桌面弹球游戏总结
弹珠游戏可以提高孩子们的空间感知和协调能力
弹珠游戏可以提高孩子们的空间感知和协调能力弹珠游戏是一种古老而有趣的游戏,通过控制弹珠的力度和方向,将弹珠射入特定的目标区域,从而得分。
这个简单的游戏不仅能够给孩子们带来乐趣,还有助于他们的空间感知和协调能力的发展。
对于孩子们的成长发展而言,空间感知是非常重要的一项能力。
它涉及到识别和理解物体在空间中的位置、形状、大小和方向等方面的能力。
而弹珠游戏正是通过让孩子们观察和判断弹珠与目标之间的距离和方向,培养他们的空间感知能力。
孩子们需要准确估计力度和角度,才能将弹珠射入目标。
这种操作过程需要他们不断观察和调整,从而提高对空间的认知和理解。
此外,弹珠游戏还可以帮助孩子们提高协调能力。
协调是指身体各部分有序地协调运动,以完成特定的任务。
在弹珠游戏中,孩子需要通过手眼协调,控制手部力度和角度,使弹珠准确地击中目标。
不仅如此,他们还需要调整身体的姿势和动作,以保持稳定的姿势。
这些细致入微的动作要求孩子们的神经系统和肌肉系统有机协调,从而提高他们的协调能力。
除了空间感知和协调能力,弹珠游戏还可以培养孩子们的观察力和集中注意力。
孩子们需要仔细观察弹珠和目标之间的关系,以决定下一步的操作。
同时,他们还需要集中注意力,以确保每一次的弹珠射击都能精准无误。
这种观察和集中注意力的训练,对于孩子们在学习和日常生活中都有很大的帮助。
此外,弹珠游戏还可以培养孩子们的耐心和坚持不懈的精神。
在游戏过程中,孩子们可能会遇到一些困难和挑战,无法一次就达到预期的目标。
但是只要他们能够保持耐心,不放弃并不断尝试,他们就能够逐渐提高自己的技能和水平。
这种坚持不懈的精神在他们今后的学习和生活中都将发挥重要的作用。
综上所述,弹珠游戏对于孩子们的发展有着积极的影响。
它可以提高孩子们的空间感知和协调能力,培养他们的观察力和集中注意力,同时还能锻炼他们的耐心和坚持不懈的精神。
因此,作为家长和教育者,我们可以鼓励孩子们参与弹珠游戏,并在游戏过程中给予他们适当的指导和帮助,以促进他们全面的成长与发展。
弹珠游戏可以让孩子们在游戏中享受成功的喜悦和失败的反思培养他们的自信心和谦逊态度
弹珠游戏可以让孩子们在游戏中享受成功的喜悦和失败的反思培养他们的自信心和谦逊态度弹珠游戏的益处弹珠游戏是一种古老而受欢迎的游戏,不仅可以带给孩子们乐趣,还可以在游戏中培养他们的自信心和谦逊态度。
通过弹珠游戏,孩子们可以体验到成功的喜悦,并从失败中反思,这对他们的成长和发展非常有益处。
首先,弹珠游戏可以让孩子们在游戏中体验到成功的喜悦。
当孩子们通过准确的瞄准和力度,成功将弹珠击中目标时,他们会感到一种成就感和自豪感。
这种成功的体验可以增强他们的自信心,让他们相信自己有能力克服困难,取得更多的成功。
其次,弹珠游戏也可以通过失败的反思来培养孩子们的谦逊态度。
在弹珠游戏中,孩子们可能会遇到失败和失误,他们可能没有准确地击中目标,甚至可能失去游戏。
然而,这些失败和失误可以成为孩子们学习和成长的机会。
他们可以从中反思自己的错误,思考如何改进自己的技巧和策略。
这种反思的过程可以帮助孩子们认识到自己的不足之处,并以谦虚的态度面对失败。
此外,弹珠游戏还可以培养孩子们的竞争意识和合作精神。
在弹珠游戏中,孩子们可以与其他参与者进行竞争,争夺胜利。
这种竞争可以激发孩子们的积极性和毅力,让他们追求更高的目标。
同时,弹珠游戏也可以促进孩子们之间的合作。
