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安卓市场软件(乐商店)国内最大最安全的安卓软件游戏免费下载平台之一

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安卓市场软件(乐商店)国内最大最安全的安卓软件游戏免费下载平台之一安卓市场软件(乐商店)是联想集团全力打造的应用商店,是国内最大最安全的安卓(android)软件和安卓(android)游戏免费下载平台之一。

向大众传递“乐享应用、快乐生活”的理念。

安卓软件商店全新版本,全面适配所有Android手机和平板电脑,所有Android 应用都可上架;无吸费,无木马病毒,保护用户隐私,从源头上保障使用安全;植根中国,深入洞察本土用户工作生活所需,提供符合中国人习惯的应用。

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幸运52

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幸运521.基本功能描述(1)点击“开始”按钮后,计时开始,同时在界面上会显示出一种商品的名称与该商品的图片。

(2)在规定时间内输入估计的价格后点击“确定”按钮,系统会弹出消息框提示估价是高了还是低了,在消息框中点击“确定”按钮后,可以再次输入新的估计值。

系统限制用户最多有六次机会对商品进行估价。

超过限制次数将自动退出。

若估计值正确,点击“开始”按钮将进入下一个商品的估价。

(3)计时结束,若此用户打破最高纪录将自动弹出对话框,要求此用户输入其姓名。

点击“查看最高纪录”按钮,将弹出消息框显示最高纪录的猜中次数与姓名。

如果用户希望继续游戏,可以点击“重新开始”按钮,按相同操作进行下一轮游戏;如果用户希望结束游戏,可以点击“退出”按钮。

2.设计思路在对话框类实现中设定三个数组,分别用来存储商品的名称、价格和图片。

在初始化函数中定义计时器并设定计时器初值与范围。

“开始”按钮对应函数中,启动计时器,自动调用OnTimer(),并产生一个随机数,作为商品名称数组与图片数组的下标,使界面上显示对应商品的名称与图片。

“确定”按钮对应的函数中,将用户的估价与商品真实价格进行比较,高于、低于或等于均给出提示。

在OnTimer()中实现进度条的前进,当计时结束后,取存取最高纪录文本中的次数与本轮正确次数相比较,若本轮正确次数大于历史存档,弹出一个对话框,要求用户写入自己的姓名,并将该次数与姓名分别存储在文档中。

在“查看最高纪录”按钮对应函数中,打开上述两个文档,取值并输出。

在“重新开始”按钮对应函数中,重新设置进度条初值为0,并调用“开始”按钮的函数。

如果用户希望结束游戏则可以选择退出,游戏结束。

开始 YNNYYNYNNY子程序2主程序 子程序1图1 幸运52游戏程序流程图初始化调用子程序1 输入价格 调用子程序2结束开始启动计时器,自动调用Ontimer() 产生随机数num ,显示name[num]与Bitmap[num]获取焦点开始判断价格是否相等判断估价是否过低提示估价高了i++ 提示估价低了i++ 提示估价正确j++i ≥6计时结束计时结束载入子程序13.软件设计3.1设计步骤(1)创建MFC AppWizard(exe)工程,键入的工程名liudan,在应用程序类型中选择基本对话框,完成对话框的创建。

10个诺基亚5230手机游戏推荐

10个诺基亚5230手机游戏推荐

10个诺基亚5230手机游戏推荐诺基亚5230手机游戏精选(仅个人推荐,排名不分先后)一、Uniwar(星海争霸大屏汉化版)uniwar是个策略六边形slg游戏。

此游戏最大的亮点就是可以和全世界各地的人在战网上PK。

一个可以同时进行20场比赛。

游戏可在塞班安卓苹果等多个平台上运行,电脑上需要用手机模拟器来操作,但是可以联网。

游戏需要很大的内存,支持触屏。

/uniwar.html二、TOONWARZ(又名Q版CS、玩具兵大战、战地神枪手)游戏开始后右侧有两个突出的按钮上方的“跳跃”和下方的“射击”,左侧也有两个按钮上方的“武器切换”下方的“走动轮”。

右侧,整个位置都是方向控制区域,只要手指按住空白处就可以移动瞄准镜了。

当遇到敌人时,按住“射击”,同时移动手指,就可以移动瞄准镜了。

/toonwarz.html三、Raging Thunder(雷霆赛车、雷霆赛车重力感应版)这是5230运行最流畅的赛车游戏。

雷霆赛车是一款赛车类游戏,你想成为一个超级的赛车手吗?引擎已经启动,轮胎已经燃烧,让你在最极端的赛车世界上控制!在游戏中你将作为一名职业的急速赛车车手,你将与世界各地的赛车手争夺世界极速赛车大奖赛的冠军。

比赛过程中,你可以通过赢取比赛;获得奖金来购买新车。

/r-thunder.html四、art of war 2(战争艺术2之全球联盟中文汉化版、类似红警)《art of war 2》是军事题材即时战略游戏,中文版让你能快速理解并掌握游戏的玩法。

它有着优良的3D画面,各职业力量制约平衡,战斗血腥刺激从神秘的亚马逊森林,到富饶的安第斯山脉,你将不断挑战各种任务,务求消灭所有反对势力!作为手机即时战略类游戏中不可多得的经典,绝对不容错过。

/art-of-war-2-global-confederation.html五、鬼吹灯根据小说《鬼吹灯》剧情制作的手机游戏。

动作流畅、道具多样、有同伴、装备、升级系统。

曾经多次面临绝境的卡普空(Ca_p_c_om)是如何浴火重生的?

曾经多次面临绝境的卡普空(Ca_p_c_om)是如何浴火重生的?

美市场,自然就成了 Capcom 等日本游戏厂商的必行之路,而在这一过程中,Capcom 也曾经跌过很多跟头,吃过不少大亏。

起初,Capcom 选择将一些项目外包给欧美的二三线公司,推出欧美化风格的游戏,但大多都以失败告终,例如《失落的星球 3》《生化危机:浣熊市行动》《黑暗虚空》等,这些游戏无论是口碑还是销量都无法和 Capcom 之前那些经典大作相提并论。

经历了诸多外包作品的失败后,Capcom 似乎意识到了只有加强自己的研发能力,在保持本身特色内核不变的基础上,再做一些调整来吸引欧美玩家,才是更好的解决思路。

我们可以看到,之后 Capcom 基本放弃了将主机游戏外包给欧美公司这条路,即便是要用外包,也是选择和自己关系亲密的日本公司,比如《生化危机 3 重制版》就是外包给 M-Two,这家日本工作室接受过 Capcom 的投资,很多员工都是从 Capcom 出去的,包括总裁三并达也。

这一做法逐渐取得了成效。

最近这些年,我们也能听到这样一个有趣的说法:Capcom 是最欧美化的日本游戏公司。

因为无论在《鬼泣 5》《生化危机 8:村庄》,包括《龙之信条》等作品中,人物造型和说话风格都更接近于真正的欧美人。

不止如此,为了使游戏更加符合欧美玩家的认知,Capcom 聘用了不少欧美游戏开发者,并对他们进行大力提拔,这在整个日本游戏行业中其实也是比较罕见的一种行为。

例如前不久离职、曾经效力长达 13 年之久的彼得·法比亚诺(Peter Fabiano),加入 Capcom 后创立了全球研发部,曾参与《生化危机 8:村庄》《生化危机 7》《生化危机 3 重制版》等作品的开发。

当然,要吸引欧美的主机用户并不是角色欧美化就够了,在别的层面,Capcom 也做出了一些突破和努力。

由于 Capcom 和任天堂之间多年来的良好关系,此前“怪物猎人”系列的主阵地长期是任天堂的主机和掌机,整个 PS3 时代都没有一款原生的怪猎正统作品。

六款重口味安卓平台游戏

六款重口味安卓平台游戏

六款重口味安卓平台游戏早已腻味了平淡如水的小清新游戏吗?来看看这一系列奇葩、恶搞、无节操的重口味安卓平台游戏,保证让你三观崩坏,修复无能!!鸟屎大作战Turd Birds总结起来就是玩自己的鸟,把屎拉在别人头上,恶搞成分居多,但也挺有意思,操控上可能要适应一下,因为你要拉准才行。

鸟屎大作战Turd Birds是一款休闲游戏,飞在天空上往下看!用你的便便攻击下面的人群吧!鸟屎大作战将便便拉到他们的头上!左右滑动屏幕来让小鸟移动,点击屏幕拉下便便攻击路上的行人即可,收集金币和羽毛来升级自己,小心直升机、UFO以及毒气,捡起路上的道具可以使用,不过并不是所有道具都是有益的。

这是一款哲学的草泥马游戏,也是一只草泥马不断进化成为世界主宰的游戏。

在这款游戏里你是一只快乐的草泥马,你会遇到其他快乐的草泥马,你可以殴打它们、啪啪它们、各种它们(好邪恶...),之后你就会升级变身,再之后你就会成为草泥马世界的主宰。

然后,你的三观就这样彻底毁掉了。

原谅我吧,一切人类的语言在它面前都显得苍白无力。

如果亲你还会点日语,你会发现关于各个级别草泥马的描述更是有模有样。

兄贵草泥马这是一款让你无法直视的游戏,原谅小编的智商太低,不明白这款游戏的哲学之处究竟在哪里。

还是请大家一同鉴赏吧!你想要猎奇吗?想毁掉自己的三观么?那么,不妨试下这款奇葩的《兄贵草泥马》吧!虐杀僵尸(Fangz HD)是一款非常重口味的横向卷轴动作游戏,Android与IOS同步发布。

