桌面弹球(java开发)分析及源码
java课程设计弹球
java课程设计弹球一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程的基本技能,通过实践项目“弹球游戏”的设计与实现,培养学生的编程兴趣和解决问题的能力。
具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握面向对象编程的思想,了解类和对象的概念。
3.熟悉常用数据结构,如数组、链表、栈和队列。
4.学习Java图形用户界面(GUI)编程,了解Swing组件的使用。
5.能运用Java语言编写简单的应用程序。
6.能运用面向对象的思想,设计并实现具有一定复杂度的软件系统。
7.熟练使用Java开发工具,如Eclipse或IntelliJ IDEA。
8.掌握调试和优化代码的方法。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣,提高自主学习的积极性。
2.培养学生团队合作精神,学会在团队中分工协作。
3.培养学生面对挑战、解决问题的信心和能力。
二、教学内容本章节的教学内容以Java编程语言为基础,通过设计弹球游戏的项目,让学生掌握Java的基本语法、面向对象编程、GUI编程等知识。
教学大纲如下:1.Java基本语法:数据类型、运算符、控制结构、函数。
2.面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。
3.Java常用数据结构:数组、链表、栈、队列。
4.Swing编程:窗口、按钮、文本框、图像显示等组件的使用。
5.事件处理:鼠标事件、键盘事件。
6.文件操作:文件的读取与写入。
7.项目实践:弹球游戏的设计与实现。
三、教学方法本章节采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、面向对象编程等理论知识。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解Java编程的实际应用。
3.实验法:让学生动手实践,设计并实现弹球游戏项目。
4.小组讨论法:鼓励学生在小组内分工协作,共同完成项目任务。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
java弹球游戏代码_Java实现简单的弹球游戏
java弹球游戏代码_Java实现简单的弹球游戏本⽂实例为⼤家分享了Java实现简单的弹球游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下该程序主要是⽤于对java图形化界⾯编程进⾏联系,程序实现全部采⽤的是AWT包下的类。
程序仅做参考,供学习使⽤。
import java.awt.Canvas;import java.awt.Color;import java.awt.Dimension;import java.awt.Font;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import javax.swing.Timer;public class PinBallGame {//创建窗⼝对象private Frame frame = new Frame("弹球游戏");//桌⾯宽度private final int TABLE_WTDTH = 300;//桌⾯⾼度private final int TABLE_HEIGHT = 400;//球拍的⾼度和宽度private final int RACKET_WIDTH = 60;private final int RACKET_HETGHT = 20;//⼩球的⼤⼩private final int BALL_SIZE = 16;//定义变量,记录⼩球的坐标private int ballX = 120;private int ballY = 20;//定义变量,记录⼩球在x和y⽅向上分别移动的速度private int speedY = 10;private int speedX = 5;//定义变量,记录球拍的坐标private int racketX = 120;private final int racketY = 340;//定义变量,标识当前游戏是否已结束private boolean isOver = false;//声明⼀个定时器private Timer timer;//⾃定义⼀个类,继承Canvas,充当画布@SuppressWarnings("serial")private class MyCanvas extends Canvas{@Overridepublic void paint(Graphics g) {//TODO 在这⾥绘制内容if (isOver) {//游戏结束g.setColor(Color.BLUE);g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));g.drawString("游戏结束!", 50, 200);}else{//游戏中//绘制⼩球g.setColor(Color.RED);g.fillOval(ballX, ballY, BALL_SIZE, BALL_SIZE);//绘制球拍g.setColor(Color.PINK);g.fillRect(racketX, racketY, RACKET_WIDTH, RACKET_HETGHT); }}}//创建绘画区域MyCanvas drawArea = new MyCanvas();public void init() {//组装视图,游戏逻辑的控制//完成球拍坐标的变化KeyListener listener = new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//获取当前按下的键int keyCode = e.getKeyCode();if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {//0) {racketX -= 10;}}if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {//-> 应该向右移动if (racketX =(TABLE_WTDTH-BALL_SIZE)) {speedX = -speedX;}if (ballY <= 0 || (ballY > racketY-BALL_SIZE && ballX>racketX && ballX < racketX+RACKET_WIDTH)) { speedY = -speedY;}if (ballY > racketY-BALL_SIZE && (ballX < racketX || ballX > racketX+RACKET_WIDTH)) {//当前⼩球超出了球拍的范围,游戏结束//停⽌定时器timer.stop();//修改游戏是否结束的标记isOver = true;//重绘界⾯drawArea.repaint();}//更新⼩球的坐标,重绘界⾯ballX += speedX;ballY += speedY;//重绘界⾯drawArea.repaint();}};timer = new Timer(100, task);timer.start();drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WTDTH,TABLE_HEIGHT)); frame.add(drawArea);//设置frame最佳⼤⼩,并可视frame.pack();frame.setVisible(true);frame.setLocationRelativeTo(null);frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {@Overridepublic void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});}public static void main(String[] args) {new PinBallGame().init();}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持脚本之家。
Java弹球游戏实验报告—chen汇编
课程设计报告题目弹球小游戏姓名方成学号20专业java指导教师陈华恩2013年12 月30目录一、实验目的 (3)二、需求分析 (3)三、实验任务 (3)1、设计 (3)2、程序要求: (3)3、选作题: (3)四、开发工具与平台 (3)五、设计思路 (4)1、界面设计 (4)2、逻辑设计 (4)3、程序测试 (4)六、实验总结 (5)七、程序代码 (5)八、参考文献 (11)1.《疯狂java讲义》 (12)2.《算法导论》 (12)3.《java编程思想》 (12)一、实验目的1、熟练掌握java面向对象编程。
2、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
3、掌握timer类的灵活使用4、培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、需求分析经典的碰撞球是一个的古老游戏,目的是在训练人的反应能力。
只有通过把所有的砖块消除完,才能顺利的完成任务。
游戏要求如下:1、实现球速度的随机性2、实现球碰撞到边缘或者砖块自动反弹3、实现游戏可以随时暂停4、实现游戏结束后能重新开始游戏三、实验任务1、设计设计并编程实现弹球程序:用户能通过菜单或者按钮新增一小球,该小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
2、程序要求:(1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的菜单或者按钮功能。
(2)使用timer,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
3、选作题:(1)实现奖励机制及关卡机制四、开发工具与平台JDK1.6+eclipse五、设计思路1、界面设计首先建立窗口类继承自JFrame。
该界面为主界面。
在加上按钮—开始与暂停在加入JPanel面板,用于图形界面.2、逻辑设计程序用过响应timer事件,按钮事件及键盘事件来管理程序的运行。
java桌面弹球概述
基类BallComponent是Brick(砖块)类、 Magic(道具)类、Stick 类