他们可以分享游戏规则、技巧和策略,相互学习和成长。
通过合作,孩子们可以建立互信和团队意识,培养良好的人际关系和合作精神。
最后,弹珠游戏也可以提供孩子们锻炼身体和手眼协调能力的机会。
在弹珠游戏中,孩子们需要掌握准确的瞄准和力度,这对他们的手眼协调能力要求较高。
长时间的游戏也可以让他们锻炼身体,增强体力和耐力。
综上所述,弹珠游戏可以在孩子们的游戏中带来成功的喜悦和失败的反思,培养他们的自信心和谦逊态度。
通过弹珠游戏,孩子们可以体验到成功的快乐,同时也可以从失败中学习和成长。
这些经验和价值观将对他们今后的人生奠定坚实的基础。
因此,在孩子们的成长中,弹珠游戏是一个有益而受欢迎的选择。
弹珠游戏有各种不同的规则和玩法如射击目标或与其他玩家对战
弹珠游戏有各种不同的规则和玩法如射击目标或与其他玩家对战弹珠游戏是一种源远流长的娱乐活动,它的规则和玩法多种多样,可以射击目标,也可以与其他玩家对战。
在这篇文章中,我们将介绍弹珠游戏的不同规则和玩法,以及它们的乐趣和挑战。
第一部分:射击目标游戏射击目标游戏是弹珠游戏中最常见的一种玩法。
在这种游戏中,玩家需要使用弹珠射击目标,以获得分数或完成任务。
以下是几种常见的射击目标游戏:1.1 靶心射击这是最基础和最简单的弹珠游戏。
目标是一个圆形的靶心,玩家需要用弹珠射中靶心的中心位置,以获得最高分数。
这个游戏不仅考验准确度,还考验力量和角度的掌握。
1.2 桶中射击这是一个更具挑战性的射击目标游戏。
目标是一个倾斜的桶,玩家需要用弹珠射入桶中,完成任务。
桶的倾斜程度和距离都会影响游戏的难度,玩家需要准确计算力度和角度,以达到目标。
1.3 积木拆除这是一个比较创新和有趣的射击目标游戏。
目标是一堆积木,玩家需要用弹珠射击积木,使其倒塌。
每块积木都有不同的形状和稳定性,玩家需要找到合适的策略和顺序,以成功拆除积木。
第二部分:与其他玩家对战除了射击目标游戏,弹珠游戏还可以与其他玩家对战。
这种玩法增加了游戏的互动性和竞争性,使得游戏更加有趣和刺激。
以下是几种常见的对战方式:2.1 单挑对战这是最简单和最直接的对战方式。
两名玩家在一个封闭的场地内对战,使用弹珠射击对方的目标或角色,以获取分数或淘汰对方。
这种对战方式要求玩家有较高的准确度和反应能力,也强调策略和智慧的运用。
2.2 团队合作这是一个更具合作性和团队精神的对战方式。
玩家被分为两个或多个团队,彼此合作,共同击败敌方团队,完成任务或达到目标。
这种对战方式强调团队合作和沟通,要求玩家担任不同的角色和职责,发挥各自的优势。
2.3 多人乱斗这是一个更加混乱和刺激的对战方式。
多名玩家在一个开放的场地内自由对战,争夺资源或击败对手。
这种对战方式不受团队约束,玩家可以自由行动和选择目标,要求具备快速反应和灵活的战术。
中班球类桌面游戏教案及反思
中班球类桌面游戏教案及反思教案标题:中班球类桌面游戏教案及反思教案目标:1. 帮助中班学生了解不同球类游戏的基本规则和技巧。
2. 培养学生的团队合作能力和社交技巧。
3. 提高学生的手眼协调能力和运动技能。
教学准备:1. 球类游戏道具(如小型球、球拍、球门等)。
2. 桌面游戏场地设置,确保安全性。
3. 图示和图片,以便向学生解释规则和技巧。
4. 分组标志物(如彩色带子或卡片)。
教学过程:引入:1. 向学生展示不同球类游戏的图片和道具,激发学生的兴趣。
2. 与学生讨论他们对球类游戏的认识和经验。
主体:1. 解释规则和技巧:a. 选择一种球类游戏(如乒乓球、羽毛球等)。
