超级英雄新手入门变大神之看图学攻略教程

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奥斯特电子门使用说明书

奥斯特电子门使用说明书

2.2
选配 能 ......................................................................................... 10
2.3
操作 管理 ..................................................................................... 10
2.3.9 机械钥匙使用方法................................................................... 12
2.3.10
说明 ................................................................................. 13
子门 如果您未按说明书的要求操作电子门 而由 引起的任何损失,根据相关
规定本 将
责任
本说明书仅适用于书中 介绍的本 电子门 型 产品的使用和使用条件
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购买的产品 装箱清单 准 本说明书 一定能适用于 它型 和配置的本 电
子门 ,更 一定适用于 它品牌的产品
2.1.2 常开 能 ................................................................................... 9
2.1.3 反 能 ................................................................................... 9

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版

Bongo官方教程中文版目录一、入门指南 (3)1. Bongo软件简介 (3)2. 安装与启动 (5)3. 界面介绍 (6)3.1 菜单栏 (7)3.2 工具栏 (8)3.3 属性栏 (9)3.4 状态栏 (10)二、基本操作 (12)1. 创建项目 (13)2. 导入素材 (13)2.1 图片导入 (14)2.2 音频导入 (15)3. 项目管理 (17)3.1 项目设置 (18)3.2 文件管理 (19)3.3 版本控制 (20)三、功能使用 (21)1. 绘图工具 (23)1.1 画笔工具 (25)1.2 形状工具 (26)1.3 颜色填充工具 (27)1.4 文本工具 (28)2. 音频编辑 (29)2.1 音频剪辑 (30)2.2 音频混合 (31)2.3 音频效果处理 (32)3.1 视频剪辑 (36)3.2 视频特效制作 (37)3.3 视频输出设置 (38)4. 动画效果制作 (40)4.1 创建动画层 (41)4.2 动画路径制作 (42)4.3 动画效果预览与调整 (43)四、高级功能进阶篇 (45)1. 交互设计功能应用与实现 (47)2. 图像优化处理技术解析与应用案例分享 (49)一、入门指南Bongo是一款强大的开源引擎,用于构建沉浸式交互式3D体验。

无论是游戏开发、动画制作,还是虚拟现实应用,Bongo都能提供丰富的工具和功能,帮助您轻松实现创意。

本部分将为您提供Bongo的基本概念和操作指南,帮助您快速入门:Bongo是一个轻量级且高效的3D引擎,支持Web平台和移动端,并以其灵活性和易于使用而闻名。

Bongo采用C++开发,并提供了丰富的API,让您可以轻松控制场景、对象、动画和互动效果。

本教程将提供详细的安装步骤,并指导您如何启动Bongo并创建您的第一个项目。

1. Bongo软件简介Bongo是一款功能强大、用户友好的Java编程教育工具,专为初学者和进阶开发人员设计。

超级英雄卡牌升级及资源获取途径攻略

超级英雄卡牌升级及资源获取途径攻略

超级英雄卡牌升级及资源获取途径攻略专业的人民币玩家可以忽视了。

正如现实中一样,在超级英雄游戏中,你的每一个选择都是投资,正如GM的提示,資源是宝贵而有限的。

很多朋友玩着玩着发现食物和钢材严重不平衡了,食物严重不够用。

因为食物的用途太多了,当然食物的获取方式也很多:(1)活动里的副本任务,定时挑战巨人什么的,奖励很丰厚。

(2)积极刷英雄统帅胜利后有机会额外获得箱子开到食物和钢材,我运气最好的时候可以开到1000食物。

(3)非人民币玩家可以刷行动力来针对性的积攒一些食物。

获取方式多,不代表食物充分够用,資源要用在刀刃上才有价值,而浪费資源必然导致你和其他玩家游戏策略上的失败。

当然大家的起点可能开始都不一样,有的人不冲钱,有点人冲6元,有的冲更多,但单从游戏性质和游戏策略上讲,计划好你每一份資源的使用,必然让你战斗力上涨事半功倍。

接下来简单说下面几个方面:1.技能升级上抓住你队伍的核心人物升级,通常来讲大家阵型的主要人物应该是物理输出+法术输出,或者输出+前排肉,为了刷图快,那就升级输出的技能,比如孙悟空。

为了挑战副本任务和PK,那就需要一些前排抗住伤害,比如钢铁侠(钢铁侠的进阶核弹可以考虑多升级,是个好技能,可晕控可群物伤)和美国队长(个人感觉美国队长不如大警察)。

这里注意,一开始系统是推荐大家用白卡和绿卡升级技能,但是白卡和绿卡每张只加50和75的技能经验,同时消耗50点食物,这导致后面食物经常不够用,因此推荐大家卖掉白卡,考虑用绿卡和+500经验的克隆人物ABC蓝卡升级悟空等人的技能(),副本刷完得到的这些卡片分解较少,和食物兑换蓝色碎片僵尸分解的尘一样,+75经验的僵尸直接分解不解释,绿卡有时候我也卖掉。

2.属性进阶进阶那些有价值的英雄,大家基本都砸悟空了,但一个队伍要考虑平衡就需要有前排,注意提升你前排的防御和血量,資源不够?超能兑换里经常会有100强尘买绿水晶和买星星的,果断秒买。

