基本菜单UI的实现

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ui基本概念及流程

ui基本概念及流程

UI基本概念及流程=======一、UI基本概念--------UI,即User Interface(用户界面)的简称,是用户与电子设备之间互动的视觉和行为界面。

UI设计旨在提高用户对电子设备的易用性和友好性,通过直观、简洁、易于操作的界面和交互方式,使用户能够高效地完成各种任务。

二、UI设计流程--------1. 需求分析:了解用户需求和产品定位,明确设计目标。

2. 原型设计:根据需求分析结果,制作界面原型,包括布局、色彩、字体等元素。

3. 用户测试:邀请目标用户进行测试,收集反馈,对原型进行优化。

4. 细节设计:完善界面细节,包括按钮、图标、字体等元素的设计。

5. 交互设计:设计用户与界面之间的交互方式,包括动画效果、交互动画等。

6. 方案评审:提交设计方案,进行内部评审和修改。

7. 方案实施:将设计方案转化为实际的产品界面。

8. 上线测试:上线产品并进行测试,收集用户反馈,持续优化设计。

9. 维护更新:根据用户反馈和产品需求,对界面进行维护和更新。

三、UI工具和技术---------1. 设计软件:如Sketch、Adobe XD、Figma等,用于制作界面原型和设计稿。

2. 编程语言:如HTML、CSS、JavaScript等,用于实现界面设计和交互效果。

3. UI组件库:如Bootstrap、Material-UI等,提供可复用的UI组件,提高开发效率。

4. UI动效设计工具:如After Effects、Animate等,用于设计交互动画和动效。

四、UI设计原则--------1. 简洁明了:界面应简洁、易于理解,避免过多的视觉元素和信息。

2. 易于操作:界面应易于操作,避免复杂的操作步骤和手势。

3. 一致性:界面的风格、色彩、字体等元素应保持一致性,提高用户体验。

4. 直观性:界面应直观易懂,使用户能够快速找到所需功能和操作方式。

5. 个性化:界面可根据用户需求和产品定位进行个性化设计,提高用户体验和品牌形象。

UI渲染及显示原理

UI渲染及显示原理

UI渲染及显示原理UI(用户界面)渲染是指将UI元素(如文本、图像、按钮等)显示在屏幕上的过程。

在计算机图形学中,UI渲染的目标是将数据转化为可视化的内容,并在屏幕上进行显示。

UI显示原理基于图形渲染原理,其中包括两个主要的步骤:几何计算和光栅化。

几何计算是将UI元素的数据转换为图形学中的几何图形。

例如,将一个矩形按钮渲染在屏幕上,首先需要计算出按钮的位置、大小和形状。

这些计算通常是基于坐标系的转换和变换来完成的,可以使用数学公式和矩阵运算来实现。

几何计算还包括确定元素之间的关系,例如按钮是否与其他元素重叠或相互交叉。

光栅化是将几何图形转换为屏幕上的像素点的过程。

在计算机显示中,屏幕是由一个个像素点构成的,每个像素点都有自己的颜色值。

光栅化将几何图形映射到屏幕上的像素点,并将其填充为相应的颜色。

这个过程涉及到像素的采样、插值和颜色计算等操作。

几何计算和光栅化是紧密相连的过程,它们协同工作以实现UI的渲染和显示。

在实际的UI渲染中,还需要考虑许多其他因素,如光照、阴影、透明度等。

此外,还需要考虑到图形硬件和软件的支持,以及优化算法和技术来提高渲染性能。

在现代的UI渲染中,许多框架和库已经提供了高效的渲染引擎。

例如,使用OpenGL或DirectX等图形API可以实现高性能的图形渲染。

这些渲染引擎通常会利用硬件加速和优化算法来提高渲染性能,并提供方便的接口和功能来简化开发过程。

总结起来,UI渲染是将UI元素转化为可视化内容并在屏幕上显示的过程。

它涉及到几何计算和光栅化等步骤,需要考虑各种因素和技术来提高渲染性能。

随着计算机图形学和硬件技术的不断进步,UI渲染的效果和性能也在不断提升。

element-ui 组织架构ui模板

element-ui 组织架构ui模板

Element-UI 组织架构UI 模板===================Element-UI 是一个基于Vue.js 的组件库,提供了丰富的UI 组件和模板,可以帮助开发者快速构建美观、易用的Web 应用程序。