BallComponent
y : int = -1 ; image:Image=null ; speed:int =5 ;
speed,初始值为5。定义set和get方法获取x,性 y坐标,speed速度和
image图片。
属
基类 BallComponent
BallComponent( String path ),path是图片的路径,用图片的路径来构
setX() : void ; 造一个BallComponent,且根据路径去读取图片,再设置对象中 属性 setY() : voidimage ; 方 getX() : int ; 。 法 getY() : int ; BallComponent( int panelWidth , int panelHeight, String path ), getSpeed():int ; getImage():image 。 ; 以panelWidth,panelHeight,与path去构造一个BallComponent
停用或者启用此类,disable
道具类Magic是一个抽象类,它是BallComponent的子类,又是
类名
LongMagic
LongMagic和ShortMagic的父类。此类提供一个以图片路径、x、y坐标为
方法 magicDo() :void 参数的构造器去调用父类的构造器,并提供一个抽象的方法 magicDo( Stick
在Stick里提供getPreWidth的原因之一。在此游戏中,道具图片随机地隐藏
ShortMagic 类名 在砖块中,当弹球和砖块撞击时砖块消失,如果该砖块有道具,那么就在画板
Java弹球游戏实验报告—chen
课程设计报告题目弹球小游戏姓名方成学号20专业java指导教师陈华恩2013年12月30目录一、实验目的 (2)二、需求分析 (2)三、实验任务 (2)1、设计 (3)2、程序要求: (3)3、选作题: (3)四、开发工具与平台 (3)五、设计思路 (3)1、界面设计 (3)2、逻辑设计 (3)3、程序测试 (4)六、实验总结 (5)七、程序代码 (5)八、参考文献 (11)1.《疯狂java讲义》 (12)2.《算法导论》 (12)3.《java编程思想》 (12)一、实验目的1、熟练掌握java面向对象编程。
2、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
3、掌握timer类的灵活使用4、培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、需求分析经典的碰撞球是一个的古老游戏,目的是在训练人的反应能力。
只有通过把所有的砖块消除完,才能顺利的完成任务。
游戏要求如下:1、实现球速度的随机性2、实现球碰撞到边缘或者砖块自动反弹3、实现游戏可以随时暂停4、实现游戏结束后能重新开始游戏三、实验任务1、设计设计并编程实现弹球程序:用户能通过菜单或者按钮新增一小球,该小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
2、程序要求:(1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的菜单或者按钮功能。
(2)使用timer,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
3、选作题:(1)实现奖励机制及关卡机制四、开发工具与平台JDK1.6+eclipse五、设计思路1、界面设计首先建立窗口类继承自JFrame。
该界面为主界面。
在加上按钮—开始与暂停在加入JPanel面板,用于图形界面.2、逻辑设计程序用过响应timer事件,按钮事件及键盘事件来管理程序的运行。
Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1
《Java语言程序设计》课程设计实习报告题目:班级:学号:姓名:同组人员:指导老师:张彬一、实验目的1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行线程的创建、启动等工作。
3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、实验任务1、设计并编程实现弹球游戏:用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。
程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。
2、程序要求:(1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。
(2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
(3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。
三、开发工具与平台1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。
如C/C++插件(CDT)。
2.开发平台:JDK1.5四、设计思路1.界面设计(1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java其中为一public的类bollFrame,其构造方法为:bollFrame(int n){super();setTitle("我的弹球小游戏");setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小setSize(450,450);setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250,(dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中;this.n = n;myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板;add(myBollPanel);//将画板放入JFramecreateMenu();//创建菜单;setJMenuBar(bar);}(2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java其构造函数如下:bollPanel(int n){this.n = n;// executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池;mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程;this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断;for(int i =0 ;i<n;++i){myBollThread =new bollThread(this);groupThread.add(myBollThread);//executorThread.execute(myBollThread);//小球线程加入线程池;}addMouseListener(this);addMouseMotionListener(this);}Paint()方法如下构造:public void paint(Graphics g){if(!this.getIsOver()) //如果游戏还没结束;{super.paint(g);//清除原先的图像g.setColor(Color.RED);g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD+Font.ITALIC,15));g.drawString("你已坚持:"+getT()+"S", 15, 15);//计时器的显示;for(int i = 0;i<n;++i){//画出每个线程球int xNow =groupThread.get(i).getxNow();int yNow = groupThread.get(i).getyNow();g.setColor(groupThread.get(i).getColor());g.fillOval(xNow,yNow,30,30);if(xNow>(getWidth()-23)||xNow<0){//碰到左右边界;groupThread.get(i).dx = -groupThread.get(i).dx;}if(yNow>(getHeight()-23)||yNow<0){//碰到上下边界;groupThread.get(i).dy = -groupThread.get(i).dy;}groupThread.get(i).setxNow(xNow+groupThread.get(i).getdx());// 设置下一个位置;groupThread.get(i).setyNow(yNow+groupThread.get(i).getdy());}}if(isMouse){g.drawImage(new ImageIcon("boll.gif").getImage(), mxNow, myNow, 40,40, this);//鼠标的图像;}}//end paint();总体界面如下:2.逻辑设计(1).首先,我们考虑到多个小球的运动,实质上是多线程的使用,n个小球我们就同时启动n个线程去控制每个小球的运动。
弹球小游戏编程教程
弹球小游戏编程教程弹球小游戏是一种经典的游戏类型,很受玩家的喜爱。
本篇文章将为大家介绍如何使用编程语言来设计和实现一个简单的弹球小游戏。
本教程适用于初学者,通过学习本文,您可以了解到游戏的基本原理和编程技巧。
1. 游戏设计思路在介绍编程过程之前,我们先来讨论一下游戏设计的思路。
弹球小游戏主要包含以下几个主要元素:- 球:游戏主角,需要设置其初始位置、大小、颜色等属性。
- 挡板:用于控制球的运动,通常由玩家控制。
- 砖块:球需要与之碰撞,以此来消除砖块并得分。
- 分数系统:记录玩家的得分情况。
基于以上元素,我们可以将游戏流程分解为以下几个步骤:- 初始化画布和游戏元素。
- 处理玩家的输入以移动挡板。
- 让球运动并检测碰撞。
- 根据碰撞结果更新游戏状态。
- 循环执行以上步骤,直到游戏结束。
2. 编程环境设置在开始编写代码之前,我们需要准备一个编程环境。
我们可以使用各种编程语言来实现弹球小游戏,如Python、JavaScript等。
下面以Python为例,介绍如何进行环境设置:- 安装Python编程语言的解释器,你可以从Python官方网站上下载并安装最新版本的Python。