虐杀僵尸最后的亡灵杀手来了!彻底的僵尸杀戮,血肉横飞的街道战场!在游戏中,玩家通过虚拟摇杆对主角进行控制,使用剑、电锯、喷射火枪等各种武器击打从四面八方出现的怪兽。

使用每种武器时,都会带来时而爆笑,时而震撼的效果,趣味十足。

虐杀僵尸游戏特色:- 令人难以置信的二维艺术,精湛的细节- 令人惊讶的流畅卡通动画- 10级运动模式,挑战强力BOSS- 生存模式,10种不同的GameCenter排行榜- 解锁17种武器,升级作战能力- 容易上手,很难掌握赤裸狂奔是一款逃亡跑酷游戏,玩家扮演一些偷情被抓的男人要逃脱男主人的追打,通过不断的跳跃以及绕过障碍物,收集宝石和金钱,更有类似卡车等庞大的物件等你来跨越,8种不同游戏角色等你来挑战。

安卓小游戏--附加标准源代码(吃豆豆)

安卓小游戏--附加标准源代码(吃豆豆)

效果图:图片资源文件夹:小球资源:玩家资源:代码部分(按上面类从上到下排列):package com.abtc.game.prettyball.main;import com.abtc.game.prettyball.main.game.GameController; import ;import android.app.Activity;import android.content.pm.ActivityInfo;import android.content.res.AssetManager;import android.graphics.Rect;import android.os.Bundle;import android.view.Display;import android.view.KeyEvent;import android.view.MotionEvent;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class MainActivity extends Activity {private GameController gameController;/** 游戏界面区域对象**/private static final Rect RECT_GAMESCREEN = new Rect();/** 资源文件夹管理对象**/private static AssetManager asset;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);/** step1 1,去除标题栏2,去除任务栏3,获取实际设备的像素4,创建游戏的控制台5,控制台添加绘制功能* 6,控制台加入touch功能,按键功能*/// 去除标题栏requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);// 去除任务栏getWindow().setFlags(youtParams.FLAG_FULLSCREEN, youtParams.FLAG_FULLSCREEN);// 强制横屏setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);// 获得显示器对象Display dis = getWindowManager().getDefaultDisplay();int niScreenWidth = dis.getWidth();int niScreenHeight = dis.getHeight();// 计算游戏界面位置和区域RECT_GAMESCREEN.left = (niScreenWidth - Info.NI_GAMESCREEN_WIDTH) / 2;RECT_GAMESCREEN.top = (niScreenHeight - Info.NI_GAMESCREEN_HEIGHT) / 2;RECT_GAMESCREEN.right = RECT_GAMESCREEN.left + Info.NI_GAMESCREEN_WIDTH;RECT_GAMESCREEN.bottom = RECT_GAMESCREEN.top+ Info.NI_GAMESCREEN_HEIGHT;// 初始化资源文件夹管理对象asset = this.getAssets();// 初始化游戏的控制台;gameController = new GameController(this);setContentView(gameController);}public static final AssetManager getAsset() {return asset;}@Overridepublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {// TODO Auto-generated method stubgameController.onKDown(keyCode, event);return super.onKeyDown(keyCode, event);}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // TODO Auto-generated method stubgameController.onTouch(event);return super.onTouchEvent(event);}/*** 获取游戏界面水平位置** @return*/public static final int getScreenX() {return RECT_GAMESCREEN.left;}/*** 获取游戏界面垂直位置** @return*/public static final int getScreenY() {return RECT_GAMESCREEN.top;}/*** 获取游戏界面宽** @return*/public static final int getScreenWidth() {return Info.NI_GAMESCREEN_WIDTH;}/*** 获取游戏界面高** @return*/public static final int getScreenHeight() {return Info.NI_GAMESCREEN_HEIGHT;}}package com.abtc.game.prettyball.main.game;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import com.abtc.game.prettyball.main.MainActivity;import com.abtc.game.prettyball.main.tools.Tools;/*** 游戏背景类** @author Administrator**/public class Background {/** 背景切换时间(分钟) **/private final int NI_BACKGROUND_CHANGE_TIME = (1000 * 60) * 5;/** 背景图片总数**/private final int NI_BACKGROUND_MAX = 3;/** 图片-当前背景**/private Bitmap bmpBackground;/** 图片-渐变背景**/private Bitmap bmpBackgroundAlpha;/** 笔刷-渐变**/private Paint paintBackground;/** 当前背景编号**/private int niBackgroundId;/** 线程开关**/private boolean isThread;/** 是否渐变中**/private boolean isShowing;public Background() {paintBackground = new Paint();paintBackground.setAlpha(0);// 设置笔刷的透明度(0:完全透明, 255:不透明)bmpBackground = Tools.readBitmapFromAssets("image/background/"+ niBackgroundId + ".png");}/*** 重置*/public void reset() {// 当前背景重置if (niBackgroundId != 0) {niBackgroundId = 0;bmpBackground = Tools.readBitmapFromAssets("image/background/"+ niBackgroundId + ".png");}// 重置渐变背景if (bmpBackgroundAlpha != null) {bmpBackgroundAlpha = null;paintBackground.setAlpha(0);isShowing = false;}}public void onDraw(Canvas canvas) {canvas.drawBitmap(bmpBackground, MainActivity.getScreenX(),MainActivity.getScreenY(), null);if (bmpBackgroundAlpha != null)canvas.drawBitmap(bmpBackgroundAlpha, MainActivity.getScreenX(), MainActivity.getScreenY(), paintBackground);}private void logic() {// 渐变状态if (isShowing) {// 渐变休眠时间try {Thread.sleep(80);} catch (InterruptedException e) {}// 透明值变化int niOldAlpha = paintBackground.getAlpha();niOldAlpha++;// 检测透明值变化结束if (niOldAlpha >= 255) {// 渐变背景图交给当前背景图bmpBackground = bmpBackgroundAlpha;// 等待渐变图交付完毕try {Thread.sleep(80);} catch (InterruptedException e) {}// 渐变背景图销毁bmpBackgroundAlpha = null;// 还原相关数值isShowing = false;paintBackground.setAlpha(0);} elsepaintBackground.setAlpha(niOldAlpha);}// 等待切换状态else {// 切换间隔休眠时间try {Thread.sleep(NI_BACKGROUND_CHANGE_TIME);} catch (InterruptedException e) {}// 渐变背景图得到图片niBackgroundId++;if (niBackgroundId == NI_BACKGROUND_MAX)niBackgroundId = 0;bmpBackgroundAlpha = Tools.readBitmapFromAssets("image/background/"+ niBackgroundId + ".png");// 改变状态isShowing = true;}}public void start() {if (!isThread) {isThread = true;new Thread(new LogicMonitor()).start();}}public void close() {isThread = false;}private class LogicMonitor implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (isThread) {logic();}}}}package com.abtc.game.prettyball.main.game;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Rect;import com.abtc.game.prettyball.main.MainActivity;import com.abtc.game.prettyball.main.tools.Tools;/*** 小球对象** @author Administrator**/public class Ball {/** 球类型-草莓型(增加玩家角色生命值10点) **/public static final int NI_TYPE_0 = 0;/** 球类型-苹果型(增加玩家50分) **/public static final int NI_TYPE_1 = 1;/** 球类型-海洋型(5秒内停止减少生命,当已经进入此状态时,则增加50点生命值) **/public static final int NI_TYPE_2 = 2;/** 球类型-太阳型(升级,如果已经是满级状态,则当前的生命值直接加满) **/public static final int NI_TYPE_3 = 3;/** 球类型-黑洞型(减少玩家角色生命值30点) **/public static final int NI_TYPE_4 = 4;/** 球类型-金币型(减少分数值200分) **/public static final int NI_TYPE_5 = 5;/** 球类型-炸弹型(直接降一级,如果已经是1级状态,则进入gameover) **/ public static final int NI_TYPE_6 = 6;/** 类型总数**/private static final int NI_TYPE_MAX = 7;/** 重生时间累计标准值**/private static final int NI_RELIVE_TIME = 30;/** 动画帧总数**/private static final int NI_FRAME_MAX = 6;/** 尺寸**/private static final int NI_SIZE = 32;/** 图片组-动画**/private static final Bitmap[][] ARR_BMP;static {// 样式ARR_BMP = new Bitmap[NI_TYPE_MAX][];for (int i = 0; i < ARR_BMP.length; i++)ARR_BMP[i] = Tools.readBitmapFolderFromAssets("image/balls/" + i);}/** 监听回调对象**/private BallCallBack callback;/** 区域-位置**/private Rect rectPosition;/** 速度**/private int niSpeed;/** 帧**/private int niFrame;/** 类型**/private int niType;/** 重生时间累计(>0:代表正处于等待重生, -1代表此小球可用, 0代表此小球正在使用) **/private int niReliveTimeCount;public Ball() {this.niSpeed = 4;rectPosition = new Rect();reset();}public void reset() {// 动画niFrame = 0;// 位置rectPosition.left = Tools.getRandomInt(MainActivity.getScreenX(),MainActivity.getScreenX() + MainActivity.getScreenWidth()- NI_SIZE);rectPosition.top = MainActivity.getScreenY() - NI_SIZE;rectPosition.right = rectPosition.left + NI_SIZE;rectPosition.bottom = rectPosition.top + NI_SIZE;// 累计重生时间niReliveTimeCount = NI_RELIVE_TIME;// 类型boolean isGoodBall = Tools.getRandomInt(0, 2) == 0;// 先根据第一个随机值获得好、坏球之分int niRandom = 0;if (isGoodBall) {niRandom = Tools.getRandomInt(0, 10);// 根据第二个随机值获得具体的小球类型if (niRandom < 5)this.niType = Ball.NI_TYPE_0;else if (niRandom < 7)this.niType = Ball.NI_TYPE_1;else if (niRandom < 9)this.niType = Ball.NI_TYPE_2;elsethis.niType = Ball.NI_TYPE_3;} else {niRandom = Tools.getRandomInt(0, 4);// 根据第二个随机值获得具体的小球类型if (niRandom < 2)this.niType = Ball.NI_TYPE_4;else if (niRandom < 3)this.niType = Ball.NI_TYPE_5;elsethis.niType = Ball.NI_TYPE_6;}}public void onDraw(Canvas canvas) {if (niReliveTimeCount == 0)canvas.drawBitmap(ARR_BMP[niType][niFrame], rectPosition.left,rectPosition.top, null);}public void logic() {// 正在使用中if (niReliveTimeCount == 0) {niFrame = ++niFrame % NI_FRAME_MAX;rectPosition.top += niSpeed;rectPosition.bottom += niSpeed;// 检测小球是否超出屏幕底端if (rectPosition.top > MainActivity.getScreenY()+ MainActivity.getScreenHeight()) {reset();} else {callback.collideCheck(this);}}// 重生中else if (niReliveTimeCount != -1) {niReliveTimeCount--;if (niReliveTimeCount == 0)niReliveTimeCount = -1;}}/*** 使小球进入使用状态*/public void use() {niReliveTimeCount = 0;}/*** 是否可用** @return*/public boolean isEnable() {return niReliveTimeCount == -1;}/*** 是否与指定对象发生碰撞** @param p* : 玩家角色对象* @return*/public boolean isCollideWith(Player p) {return Rect.intersects(rectPosition, p.getRect()); }/*** 获取类型** @return*/public int getType() {return niType;}/*** 加入小球监听** @param callback*/public void addBallListener(BallCallBack callback) { this.callback = callback;}/*** 删除小球监听*/public void removeListener() {if (callback != null)callback = null;}}package com.abtc.game.prettyball.main.game; public interface BallCallBack {void collideCheck(Ball ball);}package com.abtc.game.prettyball.main.game; import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import android.annotation.SuppressLint;import android.graphics.Canvas;@SuppressLint("WrongCall")public class BallManager {/** 小球数量总数**/private final int NI_NUMBER_MAX = 10;/** 小球生产间隔(毫秒)**/private final int NI_ADD_BALL_TIME = 1500;/** 小球对象**/private Ball[] arrBall;/** 小球回调对象**/private BallCallBack callback;/** 计时器-生产球**/private Timer timerAddBall;/** 线程开关**/private boolean isThread;public BallManager(BallCallBack callback) { this.callback = callback;arrBall = new Ball[NI_NUMBER_MAX];}public void reset() {for (int i = 0; i < arrBall.length; i++)if (arrBall[i] != null)arrBall[i].reset();}public void onDraw(Canvas canvas) {for (int i = 0; i < arrBall.length; i++)if (arrBall[i] != null)arrBall[i].onDraw(canvas);}private void logic() {for (int i = 0; i < arrBall.length; i++)if (arrBall[i] != null)arrBall[i].logic();}public void start() {if (!isThread) {isThread = true;new Thread(new LogicMonitor()).start();}if (timerAddBall == null) {timerAddBall = new Timer();timerAddBall.schedule(new AddBall(), 10, NI_ADD_BALL_TIME);}}public void close() {isThread = false;if (timerAddBall != null) {timerAddBall.cancel();timerAddBall = null;}}private class LogicMonitor implements Runnable {@Overridepublic void run() {while (isThread) {try {Thread.sleep(80);} catch (InterruptedException e) {}logic();}}}private class AddBall extends TimerTask {@Overridepublic void run() {boolean isAddBall = false;// 让等待的小球投入工作for (int i = 0; i < arrBall.length; i++) {if (arrBall[i] != null && arrBall[i].isEnable()) {arrBall[i].use();isAddBall = true;break;}}// 加入新球if (!isAddBall) {for (int i = 0; i < arrBall.length; i++) {if (arrBall[i] == null) {// 初始化一个新球arrBall[i] = new Ball(); // 构造小球对象arrBall[i].addBallListener(callback); // 添加监听break;}}}}}}package com.abtc.game.prettyball.main.game;import android.annotation.SuppressLint;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.view.KeyEvent;import android.view.MotionEvent;import android.view.View;import com.abtc.game.prettyball.main.MainActivity;import com.abtc.game.prettyball.main.tools.Tools;public class GameController extends View implements Runnable { /** 背景对象**/private Background background;/** 玩家对象**/private Player player;/** 小球对象**/// private Ball ball;private BallManager ballManager;/** 游戏结束的标志**/private boolean isGameOver;/** 游戏结束时显示的图片**/private Bitmap bmpGameOver;public GameController(Context context) {super(context);background = new Background();player = new Player();player.addStateListener(new StateMonitor());// 添加回调// ball = new Ball();// ball.addBallListener(new BallMonitor());ballManager = new BallManager(new BallMonitor());new Thread(this).start();// 开启绘制线程background.start();// 开启背景动画player.start();// 开启玩家线程// ball.start();ballManager.start();}@SuppressLint("WrongCall")protected void onDraw(Canvas canvas) {if (isGameOver) {if (bmpGameOver != null) {canvas.drawBitmap(bmpGameOver, MainActivity.getScreenX(),MainActivity.getScreenY(), null);}} else {background.onDraw(canvas);// 绘制背景player.onDraw(canvas);// 绘制玩家角色// ball.onDraw(canvas);ballManager.onDraw(canvas);}}public void onTouch(MotionEvent event) {int niTouchX = (int) event.getX();switch (event.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_DOWN:if (!isGameOver)player.setState(true, niTouchX < MainActivity.getScreenX()+ MainActivity.getScreenWidth() / 2);break;case MotionEvent.ACTION_UP:if (!isGameOver)player.setState(false, niTouchX < MainActivity.getScreenX()+ MainActivity.getScreenWidth() / 2);else {restart();}break;}}/*** 重新开始游戏private void restart() {// TODO Auto-generated method stubbackground.reset();player.reset();// ball.reset();ballManager.reset();isGameOver = false;bmpGameOver = null;background.start();player.start();// ball.start();ballManager.start();}public void onKDown(int keyCode, KeyEvent event) {// player.lvUp();// player.updateScore(200);}@Overridepublic void run() {while (true) {try {Thread.sleep(20);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}this.postInvalidate();}}private class StateMonitor implements StateCallBack {@Overridepublic void notifyGameOver() {// 状态改变isGameOver = true;background.close();player.close();bmpGameOver = Tools.readBitmapFromAssets("image/system/gameover.png");}private class BallMonitor implements BallCallBack {@Overridepublic void collideCheck(Ball ball) {if (ball.isCollideWith(player)) {// 获取小球的类型,根据不同的类型做相应的处理switch (ball.getType()) {case Ball.NI_TYPE_0:player.addHP(20);break;case Ball.NI_TYPE_1:player.updateScore(50);break;case Ball.NI_TYPE_2:if (!player.stopAutoHurt(5))player.addHP(50);// 已启动自动减血功能,增加50点生命break;case Ball.NI_TYPE_3:if (!player.lvUp())player.addHP(Player.NI_HPBAR_WIDTH);break;case Ball.NI_TYPE_4:player.hurt(50);break;case Ball.NI_TYPE_5:player.updateScore(-50);break;case Ball.NI_TYPE_6:player.hurt(player.getHp());break;}ball.reset();}}}}package com.abtc.game.prettyball.main.game;public interface Info {/** 游戏界面的宽**/int NI_GAMESCREEN_WIDTH = 480;/** 游戏界面的高**/int NI_GAMESCREEN_HEIGHT = 320;/** Log的标签**/String STR_LOG_TAG = "sysout";}package com.abtc.game.prettyball.main.game;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Paint.Style;import android.graphics.Point;import android.graphics.Rect;import com.abtc.game.prettyball.main.MainActivity;import com.abtc.game.prettyball.main.tools.Tools;/**** 玩家角色1、将玩家角色显示在指定的位置2、让玩家角色实现简单的移动3、让玩家角色实现连续的移动4、让玩家角色实现动画移动* 5、玩家touch离开时,角色处于站立状态** @author Administrator**/public class Player {/** 玩家的基础移动速度**/private final int NI_SPEED_BASIC = 15;/** 玩家角色的帧宽**/private final int NI_WIDTH = 42;/** 玩家角色的帧高**/private final int NI_HEIGTH = 42;/** 玩家等级上限**/private final int NI_LV_MAX = 3;/** 玩家动画最大帧数**/private final int NI_FRAME_MAX = 6;/** 动画组-玩家角色动画**/private Bitmap[][] arrBmpAnimation;/** 玩家的当前速度**/// private int niSpeed;/** 玩家动画当前帧**/private int niFrame;/** 是否在移动中**/private boolean isMoving;/** 方向(true:左,false:右) **/private boolean isLeft;/** 区域-玩家角色位置**/private Rect rectPosition;/** 线程开关**/private boolean isThread;/** 生命体的最大宽度**/public static final int NI_HPBAR_WIDTH = 240;/** 生命体的最大高度**/private final int NI_HPBAR_HEIGHT = 8;/** 玩家生命条区域**/private Rect rectHpBar;/** 笔刷-玩家生命条**/private Paint paintHpBar;/** 笔刷-玩家生命条框**/private Paint paintHpBarBound;/** 生命条颜色组**/private int[] arrNIHpColor = { Color.RED, Color.BLUE, Color.MAGENTA }; /** 等级**/private int niLv;/** 角色生命值**/private int niHp;/** 生命条自动消减线程的频率(毫秒)**/private final int NI_HP_AUTO_HURT_ROTATE = 100;/** 线程-生命条自动消减的控制器**/private Timer timerHpAutoHurt;/** 文本-等级**/private final String STR_TEXT_LV = "lv:";/** 文本-分数**/private final String STR_TEXT_SCORE = "score:";/** 笔刷-玩家文本数据**/private Paint paintText;/** 位置-级别和分数**/private Point pLv;private Point pScore;/** **/private String strLv;private String strScore;private int niScore;/** 状态回调**/private StateCallBack callBack;/** 停止自动消减生命值(0代表非停止状态,非0只代表停止减血) **/ private int niStopAutoHurtValue;/*** 添加回调功能** @param callBack* 回调对象*/public void addStateListener(StateCallBack callBack) {this.callBack = callBack;}/*** 删除回调功能*/public void removeStateListener() {if (callBack != null) {callBack = null;}}public Player() {arrBmpAnimation = new Bitmap[NI_LV_MAX][NI_FRAME_MAX];for (int i = 0; i < arrBmpAnimation.length; i++) {for (int j = 0; j < arrBmpAnimation[i].length; j++) {arrBmpAnimation[i][j] = Tools.readBitmapFromAssets("image/player/p" + (i + 1) + "_"+ j + ".png");}}rectPosition = new Rect();rectPosition.left = MainActivity.getScreenX()+ (MainActivity.getScreenWidth() - NI_WIDTH) / 2;rectPosition.top = MainActivity.getScreenY()+ MainActivity.getScreenHeight() - (int) (NI_HEIGTH * 1.5);rectPosition.right = rectPosition.left + NI_WIDTH;rectPosition.bottom = rectPosition.top + NI_HEIGTH;// niSpeed = NI_SPEED_BASIC;niFrame = isLeft ? 