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角色动画中IK 与 FK 的转换思路 水晶石陈菁杉

角色动画中IK 与 FK 的转换思路 水晶石陈菁杉

角色动画中IK 与FK 的转换水晶石教育陈菁杉做过角色动画的朋友们是否都有这样的经验,到手的角色在四肢上往往有两套控制系统,一个是IK控制系统,一个是FK控制系统。

两种控制系统往往要交互使用才能KEY出合理的动画,其中IK 和FK 转换的问题经常会困扰着我们,这次让我们想想办法,讨论一下角色动画中IK与FK的转换。

为什么有的时候对于我们人类来说最简单不过的上肢动作,动画师却要费劲九牛二虎的力气才能让角色做出来。

又或许,让胳膊变个魔术解解大家心中的疑惑。

1、角色动画中为什么要同时存在IK/FK两种骨骼控制方式?有些初学的朋友问,这两种方式有区别么?为什么不能直接用其中一种控制方式得了,要是只做一种肯定能省不少力气吧。

(笔者也曾经窃窃这么想过,但是这样偷懒,KEY 动画的兄弟姐妹就要拿板砖招呼我了,做RIGGING的比起KEY动画的在公司里毕竟是少少数派,打架吃亏啊。

为了自己还能健康成长,这种懒是偷不得的,切记啊。

)下面就说说角色动画中为什么要同时存在IK/FK两种骨骼控制方式。

动画在模拟有牵引、拖拽、支撑等动作时使用IK会比较方便快捷。

比如俯卧撑、端花瓶、推车等等。

但是在处理圆滑柔顺、主动发力的动作时,用FK更灵活自如。

比如手臂骨折时、走路时手臂自然摆动、扇扇子、做早操等等。

复杂的角色动画有可能在进行一连串的动作的时候IK 和FK之间是要经常转换的,视情况有的时候是从IK转换成FK,有的时候是FK转换成IK。

如图1大家用脚趾头想想,一个走路时手臂老是象扶着玻璃的家伙是多么怪异啊。

因此,在为一个角色做RIGGING时,常常在手臂和腿部设置上三套骨头(哇塞,进化史上绝无仅有)。

如图2。

用于绑定的骨骼同时被IK骨骼和FK骨骼进行旋转约束,当需要IK来控制时,就用IK 控制的骨骼约束绑定骨骼,反之也可用FK控制的骨骼约束绑定骨骼。

看似聪明的办法,也很累人啊,这不仅使做RIGGING的同志填加巨大的工作量,同时也为KEY动画的兄弟姐妹制造了新的麻烦。

Animate

Animate

Maya的Auto Key功能只能为改变数值的属性 设置关键帧,而对于没有改 变的属性,不会设 定关键帧,这样常常为某些动画制作造成不便。 虽然有些属性值不变, 但我们仍需要在当前时 间为这些属性设Key。此时就可以选择动画对象, 使用Hold Current Keys命令在属性数值不改 变的情况下,为这些属性设Key。
Animate
(动画) 动画)
设置关键帧 设置受控关键帧 保持当前关键帧 Hold Current Keys (保持当前关键帧) 保持当前关键帧) 设置驱动关键帧 设置变换关键帧 描述: 描述:在当前时间为物体所有己动画属性设定关键帧。 IK/FK关键帧 关键帧 Hold Current Keys (保持当前关键帧〉经常 设置整个身体IK的关键帧 设置整个身体 的关键帧 与Auto Key (自动设定关键 帧)联合使用。 设置混合变形目标权重关键帧 创建片段 创建姿势 重影所选对象 消除所选对象重影 消除所有重影 创建运动轨迹 创建动画快照 更新运动轨迹/动画快照 更新运动轨迹 动画快照 创建动画扫描 运动路径 转车台
在---设置关键帧 层级 通道 控制点 形状节点
注意: 注意:Breakdown (受控关键帧)是一种特殊的关键 帧,它与临近的关键帧(Keys) 在时间上保持一 定的比例关系。在Graph Editor (动画曲线编 辑器)中,调整与Breakdown相邻的Keys,可 以只调整动画 的时间,而保持属性值不变.如果 Breakdown 没有临近的关键帧,可认为其不受 限制.这时, Breakdown和正常关键帧相似, 只是在Graph Editor中是绿点。 技巧: 技巧:在Graph Editor (动画曲线编辑器)中可以把 关键帧(Key)转换为受控关键帧( Breakdown) , 也可以把受控关键帧( Breakdown )转换为关 键帧(Key) 。

Maya 角色动画中IK—FK 无缝切换的技术探讨

Maya 角色动画中IK—FK 无缝切换的技术探讨

Maya 角色动画中IK—FK 无缝切换的技术探讨作者:卢景峰来源:《电脑知识与技术》2014年第11期摘要:该文阐述maya角色动画中IK-FK相互转换的原理,介绍几种IK-FK无缝切换的几种思路,重点探讨利用三套骨骼配合Maya mel语言实现骨骼IK-FK之间无缝转换的实现方法,希望能给喜欢maya三维角色动画设计的朋友有所启发和帮助。