- 安装一个代码编辑器,比如Visual Studio Code、PyCharm等,用于编写和调试代码。
你也可以使用自己熟悉的文本编辑器。
安装完成后,就可以开始编写代码了。
3. 代码实现接下来,我们将使用Python语言来实现弹球小游戏。
首先,我们需要导入游戏所需要的库和模块:```pythonimport pygamefrom pygame.locals import *```然后,设置一些基本的游戏参数:```python# 游戏窗口大小screen_width = 800screen_height = 600# 球的初始位置和速度ball_x = 200ball_y = 200ball_dx = 2ball_dy = 2# 挡板的位置和速度paddle_x = 300paddle_y = 550paddle_dx = 0# 砖块的位置和状态bricks = []brick_width = 75brick_height = 20brick_count = 10# 初始化游戏pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))pygame.display.set_caption("弹球小游戏")```然后,我们定义一些函数来处理游戏的逻辑:```pythondef draw_ball(x, y):pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), (x, y), 10) def draw_paddle(x, y):pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), (x, y, 100, 10)) def draw_bricks():for brick in bricks:pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 255), brick)def check_collision():global ball_dx, ball_dy, brick_countif ball_x < 0 or ball_x > screen_width:ball_dx = -ball_dxif ball_y < 0 or ball_y > paddle_y:ball_dy = -ball_dyfor brick in bricks:if brick.collidepoint(ball_x, ball_y):bricks.remove(brick)ball_dy = -ball_dybrick_count -= 1def update_game():global ball_x, ball_y, paddle_x, paddle_y, paddle_dx, brick_count ball_x += ball_dxball_y += ball_dypaddle_x += paddle_dxif paddle_x < 0:paddle_x = 0if paddle_x > screen_width - 100:paddle_x = screen_width - 100if brick_count == 0:pygame.quit()exit()def render_game():screen.fill((0, 0, 0))draw_ball(ball_x, ball_y)draw_paddle(paddle_x, paddle_y)draw_bricks()pygame.display.flip()```最后,我们编写一个游戏主循环来处理用户的输入和更新游戏状态:```pythonwhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:pygame.quit()exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_LEFT:paddle_dx = -2elif event.key == K_RIGHT:paddle_dx = 2if event.type == KEYUP:if event.key == K_LEFT or event.key == K_RIGHT:paddle_dx = 0update_game()check_collision()render_game()```4. 运行游戏编写完成后,保存文件并执行代码,就可以开始游戏了。
java小球自由落体反弹代码 -回复
java小球自由落体反弹代码-回复如何使用Java编写一个模拟小球自由落体和反弹的程序?[java小球自由落体反弹代码]在这篇文章中,我将向你展示如何使用Java编写一个简单的程序来模拟小球的自由落体和反弹过程。
我们将使用基本的物理原理和Java编程语言的特性来实现这一模拟效果。
步骤1:创建Java项目和类首先,我们需要创建一个新的Java项目。
在项目中创建一个名为"BallSimulation"的主类,并添加一个名为"Main"的主函数。
public class BallSimulation {public static void main(String[] args) {这里将是我们程序的主体逻辑}}步骤2:定义小球的属性和初始状态在主函数内部的主体逻辑之前,我们需要定义小球的属性和初始状态。
我们需要考虑小球的位置、速度和重力加速度等因素。
public static final double GRAVITY = 9.8; 重力加速度,单位为m/s ²public static final double INITIAL_HEIGHT = 100.0; 小球的初始高度,单位为mpublic static final double COEFFICIENT_OF_RESTITUTION = 0.8; 反弹系数double position = INITIAL_HEIGHT; 小球的初始位置,即初始高度double velocity = 0.0; 小球的初始速度,初始为0在上述代码中,我们定义了重力加速度(9.8 m/s²),小球的初始高度(100.0 m)和反弹系数(0.8)。
然后,我们定义了小球的初始位置和速度,这里使用了双精度浮点数类型。
步骤3:编写小球的模拟逻辑现在,我们可以开始编写小球模拟的主体逻辑了。
我们将使用一个循环来模拟小球自由落体和反弹的过程。
反弹小球小游戏编程实现
反弹小球小游戏编程实现反弹小球是一款经典的小游戏,在游戏中玩家需要控制一个平台,通过移动平台使小球不断反弹,并击碎墙壁上的砖块。
在这篇文章中,我将为大家介绍如何使用编程语言来实现这个有趣的小游戏。
一、游戏背景反弹小球游戏的背景是一个封闭空间,并在空间内布置了多行多列的砖块墙壁。
玩家需要通过移动平台来控制小球的反弹轨迹,让小球击碎尽可能多的砖块,并避免小球落地。
二、游戏规则1. 游戏开始时,小球会从一个初始位置开始运动,玩家需要通过键盘或触摸屏等方式控制平台的移动方向,以控制小球的反弹轨迹。
2. 小球与平台接触时会改变运动方向,玩家可以通过调整平台的位置来控制小球的反弹角度与速度。
3. 小球与砖块碰撞时,砖块会被击碎。
玩家的目标是通过小球的反弹来击碎尽可能多的砖块。
4. 如果小球未能击碎足够数量的砖块并落地,则游戏结束。
5. 游戏设置了计分规则,玩家每击碎一个砖块,得到一定的得分,玩家可以通过得分来评估自己在游戏中的表现。
三、编程实现为了实现反弹小球游戏,我们可以选择使用面向对象编程语言,如Python或Java。
下面我以Python为例,介绍游戏的实现过程。
首先,我们需要导入相关的游戏库,如Pygame。
Pygame是一个用于开发2D游戏的Python库,具有简单易用,跨平台等特点。
接下来,我们可以定义游戏的窗口大小、砖块的尺寸、小球的半径等基本参数,以及小球和平台的初始位置、速度等属性。
然后,我们可以创建游戏窗口,并在窗口中绘制砖块、小球和平台。
接着,我们需要编写游戏的主循环,用于处理玩家的输入、更新游戏对象的状态、检测碰撞等操作。
在主循环中,可以使用条件判断来判断游戏是否结束,以及小球与平台、小球与砖块之间是否发生碰撞。
最后,我们可以在游戏中添加一些音效、动画效果等来增加游戏的趣味性和可玩性。
四、总结通过以上的步骤,我们可以实现一个简单的反弹小球小游戏。
在编程过程中,我们需要熟悉游戏的规则和逻辑,并运用相关的编程知识来实现各种功能。
java实现简单的弹球游戏
java实现简单的弹球游戏弹球游戏实现原理: 隔⼀定时间(⼩于1秒)重新绘制图像,因为Graphics类是⼀个抽象类,创建⼦类的时候需要把所有涉及的⽅法都得重写,所以这⾥使⽤的是创建Canvas的⼦类,只需要重写它的paint()⽅法来实现。
这⾥我们⽤了键盘监听事件、Timer类等。
游戏说明: 该弹球游戏中的⼩球会随着时间增加速度且速度最多是横向速度和垂直速度为10。
当⼩球的y坐标(垂直坐标)⼤于球拍的y坐标(垂直坐标)即判断游戏结束。
控制台显⽰的是⼩球的x⽅向的速度和y⽅向的速度。
import java.awt.*;import java.util.Random;import javax.swing.Timer;import java.awt.event.*;public class PinBall{private Frame f=new Frame("弹球游戏");Random rand=new Random();//桌⾯的宽度以及⾼度private final int TABLE_WIDTH=300;private final int TABLE_HEIGHT=400;//球拍的宽度以及⾼度以及⽔平位置、垂直位置private final int RACKET_WIDTH=60;private final int RACKET_HEIGHT=20;private int racketX=rand.nextInt(24)*10;private int racketY=300;//⼩球的⼤⼩、运⾏速度、坐标private final int BALL_SIZE=16;private int ySpeed=1;private double xyRate=1;private int xSpeed=(int)(xyRate*ySpeed);private int ballX=rand.nextInt(284);private int ballY=1;//创建画布private MyCanvas tableArea=new MyCanvas();//定义时间类Timer timer;//游戏是否结束的旗标private boolean isLose=false;//设置游戏等级private int time_times=1;public void init(){tableArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));f.add(tableArea);//定义键盘监听器KeyAdapter keyProcessor=new KeyAdapter(){public void keyPressed(KeyEvent ke){if(ke.