1 : 4;rectHpBar = new Rect();rectHpBar.left = MainActivity.getScreenX()+ (MainActivity.getScreenWidth() - NI_HPBAR_WIDTH) / 2;rectHpBar.top = MainActivity.getScreenY()+ MainActivity.getScreenHeight() - NI_HPBAR_HEIGHT;rectHpBar.right = rectHpBar.left + NI_HPBAR_WIDTH;rectHpBar.bottom = rectHpBar.top + NI_HPBAR_HEIGHT;paintHpBar = new Paint();paintHpBarBound = new Paint();paintHpBarBound.setStyle(Style.STROKE);paintHpBarBound.setStrokeWidth(1);niHp = NI_HPBAR_WIDTH;paintText = new Paint();paintText.setTextSize(11);pLv = new Point(MainActivity.getScreenX() + 5,MainActivity.getScreenY() + MainActivity.getScreenHeight() - 5);pScore = new Point(MainActivity.getScreenX()+ MainActivity.getScreenWidth() - 5- (int) paintText.measureText(STR_TEXT_SCORE + niScore), pLv.y);strLv = STR_TEXT_LV + (niLv + 1);strScore = STR_TEXT_SCORE + niScore;}public void onDraw(Canvas canvas) {canvas.drawBitmap(arrBmpAnimation[niLv][niFrame], rectPosition.left, rectPosition.top, null);// 绘制上一级生命条if (niLv > 0 && niHp != NI_HPBAR_WIDTH) {paintHpBar.setColor(arrNIHpColor[niLv - 1]);canvas.drawRect(rectHpBar, paintHpBar);}paintHpBar.setColor(arrNIHpColor[niLv]);// 绘制生命条canvas.drawRect(rectHpBar.left, rectHpBar.top, rectHpBar.left + niHp, rectHpBar.bottom, paintHpBar);// 绘制生命条边框canvas.drawRect(rectHpBar, paintHpBarBound);// 绘制文本canvas.drawText(strLv, pLv.x, pLv.y, paintText);canvas.drawText(strScore, pScore.x, pScore.y, paintText);}/*** 设置状态** @param isMoving* :true 移动,false停止移动** @param isLeft* true 左移false 右移*/public void setState(boolean isMoving, boolean isLeft) {this.isLeft = isLeft;this.isMoving = isMoving;if (isMoving) {niFrame = isLeft ? 0 : 3;} else {niFrame = isLeft ? 1 : 4;}}/*** 玩家逻辑首先判断是否移动--》左或者右**/public void logic() {if (isMoving) {if (isLeft) {moveLeft();} else {moveRight();}}}/*** 设定玩家角色移动的区域*/private void moveRight() {niFrame++;if (niFrame == 6) {niFrame = 3;}int niSpeed = NI_SPEED_BASIC + niLv;rectPosition.left += niSpeed;rectPosition.right += niSpeed;if (rectPosition.right >= MainActivity.getScreenX()+ MainActivity.getScreenWidth()) {rectPosition.right = MainActivity.getScreenX()+ MainActivity.getScreenWidth();rectPosition.left = rectPosition.right - NI_WIDTH;}}/*** 设定玩家角色移动的区域*/private void moveLeft() {niFrame++;if (niFrame == 3) {niFrame = 0;}int niSpeed = NI_SPEED_BASIC + niLv;rectPosition.left -= niSpeed;rectPosition.right -= niSpeed;if (rectPosition.left <= MainActivity.getScreenX()) { rectPosition.left = MainActivity.getScreenX();rectPosition.right = rectPosition.left + NI_WIDTH;}}public void start() {if (!isThread) {isThread = true;new Thread(new LogicMonitor()).start();// 生命条自动消减线程timerHpAutoHurt = new Timer();timerHpAutoHurt.schedule(new HpAutoHurtMonitior(), 1000,NI_HP_AUTO_HURT_ROTATE);}}public void close() {isThread = false;if (timerHpAutoHurt != null) {timerHpAutoHurt.cancel();timerHpAutoHurt = null;}}/*** 增加生命值** @param niValue*/public void addHP(int niValue) {niHp += niValue;if (niHp > NI_HPBAR_WIDTH) {if (lvUp()) {niHp = niHp - NI_HPBAR_WIDTH;} else {niHp = NI_HPBAR_WIDTH;}}}/*** 更新分数** @param niValue*/public void updateScore(int niValue) {niScore += niValue;if (niScore <= 0) {niScore = 0;}strScore = STR_TEXT_SCORE + niScore;pScore.x = MainActivity.getScreenX() + MainActivity.getScreenWidth() - 5 - (int) paintText.measureText(STR_TEXT_SCORE + niScore); }/*** 玩家升级*/public boolean lvUp() {if (niLv < NI_LV_MAX - 1) {niLv++;strLv = STR_TEXT_LV + (niLv + 1);return true;}return false;}public int getHp() {return niHp;}/*** 受伤** @param niValue*/public void hurt(int niValue) {niHp -= niValue;if (niHp <= 0) {if (niLv > 0) {niLv--;strLv = STR_TEXT_LV + (niLv + 1);niHp = NI_HPBAR_WIDTH;} else {niHp = 0;gameOver();}}}/*** GameOver*/private void gameOver() {if (callBack != null) {callBack.notifyGameOver();}}public Rect getRect() {return this.rectPosition;}/*** 重置*/public void reset() {// 重置人物出现的位置rectPosition.left = MainActivity.getScreenX()+ (MainActivity.getScreenWidth() - NI_WIDTH) / 2;rectPosition.top = MainActivity.getScreenY()+ MainActivity.getScreenHeight() - (int) (NI_HEIGTH * 1.5);rectPosition.right = rectPosition.left + NI_WIDTH;rectPosition.bottom = rectPosition.top + NI_HEIGTH;// 重置等级和分数niLv = 0;strLv = STR_TEXT_LV + (niLv + 1);niScore = 0;strScore = STR_TEXT_SCORE + niScore;pScore.x = MainActivity.getScreenX() + MainActivity.getScreenWidth() - 5 - (int) paintText.measureText(STR_TEXT_SCORE + niScore);// 重置角色状态setState(false, true);// 重置生命条niHp = NI_HPBAR_WIDTH;}/*** 开始停止自动减血** @param niValue* 停止时长* @return true 代表成功启动停止减血,false代表已处于自动减血状态*/public boolean stopAutoHurt(int niValue) {if (niStopAutoHurtValue != 0) {return false;}niStopAutoHurtValue = 10 * niValue;return true;}private class LogicMonitor implements Runnable { @Overridepublic void run() {while (isThread) {try {Thread.sleep(800);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}// 执行玩家逻辑logic();}}}private class HpAutoHurtMonitior extends TimerTask { @Overridepublic void run() {if (niStopAutoHurtValue == 0) {hurt(1);} else {niStopAutoHurtValue--;}}}}package com.abtc.game.prettyball.main.game;public interface StateCallBack {void notifyGameOver();}package com.abtc.game.prettyball.main.tools;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import java.util.Random;import android.content.res.AssetManager;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.util.Log;import com.abtc.game.prettyball.main.MainActivity;import ;public final class Tools {private static final Random random = new Random();/*** 获取随机整数** @param min* @param max* @return*/public static final int getRandomInt(int min, int max) {// int niRan = random.nextInt();//-2的32~ 2的32-1return Math.abs(random.nextInt()) % (max - min) + min;}/*** 获取assets指定文件夹下的所有资源图片** @param strDir* @return*/public static final Bitmap[] readBitmapFolderFromAssets(String strDir) { // 获取指定文件夹中所有资源图片的名称String[] arrStrFileName = null;try {arrStrFileName = MainActivity.getAsset().list(strDir);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();Tools.logError(strDir + " error!");}if (arrStrFileName.length == 0) {return null;}Bitmap[] arrBmp = new Bitmap[arrStrFileName.length];for (int i = 0; i < arrBmp.length; i++) {arrBmp[i] = readBitmapFromAssets(strDir + "/" + arrStrFileName[i]);}return arrBmp;}public static final Bitmap readBitmapFromAssets(String strFileName) { Bitmap bmp = null;InputStream is = null;try {is = MainActivity.getAsset().open(strFileName);bmp = BitmapFactory.decodeStream(is);} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();Tools.logError("read bitmap error: " + strFileName);} finally {if (is != null) {try {is.close();} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}return bmp;}/*** 获取assets文件夹下的资源图片** @param asset* :资源文件夹对象* @param strFileName* :文件的名称* @return :图片*/public static final Bitmap readBitmapFromAssets(AssetManager asset, String strFileName) {Bitmap bmp = null;InputStream is = null;try {is = asset.open(strFileName);bmp = BitmapFactory.decodeStream(is);} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();} finally {if (is != null) {try {is.close();} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}return bmp;}/*** 打印错误信息** @param strMsg* :信息*/public static final void logError(String strMsg) {Log.e(Info.STR_LOG_TAG, strMsg);}public static final void logInfo(String strMsg) {Log.i(Info.STR_LOG_TAG, strMsg);}}。