3兑换碎片兑换出来不用做任务的就积攒起来和蓝绿胖子僵尸一起分解,更容易出黄瓶尘。

超级英雄攻略技巧12.16

超级英雄攻略技巧12.16

攻略(干货!重点!)新手嘛自然是玩新服比较好一点。

环境相对公平,起点一致,下面讲讲新服攻略。

不管是不是RMB玩家玩的顺一点少化点冤枉钱。

这游戏只要冲一次满天星就能玩会玩的还是去开启了同步的服务器比较好,钱比较值钱,各种英雄来的快。

充值技巧(不充可无视)不要一次冲完。

看你想充多少如果你充200,那请你第一天充一个98的第二天充一个68的第三天一个30的第四天一个月卡。

如果你是400档的就第一天换成198的,后面还是一样。

这个游戏每档充值都有首充。

而且每天充值30块都有豪华签到送免费的万能橙卡。

小R先买个月卡,然后礼包买奥创和斑一起升级。

斑练好了,练奥创-建议二转,换到六道之后可以把澳创换成六道,或者一起上。

然后攒钻满天星中R月卡,一个斑,然后每天6元豪华签到,换哈迪斯。

建议购买成长计划,一元=100钻。

然后攒钻满天星大R直接激活648.首冲双倍。

1.3W,然后购买成长计划128,月卡30月卡:120钻/天任务:200钻/天。

每天豪华签到,最低消费6元,激活充值有礼,还可以拿哈迪斯。

一天是66+168=234钻/天。

20天后满天星。

20*554+12960=2.4W钻总花费:806元满天星的档次28→280→880→2800→8800→18000→280001.8W无忧,然后2.4不够最后一次怎么办!?别忘了成长计划,还有升级,刷塔,竞技场,在线,关卡等各种奖励加上满天星转出来的。

2.8W 绝对够。

上了一次满天星,至少能有4W钻。

一次满天星,上一次活动(最好同步后,同步更值),一个月一次,3个月队伍就成形了。

转盘,海贼,招募,然后就是最强直接凑最终国家队,什么希腊,中国。

先练斑,6天后拿到哈迪斯。

随你喜欢练哪一个,记住一个个来。

土豪什么不说了,各种首冲翻倍,这卡那卡。

我们做个朋友吧!私信我啊,求带。

给一般玩家的建议:一、斑爷!对于我等广大平民必备神卡,获得方法:1.你去看看聊天里的广告,肯定有推广的,加群,按他的要求领到礼包。

Ladder新地图攻略宝典

Ladder新地图攻略宝典

Ladder新地图攻略宝典
FlyingBug
【期刊名称】《电子竞技》
【年(卷),期】2005(000)007
【摘要】正如我们前面的文章《天王眼中的1.20》中大家所能看到的,新版本中暴雪对地图做了很多修改,并且更新了Ladder的地图,去掉了TheTwoRivers和GnollWood,取而代之的是几张原来大家并不熟悉的地图。

著名的高手FlyingBug 将在本文中针对每张新地图为大家做详细的分析(LostTemple、TurtleRock和TwistedMeadows这三张大家相对比较熟悉的地图在此就不赘述了)。

请大家我们的分析和点评中的关键字和小提示,希望大家在BN对战时不再对这些地图感到陌生。

【总页数】1页(P)
【作者】FlyingBug
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.卫视接收全攻略——实战宝典 [J], 赵兴涛
2.三九智慧校园一卡通完全攻略宝典 [J],
3.《侠义道》新手全攻略--30级速成宝典 [J],
4.SOHO宝典——将家庭变影棚全攻略 [J], 木月;
5.DV宝典——选购、拍摄、应用、维护全攻略 [J],
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

Esri+CityEngine中文教程V1.0

Esri+CityEngine中文教程V1.0
2.8.1 拖拽导入 ....................................................................................................................14 2.8.2 通过菜单导入 ............................................................................................................15
1 基础内容 ..............................................................................................................1
1.1 基本操作.....................................................................................................1 1.2 教程与示例数据下载.................................................................................2 1.3 基本概念.....................................................................................................3
2.10 导出模型...................................................................................................17

Photoshop魔法技巧将照片中的人物变成神话角色

Photoshop魔法技巧将照片中的人物变成神话角色

Photoshop魔法技巧将照片中的人物变成神话角色Photoshop 魔法技巧将照片中的人物变成神话角色随着Photoshop 技术越来越成熟,许多人开始追求更高的艺术效果。

