示一个学生从教师处借阅图书的交互过程:sequenceDiagramparticipant Studentparticipant Teacherparticipant LibraryStudent->>Teacher: 联系教师Teacher->>Student: 确认并向图书馆管理员提交借书申请Library->>Teacher: 确认学生已借书Teacher->>Student: 确认借书成功上面的顺序图很简单,但已经包含了学生、教师和图书馆之间的交互过程,可以清晰地表达信息的传递方式和顺序。
如何绘制顺序图绘制顺序图需要遵循一定的规则和流程,下面是一些基本步骤:1.确定参与交互的对象和它们之间的交互关系。
学生管理系统uml图报告
学生管理系统uml图报告1. 引言学生管理系统是一种用于管理学生信息的软件系统。
通过学生管理系统,教师和管理员可以方便地管理学生的基本信息、课程信息、成绩信息等。
本文将使用UML图来描述学生管理系统的结构和行为。
2. 用例图用例图描述了系统的功能和用户之间的关系。
在学生管理系统中,主要的用户有教师和管理员。
以下是学生管理系统的用例图:![用例图](uml_images/用例图.png)在这个用例图中,教师可以进行的操作包括录入学生信息、录入课程信息、录入成绩等。
管理员可以进行的操作包括添加教师、删除教师、导入学生信息等。
3. 类图类图描述了系统中的类以及类之间的关系。
在学生管理系统中,主要有以下几个类:学生、教师和管理员。
以下是学生管理系统的类图:![类图](uml_images/类图.png)在这个类图中,学生、教师和管理员都是系统的用户,他们都拥有相应的信息和操作权限。
学生拥有学号、姓名、性别等基本信息,还可以通过学生选课系统选修多门课程。
教师拥有工号、姓名等基本信息,还可以进行成绩录入和查询等操作。
管理员拥有账号、密码等基本信息,还可以进行教师和学生的添加、删除等操作。
4. 活动图活动图描述了系统中的活动以及活动之间的流程和相互关系。
以下是学生管理系统中的一个活动图,描述了教师录入成绩的流程:![活动图](uml_images/活动图.png)在这个活动图中,教师首先登录系统,然后选择录入成绩的功能。
接下来,教师输入学生学号、课程号以及成绩,系统会进行成绩合法性检查。
如果成绩合法,系统会将成绩保存到数据库中,否则会提示教师重新输入成绩。
如果教师需要继续录入其他成绩,则流程会回到输入成绩的步骤,直到教师完成所有成绩的录入。
5. 顺序图顺序图描述了系统中对象之间的交互顺序和消息传递。
以下是学生管理系统中教师查询成绩的一个顺序图:![顺序图](uml_images/顺序图.png)在这个顺序图中,教师首先发送查询成绩的请求给系统,系统会根据教师提供的学号和课程号查询对应的成绩信息。
UML顺序图和协作图
对上述步骤建模的顺序图如下:
: Customer
: Front
: Register
: Dispenser
1: accept(cash,selection) 2: getCustomerInput(cash,selection)
3: check(selection) 4: yes
5: updateReserve(cash,price)
:ClassA
:ClassB
oper()
返回消息
返回消息表示从过程调用 返回,以虚线箭头表示。
:ClassA
:ClassB
oper()
阻止消息
阻止消息是指消息发送者发出消息给接收者, 若接收者无法立即接收消息,则发送者放弃此 消息。Rose中用折回的箭头表示阻止消息。
:ClassA
:ClassB
场景描述
曹操 :刘备
:孔明
求战 请拟策略
:关羽
:张飞 孙权
请防守荆州
使用starUML一步一步画顺序图
使⽤starUML⼀步⼀步画顺序图顺序图:是UML中能表现出⼀个过程中各个详细步骤的模型图,过程可以理解为⼀个功能的执⾏过程。
下⾯我们以⼀个简单的影院管理系统中售票功能为例来⼀步⼀步完成顺序图的构建。
建模⼯具:starUML版本:5.0.2.1570(新版本下⾯也适⽤)1:⾸先确定功能的主功能场景如下所⽰。
(1)顾客向售票员提供剧⽬名称,和场次要求(时间)。
(2)售票员查询⽤户提供的剧⽬所在演出厅票务和位置信息。
(3)系统显⽰剧⽬信息和演出厅信息。
(4)顾客查看票价和演出厅所剩位置信息,并提供⾃⼰想要的位置。
(5)售票员选择位置,并确认。
(6)系统显⽰座位信息和交易⾦额。
(7)⽤户选择⽀付⽅式,并⽀付。
(8)系统更新演出厅信息,⽣成交易票据并将交易信息发送到外部的账务系统。
(9)系统打印票据。
(10)顾客携带票据离开。
2:找出系统中的参与者顾客系统售票员数据库3:建⽴项⽬打开starUML,选择默认⼯程然后新建⽴顺序图:在项⽬的最右边栏:Analysis Model -> ADD Diagram -> Sequence Diagram之后项⽬的最左端如下:select :选中某个元素object:对象Stimulus:对象与对象间消息SelfStimulus:对象间⾃调⽤的消息Combined Fragment:结合⽚段,⽐如循环⽚段等,分⽀⽚段Interaction Operand:交互操作Frame :框架,主题(图最外⾯的边界)4:加⼊相应元素,如下图所⽰,最外⾯添加的是⼀个Frame。
要是想更改Frame或者Object的名称,我们在最右边属性修改即可。
