在校大学生电子竞技现状的调查报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:吴爱武二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生玩电子游戏情况调查报告
大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课
大学生玩网络游戏的调查报告
大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。
男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。
电子竞技调研报告
电子竞技调研报告电子竞技,又称电子竞技运动、电子竞技比赛、电子竞技比赛等,是指基于电子游戏的竞技活动。
在过去的几年里,电子竞技行业迅速发展,吸引了越来越多的参与者和观众。
本文将对电子竞技行业进行调研,分析其现状和未来发展趋势。
一、电子竞技行业概况电子竞技行业起源于20世纪80年代,在过去几十年里,电子竞技已经发展成为一个全球性的产业。
据统计,全球电子竞技产业的市场规模已经超过了100亿美元。
中国是世界上最大的电子竞技市场之一,拥有庞大的玩家群体和观众群体。
电子竞技已经成为一种流行的娱乐方式,吸引了越来越多的赞助商和投资者。
二、电子竞技的分类电子竞技可以分为多种不同类型,如电子竞技比赛、电子竞技直播、电子竞技培训等。
其中,电子竞技比赛是最为常见和受欢迎的形式。
电子竞技比赛通常包括多种电子游戏,如英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等。
这些游戏都有自己的比赛规则和赛制,吸引了大量的选手和观众参与。
三、电子竞技行业生态系统电子竞技行业的生态系统包括多个角色,如玩家、赛事主办方、赞助商、直播平台等。
玩家是电子竞技行业的核心,他们通过参加比赛和观看直播来体验游戏乐趣。
赛事主办方负责组织各种比赛和活动,赞助商为赛事提供资金支持,并通过赞助广告获得回报。
直播平台则是玩家和观众进行互动的重要平台,为电子竞技行业的发展提供了有力支持。
四、电子竞技的未来发展随着5G技术的普及和电子竞技市场规模的不断扩大,电子竞技行业的未来发展前景十分广阔。
未来,电子竞技可能会成为一种全民娱乐方式,吸引更多的年轻人加入其中。
同时,电子竞技行业也会进一步走向产业化,形成更加完善的产业链条。
电子竞技产业将进一步与体育、文化等领域融合,形成更加繁荣的产业生态系统。
总结:电子竞技是一个充满活力和潜力的行业,值得我们密切关注和深入研究。
希望本报告能为电子竞技行业的发展和壮大提供一些参考和借鉴,让我们共同见证电子竞技行业的辉煌未来!。
大学生玩游戏调查报告
大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告3篇随着个人的素质不断提高,报告的用途越来越大,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。
相信许多人会觉得报告很难写吧,下面是小编收集整理的大学生玩游戏调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。
大学生玩游戏调查报告1为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。
同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。
活动过程:一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;二:搜集各类型top的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢迎休闲网络游戏:冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道最受欢迎单机游戏:波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3十大最受欢迎网络游戏:穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;四:在班级中开展游戏对战活动;五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动六:整理调查材料,总结经验活动总结:通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技运动的迅速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,并参与到各种电子竞技项目中。
在这样的背景下,针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行研究,可以为学校和相关机构提供参考和借鉴,有助于促进电子竞技在大学生群体中的发展和普及。
本文将对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行深入探讨,希望可以为相关人士提供一些有益的信息和建议。