其中之一是将照片中的人物变成神话角色,这不仅可以满足大众的好奇心,还能为照片增添神秘、浪漫的色彩。

本文将介绍一些 Photoshop 的魔法技巧,帮助您将普通的照片变成神话般的作品。

第一步:以选择为起点无论您是否擅长 Photoshop,都应该知道一件事:选区是创作的起点。

因此,第一步就是选择好您需要处理的图像。

对于这款软件,最常用的工具之一就是魔术棒和套索工具。

魔术棒是一种自动选择像素的工具,它基于您单机的画布上的颜色,自动为您选择相似的区域。

而套索工具则需要手动的进行选择。

这两种工具可以互相结合,以达到最佳的效果。

在选择时,注意将所有的人物都选取进去,选区不要超出边缘。

第二步:应用图像调色选择好了需要处理的图像之后,您应该将其调整到合适的色调。

在Photoshop 中,调整色彩的方法有很多,其中最常用的就是“调整色阶”和“曲线”。

您可以根据所选的图像,通过不断的调整这些控制点,来达到最终的效果。

在这个步骤中,您还可以使用“饱和度”功能来增加或减少颜色的深浅,这样可以为照片添加更多的色彩元素。

第三步:混合图像在选择和调色之后,下一步是将您精心处理的图像粘贴到另一个图像中。

这个过程需要用到 Photoshop 的“图层”功能。

在此基础上,您可以通过调整不透明度、层次结构和遮罩,来获得更加自然的效果。

如果您发现颜色不协调,可以使用“色彩平衡”调整颜色的基础。

第四步:塑造面容在已经混合好图像之后,下一步是为所选的人物塑造面容。

这个过程需要用到 Photoshop 的重磅工具:修补工具、钢笔工具、图章工具等。

您可以使用这些工具来调整人物脸部的轮廓,以及增加或减少其特定的特征。

无论是调整眉毛的形状、增大眼部的范围还是改变嘴唇的大小,这些工具都可以轻松地实现。

Omega学习手册

Omega学习手册

Omega学习手册Omega学习手册 0前言 (9)第一章陆地观测系统定义 (10)1.0 技术讨论 (10)1.1 模块简介 (10)1.2 Database and Line Information 观测系统和测线信息 (15)1.3 Geometry Database Creation 观测系统数据库创建 (15)1.4 Primary and Secondary Data Tables (16)1.5 Pattern Specifications (16)1.6 Field Statics Corractions (16)1.7 Trace Editing 道编辑 (19)第二章静校正 (24)第一节2-D 折射静校正(EGRM) (24)1.0 技术讨论 (24)1.1 简介 (24)1.2 第一步——对拾取值进行处理 (25)1.3 第二阶段---建立折射模型 (37)1.4 第3步——计算静校正 (46)1.5 特别选件 (49)1.6 海洋资料处理要考虑的因素 (53)1.7 控制手段 (53)参考文献: (63)3.0 道头总汇: (63)第二节三维折射波静校正 (64)1.0 技术讨论 (64)2.0 二维与三维折射静校正方法 (64)1.2 折射静校正计算原理 (65)1.3 初始值的给定 (67)1.4 最小二乘法延迟时的计算 (67)1.5 iterations (75)1.6 Diving Waves (81)1.7 建立折射模型 (84)1.8 uphole options (86)1.9 water uphole corrections (87)1.10 用井口信息修正风化层速度 (88)1.11 静校正量的计算 (89)1.12 地表基准面和剩余折射静校正 (90)1.13 定义偏移距范围 (91)1.14 定义速度 (91)1.15 延迟时控制 (92)1.16 观测系统、辅助观测系统和一些道头字的输入要求 (92)1.17 输出的库文件和道头字 (96)第三节反射波剩余静校正(miser) (97)2.0 地表一致性剩余静校正 (98)3.0 非地表一致性静校正 (102)第四节反射波最大叠加能量静校正计算 (103)1.0 模块简介: (104)2.0 应用流程: (105)3.0 分子动力模拟法的理论基础: (106)4.0 模块中参数的设计 (106)5.0 应用实例及效果分析 (110)第五节波动方程基准面校正 (113)1.0 技术讨论 (113)1.1 理论基础 (115)1.2 波动方程层替换的应用 (117)1.4 模块算法 (118)1.5 应用的方法 (120)第三章地表一致性振幅补偿 (127)第一节地表一致性振幅补偿–拾取(1) (127)1.0 技术讨论 (127)1.1 概况 (127)1.2 地表一致性振幅补偿流程 (128)1.3 振幅统计 (128)1.4 预处理/道编辑 (129)1.5 自动道删除 (129)1.6 模块输出 (130)1.7 分析时窗 (130)2.0 道头字总结 (131)3.0 参数设置概要 (131)4.0 参数设置 (131)4.3 Amplitude Reject Limits (132)第二节地表一致性振幅补偿–分解(2) (133)目录 (133)一、技术讨论 (134)二、道头字总结 (148)三、参数设置概述 (148)四、参数设置(简) (148)第三节地表一致性振幅补偿–应用(3) (149)目录 (149)一、技术讨论 (150)1.1 背景 (150)1.2 SCAC处理过程的流程图 (150)1.2.1 HIDDEN SPOOLING (151)1.3 模块概论 (152)二、道头字总结 (152)三、参数设置概述 (152)五、参数设置(略) (153)5.1 General (153)5.2 SCAC Term Application (153)5.3 Printout Options (153)第四节剩余振幅分析与补偿 (153)1.0 技术讨论: (153)1.1 背景 (154)1.2 模块的输入和输出 (155)1.3 分析过程概述 (155)1.4 分析参数表 (159)1.5 设置网格范围 (164)1.6 分析用时间门参数设定 (166)1.7 时空域加权 (167)1.8 打印选项参数设置 (168)1 .9 应用过程综述 (168)1.10 应用参数设置 (171)1.11 应用时间门参数设置 (173)1.12 RAC函数的质量控制 (174)1.13 在振幅随偏移距变化(A VO)处理中的注意事项 (175)1.14 背景趋势推算 (176)2.0 道头字总结 (176)3.0 参数设置摘要 (176)4.0 设置参数 (176)4.1 Units (176)4.2 General (176)4.3 Analysis (177)Primary Auto Range: (180)Secondary Auto Range: (180)4.6 Primary Manual Range 用于划分面元的首排序范围确定(手动设置) (180)4.7 Secondary Auto Range:用于划分面元的次排序范围确定(手动设置)1804.8 Analysis Time Gates :分析时间门参数(可选) (181)4.9 Temporal Smoothing Weights at Top of Data (可选) (181)4.10 Temporal Smoothing Weights at Bottom of Data(可选) (181)4.11 Primary Spatial Smoothing Weights(可选) (182)4.12 Secondary Spatial Smoothing Weights(可选) (182)4.13 Application (182)4.14 Application Time Gates (183)5.0 参考流程 (183)第四章 (185)第一节瞬时增益 (185)1.0 技术讨论 (185)第二节指数函数增益 (188)1.1 背景 (188)1.2 梯度平滑 (189)2.0 道头总结 (191)3.0 参数设置概要 (191)4.0 参数设置 (191)4.1 General (191)5.0 应用实例 (192)第四章反褶积 (195)第一节地震子波处理(SWP)指导 (195)辅导班Tutorial (195)辅导班1 快速漫游(Quick Tour) (195)概要 (195)快速漫游: 基本训练 (195)辅导班2 –a 为信号反褶积准备一个子波 (203)辅导班2 –b 从野外信号中消除原始的仪器响应影响 (204)辅导班2–c 建立新的仪器响应和新的整形算子 (209)辅导班2– d 将滤波器保存到带通滤波作业文件中 (211)辅导班3用尖脉冲的逆做特征信号反褶积 (213)第二节子波转换应用指导 (215)子波训练 (215)第三节地表一致性反褶积分析 (218)地表一致性谱分解 (225)地表一致性反褶积算子设计 (249)反褶积算子的应用 (255)第四节谱分析 (273)第五节地表一致性反褶积分析 (297)第六节地表一致性谱分解 (302)第八节地表一致性反褶积算子设计 (320)第九节反褶积算子的应用 (325)第六章动校正 (345)第一节视各向异性动校正 (345)第七章各种理论方法简介 (355)第一节层速度反演方法简介 (355)1.1 层速度反演的几种方法 (355)1.1.1 相干反演 (356)1.1.2 旅行时反演 (357)1.1.3 叠加速度反演 (358)2.1 二维层速度反演 (359)2.1.1 相干反演计算的偏移距范围 (359)2.1.2 单个CMP位置超道集的选择 (359)2.1.3 相干反演中的互相关 (360)2.1.4 不确定值 (360)2.1.5 速度的横向变化 (360)3.1 三维层速度反演 (361)3.1.1 方位角范围 (361)3.1.2 相干反演 (362)3.1.3 叠加速度反演 (363)3.1.4 方位角 (364)3.1.5 DMO (364)3.1.6 射线追踪 (364)第二节射线偏移方法简介 (365)1.1 射线偏移 (365)1.2 向射线偏移与成像射线偏移 (367)第三节层位正演方法简介 (368)1.1 层位正演 (368)1.2 零偏移距正演 (369)1.3 成像射线追踪-从深度域到时间偏移域的零偏移距正演 (369)1.4 CMP射线追踪 (371)1.5 CRP正演 (371)1.6 3D正演 (372)1.7 速度正演 (372)1.8 浮动基准面与静校正的处理 (372)第四节扩展STOLT--FK 偏移 (373)概述 (373)1.0 技术讨论 (373)1.1 背景 (374)1.2 扩展STOLT算法 (374)1.3 扩展STOLT偏移的推荐参数 (376)1.4 截断速度和W因子 (377)1.5 框架速度(frame velocity) (378)1.6 速度的横向变化 (378)1.7 速度输入 (378)1.8 三维偏移 (379)1.9 反偏移 (379)1.10 反偏移到零偏移距的处理 (379)1.11 充零方式镶边 (380)1.12 边界处理 (380)1.13 频率内插 (381)1.14 随机波前衰减 (381)1.15 三维偏移中少道的情形 (381)1.16 时间内插 (381)第五节DMO 准备模块 (381)概述: (382)1.0 技术讨论: (382)1.1 理论基础 (382)1.2 递进叠加文件 (382)1.3 速度监控和非矩形网格 (383)1.4 倾角加权表 (383)1.5 统计分析 (383)1.6 层位属性分析 (384)1.7 位图化(Bitmapping) (384)1.8 均衡DMO (384)1.9 限定边界DMO (385)1.10 随意边界DMO (386)1.11 3D DMO Monitor (389)DMO 倾角校正 (390)(DMO X-T STACK)(2) (390)概述: (390)1.0 技术讨论 (390)1.1 简介 (390)1.2 递进叠加 (390)1.3 倾角时差校正(Dip Moveout)-DMO (391)1.4 处理类型 (392)1.5 DMO应用模式 (392)1.6 算子设计 (393)1.7 递进叠加文件 (393)1.8 固定边界和随意边界中的分片段叠加 (393)1.9 运行时间 (394)1.10 DMO处理流程 (394)DMO 输出模块 .............................................................................................................. - 396 - (DMO X-T OUT)(3)........................................................................................................ - 396 - 第八章多波多分量................................................................................................................ - 397 - 第一节多分量相互均衡.............................................................................................. - 397 -1.0 技术讨论......................................................................................................... - 397 -1.1 引言................................................................................................................. - 397 -1.2 数据的输入/输出............................................................................................ - 397 -1.3 背景介绍......................................................................................................... - 398 -1.4 原理................................................................................................................. - 398 -1.5 道头字集......................................................................................................... - 400 -1.6 三维实例......................................................................................................... - 401 -1.7 操作指南......................................................................................................... - 404 -第二节S波两分量旋转合成....................................................................................... - 408 -1.1 引言................................................................................................................. - 408 -1.2 背景介绍......................................................................................................... - 409 -1.3 输入数据......................................................................................................... - 410 -1.4 旋转的应用..................................................................................................... - 412 -1.5 测算水平方向................................................................................................. - 416 -第三节转换波速度比(Vp/Vs)计算 ..................................................................... - 417 -1.0 技术讨论......................................................................................................... - 418 -1.1 引言................................................................................................................. - 418 -1.2 输入速度和Vp/Vs文件 ................................................................................ - 418 -1.3 输出速度和Vp/Vs文件 ................................................................................ - 420 -1.4 有效Vp/Vs比值计算 .................................................................................... - 420 -1.5 S波速度计算(Vs) .......................................................................................... - 421 -1.6 平均Vp/Vs比值计算 .................................................................................... - 424 -第四节共转换点计算(CCP_BIN) ............................................................................. - 424 -1.0 技术简介......................................................................................................... - 425 -1.1 基础原理......................................................................................................... - 425 -1.2 更新道头字..................................................................................................... - 427 -1.3 输入速度和Vp/Vs比率文件 ........................................................................ - 427 -1.4 共转换点的计算方法..................................................................................... - 428 -1.5 时窗................................................................................................................. - 430 -1.6 操作指导......................................................................................................... - 431 -1.7 有关提高运行效率的指导............................................................................. - 433 - 第九章模型建立.................................................................................................................. - 435 - 第一节地震岩性模型建立.......................................................................................... - 435 -1.0 技术讨论......................................................................................................... - 435 -SLIM处理 ............................................................................................................... - 435 -1.2 概述................................................................................................................. - 436 -1.3 SLIM模型研究 .............................................................................................. - 437 -1.4 输入层的细分................................................................................................. - 441 -第二节地震岩性模拟属性分析.............................................................................. - 442 -1. 0 技术讨论........................................................................................................ - 442 -1.1 地震模拟模型处理......................................................................................... - 442 -1.2 概要............................................................................................................... - 442 -1.3 地震记录输入................................................................................................. - 443 -1.4 合成地震记录剖面图..................................................................................... - 443 -1.5 地球物理属性................................................................................................. - 444 -1.6 测井记录数据................................................................................................. - 445 -1.7 显示................................................................................................................. - 445 -第三节地震正演模拟模型生成................................................................................ - 445 -1.0 技术讨论......................................................................................................... - 445 -1.1 地震正演模拟模型处理................................................................................. - 446 -1.2 概要................................................................................................................. - 446 -1.3 SLIM模型讨论 .............................................................................................. - 446 -1.4 输入层的细分................................................................................................. - 450 -1.5 井记录............................................................................................................. - 451 -1.6 密度是速度的函数......................................................................................... - 451 - 第四节地震岩性模型优化.......................................................................................... - 453 - 技术讨论.................................................................................................................. - 453 -1.1 地震岩性模拟过程......................................................................................... - 453 -1.2 概要................................................................................................................. - 453 -1.3 问题的公式化................................................................................................. - 453 -1.4 计算方法......................................................................................................... - 455 -1.5 影响区域......................................................................................................... - 462 - 第五节地震岩性模拟控制点定义.............................................................................. - 464 -1.0 技术讨论......................................................................................................... - 464 -1.1 概要................................................................................................................. - 464 -1.2 二维控制点组................................................................................................. - 465 -1.3 三维控制点组................................................................................................. - 467 -前言自西方地球物理公司Omega处理系统引进以来,通过我院处理人员的不断开发,目前已成为西北分院的主力处理系统。