5:添加消息的过程如下所⽰:⿏标左击 Stimulus,然后松开,之后将⿏标移⾄源Object⽣命线上,⿏标左击不松开,拉⾄⽬的Object上即可。
6:按照主功能场景画出的图⼀步步画出来的图就是这样啦:ps:。
顺序图实验报告 心得
顺序图实验报告心得引言顺序图是软件工程中重要的建模工具,可以用于描述系统中的各个对象之间的交互过程。
在完成了顺序图实验之后,我对顺序图的重要性和应用场景有了更深入的了解。
本实验报告将从实验目的、实验过程和心得三个方面进行总结和反思。
实验目的顺序图实验的主要目的是让学生掌握使用UML图表示系统中各个对象之间的交互过程的能力,并了解顺序图在软件开发中的应用。
通过实验,我们能够更加直观地展示系统的运行过程,进一步完善和调试系统的设计。
实验过程在顺序图实验中,我首先需要明确系统的功能和各个对象的职责,然后根据需求和设计设计顺序图。
具体的实验步骤如下:1. 确定系统功能和需求:明确系统的用途和主要功能,找出各个对象之间的交互关系。
2. 绘制顺序图草图:根据需求和对象的交互关系,自行设计顺序图的结构和流程。
3. 确定参与者和消息:根据顺序图的结构,确定各个对象和参与者,包括消息的发送者和接收者。
4. 绘制顺序图:使用UML工具,将顺序图的结构和消息一一绘制出来。
5. 检查和调试:仔细检查顺序图的逻辑和细节,进行必要的调整和优化。
实验心得通过参与顺序图实验,我得到了一些有益的经验和体会,以下几点是我在实验中的心得体会:1. 顺序图能够清晰地展示交互过程顺序图能够直观地展示系统中各个对象之间的交互过程,包括消息的发送者、接收者和时间顺序。
通过顺序图,我们可以更加清楚地了解系统的运行流程,方便调试和优化。
2. 设计顺序图需要明确对象的职责和交互关系在设计顺序图之前,需要明确系统中各个对象的职责和交互关系。
只有在充分了解对象之间的交互情况后,才能合理地设计顺序图的结构和消息的传递过程。
3. 实践是提高技能的关键通过实验,我深刻体会到实践的重要性。
只有亲自动手绘制顺序图,在实践中不断发现问题和解决问题,才能真正理解顺序图的使用方法并提高技能。
4. 反思和调整是不可忽视的环节在实验过程中,我反复检查和调试顺序图的逻辑和细节,不断发现和改正问题。
顺序图、协作图实验报告
UML建模课程实验三、UML顺序图、协作图模型的设计班级:信息0702 组别:指导老师:徐凯波姓名:王姗学号:2007030331205一、实验要求:掌握利用UML建模工具建立顺序图和协作图的方法。
二、实验内容:利用UML建模工具设计顺序图、协作图三、实验环境:Windows 2000 Professional以上环境、Rational Rose2003、Sybase Power Designer 10四、操作步骤:(一)顺序图1、添加课程管理顺序图2、学生选课管理顺序图(二)协作图五、遇到的问题和解决方法:我画了两张顺序图:一张是管理员添加课程的顺序图;另外一张是学生选择课程的顺序图。
管理员添加课程的顺序图是管理员向账户信息输入账号,账号输入正确,登陆界面登录系统,账号输入错误,系统报错,向系统提出添加请求,在课程管理界面添加课程信息,如果信息添加错误返回课程管理界面,将添加好的信息存入数据库。
学生选择课程的顺序图是学生先在账户信息输入账户,如果账号输入正确,登陆界面登录系统,如果账号输入错误,系统报错,学生向学生选课管理界面提出选课请求,进行选课,选课成功就将课程信息打印出来,选课失败返回学生选课管理界面。
在画顺序图的过程中,我是一边过程一边画对象,后来我知道画顺序图首先应该先画对象,对象都想好后,在想对象之间的关系,在我思考对象的时候,我还犯一个错误就是只想到前台的对象,而后台的对象往往忽略掉,比如说:帐户信息、数据库。
通过徐老师的提点我意识到了我的不足,改正了过来。
协作图相对顺序图就简单多了,当顺序图画好后按F5键,协作图就出来了。
六、实验心得和体会:通过画顺序图我知道,老师课上反复强调的重点是多么的重要,平时我们都不太注意,等到用到的时候,错误往往就出现在这些地方,老师强调的地方是老师在实践中总结的经验,传授给我们是为了让我们少走弯路,然而我们却不当回事,通过这次实验,我深深的体会到了这一点,以后在我的人生道路上,我会倍加注意!其次,在实验的过程中,同学之间的帮助也是必不可少的,例如,在安装RationalRose的时候,我安装了好几次,都没有成功,在同学的帮助下,最后我成功的安装了软件,没有影响我后面的进度。
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天津理工大学
计算机与通信工程学院
实验报告
2013 至2014 学年第二学期
课程名称对象设计与建模
学号学生姓名年级2011计算机
专业
教学班号1实验地点7-215(合作)
实验时间2014年月日第节至月日第节主讲教师
辅导教师
按F5,将上面的Sequence 框图转换成Collaboration 框图。
如图所示。
附录(可包括源程序清单或其它说明)
心得体会
通过这样一步一步的完成,并且将顺序图转化为协作图,我对顺序图的建模有了更深的了解。
UML顺序图一般用于:确认和丰富一个使用情境的逻辑。
一个使用情境就是系统潜在的使用方式的描述,也就是它的名称所要描述的。
一个使用情境的逻辑可能是一个用例的一部分,或是一条备选线路;一个贯穿单个用例的完整流程,例如动作基本过程的逻辑描述,或是动作的基本过程的一部分再加上一个或多个的备用情境的逻辑描述。
或是包含在几个用例中的流程。