1.参与人数迅速增加随着电子竞技运动的火热,越来越多的大学生参与到电子竞技项目中。
不论是学校内部的电竞社团组织,还是校际赛事和国际比赛,大学生们都积极参与展现出了极大的热情和参与度。
2.参与动机多样化大学生参加电子竞技运动项目的动机多样化,既有出于兴趣和爱好,也有出于追求成就感和社交交流的目的。
一些大学生将电子竞技视作一种娱乐方式,而另一些人则将电子竞技视作一种专业发展方向。
3.技术水平逐渐提升由于大学生在电子竞技项目中的投入程度和参与度越来越高,他们的技术水平也在逐渐提升。
从最初的菜鸟玩家到后来的高手选手,大学生们在电子竞技运动中不断提升自己的技术水平,展现出了良好的竞技状态。
4.比赛成绩有所突破在校际赛事和国际比赛中,大学生的电子竞技团队取得了一些令人瞩目的成绩。
一些大学生团队在电子竞技项目中取得了冠军或者亚军的好成绩,为学校树立了良好的形象,也为自己赢得了一些荣誉和奖励。
5.团队合作能力提升电子竞技项目是一个团队合作的项目,参与者需要具备良好的团队合作能力才能取得好成绩。
大学生在电子竞技项目中逐渐提升了自己的团队合作能力,这对他们未来的职业生涯和社交交往都具有积极的意义。
二、大学生参加电子竞技运动项目的问题分析1.学业与电竞之间的平衡一些大学生在参加电子竞技项目的过程中,常常面临着学业与电竞之间的平衡问题。
由于电子竞技项目需要耗费大量的时间和精力,一些大学生在投入电竞项目时会忽略了学业的重要性,导致学业成绩下降甚至延期毕业。
电子竞技调研报告
电子竞技调研报告1. 引言电子竞技,亦称为电子体育,是指通过电子游戏进行的竞技活动。
近年来,随着电子游戏的普及和发展,电子竞技迅猛发展,已经成为一项备受关注的全球性运动。
本报告旨在对电子竞技进行全面深入的调研,以了解其发展现状、对社会产生的影响以及未来的发展趋势。
2. 电子竞技的发展现状2.1 人群构成电子竞技的参与者主要为年轻人,尤其是80后、90后甚至00后。
他们热爱游戏,熟练掌握电子游戏操作技巧。
与此同时,越来越多的年轻人将电子竞技视为职业选择,希望通过参加比赛获得荣誉和奖励。
2.2 行业规模电子竞技行业在全球范围内持续增长。
据统计,2019年全球电子竞技市场规模达到1000亿元人民币,预计未来几年还将持续增长。
中国是目前全球最大的电子竞技市场,拥有众多的职业俱乐部和专业电竞赛事。
2.3 赛事组织与观众电子竞技赛事吸引了大量的观众关注。
职业电竞赛事通常由专业的赛事组织机构组织,赛程紧凑,奖金丰厚。
观众可以通过线下观赛或线上直播观看比赛,与偶像选手互动。
同时,许多电竞赛事也吸引了赞助商的关注,为参赛选手提供更好的培训和发展机会。
3. 电子竞技对社会的影响3.1 经济影响电子竞技产业为社会经济发展做出了积极的贡献。
一方面,电子竞技产业链上有众多的从业人员,包括职业选手、教练、解说员、赛事组织者等,提供了大量就业机会。
另一方面,与电子竞技相关的赞助、广告、游戏平台等行业也蓬勃发展,为经济增长带来新的动力。
3.2 文化影响电子竞技逐渐形成了独特的文化符号和价值观念。
参赛选手具备专业素养和精神力量,他们的成功故事和努力精神鼓舞了无数年轻人。
同时,电子竞技也创造了一系列的电子游戏文化,例如游戏角色、周边商品等,成为新一代年轻人的时尚潮流。
3.3 教育影响电子竞技在教育中也发挥了积极的作用。
一方面,电子竞技培养了年轻人的协作精神、反应能力和战略思维,对他们的个人成长具有重要意义。
另一方面,越来越多的高校开始设立与电子竞技相关的专业和课程,培养电子竞技产业的专业人才。
电子竞技在高校中的现状及发展
电子竞技在高校中的现状及发展电子竞技在高校中的现状及发展随着科技的不断发展,电子竞技作为一项新兴运动,在近几年在全球范围内迅猛发展。
尤其是在高校中,电子竞技已经成为一种热门的娱乐方式和运动项目。
本文将探讨电子竞技在高校中的现状及其发展。
首先,电子竞技在高校中的现状非常火爆。
越来越多的大学生开始参与电子竞技比赛,组建电竞社团,并且一些高校还设立了专门的电子竞技教研室。
大学校园中的电子竞技比赛吸引了众多观众,如DOTA2、英雄联盟等知名比赛已经成为大学校园中的热点赛事。
电子竞技也成为了高校间的交流平台,吸引了来自不同学校的选手参与。
这种现象显示了电子竞技在高校中的巨大吸引力。
其次,电子竞技在高校中的发展受到了各方面的关注和支持。
一方面,很多大学开始为电竞提供场馆和设备,并成立专门的电竞培训机构,提供电竞技术的培训和指导。
另一方面,各大学纷纷设立奖学金和奖项,以鼓励学生在电子竞技方面的成就。
这些支持和关注对于电子竞技在高校中的发展起到了积极的推动作用。
但是,电子竞技在高校中也存在一些问题和挑战。
首先,一些人对电子竞技持有负面偏见,认为电子竞技不具备体育运动的属性,对学生身体健康有害。
这种观点导致一些高校在支持和发展电子竞技时存在抵触态度。
其次,电子竞技的发展存在着一定的规范和管理问题。
目前,高校中的电竞比赛和培训缺乏统一的标准和规则,导致一些比赛缺乏公平性和公正性。
最后,电子竞技的发展需求专业的教育和培训,但现有的教育体系中缺乏相关专业课程和师资力量。
为了解决这些问题和挑战,高校可以采取一系列措施。
首先,可以加强对电子竞技的宣传和推广,改变对电子竞技的负面看法。