本文将介绍Element-UI 组织架构UI 模板的设计和功能实现,主要包括顶部导航、左侧菜单、主要内容、页脚、用户中心、通知中心、任务中心和其他页面等方面。

1. 顶部导航-------顶部导航是组织架构UI 模板的重要组成部分,它提供了整个网站的导航条,方便用户快速跳转到不同的页面。

在Element-UI 中,可以通过以下方式实现顶部导航:* 宽度:导航条的宽度可以根据具体需求进行调整,一般占据整个屏幕宽度。

* 按钮配色:导航条中的按钮颜色可以根据品牌色进行调整,一般使用深色背景和亮色文字的搭配。

* 交互反馈:当用户点击导航条中的按钮时,应该出现相应的鼠标悬停效果和点击效果,以增强用户体验。

2. 左侧菜单-------左侧菜单是组织架构UI 模板的另一个重要组成部分,它提供了当前页面下的级联菜单,方便用户快速找到所需内容。

在Element-UI 中,可以通过以下方式实现左侧菜单:* 宽度:菜单栏的宽度可以根据具体需求进行调整,一般占据整个屏幕宽度的三分之一左右。

* 菜单项配色:菜单项的颜色和字体可以根据品牌色进行调整,一般使用浅色背景和深色文字的搭配。

* 交互反馈:当用户展开或收起菜单项时,应该出现相应的动画效果和声音提示,以增强用户体验。

3. 主要内容-------主要内容是组织架构UI 模板的核心部分,它根据不同的页面展示不同的内容,包括但不限于首页、详情页、列表页、搜索页、添加页和设置页等。

在Element-UI 中,可以通过以下方式实现主要内容:* 尺寸:主要内容区域的尺寸可以根据具体需求进行调整,一般占据整个屏幕宽度的一半左右。

* 布局:主要内容的布局可以根据具体需求进行调整,一般采用上下结构或左右结构的布局方式。

ui界面设计方案

ui界面设计方案

ui界面设计方案UI界面设计方案是指根据产品需求和用户调研,对用户界面进行设计的方案。

下面是一个700字的UI界面设计方案示例:一、设计背景随着智能手机的普及和互联网的发展,用户对于产品的界面设计要求越来越高。

在这样的背景下,我们需要设计一款简洁、美观、易用的界面,以提升用户体验,增加用户粘性。

二、设计目标1. 界面简洁明了:通过布局、配色、字体等设计元素使界面看起来简洁明了,减少用户的认知负荷。

2. 界面美观大方:通过色彩搭配、图标设计等,使界面看起来美观大方,符合用户的审美需求。

3. 功能清晰醒目:通过界面元素的排列和命名,使用户能够一目了然地找到需要的功能,提高用户使用的效率。

4. 操作简单便捷:通过良好的交互设计,使用户操作起来简单便捷,减少用户的操作步骤,提升用户体验。

三、设计原则1. 一致性原则:在不同界面之间保持一致的设计风格,使用户能够快速适应不同的界面。

2. 可视化原则:通过图标、颜色、动画等可视化元素,增加界面的可读性和可理解性。

3. 简约原则:通过去掉冗余的信息,突出核心功能,让界面更加简洁明了。

4. 反馈原则:对用户的操作进行及时的反馈,以提高用户的操作准确性和满意度。

四、界面设计1. 色彩搭配:选择一套适合产品风格的主题色,并合理搭配辅助色,使界面色彩整体和谐统一。

2. 图标设计:选择简洁明了的图标,通过图标的形状和颜色来表达功能的含义,增加用户的认知负荷。

3. 布局设计:根据不同功能的重要程度,合理安排界面元素的位置和大小,使用户能够快速找到所需功能。

4. 字体设计:选择易读性好的字体,合理调整字体的大小和间距,提高用户的阅读体验。

五、交互设计1. 导航设计:通过导航栏、底部标签栏等设计元素,提供直观易用的导航方式,帮助用户快速找到所需功能。

2. 输入设计:通过合理的输入提示、输入框的设计,引导用户输入正确的信息,减少用户的错误操作。

3. 反馈设计:对用户的操作进行及时的反馈,例如按钮的点击效果、加载进度的显示等,提高用户的操作准确性和满意度。

基于Qt的电视机UI实现技术

基于Qt的电视机UI实现技术

基于Qt技术的可移植UI设计——基于Qt的电视机UI实现技术1 UI软件架构基于Qt来实现一套电视机用户界面(User Interface),首先需要选择一个软件框架,用于管理UI页面。

在Qt中,Main Window 为创建应用程序的UI提供了一个框架。

QMainWindow类及其相关类共同完成Main Window中的页面管理。

本项目选择了Qt的Main Window 框架作为实现电视机UI的软件架构。

下面介绍一下Qt的Main Window 框架在实际项目中的应用。

1.1 Qt的Main Window 框架Qt的Main Window 框架,以QMainWindow类作为程序主窗口。

QMainWindow 类拥有自己的布局,如图1-1-1所示:图1-1-1 主窗口布局根据电视机UI的特点,用户只能通过遥控器及本机按键来操作UI,因此只需要一个中心区域显示交互内容就足够了。

对于QMainWindow布局中的Menu Bar、Toolbars、Dock Widgets、Status Bar这几个部分是我们所不需要的。

我们只需要关注Central Widget即可。

QMainWindow的Central Widget可以是多种类型:●Qt提供的标准窗口部件,比如QWidget、QTextEdit等;●用户自定义的窗口部件;●布局管理器组织起来的多个widgets;●分裂器—QSplitter。

QSplitter作为一个容器可以容纳多个窗口部件,此时中央部件是一个包容多个窗口部件的容器;●多文档区部件—QMdiArea。

如果应用程序使用MDI,则Central Widget将被一个QMdiArea部件占据。

每个MDI窗口都是这个QMdiArea部件的一个子部件。

应用程序选择哪种类型作为Central Widget,需要由具体需求决定。

电视机UI通常具有主菜单、一级子菜单、二级子菜单、快捷菜单、信息提示菜单等多个菜单显示页面。

移动端实现树级菜单的方法

移动端实现树级菜单的方法

移动端实现树级菜单的方法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:在移动端开发中,实现树级菜单是一项常见且重要的任务。