游戏100道门攻略

游戏100道门攻略

xx游戏《100道门攻略》下载的1.5版本,总共20关,下面是每一关的攻略,写出来大家共享哈。

1、第一关是最简单的,直接点击一下门,就过关了。

2、点右下角的铁环,装到狮子的鼻子上,点击一下大门就打开了。

3、把左下角的草移开,按着那个圆形物体不要动直到门自己打开。

4、晃动手机,门自动打开。

5、从左下角开始顺着每把刀的刀尖方向滑动,等六把刀都变大了,门就自动打开了。

6、把两个小球移动到十字架上的骷髅头(通过倾斜手机让小球移动),两个小球重叠的时候门就自己打开了。

7、先猛烈晃动一下手机,图案变化,有9个星星,9个彩色的不规则图形。

点击星星(每点击一次就变化颜色),让星星的颜色和对应方位的图形颜色一样,9个星星转动,就可以点击门了。

8、点击右边的大石锤,石锤就到了下面的框框里,再点击一下激活石锤(放石锤的框框变亮),把虫子都杀光,门就自动打开了。

9、先猛烈晃动手机把火熄灭。

再点击那个大头,多点两下大头就消失了。

接着点击右边的黑色石锅,石锅起来后下面有个钥匙,点击钥匙,然后激活钥匙打开锁,就可以进入下一关了。

10、比较简单,点击左边的白色毛笔和桶,激活后点击门上的三个图像,图像变白后再点一下门,门就打开了。

11、点击左边的架子,然后晃动手机点燃火焰,点击右边的箱子,出来四个图形,蓝色的放在右上角的圆框,绿色的放在左上角的长方形框,三角形放在壁炉左上角的三角框,红色的半圆放在壁炉上面的半圆框,点击一下门就可以进入下一关啦。

12、点击锤子,激活后把酒瓶打碎,掉下来一把刀,激活这把刀拨开蜘蛛网,就看到门了,推门进入下一关。

13、点击座椅上的圆圈,变红。

移动手机,将指针的东北向指针朝上,圆圈变绿,出现一幅画,点击指南针进入下一关。

14、把骷髅战士身体组装好(挪开武器会看到骷髅身体),出现镜子,把镜子打碎就进入下一关了。

15、把左上角的太阳拿下来放到门上对应的地方。

从左下角开始对应的是12星座(前8个是按照顺序的,右边的四个顺序是相反的),数字代表星座的排序,把数字对应的星座选出来门就打开了。

死侍全流程图文攻略

死侍全流程图文攻略

死侍-全流程图⽂攻略 死侍,动视公司发⾏的又⼀款超级英雄题材的游戏,这家伙和蜘蛛侠是⼀个类型的⾓⾊,不过⽐蜘蛛侠更甚之,那就是俩⼈都是话唠,⼀个话唠和X战警将会给我们带来⽆限欢乐,就让我们在欢乐中,屠杀吧。

序-甜美的家 游戏开始,你可以在家⾥玩玩,喝喝啤酒啊,打打电话做做饭什么的。

在此可以探索⼀些有趣的东西,当你玩够了,过来开门,好吧,序章就这样结束了?是的。

第⼀章-第⼀个⼯作 游戏⼀开始是⼀段教程,我们来简单说⼀下操作吧,这款游戏操作⽅式⽐较另类。

空格为跳跃,可⼆段跳。

⿏标,左键为射击,右键瞄准。

近战设定为Q和E,分别为轻攻击和重攻击,B是瞬移,在敌⼈头上显⽰有B 的时候按下可实现反击。

那么接下来你要给⼀个……淘⽓堡?充⽓,充完了你可以跳上去玩⼀会⼉,待会⼉剧情⽤的,玩够了就从后⾯的门继续前进…… 接下来仍然是教程,暗杀的教程,暗杀是导演让我们暗杀我们才能使⽤暗杀,不是⾃⼰随便杀来杀去,这不是刺客信条……废话说完了E⼑杀,Z枪杀。