关键词:Maya;角色动画;IK FK;无缝转换;Mel中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)11-2631-03Abstract:This paper describes a theory of the transformation between Ik and FK in the Maya character animation, introducing seamless switching between IK and FK, which focuses on using the method of three sets of bones together with Maya Mel languages to achieve seamless transition of skeletal between IK and FK. The author hopes to inspire and help those who like three dimensional character animation of Maya design.Key word: Maya;character animation;IK FK;seamless handover;Mel随着计算机技术的不断发展,三维动画技术在很多影视,动画以及广告中的运用也越来越广泛。

在很多优秀的作品当中,我们看到动画角色的动作真实自然,准确流畅,这和动画师对角色运动规律的深度理解和熟练掌握是密不可分的。

Spine骨骼动画 IKpinning约束功能分享

Spine骨骼动画 IKpinning约束功能分享

Spine骨骼动画 IKpinning约束功能分享这里本篇讲解2D游戏动画中Spine IK 约束,也就是大家期待已久的IKPinning。

此功能约束住IK 链末端,这样你可以通过操控父级反向驱动整条骨骼链。

(其实Spine的IK约束只支持两根骨头,无所谓了。

)IK约束本身没什么好讲的,不过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细节透露,不知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分享吧。

这里通过两个简单的例子来演示IK 约束的使用。

这个IK约束的功能,有点打补丁的感觉。

不MAYA,3DMAX 里的有点不同。

下面细说。

例 1 手臂创建IK 约束:1.创建大臂,小臂:uparm, arm这很简单。

(hand不用管,不我们要学的东西无关,只是创建了手臂不创建hand我心里不爽)2.创建用于固定的IKpin骨骼。

这里要注意了,Spine的实现方式有点怪异,竟然是创建一个骨骼来做为固定点。

这样这个用于固定的骨骼,就要不这条骨链的父级平级戒高级,反正不能作为骨链的子级。

(注意IKpin不uparm是平级的都在root下。

这里的两个骨骼图标不同,十字星的意思是长度为0的骨骼。

只是显示不同罢了)3.创建IK约束,Spine的IK 约束只支持两根骨骼(可以不相临,但必须在一条骨链上)首先:选中uparm, arm,在层级树中点Constraints节点,下方出现创建按钮'New IK Constraint”。

想毛,点它。

新创建的约束起个名字,我就取了个ikpin。

好了,现在就完成创建了。

(这里有个小问题,如果你在场景中点选目标,就会自动完成。

如果在层级树中点选目标,你点完后其实已经创建成功了。

但选择状态不会消失,按下右键才会完成。

目前版本1.9.01,不知道这是个小BUG还是为其它功能做的预留。

无所谓了)问题是这样的,你的IKpin骨骼位置没有完全匹配arm的末端关节处。

具体怎么才能匹配呢,其实也很简单,你可以先把IKpin放到arm 下,成为arm的子物体。

轻音少女

轻音少女

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故事介绍
• 《轻音少女》讲述的是一个刚上高中的女孩子平泽唯和其 他四位主角一起将快要废部的轻音部重新建成,并且一步 一步向着自己的希望前进的故事。五位女主角的姓都直接 取自79年结成2000年解散的音 • 乐组合P-MODEL,而其他角色的姓则取自1989年创立的 摇滚组合the pillows。新学年开始,樱丘高中(日文:桜 が丘高校,在动画中是女子学校,实为真实存在的“旧丰 乡小学”)“轻音部”,因原有部员全部毕业离校而无法 满足至少4人的数量要求。此时4名高一女生(第一季开始 时为高一女生)机缘巧合先后加入(在第一季第九集加入 新部员中野梓),K-ON!的故事也就此展开
平泽 唯(ひらさわ ゆい, Hirasawa Yui)
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HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。

绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。

随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。

文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。

标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。

为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。

因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。

绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。

绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。

所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。

但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。

2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。

3Dmax角色动画IK与FK控制指南

3Dmax角色动画IK与FK控制指南

3Dmax角色动画IK与FK控制指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了多种控制技术来实现角色动画,其中最常用的是IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)。