在移动设备上,由于屏幕空间有限,设计和实现树级菜单需要考虑到用户体验和界面布局的限制。

本文将介绍一些常见的方法和技巧来实现移动端的树级菜单。

一、使用折叠菜单折叠菜单是一种常见的树级菜单设计模式,适用于移动设备上的界面。

在折叠菜单中,每个父级菜单项下面可以展开或折叠多个子级菜单项,用户可以点击父级菜单项来展开或折叠子级菜单项。

这种设计模式节省了屏幕空间,并且用户可以方便地浏览和操作树状结构的数据。

在实现折叠菜单时,可以使用HTML、CSS和JavaScript来构建。

可以使用HTML的ul和li标签来表示菜单的层级结构,使用CSS样式来控制菜单的外观和布局,使用JavaScript来添加交互效果和实现菜单的展开和折叠功能。

通过合理的布局和样式设计,可以在移动设备上呈现出清晰、易用的树级菜单。

二、利用滑动菜单在实现滑动菜单时,可以利用现有的移动端UI框架或库来快速实现。

一些流行的移动端UI框架,如jQuery Mobile、Ionic等,提供了丰富的界面组件和交互效果,可以帮助开发人员快速构建滑动菜单。

通过合理的布局和交互设计,可以让滑动菜单在移动设备上呈现出流畅、直观的用户体验。

三、响应式设计在设计移动端树级菜单时,需要考虑到不同设备屏幕大小和分辨率的差异。

为了适应不同尺寸的移动设备,可以使用响应式设计的技术来实现自适应的界面布局。

通过使用CSS媒体查询和弹性布局等技术,可以让树级菜单在不同尺寸的屏幕上自动调整布局和样式,确保用户在任何设备上都能够方便地访问和操作菜单。

在移动端实现树级菜单时,需要综合考虑用户体验、界面设计和技术实现等多方面因素。

通过选择合适的设计模式、利用现有的UI框架和工具、采用响应式设计等方法,可以实现一个优秀的移动端树级菜单,为用户提供更好的导航和操作体验。

希望本文介绍的方法和技巧能够帮助开发人员更好地实现移动端树级菜单。

UI设计技术手册

UI设计技术手册

UI设计技术手册UI(User Interface)设计是一门关于人机交互界面的设计学科,它旨在提供用户友好、易用和美观的界面。

本手册将介绍UI设计的基本原则、流程和技巧,帮助读者深入了解UI设计,并在实践中运用这些技术。

一、UI设计基本原则1. 目标导向:UI设计应以用户需求和目标为中心,提供符合用户期望和实现目标的界面。

考虑用户的使用场景、习惯和心理需求。

2. 简约性:界面应简洁、清晰,减少冗余信息和干扰元素。

遵循“少即是多”的设计原则,使用户能够快速理解和操作界面。

3. 一致性:界面元素应保持一致,包括布局、颜色、字体等方面。

一致性可以提高用户的学习成本和使用效率。

4. 易学性:界面应易于学习和记忆,新手能够快速上手。

合理设计交互操作和引导,提供明确的指导和反馈。

5. 可访问性:界面应考虑到不同用户的需求和能力,如颜色盲人、残障人士等。

使用合适的对比度、字体大小和无障碍功能来确保可访问性。

二、UI设计流程UI设计流程大致包括需求分析、原型设计、视觉设计和评估四个主要阶段。

1. 需求分析:了解用户需求和业务目标,确定设计的基本方向。

收集用户反馈和市场调研数据,制定设计规范和用户画像。

2. 原型设计:根据需求分析,创建界面的低保真或高保真原型。

通过原型演示和用户测试,检验交互逻辑和用户体验。

3. 视觉设计:基于原型进行界面的美化和细化设计。

考虑色彩搭配、字体和图标的选择,保证界面的美观和一致性。

4. 评估:通过专业评审和用户测试,评估设计的有效性和可用性。

根据反馈和改进建议进行优化和迭代。

三、UI设计技巧1. 色彩运用:选择合适的色彩方案来传达品牌形象和用户情感。

运用色彩心理学理论,使界面充满活力和吸引力。

2. 字体设计:选择易读清晰的字体,合理运用字体的粗细和排布。

注意字号和行距的搭配,确保文字的可读性和美观性。

3. 图标设计:图标是界面中重要的视觉元素,应具备简洁、易懂、易辨识的特点。

运用扁平化设计风格,减少细节和阴影,使图标更具现代感。

Unity开发笔记-Editor扩展用GraphView实现逻辑表达式(1)UI基础逻辑实现

Unity开发笔记-Editor扩展用GraphView实现逻辑表达式(1)UI基础逻辑实现

Unity开发笔记-Editor扩展⽤GraphView实现逻辑表达式(1)UI基础逻辑实现写在前⾯Unity的官⽅⽂档对graphview的api只有粗略描述,想要通过API来理解GraphView如何搭建,是⾮常低效和让⼈抓狂的。

也许是因为是实验API的关系,但个⼈感觉Unity的其他API也需要⼤量借助其他⾮官⽅资料和开源项⽬才能理解。

我直接参考了如下博客:下⾯进⼊正题:0 实现GraphView⼦类构造函数中,将EditorWindow作为参数传⼊以便后⾯使⽤另外我们需要添加⼀些功能函数SetupZoom实现滚轮缩放AddManipulator函数可以添加GraphView的操作功能。

1.ContentDragger 按住Alt键可以拖动窗⼝范围,参考Animator的window功能2.RectangleSelector 多框选功能,⼀次选中多个Node,玩过rts的都知道3.SelectionDragger 选中Node移动功能,否则不能通过⿏标拖动改变node的位置`public class YaoJZGraphView : GraphView{public YaoJZGraphView(EditorWindow editorWindow){_editorWindow = editorWindow;//按照⽗级的宽⾼全屏填充this.StretchToParentSize();//滚轮缩放SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);//graphview窗⼝内容的拖动this.AddManipulator(new ContentDragger());//选中Node移动功能this.AddManipulator(new SelectionDragger());//多个node框选功能this.AddManipulator(new RectangleSelector());}}`1 实现EditorWindow⼦类,将GraphView添加到rootVisualElement中我们需要⼀个EditorWindow⼦类来显⽰window,这⼀步和其他EditorWindow的的扩展没有任何差别。

