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识别用例
• 识别用例最好的办法就是从分析系统的参与者开 始,源自文库虑每个参与者是怎样使用系统。使用这种 策略的过程中可能会找出一个新的参与者,这对 完善整个系统建模很有帮助。
• 在识别用例的过程中,通过以下的几个问题可以 帮助识别用例:
• (1)特定参与者希望系统提供什么功能? • (2)系统是否存储和检索信息?如果是,这个行
对需求建模
软件需求就是根据用户对产品的功能的期望,提出产品外部功 能的描述。需求分析师的工作是获取系统的需求,归纳系统所 要实现的功能,使最终的软件产品最大限度的贴近用户的要求。 需求分析师的一般只考虑系统做什么(what),而尽可能的不 去考虑怎么做(how)。
对系统功能建模可以参考如下方法: • (1)识别系统外部的参与者,从而建立系统的语境。 • (2)考虑每一个参与者期望的行为或需要系统提供的行为。 • (3)把公共行为命名为用例。 • (4)确定供其他用例使用的用例和扩展其他用例的用例。 • (5)在用例图中对这些用例、参与者和它们间的关系建模。 • (6)用描述非功能需求的注释修饰用例图。
• 可以通过一个清晰的,易被用户理解的时间流来 说明一个用例的行为。这个事件流包括用例何时 开始和结束,用例何时和参与者交互,什么对象 被交互以及该行为的基本流和可选流。
用例间的关系
• 用例除了与其参与者发生关联外,还可以参与系 统中的多个关系,这些关系包括:泛化 (Generalization)关系、包含(Include) 关系 和扩充(Extend) 关系。应用这些是为了抽取出 系统的公共行为和变种。
• UML中的用例图描述了一组用例、参与者以及它 们之间的关系。用例图包括以下3方面内容。
• (1)用例(Use Case) • (2)参与者(Actor) • (3)依赖、泛化以及关联关系
二、参与者(Actor)
• 参与者(Actor)是系统外部的一个实体(可以是 任何的事物或人),它以某种方式参与了用例的执 行过程。参与者通过向系统输入或请求系统输入某 些事件来触发系统的执行。参与者由他们参与用例 时所担当的角色来代表。
• 在图形上,参与者用人形图符表示。
三、用例(Use Case)
•用例是一个叙述型的文档 ,用来描述一个参与者 (Actor)使用系统完成某个事件时的事情发生顺序。 用例是系统的使用过程。更确切的说,用例不是需求 或者功能的规格说明,但用例也展示和体现出了其所 描述的过程中的需求情况。
•图形上用例用一个椭圆来表示,用例的名字可以书 写在椭圆的内部或下方。
四、用例图建模技术
对语境建模 对系统语境建模可以参考如下方法。 • (1)得出需要从系统中得到帮助的组;执行系统
功能必须的组;与外界进行交互的组;执某些辅助 功能的组,并由此来识别系统外部的参与者。 • (2)将类似的参与者组织成泛化的关系中。 • (3)如需加深理解,可以为参与者提供构造型。 • (4)说明用例图中参与者和用例间的通信路径。
第五章 用例视图
• 一、概述 • 二、参与者(Actor) • 三、用例(Use Case) • 四、用例图建模技术
一、用例图概述
• 画好用例图(Use Case Diagrams)是由软件需求 到最终实现的第一步,在UML中用例图用于对系 统、子系统或类的行为的可视化,以便使系统的用 户更容易理解这些元素的用途,也便利了软件开发 人员最终实现这些元素。
为由哪个参与者触发? • (3)当系统改变状态时,通知参与者吗? • (4)存在影响系统的外部事件吗? • (5)是哪个参与者通知系统这些事件?
用例与事件流
• 用例分析是处于系统的需求分析阶段,这个阶段 应该尽量的避免去考虑系统实现的细节问题。也 就是说,用例描述的是一个系统做什么,而不是 怎么做。