OpenGL编程指南
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OpenGL基础图形编程- 总目录
出处:中国游戏开发者
[ 2001-09-20 ]
作者:
总目录
第一章OpenGL与三维图形世界
1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界
1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境
1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准
第二章OpenGL概念建立
2.1 OpenGL基本理解
2.2 OpenGL工作流程
2.3 OpenGL图形操作步骤
第三章Windows NT环境下的OpenGL
3.1 Windows NT下的OpenGL函数
3.2 OpenGL基本功能
3.3 Windows NT下OpenGL结构
第四章OpenGL基本程序结构
第五章OpenGL数据类型和函数名
第六章OpenGL辅助库的基本使用
6.1 辅助库函数分类
6.2 辅助库应用示例
第七章OpenGL建模
7.1 描述图元
7.1.1 齐次坐标
7.1.2 点
7.1.3 线
7.1.4 多边形
7.2 绘制图元
7.2.1 定义顶点
7.2.2 构造几何图元
第八章OpenGL变换
8.1 从三维空间到二维平面
8.1.1 相机模拟
8.1.2 三维图形显示流程
8.1.3 基本变换简单分析
8.2 几何变换
8.2.1 两个矩阵函数解释
8.2.2 平移
8.2.3 旋转
8.2.4 缩放和反射
8.2.5 几何变换举例
8.3 投影变换
8.3.1 正射投影
8.3.2 透视投影
8.4 裁剪变换
8.5 视口变换
8.6 堆栈操作
第九章OpenGL颜色
9.1 计算机颜色
9.1.1 颜色生成原理
9.1.2 RGB色立体
9.2 颜色模式
9.2.1 RGBA模式
9.2.2 颜色表模式
9.2.3 两种模式应用场合
9.3 颜色应用举例
第十章OpenGL光照
10.1 真实感图形基本概念
10.2 光照模型
10.2.1 简单光照模型
10.2.2 OpenGL光组成
10.2.3 创建光源
10.2.4 启动光照
10.3 明暗处理
10.4 材质
10.4.1 材质颜色
10.4.2 材质定义
10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系
10.4.4 材质改变
第十一章OpenGL位图和图像
11.1 位图
11.1.1 位图和字符
11.1.2 当前光栅位置
11.1.3 位图显示
11.2 图像
11.2.1 象素读写
11.2.2 象素拷贝
11.2.3 图像缩放
11.2.4 图像例程
第十二章OpenGL纹理
12.1 基本步骤
12.2 纹理定义
12.3 纹理控制
12.3.1 滤波
12.3.2 重复与约简
12.4 映射方式
12.5 纹理坐标
12.5.1 坐标定义
12.5.2 坐标自动产生
第十三章OpenGL复杂物体建模
13.1 图元扩展
13.1.1 点和线
13.1.2 多边形
13.2 法向计算
13.2.1 法向基本计算方法
13.2.2 法向定义
13.3 曲线生成
13.3.1 曲线绘制举例
13.3.2 曲线定义和启动
13.3.3 曲线坐标计算
13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值
13.4 曲面构造
13.4.1 曲面定义和坐标计算
13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值
13.4.3 纹理曲面
13.4.4 NURBS曲面
第十四章OpenGL特殊光处理
14.1 光照模型
14.1.1 全局环境光
14.1.2 近视点与无穷远视点
14.1.3 双面光照
14.2 光源位置与衰减
14.3 聚光与多光源
14.3.1 聚光
14.3.2 多光源与例程
14.4 光源位置与方向的控制
14.5 辐射光
第十五章OpenGL效果处理
15.1 融合
15.1.1 Alpha值与融合
15.1.2 融合因子
15.1.3 融合实例
15.2 反走样
15.2.1 行为控制函数
15.2.2 点和线的反走样
15.2.3 多边形的反走样
15.3 雾
15.3.1 雾的概论和例程
15.3.2 雾化步骤
第十六章OpenGL显示列表
16.1 显示列表概论
16.1.1 显示列表的优势
16.1.2 显示列表的适用场合
16.2 创建和执行显示列表
16.2.1 创建显示列表
16.2.2 执行显示列表
16.3 管理显示列表
16.4 多级显示列表
第十七章OpenGL帧缓存和动画
17.1 帧缓存
17.1.1 帧缓存组成
17.1.2 缓存清除
17.2 动画
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