前⾯有些⾦币可以捡,按退格键进⼊商店看看有什么可以买的。

不过总感觉钱不是很够花啊…… 可以购买的东西有,近战武器——双⼑、双叉(忍者神⻳?)、双锤。

双⼑是初始武器⽐较均衡,另外两个则是速度与威⼒的倾向,下⾯⼀排,远程武器——⼿枪(初始)、散弹枪、220S(微冲)、脉冲步枪。

最后⼀排是投掷武器——闪光弹、破⽚弹、捕兽夹、地雷,最后俩都是陷阱型的。

⽽右上⾓那个则是升级⾓⾊,所有升级都要消耗D P点数,⽆论是杀敌还是捡⾦币都可以得到。

这⾥要⽤蹬墙跳上去,和其他游戏⼀样,往墙上跳死侍会趴在上⾯,再点空格就可以实现蹬墙跳啦!不过这个⽆视物理效果了就? 好了,运⽤刚才系统教你的东西很容易就到这⾥来了对吧,点U装炸弹,之后就要迎来欢乐的……战⽃阶段了! 这场战⽃敌⼈⽆论是质量还是数量都没有得到保障,随便割割草级别的玩家都可以轻松过掉这⾥,那么我就来说说怎么打⽐较爽吧,当他们其中谁脑袋上出现了B的时候,直接给个反击,此时跳起来,E,然后Q⼀下再E⼀下,最后……左键,⼀枪崩!或者之前的全都⽆视,Q E乱按也挺爽。

漫威未来之战新手必看攻略 教你如何成为大神

漫威未来之战新手必看攻略 教你如何成为大神

漫威未来之战新手必看攻略教你如何成为大神漫威未来之战是一款格斗类对战手游,很多新手玩家在玩游戏可能都会遇到一些问题,今天小编就整理出目前一些对各位新手玩家帮助很大的经验和技巧,下面请看攻略。

1:目前为止,目前游戏共有角色45个,近战15个,爆破8个,速度13个,全能型9个。

2:这不是一个卡片游戏,是一款3D角色扮演格斗类对战网游。

3:初始英雄都是黑寡妇钢铁侠和美队三人。

4:英雄初始就分1星2星3星。

并不是初始3星就最牛逼。

5:英雄们最高可以升到6星,一星升2星需要20个同样的英雄碎片,2星升3星需要40个,3升4星需要80个,4升5需要160个,5升6需要320个。

也就是说一个一星英雄升到满星需要的碎片是620个碎片。

(慢慢攒,这游戏不是很坑钱,相比腾讯的各种全宇宙第一大作,我只呵呵呵)6:除了升星可以提升英雄属性以外,还可以对英雄进行精通,就是黄色的星星变成红色,精通不需要碎片,只需要钱和相对应的类型符石,比如毁灭者,全宇宙型英雄,精通则一直需要的就是全能之符石。

符石的左下角有类型图标,比较好区分。

7:英雄精通也分6次,精通一次,一颗黄星变成红星,精通级别无法超过当前星星数量,精通1需要30符石,同理,一红星升二红星需要60,二升三需要90,以此类推。

8:精通加的属性远不是升星可以比拟的。

但是会附加一个领导力技能,以及升级领导力技能。

9:每个角色的领导力技能都不同,可以到主页左上角(漫威宇宙)进行查看。

10:英雄和英雄之间是有团队效果的,可以在主页右上角领导力下面点击查询,有2人团队效果,3人团队效果。

团队效果会给英雄附加一个技能,俗称合体技,伤害不菲。

11:可以有针对性的培养组合效果的三人,但是不要非组合不成队,选择三个你喜欢的才是硬道理。

12:此游戏的PVP系统是你VS玩家,玩家是自动控制,非即时性对抗。

13:PVP,只要不手残,自己的英雄在和其他玩家PK时,只要差距不是很大,哪怕是一星,个别英雄甚至2星,都可以杀掉对手。

cad2007基础教程(详细)

cad2007基础教程(详细)
1.2.4使用命令与系统变量......................................................................................................... 9
1.2.5设置参数选项.................................................................................................................. 10
3.2.2过滤选择.......................................................................................................................... 19
3.2.3快速选择.......................................................................................................................... 20
2.2.10绘制椭圆........................................................................................................................ 16
2.2.11绘制椭圆弧..................................................................................................................... 16