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){if(racketX>0)racketX-=10;}if(ke.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){if(racketX<TABLE_WIDTH-RACKET_WIDTH)racketX+=10;}}};f.addKeyListener(keyProcessor);//tableArea.addKeyListener(keyProcessor);ActionListener taskPerformer=evt->{//⼩球碰到左边框或右边框if(ballX<=0||ballX>=TABLE_WIDTH-BALL_SIZE){xSpeed=-xSpeed;}if(ballY>racketY-BALL_SIZE&&(ballX<racketX||ballX>racketX+RACKET_WIDTH-BALL_SIZE)){timer.stop();isLose=true;tableArea.repaint();}else if(ballY<=0||(ballY>=racketY-BALL_SIZE&&ballX>racketX&&ballX<=racketX+RACKET_WIDTH)){ySpeed=-ySpeed;}ballY+=ySpeed;ballX+=xSpeed;tableArea.repaint();if((xSpeed<10&&xSpeed>-10)&&(ySpeed<10&&ySpeed>-10)){time_times++;}if(time_times==10){if(xSpeed>0){xSpeed++;}else{xSpeed--;}if(ySpeed>0){ySpeed++;}else{ySpeed--;}time_times-=10;System.out.println(xSpeed+" "+ySpeed);}};timer=new Timer(100,taskPerformer);timer.start();f.pack();f.setVisible(true);}class MyCanvas extends Canvas{public void paint(Graphics g){if(isLose){g.setColor(new Color(255,0,0));g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));g.drawString("游戏结束",50,200);}else{g.setColor(new Color(240,240,80));g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);g.setColor(new Color(80,80,200));g.fillRect(racketX,racketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT); }}}public static void main(String[] args){new PinBall().init();}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
弹跳的小球java课程设计
弹跳的小球java课程设计。
一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程中面向对象的基本概念,包括类、对象、属性和方法的定义与使用。
2. 学生能够掌握Java中的基本图形绘制方法,以及如何使用事件监听器处理用户的交互。
3. 学生能够理解动画实现的基本原理,包括帧率和时间间隔的处理。
技能目标:1. 学生能够独立编写一个简单的Java程序,实现弹跳小球的动画效果。
2. 学生能够运用所学知识,设计和优化程序结构,使小球弹跳逻辑清晰,代码可读性强。
3. 学生能够通过调试程序,解决基本的编程错误,提高问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过编程实践,培养逻辑思维能力和解决问题的耐心。
2. 学生在学习过程中,体会到编程带来的成就感,激发对计算机科学的兴趣和热情。
3. 学生能够在团队协作中发挥个人优势,学会分享与交流,培养合作精神。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过具体的编程实践活动,让学生掌握Java编程的基本知识,培养其编程能力和创新思维。
学生特点:考虑到学生年级特点,他们对编程有一定的好奇心,但可能缺乏实际操作经验,因此课程设计需循序渐进,注重实践操作。
教学要求:教学中应注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践,注重个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能达到课程设定的学习目标。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 属性的定义与访问- 方法的定义与调用2. Java图形用户界面(GUI)编程:- JFrame窗口的创建与设置- 组件的添加与布局- 事件监听器与事件处理- 基本图形绘制方法3. 动画实现原理:- 帧率的概念与设置- 时间间隔控制- 位置与运动轨迹的计算- 动画的刷新与更新4. 弹跳小球项目实践:- 设计小球类及其属性、方法- 实现小球移动与弹跳逻辑- 处理边界碰撞与响应- 优化代码结构与性能教学内容依据课程目标进行选择和组织,注重科学性和系统性。
java桌面弹球分解
以panelWidth,panelHeight,与path去构造一个BgeatlImlCaogme()p:oimneanget。;
BallComponent( String path , int x , int y ),以x坐标,y坐标和path
去构造一个BallComponet。
挡板类 Stick
发生改变,所以还需要一个挡板的初始长度preWidth属性,为
int型,初始值为0。并提供了setpreWidth和getpreWidth方
法获取和设置挡板的初始长度。 void setPreWidth( int preWidth
)
设置初始方法长度svgoe。eittdpprreeWWiiddtthh(())
: :int
int getPreWidth()
获取初始长度
。
小球类 Ball
用一个B布al尔l类类也型是属B性alslCtaormtepdo来n标et志的小子球类是。否游已戏经未开开始始运前类 名动,,小初球始是值处为于f静Bal止asel状。l 态游,戏所过以程
中小球不断在画板中运动,而且并不仅仅是单纯的沿x轴或者syp轴ee运dY动:,i许nt多=时1候0 小球
2
主界面实现
主界面是一个只设置了窗口 标题还有颜色等基本属性的 JFrame,在这个JFrame中,提 供一个JPanel对象。实现游戏的 相关逻辑的时调用JPanel的 repaint方法将JPanel进行重绘。
业务处理类实现
创建与设置砖块、设置挡板 的位置,及移动挡板、小球与砖 块相撞、小球道具与挡板的碰撞、 道具的移动、改变道具的长度、 判断是否已经通关
游 戏 说 明
目录
1 设计思路 2 流程设计 3 游戏实现 4 总结
java课程设计——红色小弹球
JA V A课程设计报告题目红色小球反弹程序院系信工院班级14计本1学号**********姓名赵佳目录摘要 (3)1、概述 (4)1.1题目简介 (4)1.2功能分析 (4)1.3功能实现 (4)1.3.1颜色选择功能的实现 (4)1.3.2速度选择功能的实现 (4)1.3.3小球出现的位置的功能实现 (5)1.3.4开始/添加功能的实现 (5)1.3.5暂停功能的实现 (5)1.3.5清除功能的实现 (6)2、程序的分析与设计 (7)2.1程序分析 (7)2.2程序设计 (7)2.2.1main方法用于程序测试 (7)2.2.2小球运动线程 (7)2.2.3小球的画板 (8)2.2.4添加小球 (8)2.2.5绘制画板 (8)2.2.6小球类 (9)2.2.7获取小球的形状 (9)2.2.8获取小球的颜色 (9)3、系统实现 (10)3.1实现代码 (10)3.2测试结果 (10)4、总结 (12)附录2 (15)摘要JA V A是目前最流行的软件开发语言之一,称为网络上的“世界语”。
JA V A 适合开发基于多媒体、与平台无关、用面向对象的方法进行的基于Internet、Intranet、Extranet的Applet和应用程序。
它具有简单高效、面向对象、不依赖机器结构的特点,支持多线程、分布和并发机制。
用JA V A开发的应用软件在可移植性、健壮性、安全性等方面大大优于已存在的其他编程语言。
JA V A是一门包含多种知识的学科,提供了丰富的类库,能最大限度地利用网络。
JA V A可广泛用于面向对象的事件描述、处理面向对象的企业型的应用开发,还应用于Internet 系统管理、Web页面设计、Internet可视化软件开发等方面。
在学习的过程中我学到了许多以前没有学到的概念和新鲜资讯。
运用这些知识可以完成老师交给我的课程设计任务。
1、概述1.1题目简介用java语言,使用Eclipse工具来进行编辑运行一个简单红色反弹球程序。
Java基于swing实现的弹球游戏代码分析
Java基于swing实现的弹球游戏代码这篇文章主要介绍了Java基于swing实现的弹球游戏代码,包含了窗体界面设计与游戏的逻辑功能处理,具有不错的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下本文实例讲述了Java基于swing实现的弹球游戏代码。
分享给大家供大家参考。