Android的猜拳游戏

Android的猜拳游戏

Android的猜拳游戏猜拳游戏是一种非常经典和简单的游戏,它可以在各种平台上实现。

我们将使用Android平台来演示如何创建一个简单的猜拳游戏应用程序。

准备工作在开始编写应用程序之前,我们需要确保我们的开发环境已正确配置。

以下是所需的准备工作:1.安装并配置Android Studio:Android Studio是一个用于Android应用程序开发的集成开发环境(IDE)。

确保您已按照安装说明正确安装并配置了Android Studio。

2.创建一个新的Android项目:打开Android Studio并选择“创建新项目”选项。

按照向导的提示进行操作,包括选择目标Android版本和选择应用程序的名称。

3.配置应用程序的用户界面:在新创建的Android项目中,我们将使用XML布局文件来定义应用程序的用户界面。

打开res/layout目录下的activity_mn.xml文件,并使用所需的视图组件来设计用户界面。

游戏规则在猜拳游戏中,有三种手势可供选择:石头,剪刀和布。

石头打败剪刀,剪刀打败布,布打败石头。

玩家将选择一种手势,与计算机进行比较,并根据比赛结果确定胜负。

实现游戏逻辑要在Android应用程序中实现猜拳游戏,我们需要编写Java代码来处理游戏逻辑。

以下是一些关键步骤:1.定义手势类型:我们将创建一个枚举类来表示手势类型。

在这个枚举类中,我们将定义石头,剪刀和布作为枚举常量。

enum Gesture {ROCK,SCISSORS,PAPER}2.获取玩家选择:我们将使用一个对话框来提供给玩家选择手势的选项。

玩家可以通过按钮来选择手势。

当玩家做出选择后,我们将从对话框中获取所选的手势类型。

AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.set(。

安卓游戏_快点

安卓游戏_快点

Android期末设计说明报告一、关于设计:本次设计的是一个游戏,游戏名字为:快点。

游戏规则很简单,游戏计时十五秒,在十五秒的时间内,尽快地点击屏幕,点击的次数越多得分越高。

可在“历史分数”界面查询历史游戏结果。

注意:1.在“安卓期末测试_2011131226_詹伟超_11嵌入式”中,放有游戏在手机上的运行说明录像:Android期末录像.mp4和生成的安装包:QuickPoint.apk。

2.该程序需要安卓4.2.2版本以上。

二、功能模块图:三、设计说明:设计中共建立了六个类:MainActivity,NewActivity,ScoreActivity,GameActivity,DBAdapter,Gamedb。

应用图标:1.MainActivity:相关的布局文件是main.xml。

设置了三个按钮,分别是“开始”,“历史分数”,“游戏说明”。

开始按钮:点击启动NewActivity,进入开始游戏的界面。

历史分数按钮:点击启动ScoreActivity,进入历史分数查看界面。

游戏说明按钮:点击启动GameActivity,进入到游戏相关说明的界面。

代码:package zhanweichao.quickpoint;import zhanweichao.quickpoint.*;import zhanweichao.quickpoint.R;import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.TextView;import zhanweichao.quickpoint.DBAdapter;public class MainActivity extends Activity {/** Called when the activity is first created. */ DBAdapter db=new DBAdapter(this);@Overridepublic void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(yout.main);db.open();Button start = (Button)findViewById(R.id.start);start.setOnClickListener(new OnClickListener(){public void onClick(View view){Intent intent = new Intent(MainActivity.this, NewActivity.class);startActivity(intent);}});Button score = (Button)findViewById(R.id.score);score.setOnClickListener(new OnClickListener(){public void onClick(View view){Intent intent0 = new Intent(MainActivity.this, ScoreActivity.class);startActivity(intent0);}});Button game = (Button)findViewById(R.id.game);game.setOnClickListener(new OnClickListener(){public void onClick(View view){Intent intent1 = new Intent(MainActivity.this,GameActivity.class);startActivity(intent1);}});}}布局:2.NewActivity:相关布局文件是main_2.xml。

958游戏官网介绍

958游戏官网介绍

958游戏平台是安徽名人网络科技游戏公司推出的一款在线娱乐平台,拥有哪吒闹海,李逵劈鱼,金蟾捕鱼,大圣闹海等各类捕鱼游戏和掼蛋,斗地主,牛牛等各类棋牌游戏,还芜湖特色的麻将,比机,二张牌等各类地方棋牌,已经推出就深受网友喜爱。

但是随着游戏的普及,很多玩家在下载的过程中也遇到了一些问题,今天,小编就为大家详细介绍下958游戏平台的下载方式,教你如何下载正版的958游戏平台。

在下载之前大家需要了解的基本知识。

958游戏大厅有两个版本,一个是精简版,一个是完整版,精简版是指下载安装完成后,你想玩哪个游戏,需要双击安装下,这和QQ游戏大厅有点相同,而下载安装完整版则可以直接玩游戏,无需再次安装。

软件信息:软件大小:精简版(13.6MB),完整版(165MB)软件名称:958游戏软件语言:简体中文所属分类:捕鱼棋牌游戏授权方式:免费软件运行环境:Windows 2000/XP/vista/7下载过程:为了使玩家下载到正版958游戏平台,我们建议玩家在官网下载。