看图猜人攻略

看图猜人攻略

看图猜人攻略引言看图猜人是一种有趣的游戏,通过观察图片中的细节来推断出对应的人物身份。

这种游戏可以锻炼我们的观察力、推理能力和想象力。

本文将分享一些看图猜人的攻略和技巧,帮助读者提高猜人的准确性和效率。

攻略1. 注意细节观察图片时,要仔细观察每一个细节,注意人物的相貌特征、服装、发型、面部表情等。

这些细节可能提供了有关人物身份的线索,比如一个戴着徽章的警察帽,可能意味着这个人是一名警察。

2. 推断角色职业通过观察图片中的细节,可以推断出人物的职业。

例如,穿着白色外套的人可能是一名医生,而手持尺子和用眼镜的人可能是一名工程师。

尝试将观察到的特征与常见职业和角色进行对比和匹配,以确定人物的身份。

3. 分析人物活动背景观察图片中的场景和背景元素,可以推断人物的活动背景。

例如,人物站在厨房中间,周围摆满了食材和炊具,那么这个人大概率是一名厨师或者烹饪爱好者。

通过分析人物所处的环境和背景,可以更准确地猜测出人物的身份。

4. 利用想象力在看图猜人游戏中,有些情况下图片可能不会直接展示人物的外貌特征,或者隐藏了一些线索。

这时候我们可以运用想象力,尝试联想与图片场景相关的事物、角色或情境,来推断出人物身份。

例如,图片中展示了一个满是绘画用品的房间,那么这个人很有可能是一名艺术家。

5. 多角度思考在看图猜人游戏中,有时候一个细节可能有多种解释和可能。

这时候我们需要从多个角度来思考,避免陷入单一思维模式中。

尝试将自己置身于图片场景中,设身处地地想象自己是那个人物,从不同的角度出发来进行推断和猜测。

6. 多做练习熟能生巧,提高看图猜人的准确率和效率需要不断练习。

参加各种看图猜人活动,挑战不同难度的题目,和朋友一起比赛,这样可以帮助锻炼自己的观察力和推理能力。

通过反复练习,逐渐提高自己的猜人水平。

结论看图猜人是一种有趣且具有挑战性的游戏,通过观察细节、推断角色职业、分析人物活动背景、利用想象力和多角度思考,我们可以提高猜人的准确性和效率。

控制超能力使用和任务解析攻略

控制超能力使用和任务解析攻略

控制超能力使用和任务解析攻略超能力的掌握是一项令人着迷和激动人心的事情。

然而,要在任务中正确运用超能力并解析任务的困难之处不容易。

本文将探讨如何有效控制超能力使用以及解析任务的攻略。

一、控制超能力的使用1. 理解超能力的本质在控制超能力之前,我们需要对超能力有一个全面的理解。

不同的超能力有不同的特点和使用方法,因此我们需要认真学习和了解每种超能力的基本原理和特点。

只有充分理解,我们才能更好地掌控超能力。

2. 专注和集中注意力控制超能力的关键在于专注和集中注意力。

因为超能力是通过意识和思维来操控的,只有在专注和全神贯注的状态下,我们才能更好地使用超能力。

在训练中,我们可以通过冥想和注意力训练来提高专注力和意志力。

3. 控制情绪和心态情绪和心态对于超能力的控制非常重要。

过于激动、紧张或恐惧会干扰超能力的使用。

因此,我们需要学会控制情绪和心态,保持平静和冷静的状态。

可以通过放松训练和情绪管理来帮助我们更好地掌控超能力。

4. 逐步提高难度在掌握基本的超能力使用技巧后,我们需要逐步提高难度。

通过挑战更复杂和具有挑战性的任务,我们可以锻炼和提高超能力的使用能力。

在任务中不断改进和完善自己的超能力,让其变得更加准确和有效。

二、任务解析攻略1. 分析任务目标和要求在开始任务之前,我们需要仔细分析任务的目标和要求。

了解任务的内容和目标是解析任务的第一步。

通过全面理解任务的要求,我们才能找到解决问题的正确途径。

2. 利用超能力获取信息超能力在任务解析中起着至关重要的作用。

利用超能力能够获取到一些无法被普通手段获取的信息。

例如,通过心灵感应获取他人思维或相应感应;通过透视能力观察隐藏的秘密等等。

合理利用超能力将能够为任务解析提供有力支持。

3. 分析和整理获取的信息获取到信息后,我们需要对其进行分析和整理。

将不同的信息进行整合,并找出其中的关联和线索。

通过分析和整理信息,我们可以更好地理解任务的难点和要求,为解决问题提供有力的线索。

超右脑图像记忆步骤是什么

超右脑图像记忆步骤是什么

超右脑图像记忆步骤是什么第一步骤熟读这是熟悉材料的过程,这时我们可以发挥我们左脑的理解和分析功能,理解文字到底在讲些什么,然后再开始记忆。

熟读的标准是第二、第三步骤当中,你所选取的重点和关键字能够回忆出你所熟读的内容。

一般的内容读两遍即可,如果是背诵诗词则需要35遍。

第二个步骤是找重点是压缩材料的过程,就是把书读薄。

任何一篇文章或者一本书,重点大概只占到全文的百分之十五到百分之二十之间,其他百分之八十到百分之八十五是具体的阐述和补充的说明。

你可以把文章或书本的重点先找出来。

找重点的方法通常是找文章的中心句、段落的中心句或者主题句,因此大部分的重点通常出现在文章的开头、结尾、每一段的开头、结尾,当然并不绝对,有的时候也会出现在段落中央。

第三个步骤找关键字是对文章的进一步压缩。

寻找关键字只有一个规则,那就是你所寻找的关键字或词语能够让你联想起你所要记的重点,而你所找的重点能够让你联想起你所要记的文章。

这种寻找关键字的方法也叫索引法。

你可以用段落中的第一个字做索引,也叫字首法,总之就是找出段落中的某个字或某个词,可以帮你联想起你所要记的原文就可以了。

第四个步骤图像化也就是把这些关键字,转化为右脑记忆所采用的图像。

这时就要运用图像化的四个原则:有趣、夸张、卡通和情境,并使你所想象的图像有色彩、声音、空间的层次和感受。

第五个步骤还原还原就是把我们第四步由关键字转换而来的图像,还原联想出正确对应的文字,如果对应正确,那么恭喜你第四步完成,如果不正确,请返回第三步重新寻找关键字或者重新进行第四步把关键字运用图像的四个原则进行更鲜明地想象,然后再进行第五步。