如何进行用户界面设计和交互设计

如何进行用户界面设计和交互设计

如何进行用户界面设计和交互设计正文:第一章:用户界面设计用户界面(User Interface,简称UI)是用户与计算机软件或者硬件进行交互的媒介。

良好的用户界面设计能够提高用户体验,提升软件或者产品的易用性和可用性。

以下是进行用户界面设计的几个关键步骤:1.1 用户需求分析在进行用户界面设计之前,首先需要清晰地了解用户的需求。

这可以通过用户调研、用户访谈、竞品分析等方式来获取。

了解用户需求可以帮助设计师明确产品的目标用户、目标场景以及用户所期望的功能和体验。

1.2 信息架构设计信息架构设计是将产品的功能和内容组织起来,形成用户可以理解和导航的结构。

在进行信息架构设计时,可以使用卡片分类、站点地图、流程图等工具来帮助整理和组织信息。

合理的信息架构设计能够使用户能够快速找到所需信息,提高产品的可用性。

1.3 页面布局设计页面布局设计是将各个元素有机地组织在一起,形成具有层次感和易读性的界面。

在进行页面布局设计时,需要考虑元素的排列、大小、间距等因素,以及整体的视觉效果。

合理的页面布局设计可以使用户更加方便地浏览和操作界面。

第二章:交互设计交互设计(Interaction Design)是指设计师通过合理的交互方式来引导用户与产品进行有效的沟通和交流。

良好的交互设计可以提高产品的易用性、可用性和用户满意度。

以下是进行交互设计的几个重要步骤:2.1 用户行为分析用户行为分析是通过观察和研究用户在使用产品时的行为和反馈,以了解用户的期望和习惯。

用户行为分析可以通过用户测试、用户访谈、数据分析等方式来进行。

准确的用户行为分析可以为后续的交互设计提供有力的依据。

2.2 交互流程设计交互流程设计是指根据用户的操作路径和需求,设计合理的操作流程。

在进行交互流程设计时,需要考虑用户的操作顺序、操作方式以及转场效果等因素。

良好的交互流程设计可以使用户更加顺畅地完成操作,提高产品的易用性。

2.3 交互元素设计交互元素是用户在界面上进行操作的各种元素,如按钮、文本框、下拉菜单等。

winform ui界面设计例程

winform ui界面设计例程

winform ui界面设计例程WinForms 是一个用于创建 Windows 应用程序的桌面应用程序框架,它提供了丰富的用户界面设计功能。

在 WinForms 中,你可以使用 Visual Studio 或者其他集成开发环境来创建 UI 界面。

下面我将从创建新项目、设计界面、添加控件和事件处理等方面来介绍 WinForms UI 界面设计的例程。

首先,你可以打开 Visual Studio,并选择创建一个新的WinForms 项目。

在创建项目的过程中,你可以选择项目的名称和保存位置等信息。

创建完成后,你会看到一个空白的窗体(Form)出现在你的项目中。

接下来,你可以开始设计界面。

在窗体上拖放控件,比如按钮、文本框、标签等,来构建你的界面布局。

你可以使用属性窗格来调整控件的属性,比如大小、位置、颜色等。

你还可以使用布局管理器来帮助你更好地管理控件的布局。

除了基本的控件外,你还可以使用自定义控件或者第三方控件来丰富你的界面设计。

这些控件可以帮助你实现更复杂的功能和更美观的界面效果。

在界面设计完成后,你可以添加事件处理程序来响应用户的操作。

比如,当用户点击按钮时,你可以编写代码来处理按钮的点击事件,执行相应的操作。

除了界面设计,你还可以在 WinForms 中实现数据绑定、图形绘制、动画效果等功能。

这些功能可以帮助你实现更丰富的用户界面交互体验。

总的来说,WinForms 提供了丰富的工具和功能来帮助你设计和实现 Windows 应用程序的用户界面。

通过合理的布局和控件选择,结合事件处理和其他功能,你可以创建出功能丰富、美观的 UI 界面来满足用户需求。

希望这些信息能对你有所帮助。

C语言菜单界面的实现方

C语言菜单界面的实现方

C语言菜单界面的实现方在C语言中,可以使用多种方式实现菜单界面,比如利用循环和条件语句结合的方式,或者使用函数和结构体来组织菜单功能。

下面将分别介绍两种实现方式。

一、使用循环和条件语句结合的方式实现菜单界面。

1. 定义一个整型变量menuChoice作为用户选择菜单的输入,用来控制循环。

2. 使用无限循环while(1)来展示菜单和获取用户输入。

3. 在循环中使用条件语句switch来处理用户输入。

下面是一个简单的例子:```c#include <stdio.h>int maiint menuChoice;while (1)printf("========== 菜单 ==========\n");printf("1. 选项一\n");printf("2. 选项二\n");printf("3. 选项三\n");printf("0. 退出\n");printf("请输入您的选择: "); scanf("%d", &menuChoice); switch (menuChoice)case 1:printf("您选择了选项一\n"); //TODO:执行选项一的操作break;case 2:printf("您选择了选项二\n"); //TODO:执行选项二的操作break;case 3:printf("您选择了选项三\n"); //TODO:执行选项三的操作break;case 0:printf("谢谢使用,再见!\n"); return 0;default:printf("无效的选择,请重新输入\n");break;}}```二、使用函数和结构体来组织菜单功能。

Bootstrap4导航菜单及下拉菜单制作

Bootstrap4导航菜单及下拉菜单制作

Bootstrap4导航菜单及下拉菜单制作Bootstrap是一个开源的前端框架,为我们提供了丰富的组件和工具,可以帮助我们快速构建现代化的网页设计。

其中,导航菜单和下拉菜单是网页中常见的元素,本文将介绍如何利用Bootstrap4来制作导航菜单及下拉菜单。

一、创建基础导航菜单在使用Bootstrap4制作导航菜单之前,我们需要先引入Bootstrap的相关资源文件,包括bootstrap.min.css和bootstrap.min.js。

接下来,我们可以利用以下代码创建一个简单的导航菜单:<div class="navbar"><ul class="navbar-nav"><li class="nav-item"><a class="nav-link" href="#">首页</a></li><li class="nav-item"><a class="nav-link" href="#">关于我们</a></li><li class="nav-item"><a class="nav-link" href="#">产品展示</a></li><li class="nav-item"><a class="nav-link" href="#">联系我们</a></li></ul></div>以上代码中,我们使用了Bootstrap提供的.navbar和.navbar-nav类来设置导航菜单的基本样式,每个菜单项使用.nav-item类,链接文字使用.nav-link类。

GUI的基础知识总结

GUI的基础知识总结

图形用户界面GUI(Graphical User Interfaces)就是一种用户与计算机进行信息交流得工具与方法,由各种图形对象组成,在这种用户界面下,用户得命令与对程序得控制就是通过鼠标等输入设备“选择”各种图形对象来实现得。

软件开发者只需在由软件开发工具自动生成得程序代码中添加自己得运算或控制代码,就可以完成应用程序得设计。

目前90%以上得应用程序与软件都就是在GUI下运行得。

ﻫTLAB提供得图形用户界面开发环境GUIDE中得图形用户界面开发工具得GUI创建方式制作.这里主要介绍基于GUIDE得创建方式。

在GUI得设计中应注意在面板上进行按钮得静态布置时一定要事先预算好按钮得个数.更重要得一点就是如果您放置了一个按钮并且对此按钮得属性进行了某种操作,那么该按钮得痕迹将永远保存在您所建得面板上,您将该按钮删除,然后重新建一个按钮,并将其属性值设置与上一个按钮一模一样,那并不能保证您将上一按钮覆盖,在程序进行运行得过程中它只会识别上一按钮(已经删除得按钮),而您将上一按钮得删除则造成程序运行中得错误或就是得不到您预想得界面效果,为了避免这种情况,在进行设计得时候对任一按钮属性得设置不要与已经删除按钮得属性相同.Matlab为GUI设计一共准备了4种模板,分别就是:ﻫBlank GUI(Default)(空白模板,默认);ﻫGUI with Uicontrols (带控件对象得GUI模板); ﻫGUI with Axes and Menu(带坐标轴与菜单得GUI模板);ﻫModal Question Dialog (带模式问题对话框得GUI模板)。