b. 向学生展示游戏规则的图示或图片,并解释基本规则。
c. 指导学生正确握拍、挥拍和击球的技巧。
d. 分组让学生进行简单的练习,以巩固规则和技巧。
2. 进行小组活动:a. 将学生分成小组,每个小组选择一种球类游戏。
b. 每个小组根据规则和技巧进行游戏练习。
c. 教师在旁边观察和指导学生,帮助他们解决问题。
3. 团队合作和反思:a. 强调团队合作的重要性,鼓励学生互相帮助和鼓励。
b. 每个小组结束后,学生进行反思,分享他们的经验和感受。
c. 教师引导学生思考如何改进自己的技巧和策略。
总结:1. 回顾学生在本节课中学到的规则和技巧。
2. 强调学生通过练习和合作可以提高自己的技能。
3. 鼓励学生在家中继续练习和尝试不同的球类游戏。
教案反思:本节课的教学过程中,学生积极参与,并且展现出对球类游戏的浓厚兴趣。
通过小组活动,学生能够互相合作、交流和分享经验,提高了他们的团队合作能力和社交技巧。
然而,部分学生在技巧上仍存在一些困难,需要更多的个别指导和练习机会。
在未来的教学中,我将更加注重学生个体差异的考虑,提供更多的个别辅导和练习机会,以满足不同学生的学习需求。
弹珠游戏的比赛经验和教训总结
弹珠游戏的比赛经验和教训总结弹珠游戏作为一种常见的竞技游戏,既能锻炼参与者的手眼协调能力,又能培养他们的策略思维和竞争意识。
在参与弹珠游戏比赛的过程中,我积累了一些经验和教训,通过总结归纳,我希望能够为其他参与者提供一些有益的启示和指导。
一、准备充分是成功的关键在参加弹珠游戏比赛前,充分的准备工作是成功的关键。
首先,我们要熟悉比赛规则和赛场环境。
了解比赛的规则,可以帮助我们合理制定策略和安排时间,提高获胜的机会。
另外,熟悉赛场环境可以让我们适应比赛现场的气氛和氛围,减少外界因素对我们的干扰。
二、技巧的熟练运用是取胜的保证弹珠游戏中,技巧的熟练运用对于取胜至关重要。
首先,我们需要培养准确的瞄准和射击技巧。
瞄准的准确性直接决定了我们的得分情况,而射击技巧的熟练度则能让我们在有限的时间内获取更多的分数。
其次,我们还需要掌握一些特殊的技巧和窍门,如弹珠的旋转射击、精确的抛射力度控制等,这些技巧的熟练运用可以帮助我们在竞争中占据优势。
三、合理的策略安排是胜利的基础在弹珠游戏比赛中,制定合理的策略安排是胜利的基础。
首先,我们要根据比赛规则和个人技术水平,确定自己的攻守策略。
合理的攻守策略可以让我们在竞争中保持相对的稳定性,降低失误和风险。
其次,我们要善于观察和分析对手的策略,及时调整自己的战术,以有效应对对手的攻击或防守。
最后,我们还要根据比赛的实际情况,调整和修改策略,以应对不同的对手和不同的局面。
四、团队合作精神的重要性不可忽视虽然弹珠游戏是一种个人竞技游戏,但团队合作精神的重要性不可忽视。
在比赛中,团队成员之间的协作和配合能够带来更好的结果。
首先,我们要建立团队合作的意识,共同努力、相互配合,共同争取胜利。
其次,我们要学会倾听和尊重他人的意见,充分发挥每个人的特长和优势,从而形成整体的合力。
最后,我们还要及时进行沟通和交流,及时解决问题和调整战术,以确保团队的整体实力。
五、教训的吸取是进步的动力在比赛中,我们常常会遇到一些失败和挫折,然而从教训中吸取经验,才是我们进步的动力。
弹珠游戏还可以通过参加弹珠交流会或论坛来分享自己的经验和见解
弹珠游戏还可以通过参加弹珠交流会或论坛来分享自己的经验和见解弹珠游戏分享的乐趣弹珠游戏是一种受欢迎的娱乐项目,许多人对此着迷。
