海外发布游戏流程,转载
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海外发布游戏流程,转载
1,购买⼀台Mac或者⽤VMWare 安装Mac OS流程,笔者使⽤VMWare。
先安装Mac OS 10.13,教程,成功后不要着急安装vmtools,⾸先更新系统⾄最新版,因为真机测试往往需要新版xcode,⽽新版xcode有需要新系统。
我升级到macOS High Sierra 10.13.6后,开始安装vmtools。
重启后,发现还是⽆法全屏。
不要着急在系统偏好设置⾥,安全,允许运⾏Vmware扩展。
允许运⾏Vmware扩展后,在系统偏好设置,显⽰器⾥可以设置⾼分辨率。
并且可以全屏了~
因为要在⽇常开发中使⽤,所以切记硬盘多给⼀些,⾄少60G。
xcode和unity都很⼤的,两个合起来20G+。
虚拟机硬盘扩充也很耗时,最好⼀次到位。
在虚拟机⾥系统升级系统确实是个挑战,挂⼀宿就好,不⽤盯着。
最终可以成功。
2,购买海外开发者账号,笔者选⽤美国账号
购买时时填写地址,请随意,但需要真实存在。
(最好不要填苹果总部)
购买时信⽤卡,国内单标Master/VISA即可,并不需要美国信⽤卡。
我使⽤美国亲戚名字注册的,结果居然没有任何⾝份验证流程,早知道真应该⽤⾃⼰的名字。
提交上线也没有需要⾝份验证流程。
(免费游戏不需要审查税务⾝份,收费游戏可能会⽐较复1杂,⽹上都是推荐购买东南亚那边的开发者)
购买开发者时,笔者填写的地址是纽约,该地区有税费需额外多付7美⾦。
(地址填写免税区,可省下这笔钱)
最好开美国VPN,且把Mac系统操作语⾔设置为英⽂,时区设置到美国。
VPN+单标国内信⽤卡+美国GV+随意的地址,开发者名字可以留⾃⼰。
但是如果是收费游戏,你后续还要补⼿续(收费⼈可以不是开发者本⼈,但必须是国外的合法⼈),免费游戏则可以跳过。
这只是我个⼈的经历,不代表按照相同流程你可以申请成功。
3,项⽬研发时引擎问题
iOS app启动时,提⽰“Hidden/BlitToDepth Shader Not Supported…….”,并没有crash,但是消耗了部分时间。
尝试各种google⽅法都⽆效,好吧,换最新的unity2018问题解决了。
粒⼦特效问题,特效的勾选world space,使⽤Emit⽅法⽣产粒⼦特效。
pc上没有任何问题,ios上帧率稍微低⼀点,粒⼦特效就乱飞的感觉。
只能靠关键字不断google摸索查询,最终看到此⽹址。
Unity粒⼦特效6年未修复的bug(我使⽤andy lee提供的⽅法)
项⽬使⽤ScriptableObject ,在editor mode 模式运⾏没有任何问题,但是build的版本报告空引⽤。
好吧,原来ScriptableObject ⽂件名和类名必须保持⼀致才⾏。
这。
4,项⽬研发时琐碎问题
app启动界⾯的问题,unity plus和 pro 可以关掉 unity的splash。
但是⽆法关掉苹果的,苹果splash可以在unity 的 splash mobile image配置。
我的app在时启动时,先⿊屏然后在显⽰splash image,这个原因和可能是装了很多次这个程序,ios系统缓存splash了导致。
尝试重启看看是否解决。
我的app 是单机的,但是启动时还有联⽹访问,怎么回事,原来unity会统计⼀些数据上传的unity⽹站。
这个功能只有plus版本和pro才能关掉。
在player setting⾥名为disable HW。
5,项⽬⽇常⼯作
挑美术资源和⾳乐,确定美术风格和⾳乐风格。
看别⼈的游戏是如何设计的。