主要功能代码如下:复制代码代码如下:package Game;import java.awt.Graphics;import java.awt.Insets;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.util.ArrayList;import java.util.Random;import javax.swing.ButtonGroup;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;/*** 游戏界面类** @author Administrator**/public class Game extends javax.swing.JFrame {private static final long serialVersionUID = 1L;private static Game UI;private Graphics g;private Listener ml;public javax.swing.JLabel text_field;public javax.swing.JProgressBar pBar;private String command;public ArrayList<MyThread> list = new ArrayList<MyThread>();private javax.swing.JToggleButton button;public static void main(String args[]) {UI = new Game();UI.initUI();}/*** 初始化窗体的方法*/public void initUI() {// 设置标题this.setTitle("是高手就坚持10s");// 设置大小this.setSize(610, 635);// 设置关闭是退出程序this.setDefaultCloseOperation(3);// 设置打开窗体时在屏幕中间显示this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体的流式布局管理器this.setLayout(new java.awt.FlowLayout());// 设置窗体背景颜色this.getContentPane().setBackground(java.awt.Color.black);// 创建文本标签对象text_field = new javax.swing.JLabel();javax.swing.JLabel lable = new javax.swing.JLabel("时间:");// 设置文本标签前景颜色lable.setForeground(java.awt.Color.red);text_field.setForeground(java.awt.Color.red);// 创建进度条对象pBar = new javax.swing.JProgressBar(0, 330);// 创建按钮对象button = new javax.swing.JToggleButton();button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("images/Pause.gif"));button.setActionCommand("暂停");// 通过匿名内部类来创建动作监听器java.awt.event.ActionListener button_listener = new java.awt.event.ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {String com = e.getActionCommand();if (com.equals("暂停")) {button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(newjavax.swing.ImageIcon("images/start.gif"));button.setActionCommand("继续");for (int i = 0; i < list.size(); i++) {list.get(i).PauseThread();}}if (com.equals("继续")) {button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(newjavax.swing.ImageIcon("images/Pause.gif"));button.setActionCommand("暂停");for (int i = 0; i < list.size(); i++) {list.get(i).ContinueThread();}}}};button.addActionListener(button_listener);this.add(button);this.add(lable);this.add(pBar);this.add(text_field);// 的到菜单条JMenuBar bar = creatMenuBar();// 为窗体设置菜单条this.setJMenuBar(bar);// 设置窗体的可见性this.setVisible(true);}/*** 创建菜单条的方法** @return*/public JMenuBar creatMenuBar() {// 创建菜单条对象JMenuBar bar = new JMenuBar();// 创建菜单对象JMenu menu_menu = new JMenu("菜单");JMenu difficulty_menu = new JMenu("难度");JMenu help_menu = new JMenu("帮助");// 创建菜单选项对象JMenuItem star_item = new JMenuItem("开始");JMenuItem exit_item = new JMenuItem("退出");JMenuItem help_item = new JMenuItem("游戏说明");JMenuItem about_item = new JMenuItem("关于");// 创建单选选项JRadioButtonMenuItem easy_item = new JRadioButtonMenuItem("简单");JRadioButtonMenuItem middle_item = new JRadioButtonMenuItem("中等");JRadioButtonMenuItem hard_item = new JRadioButtonMenuItem("困难");// 创建一个按钮组ButtonGroup group = new ButtonGroup();// 将单选按钮添加到按钮组中group.add(easy_item);group.add(middle_item);group.add(hard_item);// 将单选按钮添加到菜单中difficulty_menu.add(easy_item);difficulty_menu.add(middle_item);difficulty_menu.add(hard_item);// 通过匿名内部类来创建动作监听器ActionListener listener = new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {command = e.getActionCommand();// 如果选择开始,则创建线程对象if (command.equals("开始") && list.size() == 0) {creatBall(20, 1);}// 如果选择退出按钮,则退出程序if (command.equals("退出")) {System.exit(0);}// 如果选择简单按钮if (command.equals("简单") && list.size() == 0) {creatBall(20, 1);}// 如果选择中等按钮if (command.equals("中等") && list.size() == 0) {creatBall(50, 2);}if (command.equals("困难") && list.size() == 0) {creatBall(40, 2);}if (command.equals("游戏说明")) {JOptionPane.showMessageDialog(null,"移动鼠标,用挡板接球,如果接不住,就算输了……\n游戏可以选择难度,包括简单、中等、困难");}if (command.equals("关于")) {JOptionPane.showMessageDialog(null,"这是一个用Java编写的小游戏……\n制作人:沈冠军\n时间:2010年8月\n版权所有,翻版必究!");}}};// 添加动作监听器star_item.addActionListener(listener);exit_item.addActionListener(listener);easy_item.addActionListener(listener);middle_item.addActionListener(listener);hard_item.addActionListener(listener);help_item.addActionListener(listener);about_item.addActionListener(listener);// 将菜单选项对象添加到菜单对象上menu_menu.add(star_item);menu_menu.add(exit_item);help_menu.add(help_item);help_menu.add(about_item);// 将菜单对象添加到菜单条上bar.add(menu_menu);bar.add(difficulty_menu);bar.add(help_menu);// 返回菜单条对象return bar;}/*** 创建线程对象的方法** @param speed* :速度**/public void creatBall(int speed, int num) {Random ran = new Random();if (ml == null) {g = UI.getGraphics();ml = new Listener(g);UI.addMouseListener(ml);UI.addMouseMotionListener(ml);}for (int i = 0; i < num; i++) {int x = ran.nextInt(600) + 10;int y = ran.nextInt(300) + 100;MyThread th = new MyThread(g, ml, UI, x, y, speed);list.add(th);h.start();}}/*** 得到命令的方法*/public String getCommand() {return command;}}复制代码代码如下:package Game;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent;/*** 鼠标监听器的类** @author Administrator**/public class Listener extends MouseAdapter { private Graphics g;private int x = 5, y = 620;private int width = 100, height = 10;public Listener(Graphics g) {this.g = g;}public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 设置画布对象颜色synchronized (this.g) {g.setColor(Color.black);g.fillRect(x, y, width, height);x = e.getX();g.setColor(java.awt.Color.green);g.fillRect(x, y, width, height);}}/*** 得到x的方法** @return:x*/public int getX() {return x;}}。