首先百度搜索958游戏,在第一位处有便有。

这里需要提醒大家的是要注意958游戏官网仅此一家,比如搜索框以下的均非958游戏平台,为盗版。

玩家在下载的时候一定要注意点击进入游戏官网,玩家以这种方式进入进入的为直接下载的界面,只需点击下载即可。

点击下载游戏,即可下载958游戏客户端下载完成后客户可以点击安装游戏,按要求安装完成即可,最好建议客户安装在D盘,以节省C盘容量。

1:注册游戏是完全免费的。

2:游戏账号这次完成后是不能修改的,后期登录的时候也是用账号登录的。

3:游戏昵称,头像等其他信息均可修改4:游戏密码为登录密码,保险柜密码为银行密码,玩家后期充值或者领取救济金都会直接打到银行,所以玩家的保险柜密码一定要记住。

5:身份证号码是玩家在找回密码和领取奖品时的唯一凭证,请玩家妥善保管注册完成后,直接输入账号和密码,即可登录游戏大厅,开始精彩的游戏。

安卓幽浮内部敌人攻略

安卓幽浮内部敌人攻略

安卓幽浮内部敌人攻略引言安卓幽浮是一款令人兴奋的游戏,玩家需要在一片充满未知威胁的幽浮世界中生存和战斗。

在这个游戏中,玩家将面对各种不同类型的内部敌人。

本文将向您介绍安卓幽浮内部敌人的特点,以及如何制定有效的攻略来应对它们。

1. 内部敌人的种类在安卓幽浮中,有多种类型的内部敌人。

每一种敌人都有自己独特的特点和能力,需要采用不同的策略来对抗。

1.1 攻击型敌人攻击型敌人通常具有强大的攻击力和高生命值,它们会主动寻找玩家并发动攻击。

常见的攻击型敌人包括幽浮士兵和幽浮战士。

攻击型敌人对应对方针如下:•利用掩体:寻找障碍物和掩体,保护自己并寻找机会进行反击。

•高伤害技能:使用高伤害技能,击败敌人。

例如,可以使用榴弹、火焰弹等进行远程攻击。

1.2 隐蔽型敌人隐蔽型敌人擅长隐藏自己并突然袭击玩家,使用诡计和迅捷的动作来削弱玩家。

常见的隐蔽型敌人包括幽浮忍者和幽浮猎手。

对付隐蔽型敌人的策略如下:•提高警惕性:时刻保持警觉,注意周围的动静和敌人的迹象。

•使用探测技能:使用探测技能来揭示敌人的位置,增加反击的机会。

1.3 支援型敌人支援型敌人通常不会直接发动攻击,而是通过提供增益效果或治疗来支援其他敌人。

常见的支援型敌人包括幽浮医疗兵和幽浮工程师。

对付支援型敌人的策略如下:•快速消灭:优先消灭支援型敌人,以防止其为其他敌人提供治疗或增益效果。

•阻止增益效果:使用干扰技能来阻止支援型敌人的增益效果。

2. 制定有效的攻略针对不同类型的内部敌人,制定有效的攻略至关重要。

以下是几个制定攻略的关键要点:2.1 分析敌人特点了解不同类型内部敌人的特点,包括攻击能力、生命值、移动速度等,这将帮助您判断应对策略。

2.2 配置合适的武器和装备根据敌人的特点,选择合适的武器和装备。

例如,对付攻击型敌人可以选择高伤害的武器,对付隐蔽型敌人可以选择具有侦测功能的装备。

2.3 打破敌人的战术和战略分析敌人的战术和战略,寻找并打破其弱点。

例如,对付攻击型敌人可以使用诱敌策略吸引其注意力,对付隐蔽型敌人可以布置陷阱。

手机游戏下载网址大全

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安卓游戏毕业设计论文

安卓游戏毕业设计论文

学习数学是为了探索宇宙的奥秘。

如所知,星球与地层、热与电、变异与存在的规律,无不涉及数学真理。

如果说语言反映和揭示了造物主的心声,那么数学就反映和揭示了造物主的智慧,并且反复地重复着事物如何变异为存在地故事。

数学集中并引导我们地精力、自尊和愿望去认识真理,并由此而生活在上帝地大家庭中。

正如文学诱导人们地情感与了解一样,数学则启发人们地想象与推理。

大连民族学院本科毕业设计(论文)基于安卓的"经营冷饮店"游戏设计摘要随着社会与科技的发展人们越来越注重移动、便携与方便而随着这股潮流的发展手机应用游戏应运而生安卓系统作为一个市场占有超过50%的手机平台其应用游戏的发展非常迅猛本论文提出一款基于安卓系统的"经营冷饮店"游戏设计并对其具体开发与实现进行了剖析在游戏制作过程中实现了用户与手机之间的良好的人机交互使用户更好的参与到游戏中去此款游戏为模拟经营类游戏其内容主要包含"游戏开始""选择游戏难度""玩家进货、定价""游戏主画面""游戏结束"这5个模块主要介绍了每个模块的功能设计方法模块和模块之间的逻辑结构和数据处理本论文主要对此款游戏的总体设计需求分析和内部数据的具体处理和计算进行了详细的阐述并对游戏的具体设计与实现进行了简要的说明在一定安卓理论的基础上介绍了部分关键代码与关键函数的应用对游戏中应用到的相关计算机图形学实现应用动画的过程做了具体介绍最后展示成果截图并对其进行简单介绍然后论文进行整体总结与归纳关键词:游戏;安卓;人机交互The Subject of Undergraduate Graduation Project (Thesis) of DLNUAbstractWith the development of society and technologygrowing emphasis has been on mobilportable and convenient.With this trendmobil application game come into being.Android System as a market share over 50% of the mobile phone systemthe application of Android has been developed very rapid.This paper presents an Android game called "The Cold Drink shop" and its specific development and realization are explained. The game is good human-computer interaction and the users will be better involved in the game.This game is business simulation gameits topics include "the start of the game""select the game difficulty""player purchase and pricing""the main game screen""the end game" of these five modules. It is introduction the function of each module the design method and logical structure and data processing modules and between modules.This thesis focuses on the overall design of this gameneeds analysisand internal data processing and calculation in detail. And game specific design and implementation of a brief description. On the basis of the theory of Android it is introduction of the application of the keys code and functions. Specific introduction to the computer graphics applications animation process applied to the game.Finally show the results and be a brief introductionand then the paper overall summary and summarized.Key Words:Game;Android;Human-computer interaction目录摘要IAbstract II1 前言 11.1 游戏的目的与意义 11.2 Android游戏的发展趋势 11.3 系统调研 11.3.1社会可行性分析11.3.2技术可行性分析21.3.3经济可行性分析22 Android开发工具及系统特点32.1开发工具32.2系统特点33游戏总体设计 53.1游戏模块划分53.2游戏设计逻辑63.2.1天气影响因素 63.2.2声誉影响因素 64 游戏设计84.1游戏需求分析84.1.1对功能的规定84.1.2对性能的规定84.2游戏数据分析84.2.1游戏固定数据存储格式84.2.2玩家进货价格生成94.2.3商品腐败值计算方法104.2.4商店声誉计算方法104.2.5顾客购买率计算方法115游戏具体设计与实现125.1游戏各Activity功能125.1.1开始Activity 125.1.2选择Activity 125.1.3准备Activity 125.1.4游戏进行Activity 135.2游戏中动画原理实现135.2.1图片的加载135.2.2顾客的走动和购买的实现135.2.3下雨、下雪的背景实现146游戏实现及效果15结论17参考文献 18致谢191 前言1.1 游戏的目的与意义现如今电子游戏已慢慢渗透进人们生活中并在扮演着越来越重的角色可以说随着它的迅猛发展现今的电子游戏已经不仅仅是一种娱乐而是形成了一种文化现象本游戏的制作属于电子游戏中的经营类游戏经营类游戏即是你在虚拟世界中开一家店铺以把店铺经营好使店铺在金钱和等级上达标简单的经营类游戏可以使玩家体验到娱乐与消遣但当游戏更加靠近现实把现实中开店所遇到的各种有利因素、不利因素都添加进去之后经营游戏可以算是一种对现实的模拟1.2 Android游戏的发展趋势随着社会的发展人们的工作压力与日俱增与此同时相应的减压放松的方式也慢慢发生了变化人们更趋于在家或者工作闲余时间以电子游戏的方式达到娱乐的目的一次也就意味着电子游戏的利润空间和发展空间是十分宽广的而作为现代人不可或缺随身携带的手机设备则作为一类游戏的载体有着广泛的发展空间而Android作为主流智能手机系统之一研究和开发相应应用游戏是时代发展的趋势现如今Android的市场份额占总体智能手机市场份额的50%以上相对于前几年来说其发展势头势不可挡以至于越来越多的开发商加入了Android应用开发的行列在2010年Android市场份额仅占4.7%左右并其市场只有不到20000个应用程序但在2011年初这个数字就已经超过了25万字大关而随着越来越多的应用的诞生由于其的多元化和普遍性越来越高其发展趋势已开始渐渐逼近世界智能手机龙头苹果公司推出的ios系统而在多个Android的应用程序排行榜中无论是按照使用量或者人气或者收入70%以上的应用排行榜榜首都是游戏可见Android游戏应用已渐渐深入人心Android手机游戏应用开发已渐渐占据市场主流1.3 系统调研1.3.1社会可行性分析随着手机的发展与普及以及互联网技术的扩展人们对移动通讯的需求必将需要实现多元功能化通过移动通讯连接到Internet上实现数据应用等资源共享提高了数据的资源利用并能及时的到更新在这样的外界环境之下手机娱乐应用的推广得到保证1.3.2技术可行性分析Android系统平台是一个基于Linux开源的手机操作系统它由Google公司在2007年11月5日正式发布的Android平台是由操作系统、中间件、界面和应用软件组成是第一个要为移动终端创造的一款真正开放的完整的操作系统[1]说道Android操作系统平台的优势不得不提到最突出的两个特点"免费"和"开源"免费:Android免费提供其操作系统让移动过电话制造商可以免费搭载Android操作系统使得手机的制作成本大大降低渐渐使得Android普及开源:Android手机制作操作系统代码的开放性不仅让开发者可以在统一开放平台进行程序开发而且可以解决现今市场不同智能机之间因文件格式不同造成的信息交流不便、程序内容无法移植等问题;并且Android的开机源码就意味着手机使用者不必在被动地接受移动电话制造商默认的设施和环境使用者完全可以根据自己的想法自定义手机的配置1.3.3经济可行性分析作为现金炙手可热的Android手机游戏由于其拥有大量玩家的基础因此开发商络绎不绝对其投资的广告商也源源不断2 Android开发工具及系统特点2.1开发工具Eclipse是一个市场占有率很高的Java IDE工具Android推荐使用Eclipse来开发Android应用并为其提供了专门的插件:Android Development Tools(ADT)2.2系统特点Android的底层建立在Linux系统之上它采用一种软件叠层的方式进行构建这种软件层结构使得层与层之间互相分离分工明确保证了层与层之间的低耦合当下层的层下或者层内发生改变时上层应用程序无须做任何改变([1]Android疯狂讲义)Android系统主要由5部分组成:* 应用程序层* 应用程序框架* 