同时,还可以加强对电子竞技的管理和规范,建立统一的比赛规则和管理制度,保证比赛的公平性和公正性。
另外,高校可以增设电子竞技专业课程,培养更多的专业人才。
还可以引进相关的师资力量,提供更好的教育和培训。
综上所述,电子竞技在高校中的现状非常火爆且受到广泛关注和支持。
大学生电竞调查分析报告
大学生电竞调查分析报告背景简介随着电竞产业的迅速发展和电子竞技的普及,越来越多的大学生被电竞所吸引。
本调查旨在了解大学生对电竞的态度、参与程度和影响因素,为推动大学生电竞发展提供参考依据。
调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共有500名大学生参与调查。
调查问卷由四个部分组成,包括个人背景信息、电竞兴趣程度、参与电竞的方式和影响因素等内容。
调查结果调查对象背景信息根据调查结果显示,参与调查的大学生中,男性占比63%,女性占比37%。
大多数参与调查的大学生年龄在18-22岁之间,占比达75%。
电竞兴趣程度调查结果显示,超过80%的大学生表示对电竞感兴趣或非常感兴趣。
其中,男性对电竞的兴趣程度高于女性。
此外,年级越高,对电竞的兴趣程度也越高。
参与电竞的方式在参与电竞的方式上,大学生主要通过以下三种方式参与电竞:线下比赛观看(42%)、网游参与(35%)和线上直播观看(23%)。
其中,男性更喜欢线下比赛观看,而女性更喜欢线上直播观看。
影响因素调查显示,大学生参与电竞的影响因素主要包括以下几点:1. 社交影响:超过60%的大学生表示他们的朋友圈中有人参与电竞,这促使他们对电竞感兴趣并参与其中。
2. 奖励机制:40%的大学生认为参与电竞可以获得奖励,其中包括奖金、奖杯和名誉等。
3. 自我提升:大学生认为电竞可以培养他们的团队协作能力、反应能力和策略思维能力,对个人提升有积极影响。
4. 健康生活:有一部分大学生认为电竞可以解压、放松身心,是健康生活方式的一种选择。
结论与建议通过本次调查可以看出,大学生对电竞有较高的兴趣和参与度。
为推动大学生电竞的发展,建议如下:1. 加强电竞文化的宣传:通过组织线下电竞比赛、举办电竞讲座等形式,宣传电竞文化,增强大学生对电竞的兴趣。
2. 开设电竞课程:大学可以开设与电竞相关的课程,如电竞管理、电竞技术等,满足大学生对电竞知识的需求,并培养电竞相关专业人才。
3. 搭建电竞平台:学校可以建立电竞俱乐部或搭建线上平台,提供电竞参与的机会,鼓励大学生积极参与电竞项目。
电子竞技调查报告
电子竞技调查报告电子竞技调查报告引言:电子竞技,作为一项新兴的竞技形式,近年来在全球范围内迅速发展壮大。
它不仅吸引了大量的年轻玩家,也成为了一项具有商业价值的产业。
本文将通过对电子竞技的调查研究,分析其现状、影响力以及未来发展趋势。
一、电子竞技的兴起随着互联网的普及和游戏技术的不断进步,电子竞技在过去几年间取得了长足的发展。
电子竞技赛事的规模不断扩大,吸引了大批观众的关注。
同时,电子竞技选手的职业化也逐渐成为现实,他们通过比赛获得高额奖金,成为一种新型的职业选择。
二、电子竞技的影响力1. 社会影响力电子竞技作为一种全新的竞技形式,正逐渐改变人们对传统体育竞技的认知。
越来越多的人开始将电子竞技视为一项正式的体育运动,并且支持电子竞技选手与传统体育运动员享有同等待遇。
2. 经济影响力电子竞技产业的快速发展带动了相关产业链的繁荣。
从游戏开发、赛事组织到赞助商和广告商,电子竞技产业涉及的领域广泛。
根据统计数据显示,电子竞技市场规模逐年增长,预计将在未来几年内达到数百亿美元。
三、电子竞技的挑战与问题1. 营销与推广电子竞技的市场推广仍然面临一定的挑战。
与传统体育相比,电子竞技的观众群体更加年轻化,因此需要有针对性的营销策略。
同时,电子竞技的形象塑造和品牌推广也需要更多的投入和努力。
2. 健康问题由于电子竞技选手需要长时间的训练和比赛,他们面临着一系列的健康问题,如眼睛疲劳、颈椎病等。
因此,电子竞技行业需要加强对选手的健康管理和保障。
四、电子竞技的未来发展趋势1. 跨界合作电子竞技与其他行业的合作将成为未来的发展趋势。
例如,电子竞技与音乐、电影等娱乐产业的结合,可以为电子竞技赛事带来更多的观众和关注度。
2. 技术创新随着技术的不断进步,电子竞技将迎来新的发展机遇。
虚拟现实、增强现实等技术的应用将为电子竞技带来更加沉浸式的体验,提升观众的参与度和粘性。
3. 国际化发展电子竞技已经成为一项具有全球影响力的竞技形式。
电子竞技专业调研报告
电子竞技专业调研报告一、引言电子竞技作为一项新兴的竞技运动和产业,在全球范围内迅速发展。
近年来,我国也对电子竞技产业给予了高度重视,电子竞技专业逐渐在各大高校和职业院校兴起。
为了深入了解电子竞技专业的现状和发展趋势,我们进行了本次调研。
二、电子竞技专业的发展背景(一)电子竞技产业的崛起随着互联网技术的不断进步和普及,电子竞技游戏在全球范围内拥有了庞大的玩家群体。
电子竞技赛事的规模和影响力不断扩大,吸引了大量的观众和赞助商,形成了一个庞大的产业链。
(二)政策支持国家相关部门逐渐认识到电子竞技的潜力和价值,出台了一系列支持政策,推动电子竞技产业的健康发展。
这为电子竞技专业的设立提供了政策保障。