桌面悬浮球开发方法
桌面悬浮球开发方法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:桌面悬浮球是一种比较新颖的交互方式,可以为用户提供更加便捷、快捷的操作方式。
在这样一个数字化时代,桌面悬浮球的开发越来越受到人们的关注和重视。
下面我们就来探讨一下关于桌面悬浮球的开发方法。
一、悬浮球的设计与功能在进行桌面悬浮球的开发之前,首先需要确定悬浮球的设计和功能。
悬浮球的设计应该符合用户的审美和操作习惯,同时也需要考虑到不影响用户的正常使用。
悬浮球的功能应该是实用且易于操作的,例如可以用来快速启动应用、查看通知消息、进行搜索等操作。
二、开发语言及工具在进行桌面悬浮球的开发时,开发者需要选择适合的开发语言和工具。
常用的开发语言包括Java、C++、Python等,而开发工具则有Android Studio、Visual Studio等。
在选择开发语言和工具时,需要考虑到自己的技术水平和项目需求,以及开发效率和性能的平衡。
三、悬浮球的实现桌面悬浮球的实现主要包括悬浮窗口的显示、用户操作的响应以及悬浮球的移动与控制等功能。
首先需要在应用程序中创建一个悬浮窗口,然后根据用户的操作来实现悬浮球的移动与操作。
在实现过程中需要考虑到用户体验和性能优化,确保悬浮球的操作流畅且稳定。
四、数据的同步与存储在桌面悬浮球的开发过程中,开发者还需要考虑到数据的同步与存储。
例如用户的设置信息、历史记录等数据需要在不同设备间进行同步,并且需要进行数据的安全存储和管理。
在悬浮球的开发中,需要使用合适的数据库技术和数据同步方案来实现数据的同步与存储。
五、测试与调试在完成桌面悬浮球的开发后,还需要进行测试与调试工作。
这包括功能测试、性能测试、兼容性测试等,确保悬浮球的稳定运行和用户体验。
在测试过程中,可能会出现各种bug和问题,开发者需要及时进行调试和修复,保证悬浮球的正常运行。
六、发布与推广在完成桌面悬浮球的开发和测试之后,开发者需要进行发布和推广。
这包括将应用提交到各大应用商店进行审核和上线,同时进行宣传和推广工作,吸引更多用户使用悬浮球。
基于Java多线程的弹球游戏程序
• 18•Java 程序设计语言提供了用户使用的多任务并发执行的能力的支持。
处在可执行状态中的应用程序称为进程。
线程是比进程更小的执行单元,一个进程可以分为若干个线程,形成多条执行路线,完成多项操作。
弹球游戏程序应用Java 多线程,完成不同颜色、不同运行速度、不同大小的弹球,每个弹球的运动由一个各自独立的线程控制。
在多线程教学中,为了能够更好地实现教学目标以及教学工作的开展。
通过弹球游戏图形化编程,降低编程难度,减少挫折感、激发学生的学习积极性。
1 引言弹球游戏程序应用Java 语言提供的多线程支持,在程序中完成多种弹球的实现。
通过形象的图形化编程,降低编程难度,减少挫折感、激发学生的学习积极性,并且能更好地实现教学目标的设计以及教学工作的开展。
2 弹球游戏的实现弹球游戏的实现的主要功能:左上9球:从左上方弹出9个颜色随机、大小速度相同、间隔时间90-590ms 的小球;右上单球:从右上方弹出1个颜色、大小、速度随机的小球;左下7彩球:从左下方弹出7个大小、速度、间隔时间相同的7彩小球;右下9球:从右下方弹出9个颜色、大小、速度、间隔时间相同的小球;梦幻9球:产生9个颜色、发球位置、大小、速度随机的小球;昨夜星辰:产生9个发球位置、大小、速度随机的白色小球;其他说明:弹球线程数量为运动小球数量,当线程数量超过200,建议不要再增加弹球数量,窗口标题显示运动小球数量,小球弹出后,大约1min 自动消失。
多线程弹球的实现: class Ball extends Thread { private Color color;private int xsize = 10;//弹球大小 private int ysize= 10; private int x = 0;//弹球位置 private int y = 0;private int dx = 2;//弹球移动步长 private int dy = 2; private Graphics g;// 设置标题要用到private Bounce b;基于Java多线程的弹球游戏程序福建船政交通职业学院信息与智慧交通学院 林恒建public Ball(Bounce b, Color co) { color = co; this.b = b;g = canvas.getGraphics();}//画出弹球public void drawD() {g.setColor(color);g.setXORMode(canvas.getBackground()); g.fillOval(x, y, xsize, YSIZE);}public void draw() { g.setColor(color);g.fillOval(x, y, xsize, ysize);g.setXORMode(canvas.getBackground());}//按步长移动弹球,在窗体边界回弹public void move() { g.fillOval(x, y, xsize, ysize); x += dx; y += dy;if (x < 0) {x = 0; dx = -dx; }// 只在每次事件发生时重新计算窗体内画布的宽和高canvasWidth ,canvasHeight// 让运动更流畅。
电脑桌面悬浮球开发方法-概述说明以及解释
电脑桌面悬浮球开发方法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容应该对电脑桌面悬浮球开发方法进行简要介绍,概括主题和要点。
悬浮球是一种常见的桌面应用程序,它可以在电脑屏幕上漂浮并提供快捷功能,如快速访问常用应用程序、实时提醒等。
开发一个具有这种功能的悬浮球应用程序需要一定的技术和方法。
本文将详细介绍电脑桌面悬浮球的开发方法,包括技术选型、设计思路、实现过程等。
通过本文,读者将能够了解如何从零开始开发一个自己的电脑桌面悬浮球应用程序,并具备一定的实践能力。
在本文的第一部分,我们将对文章的结构进行介绍,包括大纲、正文部分的要点,以及结论部分的总结、展望和结束语。
通过这样的结构安排,读者将能够更好地理解文章的内容和逻辑。
在第二部分,我们将详细介绍电脑桌面悬浮球开发的要点。
这些要点包括技术选型,选择合适的编程语言和开发框架;设计思路,如悬浮球的外观设计、交互设计等;实现过程,包括悬浮球的创建、移动、操作等。
最后,在结论部分,我们将对整个文章进行总结,并展望悬浮球开发的未来发展方向。
通过本文的阅读,读者将能够对电脑桌面悬浮球开发方法有一个较为全面的了解,并能够进一步深入研究和应用相关的技术。
本文旨在为对电脑桌面悬浮球开发感兴趣的读者提供参考和指导,帮助他们在这个领域取得更好的成果。
下面,我们将详细讨论电脑桌面悬浮球开发的要点。
1.2 文章结构文章结构部分的内容可以包括以下内容:本文主要分为三个部分:引言、正文和结论。
引言部分主要概述了本文的主题和目的。
首先,我们介绍了电脑桌面悬浮球的概念和应用背景,这是一种非常受欢迎的桌面应用程序,可以提供便捷的操作和良好的用户体验。
接着,我们简要介绍了本文的结构安排,以便读者更好地理解和阅读。
接下来是正文部分,我们将分为三个要点来介绍电脑桌面悬浮球的开发方法。
在第一个要点中,我们将介绍悬浮球的基本原理和实现方式,包括如何在桌面上显示悬浮球、如何与用户进行交互等。
java课程设计——红色小弹球
JAVA课程设计报告题目红色小球反弹程序院系信工院班级14计本1学号1412210112姓名赵佳目录摘要 31、概述 41.1题目简介 41.2功能分析 41.3功能实现 41.3.1颜色选择功能的实现 41.3.2速度选择功能的实现 41.3.3小球出现的位置的功能实现 51.3.4开始/添加功能的实现 5 1.3.5暂停功能的实现 51.3.5清除功能的实现 62、程序的分析与设计 72.1程序分析 72.2程序设计 72.2.1main方法用于程序测试 7 2.2.2小球运动线程 72.2.3小球的画板 82.2.4添加小球 82.2.5绘制画板 82.2.6小球类 92.2.7获取小球的形状 92.2.8获取小球的颜色 93、系统实现 103.1实现代码 103.2测试结果 104、总结 12附录2 15摘要JAVA是目前最流行的软件开发语言之一,称为网络上的“世界语”。
JAVA适合开发基于多媒体、与平台无关、用面向对象的方法进行的基于Internet、Intranet、Extranet的Applet和应用程序。
它具有简单高效、面向对象、不依赖机器结构的特点,支持多线程、分布和并发机制。
用JAVA开发的应用软件在可移植性、健壮性、安全性等方面大大优于已存在的其他编程语言。
JAVA是一门包含多种知识的学科,提供了丰富的类库,能最大限度地利用网络。
JAVA可广泛用于面向对象的事件描述、处理面向对象的企业型的应用开发,还应用于Internet系统管理、Web页面设计、Internet可视化软件开发等方面。
在学习的过程中我学到了许多以前没有学到的概念和新鲜资讯。
运用这些知识可以完成老师交给我的课程设计任务。