⽐如敌机如何飞⾏,弹幕形式等。
之后加以创新和改造。
美术资源和⾳乐资源均购买于Unity Asset Store,担任logo和游戏开始界⾯啥的不是。
把别⼈的弹幕转换为代码,真⼼不容易的。
嘿嘿,当然我也设计了⼀些独⼀⽆⼆的弹幕~。
⼀个⼈搞定⼀切确实收获很多,但是效率其实也低不少,需要在多种⼯作中来回切换。
后来我每天⽤⽇记本规划好⾃⼰明天需要处理的问题。
第⼆天⼀项⼀项的完成。
做了很多编辑器⽅⾯的⼯作,在这⾥真⼼推荐⼤家两篇英⽂⽂章,对⾃定义inspector很有帮助。
教程
5,项⽬使⽤的版本管理:
SourceTree ⽀持私有项⽬,不需要⾃⼰搭建版本服务器,免费,多平台,苹果能⽤,window也能⽤。
我在window上push,在mac os上pull。
兼容unity 云构建。
这点对于⼀些⼈真的很重要。
6,项⽬提交审核时:
⾛正常流程,注册bundleid, appid。
创建证书,下载证书。
这些我就不再赘述。
随便搜搜就有很多。
所有国家的苹果开发者,在他们发布app时都能看见来⾃中国⼴电总局⼀段话。
我们的祖国真强⼤~
唯⼀碰到的问题时,上传app时,Authenticating with the iTunes store卡住不动了。
通过这篇⽂章可以解决
别⼈⽂章有⽹友留⾔问,mv .itmstransporter/ .old_itmstransporter/ 执⾏出错,提⽰ old_itmstransporter not empty directory.
遇到此问题,先使⽤ rm -r -f .old_itmstransporter/ ,然在执⾏mv命令。
第三条指令,要下载好多东西呀,经常卡在epubcheck-runner 和 asperasupport ,让mac⾃⼰下了⼀宿都没搞定。
第⼆天早上,Ctrl+C 重新来⼀遍,15min搞定了,也许就是单纯⽹络问题。
对了发布时还需要提供技术⽀持⽹站,有⽹友说可以提供博客。
因为我的⾝份是国外开发者,所以域名注册和服务器都选择美国wordpress。
当然啦,国内开发者可以选⽤CSDN。
⽹站加域名的费⽤全下来,⼤概60美⾦⼀年,不过这个⽹站到是可以为后续其他项⽬所⽤,⽹站全球可访问,中国也可以。
审核时还需要为⾃⼰的app定级,主要针对性和暴⼒。
最好情况就是4岁就可以play。
还要提交关于IDFA的信息,IDFA是⼀串16进制的32位串。
有了IDFA之后,相当于⼴告追踪,你所有的浏览历史都会别的商家利⽤,给你推相同或相似的⼴告。
关于这⼀点有⼴告的同学提前就要注意了。
还要确定程序是否使⽤encryption加密api。
关于这⼀点有使⽤加密算法的同学提前就要注意了。
提交成功后,笔者等了⼤概不到30个⼩时,游戏就审核通过。
审核通过后,游戏依旧不能上线,你需要完善你的合法银⾏卡纳税号。
当然免费游戏这部可以跳过直接上线。
7,提交后可以先进⾏testfight
这个东西还蛮不错了,把app提交之后。
在审核之前,可以⾃⼰进⾏内部测试。
测试app通过testfight 下载。
testfight能反馈各项数据给你,还可⾃定义测试受众。
8,⼼语
这个游戏全球上线了~ 除了我的祖国~
避免任何⼴告嫌疑,我在正⽂中,没有提到任何我游戏的名称。
该游戏下载免费,没有内购,没有⼴告。
我只是单纯的表达⾃⼰⼀下⾃⼰对stg理解,完整的⾛⼀遍苹果从开发到上线流程。
这个项⽬共花了我⼀个⼈3周时间。
游戏量级较⼩,但游戏框架⽀持继续扩展更多关卡和更多的武器,不过需要买更多的美术资源和⾳乐资源,有点伤。
关于本⽂有任何疑问,欢迎您在评论区留⾔。
笔者⽣活在成都,如有合作意向,可以私信我。