三、电子竞技专业的培养目标和课程设置(一)培养目标电子竞技专业旨在培养具备电子竞技运动的理论知识、技能和运营管理能力的复合型人才。
毕业生能够从事电子竞技运动员、教练员、裁判员、赛事策划与运营、俱乐部管理等工作。
(二)课程设置1、基础课程包括电子竞技概论、游戏设计基础、计算机基础等,让学生了解电子竞技的基本概念和相关技术。
2、专业核心课程涵盖电子竞技赛事运营与管理、电子竞技战术分析、电子竞技解说与主持等,培养学生的专业技能。
3、实践课程通过组织学生参加校内和校外的电子竞技比赛、实习等活动,提高学生的实践能力和综合素质。
四、电子竞技专业的就业前景(一)电子竞技运动员优秀的电子竞技运动员在各类赛事中能够获得丰厚的奖金和荣誉,同时也能吸引大量的粉丝和商业合作机会。
(二)电子竞技教练员随着电子竞技俱乐部的增多,对专业教练员的需求也日益增长。
教练员需要具备丰富的比赛经验和教学能力,帮助运动员提高竞技水平。
(三)电子竞技裁判员负责电子竞技比赛的裁判工作,确保比赛的公平、公正、公开。
(四)赛事策划与运营参与电子竞技赛事的策划、组织和执行,包括赛事的推广、招商、场地布置等工作。
(五)俱乐部管理负责电子竞技俱乐部的日常运营管理,包括选手管理、后勤保障、商务合作等。
电子竞技调研报告
电子竞技调研报告随着科技的迅猛发展,电子竞技作为一项新兴的竞技项目,近年来在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。
本报告旨在对电子竞技的现状及影响进行调研,并对其未来发展趋势进行分析。
一、电子竞技的发展历程电子竞技的起源可以追溯到上世纪70年代的电子游戏比赛。
从最初的家庭游戏机比赛到如今的全球职业电竞赛事,电子竞技已经逐渐成为一项受到广大玩家和观众追捧的竞技项目。
在过去的几十年中,电子竞技经历了技术、平台和产业多个层面的变革和创新,逐渐形成了现代化的竞技体系。
二、电子竞技的现状分析1. 电子竞技市场规模不断扩大随着电子竞技产业链的逐步完善,包括游戏开发商、职业俱乐部、赛事主办方和赞助商等在内的相关企业纷纷入场,推动了电子竞技市场的快速增长。
根据相关数据显示,全球电子竞技市场规模已超过1000亿美元。
2. 电子竞技职业化水平不断提高越来越多的职业电竞选手在比赛中展现出非凡的技术和战术素养,他们通过长时间的训练和辛勤努力,不仅在比赛中获得了丰厚的奖金,还在社交媒体上积累了大量的粉丝和影响力。
电子竞技选手收入的增加和社会地位的提升,进一步推动了电子竞技职业化的发展。
3. 电子竞技的全球影响力持续扩大电子竞技已经成为全球范围内最受欢迎的竞技项目之一,各大电视台、网络平台和体育赛事机构纷纷开始关注并转播电子竞技赛事。
同时,电子竞技也成为一种重要的文化现象和思维方式,对年轻一代的生活方式和价值观产生了深远影响。
三、电子竞技的影响分析1. 经济影响电子竞技作为一项新兴产业,给相关的企业带来了巨大的经济效益。
职业俱乐部和选手通过参加比赛和签约赞助商获得收入,相关产业链上的企业也得以获利。
此外,电子竞技的举办城市通常能够吸引大量的游客和参赛选手,进而带动当地的旅游和服务业的发展。
2. 社会影响电子竞技的流行不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化现象。
电子竞技选手以及他们的比赛成为年轻人追逐的偶像和榜样,更好地塑造了年轻一代的价值观和积极向上的精神风貌。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究随着电子竞技产业的快速发展,越来越多的大学生对电子竞技运动产生了浓厚的兴趣,许多大学生投身电子竞技运动项目,成为了电子竞技的热情参与者。
目前大学生参与电子竞技运动项目的现状如何,以及他们在电子竞技运动中所面临的挑战和机遇是一个需要深入研究的课题。
由于电子竞技项目的普及和热度,大学生参与电子竞技运动的现状也备受关注。
一方面,大学生对电子竞技的热情参与使得电子竞技项目在校园中受到了更多的重视,许多学校甚至成立了专门的电子竞技俱乐部和赛事组织,为学生提供更多的参与和发展机会。
大学生参与电子竞技运动也带来了一些问题,例如电子竞技运动的专业化程度不够、赛事组织的不规范等,这些都影响了大学生参与电子竞技项目的体验和发展。
尽管存在一些问题,大学生参与电子竞技运动也带来了许多机遇。
电子竞技运动为大学生提供了一个新的社交平台和交流空间,大学生通过电子竞技运动结识了更多志同道合的朋友,丰富了校园生活。
电子竞技运动在大学校园中也促进了“健康游戏”的理念,推动了校园电竞正能量的传播,一些大学校园中还出现了一些以电子竞技运动为主题的社团和活动,使得电子竞技运动在校园中得到了更多的认可和支持。
针对大学生参与电子竞技运动的现状,我们有必要采取一些措施来解决问题,促进电子竞技运动在大学校园中的发展。
学校应该提高对电子竞技运动的认可度和支持程度,鼓励学生积极参与电子竞技项目,并为他们提供更多的资源和支持。
赛事组织方面也应该加强规范化建设,确保比赛的公平公正,提高参与者的体验和参与热情。
学校和社会应该加强对大学生电子竞技运动的引导和监管,营造良好的电子竞技环境,避免一些消极因素的出现。
大学生参与电子竞技运动的现状是一个值得研究和关注的话题。
在电子竞技运动蓬勃发展的今天,大学生作为电子竞技的主要参与者,他们面临着各种挑战和机遇。