在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用3Dmax中的IK和FK控制来实现角色动画。

一、IK(Inverse Kinematics)控制IK是一种基于目标位置来控制角色关节的技术。

使用IK控制可以非常方便地移动和调整角色的姿势,特别适用于模拟人物的走路、奔跑等动作。

1. 创建角色骨骼首先,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。

可以使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,确保骨骼的连接正确。

2. 添加IK控制器选择骨骼系统中的需要使用IK控制的关节,比如大腿和小腿之间的关节。

在Motion Panel中选择添加IK解算器(HI Solver),将这些关节连接起来。

3. 设置IK目标在场景中创建一个目标对象,用来控制IK的位置。

将该目标对象拖放到IK解算器(HI Solver)的目标位置上。

4. 调整IK参数通过改变IK解算器(HI Solver)的参数,可以调整IK的精度、约束、旋转限制等。

根据需要调整这些参数,使角色动画更加流畅和自然。

5. 控制角色动画通过拖动IK目标对象,可以控制角色的姿势。

在动画编辑器中逐帧调整目标对象的位置和角度,实现角色的运动和动作。

二、FK(Forward Kinematics)控制FK是一种基于关节旋转来控制角色的技术。

使用FK控制可以更加方便地调整角色的各个关节的旋转角度,特别适用于模拟复杂的动作和姿势。

1. 创建角色骨骼同样地,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。

使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,并确保骨骼的连接正确。

2. 添加FK控制器选择每个关节,并为其添加FK控制器。

可以使用Dummy对象作为FK控制器,将其位置和角度与相应关节绑定。

3. 设置FK关节旋转通过旋转FK控制器,可以控制相应关节的旋转角度。

轻音少女

轻音少女

轻音少女(K-ON!)是一部漫画以及由漫画改编的同名动画共用名称。

作者是kakifly。

漫画版至今已出版了2卷,动画出版了14话(包括2话番外篇)。

作品讲述的是一个四人女子组合在一个行将废部的轻音乐部从零开始展开音乐活动的故事。

简介中文名:轻音少女港台名:K-ON!轻音部日文名:けいおん!英文名:K-ON!《K-ON!》(日文:けいおん!)是日本漫画家kakifly创作的四格漫画作品,其名称取自日文“轻音乐”(けいおんがく)一词的前四个假名。

漫画自2007年5月号开始在芳文社四格漫画月刊《漫画闪光时间》(《まんがタイムきらら》,《Manga Time Kirara》)上连载,并自2008年10月号开始在芳文社杂志《黄金漫画时间》(《まんがタイムきららCarat》,《Manga Time Kirara Carat》)上隔月连载。

到目前为止,已经出了34话,出版了3卷单行本。

由京都动画改编的同名电视动画轻音少女,2009年4月2日开始播放。

目前已出第一季动画12话和番外篇2话(其中一话为冬之日!,另一话Live House!,收录在BD/ DVD第七卷[1])第二季动画3话。

《轻音少女》讲述的是一个刚上高中的女孩子平泽唯和其他三位主角一起将快要废部的轻音部重新建成,并且一步一步向着自己的希望前进的故事,四位女主角的姓都直接取自79年结成2000年解散的音乐组合P-MODEL,而其他角色的姓则取自89年创立的摇滚组合t he pillows。

新学年开始,樱丘高中(日文:桜が丘高校,在动画中是女子学校)“轻音部”因原有部员全部毕业离校而无法满足至少4人的数量要求。

此时4名高一女生机缘巧合先后加入,使轻音部免于废除。

K-ON!的故事也就此展开。

第14话《轻音!》系列的新作特别篇作品《Live House!》已于2010年1月20日发售的《轻音!第7卷Blu-ray》和《轻音!第7卷DVD》中收录2009年12月30日在官网上发布了开始制作第二季的消息!《轻音少女》第二季已于2010春季档4月7日凌晨开始放送。

k-on!_iilustration_archieves_2009-2012

k-on!_iilustration_archieves_2009-2012

k-on! iilustration archieves 2009-20121. 引言1.1 概述《K-ON!》是一部由秋元康创作的日本漫画作品,于2007年开始连载,并在2009年至2010年期间改编为同名电视动画。

该作以五位女高中生组成的乐队为主线,展现了她们在校园生活中的音乐努力和友情故事。

除了精彩的剧情外,这部作品还以其独特且精美的插图而受到广大读者的喜爱。

1.2 文章结构本文将分为五个章节来介绍《K-ON! Illustration Archives》这本插图收藏册。

首先,在第二章中,我们将对背景进行介绍,解释插图收藏的起源和发展,并分析其中一些具有重要影响力的作品。

接着,在第三章中,我们将详细讨论《K-ON! Illustration Archives》中各篇插图的扉页内容,并深入解读主要角色插图所传达出来的信息。

最后,在第四章中,我们会评价和分享日文版、英文版和中文版插图集带给我们不同的观赏体验,并提供相关订购信息及总结评价。

1.3 目的本文的目的是通过对《K-ON! Illustration Archives》的分析研究,探讨这本插图收藏册所展示的美术风格、角色形象以及其在粉丝心中的意义和价值。

此外,我们也将展望未来,对于即将推出的《K-ON!》剧场版插图收藏期待进行预测和探讨,希望通过本文能够进一步增加读者对于《K-ON!》作品的了解和欣赏程度。

2. 章节一:2.1 背景介绍在本章节中,将对K-ON!插图收藏的背景进行介绍。

首先,我们会细致地讲述K-ON!这部作品的背景和主题,以及它在2009年至2012年期间的影响力和流行程度。

此外,我们还将探讨该插图收藏项目所涉及到的相关行业和市场情况。

2.2 插图收藏的起源和发展本小节将重点探讨K-ON!插图收藏活动的起源和发展历程。

我们将回顾该项目创立的初衷以及关键人物对于插图收藏活动的推进、宣传和经营等方面所做出的贡献。

我们还会详细介绍相关活动、展览和商业合作等对于插图收藏活动发展起到重要作用的事件。

日本KEY社系列TV动画特点

日本KEY社系列TV动画特点

浅析日本KEY社系列TV动画特点摘要:近几年来日本男性向tv动画一军突起,在众多题材的动画里,以key社系列动画为代表的催泪式tv动画最为卖座。

本文主要分析了key社系列动画的特点,几部其中许多作品的都有许多值得我们学习的地方,通过对日本key社系商业动画由点及面的全方位分析,取其精华去其糟粕,运用到以后的学习实践中去。