1、概述1.1题目简介用java语言,使用Eclipse工具来进行编辑运行一个简单红色反弹球程序。
1.2功能分析1.3功能实现1.3.1颜色选择功能的实现panel.add(new JLabel(" 颜色: ")); //添加标签Color: panel.add(colorCombo); //添加颜色选择框以此添加小球颜色:colorCombo.addItem("red");colorCombo.addItem("orange");colorCombo.addItem("yellow");colorCombo.addItem("green");colorCombo.addItem("cyan");colorCombo.addItem("blue");colorCombo.addItem("magenta");1.3.2速度选择功能的实现panel.add(new JLabel(" 速度: ")); //添加标签Speed: panel.add(speedCombo); //添加速度选择框添加速度选项:speedCombo.addItem("slow");speedCombo.addItem("fast");速度选择框加入监听器,及时改变小球的速度speedCombo.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent event) { String speed = (String)speedCombo.getSelectedItem(); if (speed.equals("slow")) {delay = 5;}else {delay = 1;}}});1.3.3小球出现的位置的功能实现panel.add(new JLabel(" 出现方位: ")); //添加标签panel.add(placeCombo); //添加方位选择框以下几句话用来向方位选择框加入各种方位选项placeCombo.addItem("Left-Top");placeCombo.addItem("Left-Bottom");placeCombo.addItem("Right-Top");placeCombo.addItem("Right-Bottom");1.3.4开始/添加功能的实现private JButton btnAdd = new JButton("开始/添加"); 开始/添加按钮加入监听器,当按下按钮时添加小球btnAdd.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent event) { component.addBall();} });1.3.5暂停功能的实现private JButton btnStopAndContinue = new JButton("暂停"); //暂停按钮Stop/Continue按钮加入监听器,当按下按钮时暂停/继续动画btnStopAndContinue.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent event) {if(btnStopAndContinue.getText().equals("Stop")){ thread.setStop(true); //将stop标志置为truebtnStopAndContinue.setText("Continue");btnAdd.setEnabled(false); //Add按钮不可用}else {thread.setStop(false); //将stop标志置为falsebtnStopAndContinue.setText("Stop");btnAdd.setEnabled(true); //Add按钮可用} } });1.3.5清除功能的实现private JButton btnClear = new JButton("清除"); //清除按钮Clear按钮加入监听器,当按下按钮时清空画板btnClear.addActionListener(new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent event) {balls = new ArrayList<Ball>(); //将球的列表清空component.repaint(); //重画画板} }); thread.start(); //画画板的线程开始2、程序的分析与设计2.1程序分析编写一个在JPanel面板中实现的程序,当小球碰到这个面板的边时,以45°角向相反的方向运动。
Java实力弹弹球实现代码
Java实⼒弹弹球实现代码先看看效果图:直接上代码了。
微调按钮加画布画⼏个圆,再实现监听。
package cn.hncu.threadDemo.thread2;import java.awt.Canvas;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.FocusEvent;import java.awt.event.FocusListener;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.JSpinner;import javax.swing.Timer;import javax.swing.event.ChangeEvent;import javax.swing.event.ChangeListener;public class BallsJFrame extends JFrame implements ChangeListener{private BallsCanvas ball;private JSpinner spinner;public BallsJFrame(){super("弹弹球");this.setBounds(300, 200, 400, 300);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);Color colors[] = {Color.red,Color.green,Color.blue,Color.magenta,Color.cyan};ball = new BallsCanvas(colors,100);this.getContentPane().add(ball);//默认是CENTER位置JPanel panel = new JPanel();this.getContentPane().add(panel,"South");panel.add(new JLabel("Delay"));spinner = new JSpinner();spinner.setValue(100);panel.add(spinner);spinner.addChangeListener(this);this.setVisible(true);}@Overridepublic void stateChanged(ChangeEvent e) {int value = Integer.parseInt(""+spinner.getValue());ball.setDelay(value);}public static void main(String[] args) {new BallsJFrame();}}class BallsCanvas extends Canvas implements ActionListener, FocusListener{private Ball balls[];//存放所有的球private Timer timer;//javax.swing.Timerpublic BallsCanvas(Color colors[] ,int delay){this.balls = new Ball[colors.length];for(int i=0,x=40;i<colors.length;i++,x+=20){this.balls[i] = new Ball(x,x,colors[i]);}//让当前画布监听焦点事件this.addFocusListener(this);timer = new Timer(delay,this);timer.start();}public void setDelay(int delay){timer.setDelay(delay);}@Overridepublic void paint(Graphics g) {for(int i=0;i<this.balls.length;i++){g.setColor(balls[i].color);//让每个球的坐标变化⼀下---(x坐标)balls[i].x = balls[i].left ? balls[i].x-10:balls[i].x+10; //当球碰壁时,更改球的⽅向if(balls[i].x<=0||balls[i].x>=this.getWidth()-24){balls[i].left = !balls[i].left;//切换⽅向}//让每个球的坐标变化⼀下---(y坐标)balls[i].y = balls[i].up ? balls[i].y-10:balls[i].y+10; //当球碰壁时,更改球的⽅向if(balls[i].y<=0||balls[i].y>=this.getHeight()-22){ balls[i].up = !balls[i].up;//切换⽅向}g.fillOval(balls[i].x, balls[i].y, 20, 20);}}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//System.out.println("aaa");repaint();//刷新画布.调⽤paint(Graphics g)}@Overridepublic void focusGained(FocusEvent e) {timer.stop();}@Overridepublic void focusLost(FocusEvent e) {timer.restart();}private static class Ball{int x,y;boolean up,left;Color color;public Ball(int x, int y, Color color) {this.x = x;this.y = y;this.color = color;up = left = false;}}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