函数库* Android运行时* Linux内核图2.1如图2.1所示:应用程序层为系统的核心应用程序如电子邮件客户端、地图、浏览器等这些程序主要都是Java编写玩家主要通过这些应用程序来实现对手机的操作应用程序框架提供了大量API供开发者使用开发者自己开发的应用的功能模块主要遵守了框架的约定那么其他应用程序也能使用这个功能模块函数库包含了一套被不同组件所使用的C/C++库的集合一般来说Android开发者不能直接调用这套C/C++库集但可以通过它上面的应用程序框架来调用此库Android操作系统运行时由2个部分组成:Android核心库和Dalvik虚拟机其中Android核心库主要为Java语言提供了大部分的功能而虚拟机则负责运行Android应用程序[2]Linux内核系统基于Linux2.6之上搭建的在Android平台上Linux内核提供了安全性、内存管理、进程管理、网络协议栈和驱动模型等核心系统服务并且linux也是硬件层与软件层之间的抽象层3游戏总体设计3.1游戏模块划分本游戏主要分为4个部分:游戏开始选择游戏难度玩家进货、定价游戏主画面游戏结束游戏具体的流程图如图3.1所示:图3.1玩家进入游戏首先看到开始界面选择开始游戏进入游戏天数选择界面游戏根据玩家选择的天数令玩家运行冷饮店相应的天数当玩家选择出游戏天数之后进入进货定价的管理界面在此界面玩家可以看到"冷饮店"主要出售2种货物:甜甜圈和冷饮甜甜圈需要玩家自己定义配方和出售价格然后选择每种配料进货多少冷饮需要玩家选择出需要进货数量和确定出售价格当全部设置完毕玩家选择"开始"按钮进入游戏主逻辑在游戏主逻辑中玩家可以根据购买顾客反应情况来调整售价并在不需要操作的情况下选择加快速度令游戏速度加快避免不必要的时间浪费游戏主逻辑计算一天从早上6点到晚上18点当游戏进行到18点的时候主逻辑画面会自动跳转到游戏进货、定价界面中去玩家进行下一天的进货设置最后当游戏运行天数与玩家选择天数相同时跳出提示框通知玩家在固定天数内赚的钱数并提示游戏结束选择是否重新开始或者退出程序3.2游戏设计逻辑"经营冷饮店"这款游戏的主要设计逻辑是基于为了更真实的模拟出在各种因素综合作用影响的情况下玩家是否能在时间和初始金额固定的情况下令一家"冷饮店"得到最大的利润游戏中为了增加游戏的复杂性和难度增加了天气商店声誉玩家自定义售价和甜甜圈配料选择等因素来影响顾客购买情况3.2.1天气影响因素游戏中天气会随机发生变化一共有四种天气:晴天雨天雪天和阴天顾客会随着天气的变化而改变购买需求当天气为晴天会有较多的顾客会购买商品并且购买冷饮的顾客会多于购买甜甜圈的顾客当天气为雨天购买商品的顾客数量会大幅度减少购买甜甜圈和冷饮的顾客基本比率为1:1当天气为雪天或者阴天购买商品顾客数量普通但是雪天购买甜甜圈的顾客大幅度增多阴天购买2种商品数量基本一致每一件商品都具有一定的腐败值这个数值顾客是看不到的但当商品腐败值到达一定程度就会提示顾客并把这部分商品的数量从库存里面去除天气情况会严重影响商品的腐败值晴天商品腐败严重当天没有售完的商品第二天都会腐败;雨天和阴天商品腐败值为晴天的一半雪天商品腐败值为晴天的三分之一而当当天商品没有卖完进入第二天销售时则首先出售的是玩家新进货的商品全部出售完毕才会出售之前没买完的商品玩家在进货期间物价会在一定范围内波动而这个范围会随着天气的变化而改变晴天、阴天物价普通雨天、雪天由于交通不便物价较高并且随着游戏时间的推移物价范围会缓慢上升3.2.2声誉影响因素声誉是一家"冷饮店"是否盈利的非常重要的一个影响因素每天"冷饮店"客流量基本相同天气会影响一部分顾客是否愿意购买商店内商品声誉是另一个会影响顾客是否购买商品的因素当商店声誉分为6个阶段10%以下、10%到20%、20%到40%、40%到60%、60%到80%与80%以上每个阶段顾客购买率都不一样例如:晴天商店声誉10%那么将有10%*(1+10%)的顾客会购买商品由此可见商店声誉的重要性而决定商店声誉主要为顾客购买商品前和购买商品后是否满意每个顾客购买商品之前会判断商品价格是否合理如果商品价格过高则顾客会觉得太贵不予购买并且对"冷饮店"的声誉会有一定的负面影响当顾客购买完商品会根据商品的质量与价格评判如果商品质量差和价格也较高则对"冷饮店"声誉影响不好如果商品的质量与价格都是一般可以接受则商店声誉不受如果商品性价比较高时"冷饮店"的声誉则会有正面的影响4 游戏设计4.1游戏需求分析4.1.1对功能的规定本游戏做开发的是基于Android的"经营冷饮店"游戏软件主要实现玩家可以在自己选定的时间内经营一家"冷饮店"并获得自己的最终利润"经营冷饮店"这款游戏需要实现主要功能如下:(1)游戏框架设计;(2)游戏中各个Activity之间实现数据传输;(3)顾客类的设计与实现(4)甜甜圈类的设计与实现(5)背景类的设计与实现(6)冷饮类的设计与实现(7)游戏主逻辑的实现(8)天气类的设计与实现(9)游戏的开始和退出功能实现4.1.2对性能的规定本游戏在设计上本着方便、使用及娱乐性高的宗旨在对界面进行设计过程中始终坚持清晰明了在性能方面能够实现效率高不易出错的有点由于是手机游戏对游戏的性能要求更加严格内存的占有量也必须有一定的限制游戏的主界面应该力求美观赏心悦目游戏触摸控制模块应做到易懂、易操作准确率高不易出错4.2游戏数据分析4.2.1游戏固定数据存储格式由于本游戏程序中需要存储的数据量较小所以本游戏中数据通过Android中的SharedPreferences来存储SharedPreferences主要通过key-value来保存数据SharedPreferences的数据总是保存在/data/data<package name>shared_prefs目录下面 SharedPreferences总是以XML格式保存XML格式文件是一个只有一个根节点的树状存储格式的文件相对于对一般文件的查找XML的查找速度显然更快表4.1为游戏中SharedPreferences中数据key-value的值:表4.1 key-value对照表数据名key-value值初值玩家选择天数dateNum(1)现在第几天NowdateNum1总资金sum_money1000甜甜圈售价donut_money糖(库存)sugar_num面粉(库存)flour_num配料(库存)other_num糖(食谱)sugar_cook_num1面粉(食谱)flour_cook_num1配料(食谱)other_cook_num1天气weather(2)声誉reputation饮料数量drinking_num饮料定价drinking_value当前已售甜甜圈sold_donut当前已售饮料sold_drink表4.1中(1)处玩家选择天数初值需要在玩家选择时赋值;(2)中天气的初值是游戏每次随机产生的4.2.2玩家进货价格生成在玩家进货、定价管理界面系统会随机产生不同商品的当前进货物价每种商品物价范围基本一致其前三天价格初始化都是1到6之间但随着时间的推移物价的波动会略微上调其计算方法如下:首先生成一个1-6的随机价格money判断天数如果是3天后那么money = money + money * ( nowDays / Days ) (4.1) 其中nowDays为当前天数Days为玩家选择的总天数4.2.3商品腐败值计算方法商品的腐败值每隔一天计算一次封装在donuts类和soft_drink类里每过一天商品腐败值会根据前一天天气状况来进行计算如果前一天天气是晴天则腐败值donut_decay或者drink_decay增加100如果前一天天气下雨或者阴天则腐败值donut_decay或者drink_decay增加50如果前一天天气为雪天则腐败值donut_decay或者drink_decay增加30而当腐败值大于等于100的商品则从库存里面删除4.2.4商店声誉计算方法影响商店声誉的主要是商品价格当商品为甜甜圈的时候商品配料也同样影响商品的声誉在生成顾客Person类的初始化中每个顾客类都会根据当天天气状况随机生成需要购买的商品之后随机生成最优商品价格和可以忍受的最贵商品价格如果商品时甜甜圈则还需要随机生成最优配料数和可以忍受的最低配料数在这里配料数是指玩家在开始售货之前设定的食谱中糖、面粉和配料数的总和随机生成的商品最优价格和可以忍受的最贵商品价格是在一定范围内生成的而这个范围是根据当前第几天来设定的各种数据生成的计算公式如下:首先随机生成数n数n的范围在8-15之间其次计算商品配料数m:m = sugar + flour + other (4.2)公式(4.2)中sugar代表食谱中的糖flour代表食谱中的面粉other代表食谱中的配料(1)饮料的最优价格计算公式:drinkminMoney = n + n * ( nowDays / Days ) (4.3) (2)饮料的可以忍受最贵价格计算公式:drinkmaxMoney = drinkminMoney * 1.5 (4.4) (3)甜甜圈最优价格计算公式:donutminMoney = n * m + n * ( nowDays / Days ) (4.5)公式(4.5)中因为甜甜圈是3种材料综合生成所以计算价格需要n*m(4)甜甜圈可以忍受最贵价格计算公式:donutmaxMoney = donutminMoney * 1.5 (4.6) 规定生成甜甜圈最佳配料数为13-25生成甜甜圈最低配料数为5-12之间则当此顾客准备购买饮料时需要先判断用户定价是否低于顾客预期可忍受的最贵价格如果价格不能忍受则商店声誉度reputation = reputation - 1并且顾客放弃购买此商品若低于顾客预期可忍受的最贵价格则判断是否低于或等于顾客预期的最优价格如果低于或等于最优价格则reputation = reputation + 1若顾客购买甜甜圈则分5中情况讨论:1)难吃:商品价格在顾客预期最优价格之内但是甜甜圈配料数低于最低配料数此时声誉减12)生气:商品价格在顾客可以忍受价格之间并且甜甜圈配料数低于最低配料数此时声誉减23)太贵:顾客购买前判断商品在其预期价格可以忍受价格之上则顾客放弃购买声誉减14)高兴:商品价格在顾客预期最优价格之内并且商品配料在顾客预期最佳配料之上则商店声誉加15)普通:不属于以上情况的即普通商店声誉不改变4.2.5顾客购买率计算方法顾客购买率主要根据商店声誉来计算的每天生成的顾客数量基本一致约为360人左右声誉最大值为100最小值为0当声誉小于10时10%的顾客会购买商品当声誉大于等于10小于20时20%的顾客会购买商品当声誉大于等于20小于40时30%的顾客会购买商品当声誉大于等于40小于60时40%的顾客会购买商品当声誉大于等于60小于80时50%的顾客会购买商品当声誉大于等于80时60%的顾客会购买商品5游戏具体设计与实现5.1游戏各Activity功能Android应用最重要、最常见的组成单元为Activity Activity对于Android相当于Servlet对于Web应用的作用Activity可以看做一个画面当建立一个新的Activity的时候其实相当于建立一个全新的画面这个画面有自己的生存周期统一由ActivityManager进行管理Activity的管理方式类似于栈最先启动的Activity最后关闭最后启动的Activity最先关闭5.1.1开始Activity开始Activity类名为Start_Activity其布局在布局文件中加载有一个按钮点击进入新Activity--选择Activity在开始Activity中背景音乐开启一直持续到游戏结束音乐大小用户可以用手机自带的音量调节键调节5.1.2选择Activity选择Activity类名为Choose_Activity由布局文件夹Layout下布局的xml文件进行布局主要功能为用户选择开店游戏天数SharedPreferences也在此Activity中进行初始化并存储在其中数据也在此处进行初始化5.1.3准备Activity准备Activity的类名为preActivity此类主要是用户进货、定价操作界面本类中也使用布局文件夹Layout下布局的xml文件进行布局在类里添加监听器和处理此类运用Android中TabHost进行分页设置把一个Activity分成两部分一部分为甜甜圈一部分为冷饮在甜甜圈和冷饮部分上方都可看到当前资本与游戏当天天数和开业后天气情况用户可以选择需要进货的商品选择完毕之后选择开业按钮即可如果选择错误想要重新选择则可以点击重置按钮则游戏会重置到之前没有选择时的状态甜甜圈和冷饮部分数据分别为甜甜圈类Donuts和冷饮类Soft_drink分类暂存数据当用户选择"开业"按钮时则之前用户选择的数据会提交到SharedPreferences的存储文件中去使得数据不会丢失5.1.4游戏进行Activity游戏进行Activity的类名为GamingActivity此类可以说是整个游戏的最重要部分此Activity主要加载了一个SurfaceView的类整个绘画背景天气顾客购买的动画和部分用户操作都封装在继承了SurfaceView的GamingSurfaceView中SurfaceView是Android中View类的子类View是一个超类几乎包含了所有屏幕类型每个View类都有一个绘画的画布SurfaceView主要用于刷新较频繁的动画、游戏绘图它是一个新起的单独线程而View则必须在UI主线程中更新画面在GamingSurfaceView中首先建立一个线程以定时刷新画面在刷新过程中每次调用Draw方法和logic方法在Draw方法中处理画图从背景开、建筑物、商店到顾客购买时间等顾客和背景的画图是把画笔和画笔当做参数传到Person类和Background类中在这两个类中分别都设置draw方法和logic方法这样使得画图的分工更加明确逻辑性更强在这个类中用户主要会观察顾客购买情况为了增加用户的互动性用户可以随时调整甜甜圈和饮料的出售价格同时用户可以点击调整速度按钮控制游戏速度的快慢以便于观察游戏中顾客的购买情况或者免于浪费更多的时间5.2游戏中动画原理实现5.2.1图片的加载Android中位图的渲染和操作主要是基于Bitmap的图形类来进行Android支持的图片格式有png、jpg、bmp等其中尤以png格式的图片更加方便可以通过修改图片调整图片的透明度Android的图片加载主要通过画布类Canvas来进行的Canvas有一系列的方法可以进行绘制图片本游戏中图片都是通过Canvas.drawBitmap()方法进行绘制的当图片过大或者过小时Canvas提供了一个缩放位图的函数对指定大小的矩形在画布指定位置上进行缩放但在操作前后需要加入save()和restore()两个方法分别用于保存当前画布状态和恢复上次保存画布的状态5.2.2顾客的走动和购买的实现顾客走动图片是一张包含顾客向右走动的所有动作帧每帧的大小相同顾客不同动作之间间距相同且除了顾客本身以外其他部分都为透明的png格式图片该图片如图5.1所示:图5.1首先参数m_walkCurrentFrame记录顾客当前走路是哪一帧顺序应该为0、1、2、1、0、2、1、0、2......然后获得图片的宽width则小人其中一帧的宽即为framew = width / 3再用Canvas方法scale()函数修改顾客的大小并用Canvas方法clipRect()设置一个宽高跟小人相同大小的可视区域画图的时候按照设置的可视区域画则顾客的另外2帧的图片部分就被屏蔽了然后用drawBitmap方法进行绘制其中注意要根据当前m_walkCurrentFrame是多少来绘制例如当m_walkCurrentFrame为1的时候即要显示中间那帧不能直接使用需要显示图片的xy坐标要使中间的图片的左上角坐标为xy则要从x- framewy处开始绘制这样由于之前已经剪切了一个可视区域则图片横坐标x- framew到x处图片是看不到的x+framew到x+framew*2是看不到的。