关键词:key社;tv动画;特点日本作为动画输出大国是众所周知的,尤其是tv动画,作为一个运作成熟的产业链,在数量上每年以3个月为周期推出一批新番动画的速度不断更新,类型上不仅按照受众群划分,还按照动画题材有所区分。

近几年男性向tv动画在日本发展迅速,在海外也具有一定的影响力,这类动画的主要表现对象为校园男生和周遭的女性角色发生的故事。

通俗的讲,就是大堆女主角围绕着同一个男主角发生错综复杂的爱情模式,让男主角无法做出选择,并且十分纠结。

而其中当属以key会社出品的几款galgame(一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏)改编的动画片最为出彩。

这些作品都具有key社独有的特点,其充满张力的剧情总是能令人感动得泪流不止,也正因为如此,由key的galgame改编的tv 动画都被称作为令人哭泣的作品。

这些动画作品之所以在业内获得如此高的评价和收视率并不是偶然现象,而是被当作一种成功的制作模式不断传承了下来。

那么key社动画具有怎样的特点呢?1故事情节铺设的“催泪”效果春之《clannad》、夏之《air》、冬之《kanon》(雪之少女)被誉为key社系列tv动画三大催泪弹,可谓是赚足了收视率的同时也赚足了观众的眼泪,“催泪”是key社系动画最明显的特征,主要表现在以下几个方面:1.1故事题材人情味十足与其他内容空洞乏味,一味卖萌(卖萌,就是刻意展现自己的“萌”。