ﻫ当用户选择不同得模板时,在GUI设计模板界面得右边就会显示出与该模板对应得GUI 图形。

在GUI设计模板中选中一个模板,然后单击OK按钮,就会显示GUI设计窗口。

选择不同得GUI设计模式时,在GUI设计窗口中显示得结果就是不一样得。

图形用户界面GUI设计窗口由菜单栏、工具栏、控件工具栏以及图形对象设计区等4个功能区组成。

ui的基本流程

ui的基本流程

ui的基本流程
UI(用户界面)的设计过程是为了构建具有良好用户体验的软件、应用程序、网站以及其他互动数字产品。

这里将介绍UI设计的基本流程。

1. 需求分析:UI的设计必须基于对用户需求的深入了解。

这要
求设计师在开始工作之前进行大量研究,收集用户反馈以及根据用户
行为和任务制定设计目标。

2. 原型设计:在明确需求后,设计师需要绘制出简单的草图或
原型,以确定基本布局、功能以及交互方式。

这些原型通常会在会议
和会谈中进行讨论和调整,以便最终确定UI的方向和细节。

3. 用户界面设计:此时,设计师需要将原型和草图转化为实际
的设计。

在此过程中,设计师需要考虑品牌标识、文本、色彩、图形、排版、字体等所有元素的整体效果。

4. 用户测试:设计师需要对UI进行一系列测试,以确保用户的
反馈和期望能准确地被满足。

用户测试往往涉及到各种类型的用户,
以更好地衡量UI的有效性和可用性。

5. 交付和支持:UI设计师需要将最终设计交付给开发团队,以
确保其正确实现。

此外,设计师还应提供支持以帮助确保UI的长期效
果和持续改进。

总之,UI设计的基本流程通常是一个反复迭代和测试的过程。

在创建UI之前,需要通过需求分析和原型设计来完善设计方向,然后从
用户和实际数据中获取反馈以优化UI设计。

在整个过程中,UI设计师需要保持审慎、耐心和创造力,以开发出满足用户需求的优质用户界面。

学习使用Illustrator设计UI和UX界面

学习使用Illustrator设计UI和UX界面

学习使用Illustrator设计UI和UX界面UI(用户界面)和UX(用户体验)设计是现代设计领域中非常重要的一部分。

作为一种图形设计工具,Adobe Illustrator不仅能够满足设计师的创意需求,还能提供丰富的功能来实现用户界面和用户体验设计。

本文将介绍学习使用Illustrator设计UI和UX界面的方法和技巧。

第一章:UI设计基础UI设计的目标是创造一个用户友好、易于使用和吸引人的界面。

在学习使用Illustrator设计UI界面之前,了解UI设计的基本原理和准则是非常重要的。

本章将介绍常见的UI设计原则,如一致性、可用性、可触达性和可发现性,并讨论如何在Illustrator中应用这些原则。

第二章:Illustrator工具和功能作为一款专业的图形设计工具,Illustrator提供了丰富的工具和功能,可以帮助设计师创建高质量的UI界面。

本章将详细介绍Illustrator中一些常用的工具,如画笔、铅笔、椭圆工具等,以及如何运用这些工具来创建UI界面的各种元素,如按钮、文本和图标。

第三章:色彩和排版色彩和排版是UI设计中非常重要的因素。

本章将介绍如何在Illustrator中选择适合的色彩方案,以及如何运用色彩理论来实现UI界面的配色。

此外,还将讨论如何选择合适的字体和设置字体样式,以及如何运用栅格系统来创建有效的排版。

第四章:图标设计图标在UI界面中起着非常重要的作用,因为它们有助于用户快速识别并与特定功能进行交互。

本章将介绍如何使用Illustrator 设计矢量图标,并提供一些有用的技巧和注意事项,以确保图标在不同尺寸和分辨率下保持清晰和一致。

第五章:交互设计交互设计是UX设计的关键部分,它包括用户与界面的互动方式和体验。

本章将讨论如何在Illustrator中创建交互式UI元素,如下拉菜单、滑块和转换按钮,并介绍如何运用Illustrator的草图和原型功能来模拟用户界面的交互流程。

react各类菜单实现模式

react各类菜单实现模式

react各类菜单实现模式
下拉菜单(Dropdown Menu):下拉菜单是一种常见的UI模式,通常用于在点击或悬停时显示附加的选项。

在React中,你可以通过状态(state)来控制菜单的显示和隐藏。

当用户点击或悬停在触发元素上时,你可以设置状态以显示菜单,然后在用户点击菜单项或移动到菜单外部时隐藏菜单。

侧边栏菜单(Sidebar Menu):侧边栏菜单通常在网页的左侧或右侧,包含一系列导航链接。

在React中,你可以创建一个包含菜单项的组件,然后使用CSS来控制其位置。

你还可以添加动画来增强用户体验,例如在用户点击图标或按钮时展开或收缩菜单。

上下文菜单(Context Menu):上下文菜单(也称为右键菜单)在用户右键点击元素时显示。

在React中,你可以使用onContextMenu事件来捕获右键点击,然后显示你的自定义菜单。

需要注意的是,由于上下文菜单通常在用户的当前位置显示,因此你可能需要使用绝对定位来正确地放置菜单。

选项卡菜单(Tab Menu):选项卡菜单允许用户在多个视图或内容区域之间进行切换。

在React中,你可以使用状态来跟踪当前活动的选项卡,并在用户点击不同的选项卡时更新状态。

然后,你可以根据状态来决定哪个内容区域应该被显示。

以上都是基本的菜单实现模式,但你可以根据需要进行修改和扩展。

例如,你可以添加动画、键盘导航、无障碍访问支持等。

记住,一个好的菜单设计应该既易于使用,又符合你的应用程序的整体设计。

layui实现三级导航菜单

layui实现三级导航菜单

layui实现三级导航菜单本⽂实例为⼤家分享了layui实现三级导航菜单的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1"><title>.Net海</title><link href="~/layui-v2.2.5/layui-v2.2.5/layui/css/layui.css" rel="stylesheet" /> //注意路劲<style>ol li a {background-color: rgba(0,0,0,1) !important;}.three_this {background-color: #808080 !important;}</style></head><body class="layui-layout-body"><div class="layui-layout layui-layout-admin"><div class="layui-header"><div class="layui-logo">layui 后台布局</div><ul class="layui-nav layui-layout-left"><li class="layui-nav-item"><a href="">控制台</a></li><li class="layui-nav-item"><a href="">商品管理</a></li><li class="layui-nav-item"><a href="">⽤户管理</a></li><li class="layui-nav-item"><a href="javascript:;" >⽇常</a><dl class="layui-nav-child"><dd><a href="">邮件管理</a></dd><dd><a href="">消息管理</a></dd><dd><a href="">授权管理</a></dd></dl></li></ul><ul class="layui-nav layui-layout-right"><li class="layui-nav-item"><a href="javascript:;" ><img src="~/images/tb.png" class="layui-nav-img" />.Net海</a><dl class="layui-nav-child"><dd><a href="">基本资料</a></dd><dd><a href="">安全设置</a></dd></dl></li><li class="layui-nav-item"><a href="">退出</a></li></ul></div><div class="layui-side layui-bg-black"><div class="layui-side-scroll"><ul class="layui-nav layui-nav-tree" lay-filter="test"><li class="layui-nav-item layui-nav-itemed"><a class="" href="javascript:;" >所有商品</a><dl class="layui-nav-child"><dd><a href="javascript:;" class="menu_three ">列表⼀</a><ol class="layui-nav-child" style="display: none;"><li><a href="javascript:;" >三级列表⼀</a></li><li><a href="javascript:;" >三级列表⼆</a></li><li><a href="javascript:;" >三级列表三</a></li><li><a href="">超链接</a></li></ol></dd><dd><a href="javascript:;" class="menu_three">列表⼆</a><ol class="layui-nav-child" style="display: none;"><li><a href="javascript:;" >三级列表⼀</a></li><li><a href="javascript:;" >三级列表⼆</a></li><li><a href="javascript:;" >三级列表三</a></li><li><a href="">超链接</a></li></ol></dd><dd><a href="javascript:;" >列表三</a></dd><dd><a href="">超链接</a></dd></dl></li><li class="layui-nav-item"><a href="">云市场</a></li><li class="layui-nav-item"><a href="">发布商品</a></li></ul></div></div><div class="layui-body"><!-- 内容主体区域 --><div style="padding: 15px;">内容主体区域</div></div><div class="layui-footer"><!-- 底部固定区域 -->© - 底部固定区域</div></div>//注意路劲<script src="~/layui-v2.2.5/layui-v2.2.5/layui/layui.js"></script><script>//JavaScript代码区域e(['element', 'jquery'], function () {var element = layui.element, $ = layui.jquery;$(".menu_three").on("click", function () {$(this).next().toggle();$.each($(this).parent().siblings(), function (i, e) {$(e).find("ol").hide();;});})$("ol").on("click", "li a", function () {$.each($(this).parent().siblings(), function (i, e) {$(e).find("a").removeClass('three_this')});$(this).addClass('three_this'); // 添加当前元素的样式})});</script></body></html>以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

