《上瘾》读书心得
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内部触发
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活
动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用
第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表
行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。(接听 手机为例)
人的行动都受到这三组核心动机
第一种,追求快乐,逃避痛苦; 第二种,追求希望,逃避恐惧; 第三种,追求认同,逃避排斥。
用户对产品的依赖是一种竞争优势。一旦某个产品能
够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不 具有任何威胁。
一旦对产品形成习惯思维后,我们的大脑往往会沿用
既有的思维模式,因此新的行为方式难以持久。垄断 思维的形成 会计学“后进先出”最新收获的东西往往最先失去 (戒烟戒酒减肥)
第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变 成止痛药
维生素和止痛药 在用户习惯没有形成前,应用就是维生素用户可以吃
也可以不吃,或者忘记了吃。而在用户习惯形成后, 应用就是止痛药,用户会在内心中产生渴求的心里, 如果渴求不能立即被满足时,就会出现不适感情绪
第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变 成止痛药
《上瘾》读书分享
上瘾的概念
上瘾就是逐渐形成一种习惯,而所谓习惯就是 一种
“ 在 情境暗示下产生的无意识行为”, 是我们几乎 不假思索就做出的举动。 “QWERTY键盘”和“德沃夏克简约型”键盘
上瘾模型
通俗理解上瘾模型
第一步“ 触发, 可以对应亲密关系中的“相识、吸
引”。 第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触、了 解”。 第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊 喜、甜蜜”。 第四步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋、维 护”。 喜欢一个产品的过程和恋爱的过程一样。
很典型的例子,用户自己动手组装家具后会产生一种 非理性的喜爱,原因仅仅是用户曾经为产品付出过努 力,对产品投入了自己的劳动。
2.我们总会尽力和过去的行为保持一致。 3.我们总会避免认知失调。对于不喜欢的事物反复使
用,久而久之,我们会渐渐适应这种口味。
外部触发
付费型触发:公司通过广告或者其他宣传来获取用户。
回馈型触发:回馈型一般不是需要投入资金,而是让
产品停留在风口浪尖或聚光灯下。 销主要途径。
人际型触发:通过口口相传的方式,是引发病毒式营
自主型触发:通过持续不断地出现的方式,用户最终
选择并认可。通常新闻、社交类的产品采用这种方式。
活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
几种动机行为
•稀缺效应:人们会对逐渐变少的东西更加珍惜,电商网站中的抢购
和饥饿营销就是很好的例子。
给人的感觉都会不同。
•环境效应:相同的东西会在不同的环境中产生差异,它们的价值和
•锚定效应:买一赠一,或者打折扣的促销方式。一般折扣都会在原
本的价格上提高后在进行折扣计算,可能打折的价格会比原价更贵。
•赠券效应:商店中给顾客发放的计分卡片,积满10分后享受优惠首
次计分时给顾客记两分和积满8分时享受优惠首次不计分相比,积满 10分顾客的完成比例比积满8分的高出82%。这一研究证明了目标渐 近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动 机会更强烈。
第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
•所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动
而获取的人际奖励。
•所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或
信息。
•所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、
成就感和终结感。
第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
1.我们总是会高估自己的的劳动成果。宜家模式是个
影响用户难易的6个因素:
ห้องสมุดไป่ตู้
1.时间——完成这项活动所需的时间。 2.金钱——从事这项活动所需的经济投入。 3.体力——完成这项活动所需消耗的体力。 4.脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。 5.社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6.非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规