)追求视觉享受的男性向作品不同,key社系列动画的故事情节都包涵了浓浓的人情味。

亲情,爱情,友情,奇迹,未来,希望,正能量都是key社系动画惯于表现的人性化的主题。

Flash CS4 IK骨骼动画

Flash CS4  IK骨骼动画

Flash CS4 IK骨骼动画
IK骨骼是制作各种复杂形变动画的有效工具。

使用IK骨骼,可以控制Flash影片剪辑元件、IK 图形等各种对象的动作,免去用户绘制逐帧动画的麻烦。

IK骨骼动画就是使用【骨骼工具】将各种影片剪辑元件连接在一起,然后控制影片剪辑元件的旋转和位移,形成的动画。

制作IK骨骼动画,既可以使用普通的补间动画,也可以使用传统补间动画等,同时,也可为IK 骨骼动画应用引导层和遮罩层。

例如,制作一个饮酒的女性,首先,在Flash文档中绘制桌椅、女性的身体、后臂、前臂、手和酒杯等图形,然后,即可将这些图形转换为元件。

绘制图形
并制作元

选择【骨骼工具】,自女性的身体开始,制作IK骨骼,将女性身体、后臂、前臂、手和酒杯用骨骼连接起来。

连接骨骼
为每一节IK骨骼设置约束的角度,以防止骨骼的旋转过于灵活。

约束骨骼
在【时间轴】面板中选中名为“骨架_1”的骨骼图层中第50帧,右击,执行【插入帧】命令,插入骨骼动作的普通帧。

执行
右击
再次选中第50帧,右击,执行【插入姿势】命令,插入一个骨骼动作的关键帧。

执行
右击
在第50帧中调节各骨骼的位置,将酒杯对准女性的口部,即可完成饮酒的动画。

拖拽骨骼。

流行影视动画软件分析与比较

流行影视动画软件分析与比较
Mental Ray渲染器。 3ds Max包含了Mental Ray渲染器。 可
以说, max软件包已经具有了真正最前 3ds 缘的渲染技术。
I关健佣] 3。 A软件 M Soft im 动1 aya age/X 3dm SI ax Lightw 3D ave
三维造型和动画软件在影视领域中得 到了越来越多的应用, 在节目包装、 虚拟演 播室布景等方面都大显身手。 前常用的三 目 维动画软件主要有: (1)Maya:它是融合了 TDI,WaveFront , Alia s 三大尖端动画领域巨人的优秀技术而 开发的三维动画软件, 它功能强大, 渲染精 度高, 速度快, 造型逼真。 (2)Soflimage/X SI:一直是电影特技与电 脑游戏制作的主要工具, 先进的动画模块和 高效率的渲染是其特点。 (3)3D MAX:界面友善、 易学。 在国内得 到广泛的应用, 但和前两者相比显得功能要
一寻 t ; 谓健 寸 平
管有无数的控制选项, Lightwave的 通道栏 和运动修改编辑器(M otion modifiers)可帮 助你完成任何工作。 设置工作也非常简单, 由 于L心 htwave的建模模块(Modeler)是分开
的, 所以工作界面也不至于因为过多的按钮 而显得过于拥挤。
3. 渲染器
【 摘要】 本文 绍了 在 视制 流 3D 画 件, 模 具、 工 渲染 介 4款 影 作中 行的 动 软 从建 工 动画 具、 器
3个方面进行分析和比较, 详细说明了它们各 自 的特点、 差异以及用途。
你的标准渲染器都能够给你。 Ma 更
令人高兴的是, 不论是Maya Complete还 是Maya Unlimited版本, 现在又都集成了
好。
写自制的材质模型。 尽管它不是最快速的渲 染器, 但是相比它能取得的结果来看, 还是 非常值得的。 需要指出的是 , 只有具备编写 争。 程序的能力。 才能够真正地发挥Mental Ray Lightwave的建模I 具非常之棒, 如果 渲染器的强大能力。 说这个软件中有哪些功能是达到了极致的 Lightwave 的渲染器被认为 是这个软件 话, 建模工具就是。 同时它们在使用方法上 中最好的部分之一。 不需要任何插件, 也非 的变化也非常多, 这可以大大提高学习效 常容易。 你可以用渲染器中的GI等功能生成 率。 一旦熟悉了Lightwave 的建模工具, 你会 出极好的图像。 发现没有它不能做的事情。 综上所述, Maya 是当今在电影和视觉 少一些。 2. 动画工具 特效方面最领先的软件, 用Maya可以制作 (4)Lightwave 3D:建 模功能强大、 渲染 Ma ya 中包含了所有的动画工具, IK/ 出的令人震惊的作品。 Softimage/XSI软件几 质感优秀、 操作界面简单, 性能与3DS MAX FK、 融合变形、 Driven Key 、 Set 动画曲线、 乎所有得电影制作公司都在使用, 如果你需 接近。 表达式等等。 由于Maya的先进的 体系结构, 要你的项目即能够快速地完成, 同时又要有 下面就以上四种软件从建模工具、 动画 使得Maya 中的所有属性都可以 被设置成动 完美的结果的话, 可使用这个软件, 它良好 工具、 渲染器3个方面进行分析和比较。 画。 另外借助丰富的脚本和插件程序, 可使 的组织和管理大型项目的能力为你提供了 1. 建模工具 Maya 的动画工具变得更为强大。 Maya 中还 方便而又直接的可能。 而3ds Ma x则更偏重 Maya 中包括了 细分表面建模工具和多 包括有一个非线性动画编辑工具丁 ra洲, 使 于游戏开发. 对于游戏和建筑领域来说, 3ds 边形建模工具 , 这两种建模工具非常强大 , 得动画编辑工作更加方便。 Max软件则是一个最有用、 最值得学习的软 在Maya 的网上社区论坛中, 很多人提供了 Softimage/XSI的 最亮点, 是它的具有 件。 像3ds Max一样, Lightwave试图涉足的 大量免费的插件和脚本程序, 可以作为有力 强大的快速交互能力的骨骼系统, 和快速的 领域包括:平面打印、 CG广播与电影, 网络动 的补充.此外, Maya 中的自适应式弹出菜单 反向运动学(IK)解决方案, 它提供的自 定义式 画与游戏等。 此软件没有捆绑销售策略, 这 系统(Marking Menus)可以 使我们的建模I 的角色装配能力可以使动画师们完成绝大 个软件要想冲击广播和电影行业, 目前还很 作既能够避免操作界面的混乱又能够加速 多数各种各样的任务。 此外, 它的动画混合 困难。 它得强项是建模, 几乎没有限制, 所以 建模工作。 编辑器提供了视觉上非常直观地编辑能力。 在Lightwave 中建模是最舒服的事情。 Softimage/XSI具有最好的多边形建模 3d s Ma x的动画制作主要依赖其丰富 工具组件, 它们快速、 简单并且非常完整。 但 的外挂程序(插件)来完成, 它提供了足以胜 是XS } 的Nurbs 建模工具并不完美, 至少不 任绝大多数动画任务的工具组件, 能够满足 如老版本的Softimage软件好。 因为XS} 的开 几乎所有领域的需要, 只是在进行一些非常 发人员认为细分表面模型是将来的趋势, 所 极端的动画角色装配设置时, 还有待提高。 以将精力都集中到了细分表面建模的开发 Lightwave处理动画的方式非常专业, 作者简介: 王超,九江学院信息科学与技术学院。 周波, 九江学院信息科学与技术学院。 之上所致, 所以它的细分表面建模能力非常 一旦准备好了角色模型、 柔体、 粒子系统, 尽

ikfk无缝切换

ikfk无缝切换

执行Create——Volume Primitives——Cube创建一个体积立方体。
重命名为elbow_L_ik_ctl。
把elbow_L_ik_ctl打组,并重命名为elbow_L_ik_ctl_G。
步骤4:控制器对位和约束
1、
控制器对位
先选择hand_L_ik_ctl_G(也就是手部控制器的组),再加选手腕骨骼wrist_L_jnt,
到这里常规的设定就完成了!
第二部分:ik_fk无缝切换的设置
基本思路:
首先是ik切换到fk,相对较简单。在切换前先获取关节在世界坐标中的旋转数值,再把数值输到fk控制器上,最后切换成fk的控制。
fk到ik相对麻烦点,主要问题在于肘部控制器的位置如何定位。
这里的做法是:创建一个locator,使初始位置与手肘ik控制器(elbow_L_ik_ctl)位置一致,并且成为手臂关节(arm_L_jnt)子物体,这时就可以用这个locator的位置来定位手肘ik控制器elbow_L_ik_ctl。
其他两个控制器也是一样的操作。
fk控制器打组
把wrist_L_fk_ctl_G作为elbow_L_fk_ctl的子物体,elbow_L_fk_ctl_G作为 arm_L_fk_ctl的子物体。(如图) 源自步骤6:用fk控制器约束骨骼
先选择ikHandle1,把IK Blend改为0
fk和ik是骨骼运动的两种控制方式。 fk的运动方式为旋转,用这种方式所剋出来的动作为弧线运动,可得到非常流畅的动画效果。这种运动方式和真人关节的运动方式是一样的,许多动作都是这种运动方式,如走路时人的手臂的摆动。但是仅是fk的控制显然是不够的。试想如果我们用 fk做一个人物角色从站立到蹲下的动作,会变得非常麻烦,效果也不理想。那么,这时就会用到ik的控制方式。ik的运动方式为直线运动,如前面说的下蹲、推箱子、出拳等动作都需要ik的控制方式。