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i=2 第4次比较: 3 9 1 5 8 10 6 7 2 4
i=3 第5次比较: 3 9 1 5 8 10 6 7 2 4
i=4 第6次比较: 3 9 1 5 8 10 6 7 2 4
i=5 第7次比较: 3 9 1 5 8 10 6 7 2 4
i=6 查找成功,返回序号6
顺序查找的算法如下(在顺序表R[0..n-1]中查找关 键字为k的记录,成功时返回找到的记录位置,失败时返 回-1):
索引表的数据类型定义如下:
#define MAXI <索引表的最大长度>
typedef struct
{ KeyType key; /*KeyType为关键字的类型*/
int link;
/*指向对应块的起始下标*/
} IdxType;
typedef IdxType IDX[MAXI]; /*索引表类型*/
if (R[mid].key>k) /*继续在R[low..mid-1]中查找*/ high=mid-1;
else low=mid+1; /*继续在R[mid+1..high]中查找*/
} return -1; }
二分查找过程可用二叉树来描述,我们把当前 查找区间的中间位置上的记录作为根,左子表和右 子表中的记录分别作为根的左子树和右子树,由此 得到的二叉树,称为描述二分查找的判定树或比较 树。
(2)若查找给定值为26的元素,依次与25,30,28元素比较,共比 较3次。
(3)在查找成功时,会找到图中某个圆形结点,则成功时的平
均查找长度:
ASLsucc=1 1 2 2 4 3 4 4=3 11
在查找不成功时,会找到图中某个方形结点,则不成功

北安游戏中心

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手游排行榜前十名

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安卓游戏开发引擎介绍

安卓游戏开发引擎介绍

安卓游戏开发引擎简介本文由扬速科技提供Android 游戏引擎汇总1.AndEngine简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。

同时继承了BOX2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。

在Rokon 停止更新以后,AndEngine 成为Android 最为流行的2D游戏引擎优点:(1)高效:在大运算量好事情况下,使用C/C++本地代码进行开发。

比如物理引擎或者音频处理。

(2)AndEngine是开源项目,开发者可对源码进行修改,它的源码在github上托管。

(3)拥有Particle System (粒子系统),能制作雨雪流水等效果,另外还有Streak(动态模糊),Ratial Bule(径向模糊)等(4):使用JNI封装了BOX2D的C++端,使得运行效率提高。

如果游戏中使用物理引擎,则优先考虑使用该引擎。

缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度大。

但是网上可收集到较多源码。

语言:java最低运行环境:不详2.Rokon简介:是一款Android 2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发,物理引擎为Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 2.0.3 (09/07/10)。

优点:(1)开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈Bug的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为Cocos2d-iPhone 引擎的Android版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。

语言:java最低运行环境要求为Android 1.5。

3. LGame简介:是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本,目前最高版本同为0.2.6(31/07/10)。

优点:(1) 层绘图器LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部GraphicsAPI(PC版采用Graphics2D封装,Android版采用Canvas模拟实现),所以能够将J2SE或J2ME开发经验直接套用其中,两版本间主要代码能够相互移植。

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计五子棋是一种古老的策略棋类游戏,通过黑白双方交替落子,在棋盘上形成连续的五颗棋子相连即可获胜的游戏。

五子棋不仅在中国历史悠久,而且在世界范围内受到广泛的喜爱。

如今,随着移动互联网技术的不断发展,基于Android系统的五子棋游戏也越来越受到玩家的青睐。

本文将围绕基于Android的五子棋游戏设计展开讨论,涵盖游戏的功能设计、界面设计、技术实现等方面。

一、功能设计1. 单人模式单人模式是基于人机对战的模式,玩家可以与电脑进行对战。

在单人模式中,游戏难度可以分为初级、中级和高级,玩家可根据自己的水平选择合适的难度。

而电脑玩家则会根据难度设定来进行相应的难度操作,提供更有挑战性的游戏体验。

2. 双人模式双人模式是基于玩家之间的对战模式,玩家可以与朋友进行真人对战。

在双人模式中,玩家可以通过手机蓝牙或Wi-Fi连接来进行对战,实现真人实时对战的游戏体验。

3. 游戏记录游戏记录功能可以记录玩家在游戏中的对战纪录,包括胜利、失败、平局等对战结果,以及对战的时间、步数等信息。

通过游戏记录功能,玩家可以回顾对战过程,总结经验,并与朋友分享对战成绩。

4. 悔棋功能悔棋功能可以让玩家在下错棋时进行悔棋操作,重新选择正确的落子位置。

悔棋功能的设置可以提高游戏的友好度,让玩家在对战过程中更加轻松自在。

5. 人机交互在游戏中加入人机交互功能,包括电脑智能对战、提示功能等,让玩家在游戏中能够得到更好的游戏体验。

二、界面设计1. 主界面在游戏的主界面中,可以通过设置、规则、单人对战、双人对战等按钮进行操作,以及展示游戏的战绩、排名榜等信息。

2. 游戏界面游戏界面是游戏最主要的展示界面,包括棋盘、棋子、计时器等游戏元素的展示,使玩家能够清晰地看到游戏进程,并进行相应的操作。

3. 设置界面在设置界面中,可以进行音效、背景音乐、难度设置等操作,让玩家根据自己的需求来进行个性化的设置。

4. 记录界面在记录界面中,可以查看游戏对战纪录,以及与其他玩家的对战成绩进行比较,分享自己的游戏成绩。

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