我们需要采取一系列措施,解决存在的问题,促进电子竞技运动在大学校园中的健康发展,为大学生提供更多的参与机会和发展空间。
电子竞技调研报告
电子竞技调研报告电子竞技调研报告一、背景介绍随着互联网的高速发展和技术的进步,电子竞技作为一种全新的竞技方式逐渐兴起,成为全球最受关注的体育项目之一。
本次调研旨在分析电子竞技的发展现状以及未来的潜力。
二、调研结果1. 电子竞技市场规模不断扩大:根据数据统计,全球电子竞技市场规模持续增长,预计在2021年将达到150亿美元。
中国是电子竞技市场发展最快的国家之一,占据全球市场份额的四分之一。
2. 电子竞技职业化程度不断提高:越来越多的职业选手加入到电子竞技行业中,电子竞技俱乐部的数量也不断增加。
目前已有数家知名电子竞技俱乐部在全球范围内取得了良好的成绩,并吸引了大量粉丝的关注。
3. 电子竞技赛事受到广泛关注:电子竞技赛事经常吸引上万甚至数十万观众的关注,各种电竞比赛的奖金也屡创新高。
例如,2019年的《英雄联盟》全球总决赛的观看人次超过1亿,奖金达到2000万美元。
4. 电子竞技产业链不断完善:电子竞技产业从游戏开发、电竞设备制造、赛事运营到直播平台等,已形成了一个完善的产业链。
相关企业投入巨资,推动电子竞技行业的发展。
5. 电子竞技教育逐渐兴起:越来越多的学校开始开设电子竞技专业,并设立电竞战队,培养电竞人才。
此外,一些专业电竞培训机构也涌现出来,为青少年电竞爱好者提供专业培训。
6. 电子竞技行业面临的问题:电子竞技行业发展迅猛,但也面临诸多问题,包括职业选手收入不稳定、培养体系不完善、赛事环境监管不足等。
解决这些问题是电子竞技行业可持续发展的关键。
三、结论及建议1. 政府支持:加大对电子竞技产业的政策支持力度,制定相关法规,促进行业健康有序发展。
2. 提高教育水平:加强对电子竞技人才的培养,提供更多的教育机会和培训资源,培养更多的优秀电竞选手和专业人才。
3. 加强赛事监管:建立健全的赛事规则和环境监管机制,保障公平竞争,打击舞弊行为。
4. 推动产业协同发展:鼓励各个环节的企业进行合作,形成合力,提高整个电子竞技产业的竞争力。
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究
大学生参加电子竞技运动项目的现状研究
大学生参加电子竞技运动项目的现状。
据统计,大学生参加电子竞技运动项目的人数呈逐年增长的态势。
大学校园里,不乏一些电竞社团和电竞队伍,他们有着自己的赛事和比赛。
一些大学也设立了相关的电子竞技课程,为对电子竞技感兴趣的学生提供了更多的学习和锻炼机会。
分析大学生参加电子竞技运动项目的原因。
大学生参加电子竞技运动项目,一方面是因为他们对游戏本身有着浓厚的兴趣和热爱。
现实生活的竞争激烈,大学生们希望在电子竞技领域获得更多的机会和发展空间。
参加电子竞技运动项目,可以帮助他们提升自己的团队合作能力、心理素质和应变能力,这对他们的个人成长和未来的发展都具有重要意义。
分析大学生参加电子竞技运动项目的影响。
大学生参加电子竞技运动项目,不仅仅是一种娱乐活动,更是一种对自己的挑战和成长。
通过参加电子竞技运动项目,他们可以更好地认识自己,锻炼自己的意志和毅力,同时也能够结识更多志同道合的朋友,拓展自己的人脉。
一些优秀的大学生电子竞技选手还有机会代表学校参加各种比赛,为学校争光,提高学校的知名度和影响力。
针对大学生参加电子竞技运动项目的现状进行展望。
在未来,随着电子竞技的不断发展和壮大,大学生参加电子竞技运动项目的趋势将会更加明显。
学校和社会应该更加重视大学生电子竞技运动项目,为学生提供更多的支持和帮助,创造更好的发展环境和条件。
大学生在参加电子竞技运动项目时也要注重学业和身心健康,做到合理安排自己的时间和精力,以实现全面发展。
大学生玩电子游戏情况调查报告
大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。
本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。
调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。
4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。
2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。
3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。
调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。
问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。
访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。
样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。
样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。