Flash CS4 IK形状与绑定

Flash CS4  IK形状与绑定

Flash CS4 IK形状与绑定
IK骨骼不仅可应用于影片剪辑元件,也可应用于各种Flash绘制形状中。

在为形状添加IK骨骼后,Flash将自动把普通的绘制形状转换为IK形状。

通过为矢量图形添加IK骨骼,可以方便地对各种绘制形状进行变形操作。

1.制作IK形状
IK形状是由矢量图形和IK骨骼组成的。

以一个蝴蝶翅膀为例,先绘制蝴蝶的两只翅膀矢量图形,然后即可选中一只蝴蝶翅膀,即可使用【骨骼工具】为这只蝴蝶翅膀添加IK 骨骼,将其转换为IK形状。

添加骨骼
用同样的方式,为蝴蝶的另一只翅膀添加骨骼,然后,即可使用鼠标拖拽骨骼,控制蝴蝶的翅膀变形。

拖拽骨骼
2.绑定形状
Flash CS4允许用户将矢量形状的部分局部端点与IK骨骼绑定,以防止IK骨骼在为矢量图形变形时,影响这部分的形状。

在Flash文档中,选中IK形状,然后即可在【工具】面板中选择【绑定工具】,再次单击IK形状,显示IK形状中的端点。

单击形状
使用鼠标按住IK形状中的端点,然后,即可从端点向骨骼的节点方向拖拽,将端点与节点绑定。

拖拽
选中端点
选中骨骼,然后即可查看当前已与该节骨骼绑定的各种端点。

已绑定端点
在将端点与骨骼绑定后,拖拽骨骼时,该端点附近的图形填充和笔触将保持与骨骼的相对距离不变。

未绑定端点
已绑定端点。

c4d动画制作新利器ikmax应用解析

c4d动画制作新利器ikmax应用解析

C4D动画制作新利器IKMAX应用解析文/阜宁县广播电视台 朱亚东摘要 :目前的三维软件如MAYA、3DMAX、Cinema 4D等在骨骼系统的建立、绑定和蒙皮环节操作相对繁琐,而且难度较大。

文中笔者向大家推荐了一个动画制作新利器——插件IKMAX for Cinema 4D,该插件在Cinema 4D中使用,只需极短的时间即可完成骨骼系统的建立和绑定,且蒙皮效果较好。

整个操作过程快速简单,并能达到较为理想的制作效果。

关键词 :Cinema 4D;IKMAX;Skin众所周知,骨骼系统的建立、绑定和蒙皮是动画制作过程中极其重要的环节,目前在MAYA、3DMAX、Cinema 4D等三维软件中,上述操作都相对繁琐,而且难度较大。

因为其不仅要考虑到IK/FK、极向量的设置,还涉及到表达式的使用等,动画制作过程周期长,效率低。

在此,笔者向大家推荐一个动画制作新利器——插件IKMAX for Cinema 4D,该插件在Cinema 4D中使用,只需极短的时间即可完成骨骼系统的建立和绑定工作。