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桌面弹球(java开发)分析及源码桌面弹球1 桌面弹球概述桌面弹球是游戏中常见的游戏,从以前的掌上游戏机到如今的手机游戏,都是一个十分经典的游戏。
玩家控制一个可以左右移动的挡板去改变运动中小球的移动方向,目的是用小球消除游戏屏幕中的所有障碍物到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。
本章主要介绍如何实现一个简单的弹球游戏,让读者了解“动画”的实现原理。
在本章中,将介绍与使用Java的绘图功能,使用到JPanel的paint(Graphics g)方法去绘图,绘图主要是依靠这个方法中的Graphics类型的参数,将使用Java中的Timer去重复绘图,产生动画效果,桌面弹球游戏的效果如图4.1所示。
图 1.1 桌面弹球1.1 动画原理简单地来说,动画是利用人的视觉暂留的生理特性,实现出来的一种假象,只要每隔一段时间(这个时间少于人的视频暂留时间)就重新绘制一幅状态改变的图片,就能造成这种“动”的假象。
我们在程序中不断的进行绘画(使用repaint方法),对程序来讲,只需要在短时间内进行多次的绘画,并且每次绘画都需要改变绘画的相关值,就可以达到“动画”的效果。
1.2 小球反弹的方向在本章实现的过程中,我们会设置小球于对称的方式,并出现少许偏移的方式反弹,如图4.2所示。
让小球反弹出现少许编移是为了让游戏增加点不确定性,增加游戏的趣味性。
我们需要在编写游戏前确定这些小细节,这样在开发的过程中,我们就可以按照这些小细节去逐步实现我们的程序。
图 1.2 小球的反弹2 流程描述玩家使用左右方向键开始游戏与控制挡板,在未消除完所有的障碍物或者挡板没有档住向下移动的小球之前,会一直处于游戏状态,在这个状态中,小球会一直处于直线运动或者改变方向,当小球消除掉障碍物的时候,有机率产生一些物品,产生的物品会直线向下移动,用挡板接住物品后,物品的特殊效果会生效。
如果消除了所有的障碍物,就判断玩家为赢,如果挡板没有接住向下移动的小球,就判断玩家为输。
具体的游戏流程如图2.1所示。
图 2.1 游戏流程游戏中并不涉及复杂的流程,只需要处理游戏的输赢即可,因此在实现的过程中,关键是如何确定游戏输赢的标准(挡栏没有挡住小球)。
3 创建游戏对象在这个游戏中,有挡板,小球,砖块(障碍物),道具等物品,这些物品都有共同的特性,有属于自己的x与y坐标属性,有图片属性,有速度属性,所以,在这时在,设计一个基类BallComponent包含这些属性与相关的方法,让其子类继承。
继承此类的子类有Stick类(用于定义挡板的行为于属性),Ball类(控制小球的移动与其它动作),Brick类(砖块类),Magic 类(道具抽像类,此类中有一个用于使道具功能实现的抽象方法,供其子类实现)。
道具类的子类有LongMagic与ShortMagic,作用是使Stick的长度变长或者变短。
在平时的开发中,如果发现多个对象之间有一些共同的特性或者行为,并且觉得可以使用这些特性或者行为构成一个对象,那么可以建立一个新的对象作为这些对象的父类。
如果该父类中某些方法并不需要由父类实现,我们可以将父类做成抽象类,并将这些方法变成抽象的。
确定了我们游戏中的所涉及的对象后,我们还需要一个BallFrame类去创建一个画板,用于绘制图片,此类还完成界面的初始化,监听用户的键盘,而与游戏相关的业务逻辑(判断输赢或者球的运动),我们放到BallService类中去处理,本章类的关系如图3.1所示。
图 3.1 桌面弹球类图笔者在这里提供了本章的类图,是为了让读者可以更清晰的了解本章程序的结构,但在实现开发的过程中,我们可以根据实际情况,加入或者改变各个类的关系或者程序的结构,但最终都是为降低程序的耦合、提高内聚、编写出优秀的代码。
3.1 基类BallComponentBallComponent,做为Brick(砖块)类、Magic (道具)类、Stick(挡板)类、Ball(小球)类的父类,定义了这些子类共有的属性与方法,属性有:x坐标,初始值为-1;y坐标,初始值为-1;图片image,初始值为null;速度speed,初始值为5。
根据不同的需要,提供以下三个构造方法:❑BallComponent( String path ),path是图片的路径,用图片的路径来构造一个BallComponent,在此构造方法中,将根据路径去读取图片,再设置对象中image属性。
❑BallComponent( int panelWidth , int panelHeight, String path ),以panelWidth,panelHeight,与path去构造一个Component。
❑BallComponent( String path , int x , int y ),以x坐标,y坐标和path去构造一个BallComponet。
除去这些构造方法,此类提供了这些属性的setter 与getter方法,用于获取对象的坐标与图片,或者改变对象的坐标位置与图片属性。
如果我们在编码的过程中发现有一些共同的属性或者方法,我们可以将这些放到这个基类中。
创建BallComponent的时候,我们可以将这个类变成抽象类,即使它没有任何的抽象方法,这样做的目的是,在我们的桌面弹球游戏中,该类并不是具体存在的某一个对象,而是我们将一些公用的属性或者方法存放到该类中,因此它在游戏中并不代表某个具体的对象。
将该类创建为抽象类,我们就可以提供(如果需要的话)一些抽象方法让子类去实现,并且可以在父类中调用这些抽象方法。
3.2 砖块类(Brick)此类是BallComponet的一个子类,提供一个Brick(String path, int type, int x, int y )构造器,其中pah、x与y参数用于调用父类的构造器,type是代表砖块的类型:1代表此砖块里面有LongMagic类型的道具;2代表此砖块里面有ShortMagic类型的道具;其它代表此砖块里面没有道具。
另外,本类增加了magic与disable属性,magic代表此砖块中所包含的道具,初始值为null,disable是用来标志Brick 的状态,如果diable为true,则表明此砖块已经不可用,不会再显示。
并提供这两个属性相关的以下方法:❑void setMagic( Magic magic ),设置道具。
❑Magic getMagic(),获取道具。
❑boolean isDisable(),用来判断此类是否有效。
❑void setDisable( boolean disable ),停用或者启用此类,disable的值为true或者false。
确定了一个砖块由一个Brick对象来表示后,在界面中,我们可以提供一个Brick的二维数组,来表示界面中所有的砖块,实现原理与控制台五子棋中的棋盘一样,但是在本章中,二维数组的每一个元素并不是字符串,而是具体的某个Brick对象,在以后的章节中,当遇到需要在界面中绘画某些图片的时候,我们都可以建立一个二维数组,将相应的对象放置到该数组中,当界面进行绘画的时候,就可以将这个二维数组“画”出来。
3.3 道具类及其子类(Magic)Magic类是一个道具类,在游戏中表现包含在砖块中,是BallComponet的一个抽象子类,此类提供一个Magic( String path, int x , int y )构造器去调用父类的构造器,并提供一个抽象的方法magicDo( Stick stick ),此抽象方法是实现道具的效果功能,用于给其子类实现,现在实现的子类的LongMagic类和ShortMagic类,两个子类的magicDo方法中分别实现使挡板变长与变短的功能。
abstract void magicDo( Stick stick ),道具的功能,给其子类实现。
在本例中,挡板是可以变长或者变短的,而使挡板变长或者变短的方式是通过道具来实现,因此可以将道具抽象成变长的道具或者变短的道具,而它们都需要做同一件是,就是改变挡板的展现形式。
为了程序的可扩展性,我们在这里将一个道具变为一个抽象类(Magic),当我们需要有其他形式的道具的时候,就可以为该类添加子类,并提供不同的实现。
当然,这里只提供一个Stick的参数可能并不够,如果以后游戏中出现另外一种道具,会改变球的速度(变快或者变慢),那么我们就需要为该抽象类提供更多的参数。
3.4 挡板类(Stick)同样,Stick 类也是BallComponet的子类,用来代表游戏中的挡板,由于挡板只有左右移动的,所以,此类中只定义了挡板x方向的移动速度SPEED ,还有定义挡板的初始长度preWidth ,并提供此方法的setter与getter方法,如下:❑void setPreWidth( int preWidth ),设置初始长度。
❑int getPreWidth(),获取初始长度。
由于该类继承于BallComponet类,因此只需要提供一个构造器即可。
在本例中,挡板是可以变长或者变短的,并且在建立道具抽象类的时候,已经定义了一个magicDo的方法,该方法的参数就是一个挡板对象,所以挡板类必须包括长度的属性,这样,在实现道具类的时候,就可以通过改变挡板类的长度来实现本例中所需要实现的长短挡板功能。
在Stick类中并不需要关心挡板的图片、位置与大小,这些属性已经在BallComponet中体现。
3.5 小球类(Ball)Ball类也是BallComponet的子类,由于小球在游戏面板中运动的时候除了横竖方向,还有各种角度的斜方向,所以我们把小球的速度分解成横向速度与竖向速度(speedX与speedY),游戏未开始前,小球是处于静止状态,所以用一个started属性来标志小球是否已经开始运动。
游戏结束后,小球也是处于静止状态,但不能再移动,同样,用一个stop属性来标志小球是否能再移动。
除了定义这些属性,还为这些属性提供相应的setter与getter 方法,如下:❑setSpeedX( int speed ),设置小球的横向速度。
❑setSpeedY( int speed ),设置小球的竖向速度。
❑boolean isStarted(),小球是否已经在运动。
❑void setStarted( boolean b ),把小球状态设置为运动或者静止。
❑int getSpeedX(),获取小球的横向速度。
❑int getSpeedY(),获取小球的竖向速度。
在本例中,小球对象只保存一些相关的属性,例如横向速度与纵向速度(图片、位置与大小在父类中体现),如果需要改变小球的速度,可以调用相关的setter方法来进行,但是我们需要知道由哪些对象来改变小球的相关属性,我们在前面的章节中提到,提供一个业务类进负责处理游戏的相关逻辑,因此,业务类就需要维护一个小球的对象,来控制小球的运动或者其他行为。