每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。
每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。
偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。
偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。
电子竞技行业在大学生群体中发展现状
韶关学院课程论文(市场调查报告)题目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状学生姓名:黄志谦学号:12103012033系(院):经济管理学院专业:工商管理班级:2012级02班(国际营销班)电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查——以韶关大学在校学生为例[摘要] 自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。
在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。
本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调查分析,并为电子竞技在大学的发展提供意见。
[关键词]电子竞技;现状;建议一、前言2003年11月18日,国家体育总局将电子竞技正式列为第99个体育项目[1]。
这标志着电子竞技最终成为了社会接纳的社会体育项目。
电子竞技因其将强的上手性,集娱乐和竞技与一身的特点迅速在中国的各地迅猛发展。
尤其是受到站在科技前沿的广大高校学生的喜爱,现已成为高校学生的主流娱乐活动之一。
它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反映能力、团队精神、自制能力、协调能力以及培养良好的意志品质和体育精神, 更能增强参与者对现代信息社会适应能力[2]。
虽然电子竞技具有如此多的优越性,但由于众所周知的原因,电子竞技在社会中的发展还是受到限制。
本文将把视角对准男性大学生,研究他们对于电子竞技的看法。
二、调查的对象、研究方法2.2研究对象本次调查随机调查韶关大学的在校大学生。
共有四个不同年级的101名学生接受了调查。
2.2研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查结果的分析3.1大学生接触电子竞技的整体情况。
3.1.1大学生玩电子竞技的男女比例及年级分布状况如表一所示:韶关校大学生玩过电子竞技的人数还是很多的,在参与调查的101位学生中,有81位同学是男同学,只有19位女同学,说明就是男同学更喜欢玩游戏。
如图一,图二。
而相对来说大一的学生玩游戏的最少,是因为他们学习压力最大,大一之后明显看到玩游戏的学生人数增加。
电竞调研报告
电竞调研报告一、调研目的近年来电子竞技已逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的年轻人参与其中。
本次调研旨在探究电竞在青年人中的普及程度、市场规模以及产业前景等问题,以期了解电竞在当代年轻人中的地位和未来趋势。
二、调研方法本次调研采用线上问卷和实地访谈相结合的方式,问卷主要包括选择题和开放题,调研对象主要是在校学生和社会青年。
实地访谈采取随机抽样的方式,以电竞从业者、电竞爱好者和普通青年群体为主要访谈对象,采用半结构化的方式进行深度访谈。
三、调研结果1、电竞在年轻人中的普及程度问卷结果显示,92.5%的受访者知道什么是电子竞技,71.3%的受访者表示自己曾经或正在参与电竞活动。
实地访谈中,80%以上的受访者认为电竞已经成为一种文化现象,甚至代表着当代年轻人的生活方式。
2、电竞市场规模根据问卷结果,电竞市场规模正在快速增长,目前中国电竞市场规模已经达到2000亿人民币以上。
实地访谈中,不少电竞从业者认为,电竞产业正处于快速发展期,未来可预见的市场规模更为巨大。
3、电竞产业前景多数受访者认为,电竞产业前景光明,随着人们生活方式和消费习惯的转变,电竞作为娱乐产业的一种形式将会得到持续的发展和壮大。
实地访谈中,不少电竞从业者认为,电竞产业发展的关键是如何实现规范,加强监管,加强团队建设,提升游戏品质和用户体验。
四、结论与建议本次调研显示,电竞已经成为现代青年人生活的重要组成部分,市场规模和产业前景也非常乐观,但也存在一些问题和风险。
因此,我们建议:1、各级政府应重视电竞产业的发展,加强监管和规范化管理,以避免一些风险和问题的出现。
2、电竞产业企业应加强人才培养和团队建设,提升游戏品质和用户体验。
3、在电子竞技的普及过程中,教育部门和学校应加强对电竞的指导和管理,把握好电竞教育的度和界限。
通过本次调研,可见电竞已经成为当代年轻人时下最热门的娱乐方式之一,其在未来的发展潜力和前景也非常可期。