用户只需要轻轻点击角色网格就能放置关节,插件会自动生成绑定,并为角色蒙皮,整个操作过程快速简单且有趣。

该操作还简化了将道具引导到各个身体部位的工作流程,通过使用“Skin Wrap”修改器,可以使衣服随着角色的动作而动。

在Cinema 4D中使用该插件,相较于Cinema 4D自带的功能,不仅操作快速,蒙皮的效果也比较理想,后期只要稍微调整即可达预期效果。

将IKMAX脚本拷入C4D目录下的插件目录下,从标题栏插件下点击小图标,如图1所示。

图4为装配骨骼栏,用于选择模型上的点来设置骨骼。

图7所示是Rig Display栏,主要是对创建好的骨骼系统使用不同的显示方式进行操作。

打开IKMAX插件的界面如图2所示。

图5为Auto-Rig Creation栏,用于创建骨骼镜像。

图8所示是Skin Options栏,用于自动蒙皮操作,还可以人工绘制权重。

使用骨骼IK控制角色动画

使用骨骼IK控制角色动画

使用骨骼IK控制角色动画骨骼IK(Inverse Kinematics)是一种常用的角色动画控制技术,可以帮助我们更方便地创建复杂的角色动画效果。

在Blender软件中,我们可以利用骨骼IK控制角色的手臂、腿部等部位,使其自然流畅地移动。

接下来,我将分享一些使用Blender软件中骨骼IK控制角色动画的技巧。

首先,我们需要在Blender中创建一个角色模型,并为其添加骨骼系统。

在3D视图中,选择“Armature”选项,然后使用“Shift+A”快捷键添加一个骨骼。

接下来,我们需要设置骨骼之间的继承关系。

在骨骼层次中,选择需要控制的骨骼,比如手臂或腿部,然后在“Bone”选项卡中找到“Inverse Kinematics”选项。

点击该选项后,你会看到一条“Chain Length”滑块。

通过调整“Chain Length”滑块,我们可以设置该骨骼的IK控制范围。

例如,如果我们将该滑块设置为2,那么选定的骨骼将使用IK控制,同时其上方的两个骨骼也会相应受到影响。

这就意味着我们可以通过控制一个骨骼,同时控制一个部位的所有关联骨骼,使得角色动画流畅自然。

除了设置骨骼的继承关系,我们还可以调整IK控制的其他参数。

在骨骼层次中,选择需要调整的骨骼,在“Bone”选项卡中找到“Inverse Kinematics”选项。

在该选项中,你可以使用“Chain Length”滑块调整IK控制的复杂度。

同时,你还可以通过“Stretch”滑块来控制骨骼的拉伸效果。

如果你希望骨骼伸展和收缩更加柔和,你可以增加“Iterations”值。

此外,你还可以使用“Pole Angle”输入框来更直观地控制IK骨骼的弯曲角度。

在调整完成骨骼的IK控制参数之后,我们即可开始进行角色动画的制作。

选中某个具有IK控制的骨骼,并通过旋转、平移或缩放等操作,调整其位置以实现所需的动画效果。

此外,骨骼的IK控制还可以与约束(constraint)结合使用,以进一步增强角色动画的表现力。

动画短片alike教育意义

动画短片alike教育意义

动画短片alike教育意义
动画短片是一种很棒的媒介,可以帮助人们学习和领悟有趣的知识。

一部好的动画短片通常会展示灵活多变的元素,如音乐、颜色和图形等,来阐释一个故事。

这些多样化的元素可以易于理解,令观众更容易把握知识点。

此外,动画短片还可以帮助增强人们的想象力,激发他们好奇心,探索自己所处的世界和不同文化。

所以,alike动画片可以带给学生们很多有趣的知识,培养他们的思维能力,增加他们的知识面,学习创新思维和实际行动,让他们养成乐于分享和合作的学习习惯。

通过alike短片,学生们可以学习独立解决问题的能力,以及更深入、更令人兴奋的知识,从而为他们日后的发展打下良好的基础。

maya的HumanIK 设置

maya的HumanIK 设置

不论是从头开始建立HumanIK 角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用Maya 的HumanIK 工具设置角色。

HumanIK 角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。

您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。

此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由HumanIK 解算器识别。

在本课程中,您将了解如何:•为HumanIK 定义现有骨架•使用模板定义骨架•使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建和定义骨架为HumanIK 定义现有骨架1.打开文件HIKSkeleton.mb。

可以在设定为Maya 项目的GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK目录中找到该文件。

角色将显示在Maya 场景中。

2.从面板菜单中选择“着色> X 射线显示关节”(Shading > X-Ray Joints)以查看角色的骨架。

3.选择“骨架> HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(CharacterControls)窗口。

该窗口将打开“开始”(Start)窗格。

单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的HumanIK 工具。

4.在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。

这将创建一个新的HumanIK 角色(默认名称为Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。

通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。

角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。

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A le B表示字符串A值 小于等于字符串B值
A ne B表示字符串A值 不等于字符串B值
A lt B表示字符串A值 小于字符串B值
(4)复合操作符
所谓复合操作符,其实就是操作符的简写格式。 操作符 %= *= -= <<= >>>= |= 说明 A%=B等效于A=A%B A*=B等效于A=A*B A-=B等效于A=A-B A<<=B等效于A=A<<B A>>>=B等效于A=A>>>B A|=B等效于A=A|B 操作符 &= += /= >>= ^= 说明 A&=B等效于A=A&B A+=B等效于A=A+B A/=B等效于A=A/B A>>=B等效于A=A>>B A^=B等效于A=A^B
流程2; //如果条件表达式2成立则执行流程2
} else if(条件表达式3){ 流程3; } //如果条件表达式3成立则执行流程3
else if……