第六个步骤:连结。

这是关键的一步。

连结就是把这些根据关键字转化而来的图像,依照顺序进行连结,而连结过后的图像记忆顺序,就是这篇文章的记忆架构。

如果你能记住所有的图像顺序,并且每张图像都能进行正确的由图像-文字的还原,那就代表你记住了全篇文章了。

为了能够记住图像的顺序,这里有必要讲一下锁链法或者叫两两相连法或串联联想法。

超能大挑战一笔画攻略

超能大挑战一笔画攻略

超能大挑战一笔画攻略
进入到游戏界面,游戏分为几个大类,越到后边难度越大,首先打开1—1关,这也是最初入门的关卡,从蓝色方块开始滑动空白方格绕动一圈,将最后一个空白方格也圈住之后,就成功过关了。

1—2关,稍微比第一关多了点曲折的地方,这里要善于利用折线图,这样有时候能控制方向,还能全部把空白方格都画在里边。

1—3关,图中会有红色的方块,这也是阻挡画线的地方,画的时候需要绕过红色方块。

1—4关,遇到在角落的起始点,一般先把角落周围的方块先画进去,然后再绕出来。

概念画板使用指南

概念画板使用指南

概念画板使用指南
《概念画板使用指南》
嘿,朋友们!今天来给大家讲讲概念画板咋用哈。

就说有一次啊,我想画个超级英雄。

我打开概念画板,哎呀,那界面看着就挺带劲的。

我先找了个合适的笔刷,嘿,你还别说,那笔刷种类可老多了,就跟个画笔大超市似的。

我选了个看起来很酷炫的,然后就开始画超级英雄的轮廓啦。

我小心翼翼地勾啊勾,就跟绣花似的,就怕画错了。

画着画着,哎呀,不小心手抖了一下,画出界了!这可咋办呀,别急别急,咱有撤销功能呀,嘿嘿,点一下,就跟啥都没发生过一样。

接着画,给他画上帅气的披风,那披风迎风飘起来的感觉,我都能想象到。

再给他画上炯炯有神的大眼睛,哇,感觉这超级英雄马上就要活过来了。

然后我又开始给他上色,各种颜色调一调,涂一涂,哇哦,这超级英雄简直太酷啦!
其实用概念画板就跟玩游戏似的,特别有意思。

你可以尽情发挥你的想象力,想画啥就画啥。

不管你是大画家还是像我这样的小菜鸟,都能在这上面找到乐趣。

所以呀,大家都快来试试吧,用概念画板画出属于你的精彩世界哟!哈哈!
怎么样,听我这么一说,是不是对概念画板有点心动啦?快去试试吧!。

速读训练图形卡片训练窍门

速读训练图形卡片训练窍门

速读训练图形卡片训练窍门速读训练:图形卡片训练颜色能够变成想象之后,接下来该进行图像残像训练了。

首先凝视卡片20-30秒,然后闭上眼睛看残像。

看卡片时请尽可能把卡片放在光线明亮的地方,这样就能够很清楚地看到残像。

有时间的话可以每天反复练习。

等到能够轻易地看到圆形、三角形和菱形等残像时,就开始利用杯子和表等周围的具体物体来做残像训练。

颜色残像训练1星期、图形训练1星期、具体物体残像训练1星期,这样1个月以后,你就可以自由地发挥想象了。

让想象能够自由发挥的窍门是:1、把不能的想法变成一定行;2、练习之前先冥想,保持心情平静;3、慢慢睦深呼吸;4、然后想象自己眼前30-40厘米的地方有一个屏幕,默念出现,出现(即让想象的内容出现在那个屏幕上)。

橙色卡、三色卡、曼陀罗卡、卡片训练方法黄卡训练将黄卡放在距离眼睛30-40厘米的地方,凝神30秒,然后闭上眼睛,眼前出现残像。

再凝神30秒后迅速拿翻转片,将视线移到一张白色残像卡上,这时会在纸片上看到残像。

凝神残像。

开始时残像大约维持20-30秒就消失了。

随着训练的次数的增多,残像保持的时间可以延长至七八十秒钟,有的人甚至可能维持大约3分钟。

将残像维持在眼前的时间尽可能延长。

凝神黄卡时,请尽量不要眨眼。

看到的残像会发生如下变化。

起初,残像是蓝色纸上出现黄色圆形的补色。

不断进行残像训练,残像留存的时间就会越来越长,看到的将不再是补色,而是原色。

有些人从一开始就能够看到原色。

这不是因为这些人有什么奇特,而是因为他们的想像力非常好,所以大家可以放心。

如果看到的残像是原来的颜色,此时的描绘想象图像的力量就已经被激活了。

即使不看黄卡,也能够按照自己的意志自由地看到想看的彩色圆形,所以要坚持训练,不要半途而废。

在下一阶段中,将能够自由改变最初出现的残像的颜色和形状。

蓝色变黄色,形状也可以从圆形变成形、星形等,随心所欲。

请大家自己练习。

再下一阶段,将能够自发地看到想象图像。

闭上眼睛发动意识,就能够看到各种各样的图像。

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超级英雄新手入门变大神之看图学攻略教程在超级英雄这款游戏中每天都会有大批的新手玩家入驻,有的新手玩家之前可能接触过一段时间的卡牌类游戏,有点底子,但是有的玩家就是纯纯的小白玩家,今天小编就带大家看图学知识
,说说一些基础的东西。

基本属性:
所有伙伴都具有等级、品质、种族、职业和基本属性。

伙伴品质:
根据伙伴的能力强弱,由弱到强分为绿、蓝、紫、橙等不同品质。

伙伴种族:
禁区中的种族分为人类、变异人、丧尸、机械、吸血鬼、变异生物,每个种族都拥有不同的属性倾向,同时部分技能对种族有特殊要求。

伙伴职业:
根据属性倾向和技能的不同,伙伴职业分为防御者、攻击手、超能人、治疗师、多面手和神。

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【责任编辑:花水木】
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