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在校大学生电子竞技现状的调查报告文件排版存档编号:[UYTR-OUPT28-KBNTL98-UYNN208]《马克思主义基本原理概论》社会实践报告关于在校大学生电子竞技现状的调查报告指导老师:***二○一四至二○一五学年第二学期南京邮电大学自动化学院题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告一、导言在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。
上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。
致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。
因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法研究对象接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。
研究方法本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查的结果与分析样本分析本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。
在年级方面,大一54人;大二231人;大三2人;大四0人;研究生0人。
分别占样本容量的。
原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,仙林校区研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。
所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。
总体上看,性别和年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
大学生对电子竞技了解程度如表1所示,在我们的调查结果中,了解电子竞技(非常了解+比较了解)的人数为61人,占总人数的%。
表格 1 大学生对电子竞技及其有关赛事的了解情况您了解电子竞技及其有关赛事么小计比例非常了解28%比较了解33%只听过名字56%没听说过10%本题有效填写人次127而在表2中,我们对因游戏而荒废学业进行了专项调查。
在调查的结果中,我们吃惊地发现,仅有5人认为自己周围没有同学因游戏而荒废学业,仅占总人数的%。
剩下的%人,认为自己周围有至少1人因游戏荒废学业。
这更加说明了有很多学生不是因为向往电子竞技而玩游戏,仅是单纯的游戏上瘾,他们并不了解电子竞技的真正含义。
表格 2 周围因游戏而荒废学业人数统计在您身边有没有因游戏而荒废学业小计比例的例子有,而且非常多33%有,不是很多47%有,1~2例42%没有5%本题有效填写人次127接着,我们假设了一场国际性的电子竞技比赛。
然后调查大学生对赛事的痴迷程度,结果(如表格3)我们惊讶的发现,仅有%的同学不会去观看。
也就是说在%不了解电子竞技的同学中,也会有将近一半的同学去观看电子竞技的赛事。
表格 3 大学生对赛事的关注程度如果有一场国际性的电子竞技比小计比例赛,您会即使熬夜也要看28%即使翘课也要看14%如果有时间就必须看47%随便,看不看无所谓33%不看33%本题有效填写人次127通过这三项调查结果,我们大致得出以下结论:1.电子竞技不是造成沉迷网络游戏的罪魁祸首,很多人荒废学业仅仅是因为沉迷与网络游戏;2.大学生对电子竞技大赛的关注程度很高,但是对其本质却不是很了解;电子竞技对一般大学生的影响我们希望得到一些数据,并以此说明电子竞技对大学生正常学习生活的影响。
根据表格4显示的数据看来,仅有不到15%的人认为电子竞技会严重影响的自己正常的学习,绝大多数人认为电子竞技会对学习产生一定的影响,但是影响不是很大。
表格 4 电子竞技对学习的影响程度您觉得参与电子竞技会影响学习吗小计比例完全不会9%有一些影响,但不是很严重80%会,影响很严重19%没感觉19%本题有效填写人次127接着,我们针对电子竞技对大学生生活的影响做了一些具体的调查(表格5),仅有%的大学生认为电子竞技占用了自己大量的时间和精力,严重影响了自己的生活。
表格 5 电子竞技对大学生活的影响您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力小计比例对自己的生活学习工作有帮助14%与周围人相比,还算正常42%偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用24%后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间24%不玩游戏23%本题有效填写人次127根据这两项调查结果,我们认为:电子竞技对大学生的学习生活有一定的影响,但是影响不是很大。
如果去除其中沉迷游戏这一项因素,那么电子竞技对大学生学习生活的影响微乎其微。
大学生及其父母对电子竞技的看法在电子竞技的作用这方面,我们进行了进一步的调查研究,具体调查数据如表6。
此项调查我们设置的是多项选择,从调查的结果中我们可以发先:基本上50%以上的同学认为电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力。