var foo:int= 500; if (foo < 0) trace("foo小于0"); else if (foo > 0)
trace("foo是一个正整数");
(5)位操作符
它用来对二进制的数位进行逻辑运算。
操作符 & ~ << >>> 说明 位与 位补 位左移 位右移 (无符号) 操作符 | ^ >> 说明 位或 位异或 位右移
(6)其它操作符
操作符 说明 操作符 说明
〝〞
==
字符串
赋值 返回变量 类型 斜线操作 符
()
[]
括号
数组操作 符
typeof
y
……
default: 语句组n; }
例 trace("zjs\n35");
输出结果:
var s:String="this is lisha;
×
何为转义符?表示不能直接从键盘输入的一些特殊字符
数据类型转换
隐式转换 var a:Boolean = 2; trace(a);
发生在: • 赋值语句 • 将值作为函数的参数传递时 • 从函数中返回值时
else if (foo > 100){ trace("foo是一个大于100的正整数"); } 输出:
开关语句(多分支)
switch(值或表达式){ case 值1:语句组1;break; case 值2:语句组2;break; case 值3:语句组3;break; 计算表达式 =值 1 n =值 2 n … =值n-1 n 含default n y 语句组1 语句组2 … y y 语句组n-1 语句组n
!= < <> > and or
说明
不等于 小于 不等于 大于 逻辑与 逻辑或
(3)字符串操作符
操作 符
add ge le ne
说明 连接两个字符串 A ge B表示字符串A值 大于等于字符串B值
操作符 eq gt lt
说明 A eq B表示字符串A值 与字符串B值相等 A gt B表示字符串A值 大于字符串B值
注释文本
注释文本*/
二、条件语句
格式1: if(条件表达式) {语句组} 条件表达式
n
y
语句组
格式2: if(条件表达式) {语句组1 } else {语句组2 }
y
条件表达式
n
语句组1
语句组2
格式3:
if(条件表达式1){ 流程1; //如果条件表达式1成立则执行流程1 } else if(条件表达式2){
获取 初始化 信息
渲染帧 显示帧 执行脚本 检测帧速
渲染帧 显示帧 执行脚本 检测帧速
……
动作顺序: 1.在舞台上放置所有的对象;
2.执行帧上所有的 Action 脚本;
3.判断是否到了该显示的时候。 注 在进入第3步之前,Flash 会完成所有可执行代码(第2步), 即使需要延缓帧频也要完成。
§2
层,原图层变为空图层。
用【选择工具】单击某骨骼即可选择该骨骼。 在选择骨骼后,可用【属性】面板中【父级】、 【子级】按钮选择相邻骨骼。
b. 创建骨骼动画 在开始关键帧中制作对象的初始姿势,鼠标右击动画需
要延伸到的帧,快捷菜单中选【插入姿势】,在该帧中调整
骨骼的位置或旋转角度,制作对象不同的姿态,Flash将在 该帧创建关键帧,根据反向运动学的原理计算出前后两个姿 态转变的动画效果。
三、基元数据类型 1.布尔型 Boolean 表示真假 两个值:true,false 变量默认值:false 2. 整型 int 32位有符号整数据 有效范围: -231 ~ +(231-1) MIN_VALUE ~ MAX_VALUE 变量默认值:0 例 var a:int=3.54; trace("a="+a); var b:int=2.14; trace("b="+b);
例 var i:int; var k:int = 100; var h; //未指定类型,默认为untyped var j:String = "String Value" ; var speed1,speed2,speed3:uint=5;
显示变量值:利用trace()函数 例 var speed1=10,speed2=15,speed3=16 trace("speed1="+speed1); //输出speed1=10 trace("speed2="+speed2); trace("speed3="+speed3);
5. String类型
表示一字符串 变量默认值:null 例 var s1:String="string";
var s2:String='string';
var s3:String="字符串"; var s4:String=""; var s5:String="55666 #@H "; var s:String="this is lisha'; ×
输出结果:
3. 无符号类型 uint(即非负整数)
表示32位无符号整数 有效范围:0 ~ 232 - 1 变量默认值:0
4. Number类型
64位浮动数 数值范围:4.940656458412467e-324~ 1.797693133486231e+308 Number.MIN_VALUE ~ Number.MAX_VALUE 变量默认值:NaN
),在一个对象中单击,向另
一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连 接。 关节:骨骼之间的连接点称为关源于同一骨骼的骨架分支称
为同级。
二、Flash中使用IK的两种方式
1. 实例之间的骨骼连接 a.定义及选择骨骼 创建骨骼后,骨骼及其连接的元件被移到新的“”姿势图
显式转换
var myBoolean:Boolean = true; var myUINT:uint = uint(myBoolean); var myINT:int = int(myBoolean); var myNum:Number = Number(myBoolean);
trace(myUINT, myINT, myNum);
技巧: 隔离各个节点的旋转: 按住shift键的同时移动单个节点将隔离其转动。 移动单个元件:按住Alt键拖动 固定单个节点:
2. 形状内部添加骨架
人物行走
课本中以MonkeyIK为例进行操作
尾巴的运动:从根部开始,最后到梢部
AS3语言基础
§1 ActionScript 3.0语言
ActionScript 是一种运行在Flash Player环境中的编程 语言,由Flash Player中的ActionScript虚拟机(AVM)执行, 主要应用于Flash应用开发。 AS3可开发RIA(Rich Internet Applications,富互联 网应用),使得互联网应用程序具有界面丰富、交互性强、反 映迅速等优点 。
常量如何声明? const 常量名:数据类型 = 常量值 例 const i:Number=3.1415986; //定义常量 trace(i); //输出常量 ActionScript 自带常量 Infinity 无穷大 NaN 非数字值 undefied 无类型变量 或 未初始化的属性
四、运算符
一、数据为何要分类型
AS3数据类型
基元数据类型
Boolean int Number uint String
标识真假 处理数字 处理文字
复杂数据类型
Array,Date,Error,Function,RegExp, XML,XMLList,自己定义的类
二、变量如何声明 声明变量的语法: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值;
折叠工具箱 取消注释 注释单行 注释代码块 全部展开 折叠代码块 折叠括号
两种模式添加代码 a. “脚本助手”模式 - 代码是通过填写上方的几个文本框, 再由系统生成。也可以从左侧的“动作工具箱”或者单击 按钮选择适当的项目添加到代码中来。
b. “普通”模式
代码提示
当输入“内置函数名(” - 显示出这个函数的参数列 表及函数的返回类型
AS3严格遵循ECMAScript4规范和
ECMAScript for XML(E4X)规范
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