uimenu菜单的应用程序原理

uimenu菜单的应用程序原理

UIMenu菜单的应用程序原理1. 什么是UIMenu菜单UIMenu菜单是iOS开发中的一个核心用户界面元素,用于显示和管理应用程序的操作选项。

它可以在用户长按或使用特定的手势时出现,并提供一些常见的操作选项,如复制、粘贴、删除等。

UIMenu菜单可以对应于不同的UIResponder对象,例如视图、窗口、应用程序对象等。

下面将介绍UIMenu菜单的应用程序原理。

2. UIMenu菜单的创建和管理为了创建和管理UIMenu菜单,我们首先需要了解以下几个核心的概念:•UIMenuItem:表示一个菜单项,包含标题和执行的操作。

可以通过UIMenuItem(title: String, action: Selector)来创建一个菜单项。

•UIMenu:表示一个菜单,包含多个菜单项。

可以通过UIMenu(title: String, children: [UIMenuElement])来创建一个菜单,其中children参数可以传入菜单项数组。

•UIMenuController:用于管理和显示UIMenu菜单。

可以通过UIMenuController.shared来获取单例对象,并通过setMenuVisible(_:animated:)方法来显示或隐藏菜单。

3. UIMenu菜单的原理在iOS应用程序中,UIMenu菜单是通过Responder Chain来处理的。

当用户长按(长按手势)或使用特定的手势时,UIKit会在Responder Chain中找到合适的UIResponder,并向其发送canPerformAction(_:withSender:)消息。

如果对应的UIResponder实现了该方法,并且返回true,则菜单项将被添加到UIMenuController中。

要让一个UIResponder对象响应UIMenu菜单中的操作,我们需要在其上下文中实现相应的方法。

可以通过以下步骤实现:1.在被响应的UIResponder对象中实现canPerformAction(_:withSender:)方法,判断是否能够响应指定的操作。

vue+elementUI实现侧边菜单栏的功能

vue+elementUI实现侧边菜单栏的功能

vue+elementUI实现侧边菜单栏的功能仅作记录,上接上代码<template><div class="main" style="height:100vh;"><el-container><el-header>yy</el-header><el-container><el-aside width="200px"><el-menu:default-active="$route.path"class="el-menu-vertical-demo"@open="handleOpen"@close="handleClose"@select="handleSelect_2"router><el-submenu index="1"><template slot="title"><i class="el-icon-menu"></i><span>问卷管理</span></template><el-menu-item-group><el-menu-item index="/main/wenjuanlist"><i class="el-icon-menu"></i>问卷设计</el-menu-item><el-menu-item index="/main/wenjuanlist"><i class="el-icon-menu"></i>问卷分配</el-menu-item></el-menu-item-group></el-submenu><el-submenu index="2"><template slot="title"><i class="el-icon-menu"></i><span>我的问卷</span></template><el-menu-item-group><el-menu-item index="/main/RenList"><i class="el-icon-menu"></i>⾃测问卷</el-menu-item><el-menu-item index="/main/RenLists"><i class="el-icon-menu"></i>互评问卷</el-menu-item></el-menu-item-group></el-submenu><el-menu-item index=""><i class="el-icon-menu"></i><span slot="title">问卷设计</span></el-menu-item><el-menu-item index="2"><i class="el-icon-menu"></i><span slot="title"> ⼈才库</span></el-menu-item><el-menu-item index="3"><i class="el-icon-document"></i><span slot="title">代理招聘</span></el-menu-item><el-menu-item index="/main/home"><i class="el-icon-setting"></i><span slot="title">⼿机版主页</span></el-menu-item><el-menu-item index="5"><i class="el-icon-setting"></i><span slot="title">企业账户</span></el-menu-item></el-menu></el-aside><el-main><router-view></router-view></el-main></el-container></el-container></div></template><script>export default {name:'main',data(){return{}},methods:{},}</script><style scoped>.el-header, .el-footer {background-color: #409eff;color: #333;text-align: center;line-height: 80px;}.el-aside {background-color: #D3DCE6;color: #333;text-align: left;line-height: 200px;}.el-main {background-color: #E9EEF3;color: #333;/* text-align: center;line-height: 160px; */}</style>1、如何使布局填充满页⾯在模版第⼀层的div中使⽤样式,使height:100vh就可以了,放到⾥层的元素中也可以,但是页⾯会有滚动条出现。

使用layui实现的左侧菜单栏以及动态操作tab项方法

使用layui实现的左侧菜单栏以及动态操作tab项方法

使⽤layui实现的左侧菜单栏以及动态操作tab项⽅法⾸先说⼀下左侧菜单栏这是⼀个最基本的左侧菜单栏,实现的过程很简单,官⽅的说明⽂档就有,但是我在导⼊layer.js之后,直接复制这段官⽅代码到我的编辑器上时,发现页⾯是这样的:发现,绑定属性的菜单并没有下拉选项,这个问题在我导⼊layer.all.js之后解决了,⽽且发现如果是在页⾯的最上⽅导⼊的话也没有下拉选项,只有在html代码下⾯导⼊,才可以显⽰,不知道是什么原因。