可见电子竞技对大学生综合素质的发展有很大的帮助。
表格 6 电子竞技的作用您认为电子竞技能锻炼()能力小计比例思维方面85%心眼四肢协调80%战术应变力71%统筹领导能力61%团队精神89%反应和意志力66%其他19%本题有效填写人次127接着我们调查了一下大学生及其父母对电子竞技的看法(表7、8),发现大部分学生家长对电子竞技持中立态度,不反对也不支持,而绝大部分学生认为电子竞技可以作为生活的调剂品。
表格 7 大学生对电子竞技行业的看法您怎么看待电子竞技产业的发展小计比例可以推动国家经济发展19%可以作为生活的调剂品104%会危害青少年的身心健康4%本题有效填写人次127表格 8 大学生父母对电子竞技的看法您的父母对于您玩电子竞技游戏的小计比例态度赞成,觉得能劳逸结合19%比较赞成,但有时间限制14%没什么看法71%反对默认为是浪费时间,荒废学业23%本题有效填写人次127在对是否希望自己周围举办电子竞技比赛这一项目进行调查后(表格9),我们了解到仅有少部分大学生对举办电子竞技比赛持反对的态度,绝大多数是持中立态度或者支持举办电子竞技比赛。
表格 9 大学生对举办电子竞技大赛的看法您希望身边组织更多的竞技比赛吗小计比例非常希望14%希望33%无所谓61%不希望19%非常不希望00%本题有效填写人次127根据以上三项调查结果,我们可以概括性的认为,大学生及其父母都不反对在学校进行电子竞技大赛,也不反对电子竞技。
研究质量及其局限性本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。
各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。
四、结论1.很多大学生不了解电子竞技,一味的认为电子竞技就是在宿舍打游戏,最后导致自己沉迷于网络游戏,不能自拔,以至最后荒废学业;2.大学生对电子竞技比赛的关注度很高,认为虽然电子竞技会对正常的学习生活造成一定的影响,但是同事也认同适当的娱乐可以放松身心,达到学习休息两不误的效果;3.几乎所有大学生都认为电子竞技具有正能量,同意电子竞技可以锻炼我们的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等等;4.大学生父母对电子竞技基本持中立态度,不支持也不反对。
在翟德平的《电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究》中,曾提到:适当的电子竞技活动可以改善大学生网络游戏成瘾;而在我们的研究中也发现,部分的大学生因为不了解电子竞技一味的玩网络游戏致使上瘾。
据此,我们提出一下建议:在大学校园适当的举行部分电子竞技活动,可以培养大学生的思维能力、心眼四肢协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应和意志力等;在电子竞技的同时,可以普及电子竞技的知识,改善大学生网络游戏成瘾的现状。
附录:《关于在校大学生电子竞技现状的调查问卷》1. 您的性别 [单选题] [必答题]○男○女2. 您所在的年级是 [单选题] [必答题]○大一○大二○大三○大四○大五3. 您了解电子竞技及其有关赛事么 [单选题] [必答题]○非常了解○比较了解○只听过名字○没听说过4. 您每天上网的时间大概是多久 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上5. 您每天玩游戏的时间是 [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上6. 您每天用在学习上的时间是(除去正常上课) [单选题] [必答题]○ 1小时以下○ 1~2小时○ 2~4小时○ 4小时以上7. 您觉得参与电子竞技会影响学习吗 [单选题] [必答题]○完全不会○有一些影响,但不是很严重○会,影响很严重○没感觉8. 如果有一场您关注的国际性的电子竞技比赛,您会 [多选题] [必答题]□即使熬夜也要看□即使翘课也要看□如果有时间就必须看□随便,看不看无所谓□不看9. 您有没有熬夜打游戏的经历 [单选题] [必答题]○有○没有10. 在您身边有没有因游戏而荒废学业的例子 [单选题] [必答题]○有,而且非常多○有,不是很多○有,1~2例○没有11. 您怎么看待电子竞技产业的发展 [单选题] [必答题]○可以推动国家经济发展○可以作为生活的调剂品○会危害青少年的身心健康12. 您认为电子竞技能锻炼()能力 [多选题] [必答题]□思维方面□心眼四肢协调□战术应变力□统筹领导能力□团队精神□反应和意志力□其他13. 您觉得你在电子竞技上花费的时间和精力() [单选题] [必答题]○对自己的生活学习工作有帮助○与周围人相比,还算正常○偶尔会有后悔的感觉,对自己的户外锻炼有阻碍作用○后悔耽误了很多时间和精力,占用大量参加户外活动时间○不玩游戏14. 您希望身边组织更多的竞技比赛吗 [单选题] [必答题]○非常希望○希望○无所谓○不希望○非常不希望15. 您的父母对于您玩电子竞技游戏的态度 [单选题] [必答题]○赞成,觉得能劳逸结合○比较赞成,但有时间限制○没什么看法○反对默认为是浪费时间,荒废学业。