除了在家中或游乐场所玩弹珠游戏,参加弹珠交流会或论坛也是一种很好的方式来分享自己的经验和见解。
在这些交流平台上,弹珠游戏爱好者们可以互相交流、学习和提升技巧,共同成长。
第一部分:弹珠游戏的魅力弹珠游戏凭借其简单的规则和刺激的玩法,吸引了众多玩家的喜爱。
这种游戏需要技巧和自我控制,通过弹射弹珠,玩家必须瞄准和调整力度,以便击中目标。
在此过程中,玩家可以体验到溜珠的快感,增强反应能力和手眼协调能力。
弹珠游戏对于思维的发展也有积极的影响。
在游戏中,玩家需要分析情况和制定策略,以最佳方式完成每个关卡。
这激发了玩家的思考能力,增强了集中精力和解决问题的能力。
此外,弹珠游戏还培养了玩家的耐心和毅力,因为有些关卡可能需要反复尝试才能过关。
第二部分:弹珠交流会与论坛的作用弹珠交流会和论坛提供了一个平台,让弹珠游戏爱好者们可以聚集在一起,并分享彼此的经验和见解。
这些平台通常由弹珠游戏协会或社区组织举办,吸引了大量的玩家参与。
在弹珠交流会上,玩家们可以通过参赛和观摩他人比赛来提升自己的技术水平。
他们可以观察其他玩家的技巧和策略,并从中学习。
此外,交流会还提供了一个互相切磋的机会,玩家们可以互相挑战,以检验自己的实力。
论坛是另一个重要的交流平台,使得无法亲临交流会的玩家们可以在线上交流。
在论坛上,玩家们可以发布自己的心得体会、分享技巧和策略,还可以提问和解答问题。
这种互动促进了弹珠游戏爱好者之间的交流,丰富了每个人的游戏经验,并且也有效地扩大了游戏社区的规模。
第三部分:利用弹珠交流会与论坛分享的好处通过参加弹珠交流会与论坛分享自己的经验和见解,玩家们可以从中获得很多好处。
首先,分享可以提升个人的游戏技巧。
当玩家们将自己的经验与他人分享时,他们会被迫思考和总结自己的操作和策略。
这个过程中,他们不仅会更好地理解自己的游戏方式,还会得到其他玩家的反馈和建议,从而提高技术水平。
幼儿园小班游戏公开课优秀教案《桌面滚球》及内容总结
The harder you work, the luckier you will be ——越努力越幸运!
Word 文档可编辑,页眉页脚可删除 1 趁风华正茂,担肩上重任!
幼儿园小班游戏公开课教案《桌面滚球》及内容总结
《小班嬉戏公开课教案《桌面滚球》及内容总结》这是优秀的小班嬉戏教案文章,期望可以对您的学习工作中带来帮忙,快来看看小班嬉戏公开课教案《桌面滚球》及内容总结!
活动目标:
1、练习在桌子上滚球,成长手眼协调力量。
2、考验小朋友们的反应力量,熬炼他们的个人力量。
3、进展幼儿手部动作的敏捷性。
4、愿意参加嬉戏,体验嬉戏的乐趣。
5、培育幼儿与同伴之间的相互协作。
活动重点难点:
重点:体验嬉戏的欢乐
难点:学会嬉戏的规章
活动预备:
三张桌子,一个大球
嬉戏过程:
将三张桌子并齐,两名幼儿别离站在桌子的两头,一名幼儿从桌面上把球滚向对于面的幼儿;对于面的幼儿接到球后,再从桌子底下把球滚回去。
[文.章出自快思教.案网]没有接到球或球从桌面上滚沉落来的幼儿要下场,由下一名幼儿替代。
嬉戏可以反复进行。
活动建议:
提示滚球的幼儿把握好球的滚动标的目的、接球的幼儿手眼要共同好。
教学反思:
嬉戏是最相宜于促进幼儿主体性和共性化训练的形式,因此,老师应主动地将理念转化为行为,注意在活动中观查、捕获幼儿的爱好,把握时机准时引导,促使孩子们更深化进行嬉戏,让孩子在健康嬉戏中得到更多的进展。
小班嬉戏公开课教案《桌面滚球》及内容总结。
神奇的弹珠小游戏