下⾯说重点,动态操作tab项页⾯截图:tab项右键菜单:这⾥右键菜单的样式并没有做太多的美化。

html代码:(页⾯中关于引⼊js和css⽂件的部分被我省略了,还有要注意jQuery的引⼊顺序)<div class="layui-tab layui-tab-card site-demo-button" style="position: relative;"><ul class="layui-nav layui-nav-tree layui-nav-side"><li class="layui-nav-item layui-nav-itemed"><a href="javascript:;" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >默认展开</a><dl class="layui-nav-child"><dd><a data-url="a" data-id="11" data-title="选项a" href="#" rel="external nofollow" rel="external nofollow" rel="external nofollow" class="site-demo-active" data-type="tabAdd">选项a</a> </dd><dd><a href="#" rel="external nofollow" rel="external nofollow" rel="external nofollow" data-url="b" data-title="选项b" data-id="22" class="site-demo-active" data-type="tabAdd">选项b</a> </dd><dd><a href="">跳转</a></dd></dl></li><li class="layui-nav-item"><a href="javascript:;" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >解决⽅案</a><dl class="layui-nav-child"><dd><a href="">移动模块</a></dd><dd><a href="">后台模版</a></dd><dd><a href="">电商平台</a></dd></dl></li><li class="layui-nav-item"><a href="#" rel="external nofollow" rel="external nofollow" rel="external nofollow" data-url="c" data-title="选项c" data-id="33" class="site-demo-active" data-type="tabAdd">产品c</a> </li><li class="layui-nav-item"><a href="">⼤数据</a></li></ul><div class="layui-tab" lay-filter="demo" lay-allowclose="true" style="margin-left: 200px;"><ul class="layui-tab-title"></ul><ul class="rightmenu" style="display: none;position: absolute;"><li data-type="closethis">关闭当前</li><li data-type="closeall">关闭所有</li></ul><div class="layui-tab-content"></div></div></div>js代码:e('element', function() {var $ = layui.jquery;var element = layui.element; //Tab的切换功能,切换事件监听等,需要依赖element模块//触发事件var active = {//在这⾥给active绑定⼏项事件,后⾯可通过active调⽤这些事件tabAdd: function(url,id,name) {//新增⼀个Tab项传⼊三个参数,分别对应其标题,tab页⾯的地址,还有⼀个规定的id,是标签中data-id的属性值//关于tabAdd的⽅法所传⼊的参数可看layui的开发⽂档中基础⽅法部分element.tabAdd('demo', {title: name,content: '<iframe data-frameid="'+id+'" scrolling="auto" frameborder="0" src="'+url+'.html" style="width:100%;height:99%;"></iframe>',id: id //规定好的id})CustomRightClick(id); //给tab绑定右击事件FrameWH(); //计算ifram层的⼤⼩},tabChange: function(id) {//切换到指定Tab项element.tabChange('demo', id); //根据传⼊的id传⼊到指定的tab项},tabDelete: function (id) {element.tabDelete("demo", id);//删除}, tabDeleteAll: function (ids) {//删除所有$.each(ids, function (i,item) {element.tabDelete("demo", item); //ids是⼀个数组,⾥⾯存放了多个id,调⽤tabDelete⽅法分别删除})}};//当点击有site-demo-active属性的标签时,即左侧菜单栏中内容,触发点击事件$('.site-demo-active').on('click', function() {var dataid = $(this);//这时会判断右侧.layui-tab-title属性下的有lay-id属性的li的数⽬,即已经打开的tab项数⽬if ($(".layui-tab-title li[lay-id]").length <= 0) {//如果⽐零⼩,则直接打开新的tab项active.tabAdd(dataid.attr("data-url"), dataid.attr("data-id"),dataid.attr("data-title"));} else {//否则判断该tab项是否以及存在var isData = false; //初始化⼀个标志,为false说明未打开该tab项为true则说明已有$.each($(".layui-tab-title li[lay-id]"), function () {//如果点击左侧菜单栏所传⼊的id 在右侧tab项中的lay-id属性可以找到,则说明该tab项已经打开if ($(this).attr("lay-id") == dataid.attr("data-id")) {isData = true;}})if (isData == false) {//标志为false 新增⼀个tab项active.tabAdd(dataid.attr("data-url"), dataid.attr("data-id"),dataid.attr("data-title"));}}//最后不管是否新增tab,最后都转到要打开的选项页⾯上active.tabChange(dataid.attr("data-id"));});function CustomRightClick(id) {//取消右键 rightmenu属性开始是隐藏的,当右击的时候显⽰,左击的时候隐藏$('.layui-tab-title li').on('contextmenu', function () { return false; })$('.layui-tab-title,.layui-tab-title li').click(function () {$('.rightmenu').hide();});//桌⾯点击右击$('.layui-tab-title li').on('contextmenu', function (e) {var popupmenu = $(".rightmenu");popupmenu.find("li").attr("data-id",id); //在右键菜单中的标签绑定id属性//判断右侧菜单的位置l = ($(document).width() - e.clientX) < popupmenu.width() ? (e.clientX - popupmenu.width()) : e.clientX; t = ($(document).height() - e.clientY) < popupmenu.height() ? (e.clientY - popupmenu.height()) : e.clientY; popupmenu.css({ left: l, top: t }).show(); //进⾏绝对定位//alert("右键菜单")return false;});}$(".rightmenu li").click(function () {//右键菜单中的选项被点击之后,判断type的类型,决定关闭所有还是关闭当前。

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基本菜单UI的实现Unity3D_2D游戏实例从零讲起(3)——基本菜单UI 的实现游戏除了基本的画面渲染,操作对象等等,还需要各种UI 菜单来辅助玩家,或是引导,或是做游戏设置。

比如,登录菜单,图片的显示,人物血条等等。

游戏——辐射4的UI界面为什么要有单独的UI制作系统呢?UI是任何一款游戏都不能或缺的部分,而且占了非常大的一个比重,他相比游戏对象(尤其是3D游戏),更多的是文字与图片,就是为了让玩家更方便的进行游戏。

这些文字与图片的显示多半不像3D模型那样需要复杂的渲染过程,而且经常需要显示在视窗的最上层(也就是里摄像机最近的地方),所以引擎有必要来提供一套好的UI解决方案。

在Unity5.0版本发布之前,由于原生GUI的各种问题(虽然4.6版本新的UI系统就已经发布但是bug比较多,不完善),大家基本推崇的UI工具是NGUI,是一款很好用的UI制作插件。

但是在5.0版本之后,新的UGUI系统已经在多个方面由于NGUI,所以完全可以考虑使用UGUI,当然NGUI还是值得一用的UI插件,目前的话大家自行取舍。

下面是从蛮牛社区找到的一个关于二者的对比。

(可滑轮+ctrl放大观看,或者右键在新窗口中打开图片)然而下面我首先要说的UI制作方式却不同于以上二者,可以说是最笨的办法,也是我当时做游戏最开始的办法,为什么说这个笨的办法?因为这里我想做一个对比,而且想从基本的UI实现原理给大家一个思路。

一种笨却又简单的UI实现方式:Ray这个例子大家可以试试,但是不建议之后也使用,要知道我们其实也可以使用原生的按钮,然而我和各位都应该知道,这个太丑了,没有游戏会用这样的按钮。

在游戏的开始菜单操作里面,我们无非是点击鼠标,然后被点击的按钮响应,然后执行某个操作。

在平时我们浏览网页,使用软件的时候,你的鼠标或手指触碰的地方会触发一个消息事件。

在这之前,程序的定时器不断刷新来捕获回调事件,程序需要判断你鼠标所在的位置,进而判断你是否点击到了按钮。

那么用Ray实现其实是类似的道理,你在摄像机的这个位置发射一个Ray(射线),这个射线就像激光一样向前照射,一旦它碰到任何刚体(在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体,就是一个理想的物理碰撞模型),就会反射回来。

然后,你判断他是否碰撞到了你想让其碰撞的物体,并处理。

听到这里,你肯定就理解了,那UI无非就是把所有的按钮做成一张张图片放在摄像机最前面,然后在鼠标点击的位置向前发射一个Ray,判断碰撞的是不是你要的按钮,是的话就做处理。

尽管这种办法,很蠢,对于复杂的UI界面也很难实现,但是原理与方式却是非常简单的,你只需要把图片做的好看一点,写几句代码就可以的。

下图是我实现的一个例子的效果:1.首先制作好所有的图片素材2.将图片都导入到新建的MainGUI文件夹中3.将图片一个个拖到场景编辑窗口上,按照设计的位置摆放好.这里要注意几点:①如果图片显示不正常就需要在文件浏览器里面点击图片——Inspector属性界面——点击Texture Type——先点击Editor GUI and Legacy GUI——然后点击下面的Apply——之后再点击sprite(2Dand UI)——再点击Apply就可以的如果觉得看起来显示不清就可以设置图片的最大尺寸,点击该窗口的Max SIze选择1024或更高(一般1024就足够了)②由于Ray的方式是发射射线,所以位于前面的物体会将后面的物体挡住,所以要设置好优先级OrderInLayer,比如退出确认界面就应该优先级高。

在右边实体的属性列表设置,注意:设置z值并没有用当然也可以通过设置坐标来改变显示的顺序,摄像机方向(一般是垂直与X0Y面),改变Z值即可。

4.由于Ray只有在碰到带碰撞盒组件的物体才会产生碰撞消息,所以这里要对图片添加碰撞盒组件。

在场景中点击图片——在Inspector栏点击Add Component——Physics 2D——Box Colider 2D。

这是2D碰撞盒的一种,还有圆形的,多边形的,可以在碰撞盒所在的范围进行碰撞检测并模仿真实的碰撞效果。

(这里顺便解释一下什么是刚体RIgidBody:刚体本身是一个理想化的受力模型,受力不改变形状与大小。

在游戏中,一个刚体组件就表示这个物体会受到力的作用,比如重力,阻力等,这些可以有玩家去自由调控)5.编码,有以下几点注意:①GameObject exitGame=null;//代表退出游戏按钮由于要获取到Ray碰到的实体,所以这里先定义一个实体成员变量用以存储场景中的按钮实体。

②我们可以给场景中的实体命名,并用exitGame=GameObject.Find ("退出界面");的方式来获取该实体。

③这是判断是否点击按钮并做处理的代码,写在update里面[csharp] view plain copyif (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //如果点击了鼠标左键Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePo sition);//定义射线对象RaycastHithit; //实例化击中类对象if(Physics.Raycast(ray,outhit)){name=;//通过hit到的物体来获取该物体的名字Debug.Log(name);switch(name){//关于,退出等按钮case"返回": //如果击中返回这个实体,就执行下面的操作about.transform.position=newVector3(0,11,-2);break;}}}④因为这个点击的功能是一直存在的,所以把他拖到一个常驻在场景里的实体(最好是一个主按钮,或者新建一个空的名为clickscript的空实体。

)关于Ray方式想说的:大家看到Ray方式第一反应应该是第一人称射击游戏,没错~fps等三维游戏的瞄准与射击基本上就是这个思路,向准星的方向发射一条射线,然后沿着射线发射子弹。

这里使用这种方式却是不是很恰当,但是却很直观。

在最开始接触Unity的时候,特别是什么也不懂的时候,可以用这个方式做一些简单UI。

然而,一旦UI变得复杂,我们想实现更多的效果,这就显得有点力不从心了。

比如,一般按钮都有点击,按下,离开多个状态,不同状态不同效果,你说怎么实现?如果实现比较酷炫的界面移动(比如PPT里的各种动画),难道你要写个算法来让其做空间位移么?如果想让UI能够按一定比例跟随角色呢?不同分辨率的设备怎么自适应呢?而且,这里使用还有诸多限制与问题,比如必须是刚体,Ray的使用效率怎么样,需要设置坐标优先级等等,所以,这确实不是一个好的方式。

下面,就介绍新5.0以后比较流行的UI制作方式——UGUI同样也是制作这个界面,但是我们换一种方式,而且效果更好,更方便。

(之后如果出现图片显示不正常的情况可以参考上面的第三部的相关注意事项①)1.制作好素材,将图片都导入到新建的MainGUI文件夹中,点击菜单栏的File ——New Scence新建一个scence场景。

2.点击菜单栏的GameObject标签——UI——Image建立之后我们就能看到在左边的场景实体列表(Hierarchy)新生成了三个实体Canvas:画布,相当于一个呈现界面UI素材的容器。

Canvas下的子实体Image:每个UI控件都是由美工设计的图片构成,这个就Image是放自己设计的图片的实体EventSystem:监听UI相关的事件实体,用来支持点击触碰等。

这时我们可以看到一个白框,这个白框就是我们游戏看到的范围。

3.先制作背景①将实现制作好的背景素材拖到Image实体的Image(Script)的Source Image属性上,这时我们看到图片已经放到了屏幕上(新建的Canvas可能比较大,看不到全局的情况滑轮缩小视窗)但是会发现显示不正常,这时候点击下面的按钮SetNative Size,并修改一下位移值PosXPosY都为0。

②我们希望我们的背景一直是充满屏幕的而不是随着分辨率的变化而变化,所以我们要做一些工作,这在原来的GUI 系统是一个比较麻烦的事情,需要自己写脚本来满足自适应。

但是UGUI系统已经很好的解决了这个问题,现在新的版本新建的Canvas都有一个属性栏叫做CanvasScaler,点击UI Scale Mode选择Scale With Screen Size。

然后填上你需要机型的分辨率,一般都是1920*1080,注意,如果你的图片素材尺寸较小,可以选择小一点的分辨率,只要满足16:9就可以的。

另外,部分Unity系统的版本可能不支持CanvasScaler (Unity 5.0的b9),可以在Canvas实体Inspector窗口点击Add Component——Layout——Reference Resolution,然后进行同样的操作。

③点击一下开始游戏,在Game窗口设置分辨率(上一篇Unity博客有介绍)改变窗口大小,发现图片始终充满屏幕。

④我们发现,在Image的Inspector窗口做上有一个锚点的设置,这样可以比较方便的让我们的图片中心定位在某些位置。

同时调节X,Y坐标就可以放在任意位置。

4.制作按钮①我们在Canvas的实体窗口位置右键创建UI——Button,然后我们可以在Inspector窗口看到同样的界面,我们仍然可以像刚才一样把按钮素材拖到Image的SourceImage上面——点击SetNative Size,如果觉得图片的尺寸不合适可以在上面的Scale设置图片的缩放比例。

②我们可以运行一下程序看一下效果,按钮有点击的效果,鼠标放在上面的效果。

这个功能归功于下面的Transition功能,当前我们看到默认的是ColorTink,也就是按钮的点击效果都是靠颜色与Alpha透明度来调节的(差点写AlphaGo 了~~)可以在游戏运行的时候修改颜色看看效果。

Transition还有两个选项,SpriteSwap:根据制作人自己设计的素材来设置点击,释放的图片效果。

Animation:这个是利用Unity的动画系统来制作按钮的动画效果。

今天写的有点多,关于监听事件的内容之后再慢慢更新吧。

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