神奇的弹珠小游戏弹珠小游戏是一种简单而有趣的游戏,它的目标是使用弹珠将尽可能多的目标打中。
以下是游戏的规则、玩法和一些技巧。
规则:1. 游戏板上有一系列的目标,它们可以是不同形状和颜色的洞或目标区域。
2. 每个目标都有不同的分数,玩家的目标是尽可能多地获得高分。
3. 玩家有一定数量的弹珠,通常是5到10颗。
4. 玩家在游戏板的一侧有一个弹弓,可以用来发射弹珠。
5. 玩家需要用弹弓将弹珠射向目标区域,以获得分数。
玩法:1. 玩家将一颗弹珠放在弹弓上,拉动弹弓,然后释放它,将弹珠发射出去。
2. 弹珠会在游戏板上弹跳,直到最终停下来。
3. 玩家可以通过调整弹弓的力度和角度来控制弹珠的路径和速度。
4. 玩家的目标是将弹珠射向目标区域,以获得尽可能多的分数。
5. 弹珠可以通过弹跳和碰撞来击中目标,获得分数。
6. 游戏结束后,玩家的得分将被计算并显示。
术语和技巧:1. 力度控制:调整弹弓的力度可以改变弹珠的速度和弹跳高度。
根据目标的位置和形状,玩家需要找到合适的力度来射击。
2. 角度控制:调整弹弓的角度可以改变弹珠的射击角度。
玩家需要找到合适的角度,以便弹珠能够击中目标。
3. 弹珠路径预测:玩家可以通过观察弹珠的弹跳路径来预测它将如何移动,并相应地调整力度和角度。
4. 目标优先级:不同的目标可能有不同的分数,玩家可以根据目标的分数来确定优先击中哪些目标,以获得更高的总分。
5. 反弹技巧:有时弹珠可能会反弹,玩家可以利用这个特性来射击更远的目标或改变弹珠的方向。
创造性和想象力:1. 尝试不同的力度和角度组合,以找到最佳的射击策略。
2. 创造性地利用目标之间的关系,例如通过弹珠的反弹来击中隐藏的目标。
3. 尝试使用不同的弹珠,每种弹珠可能有不同的特性和效果,可以带来新的策略和乐趣。
4. 创建自己的目标布局,加入障碍物或特殊目标,以增加挑战性和乐趣。
希望以上解释能帮助你理解弹珠小游戏的玩法和规则,并激发你的创造力和想象力,让你充分享受游戏的乐趣!。
弹珠游戏可以激发孩子们的竞争意识和积极进取精神让他们在游戏中追求卓越
弹珠游戏可以激发孩子们的竞争意识和积极进取精神让他们在游戏中追求卓越弹珠游戏是一种备受孩子们喜爱的游戏玩具,它不仅能带来无尽的乐趣和娱乐,还有助于培养孩子们的竞争意识和积极进取精神。
在这个游戏中,孩子们需要通过弹射弹珠,以不同的技巧和策略来达到目标,这不仅要求他们具备灵活的手眼协调能力,还需要他们思考和决策,注重团队合作和独立思考。
在这篇文章中,我们将探讨弹珠游戏如何激发孩子们的竞争意识和积极进取精神,并让他们在游戏中追求卓越。
首先,弹珠游戏可以培养孩子们的竞争意识。
在弹珠游戏中,孩子们通常要面对其他玩家的竞争,他们需要通过快速而准确的射击来赢得游戏。
这种竞争环境能够激发孩子们的竞争意识,让他们意识到只有付出努力和展现出色的表现才能取得成功。
孩子们会渐渐明白,在竞争中不仅仅要依靠运气,更要注重技巧、智慧和策略的运用。
这样,他们不仅在游戏中学会了竞争,也会在日常生活中具备竞争的意识,勇于迎接各种挑战。
其次,弹珠游戏可以培养孩子们的积极进取精神。
在游戏开始之前,孩子们通常要设定一个目标并努力去实现。
他们会利用规定的时间和弹珠数量来设定挑战,追求更高的分数或者打破自己之前的记录。
在这个过程中,孩子们会体验到积极进取的精神,他们会不断努力,追求进步和突破。
无论是攻克游戏中的难关,还是创造出新的策略和技巧,都需要他们保持积极的心态和奋发向前的动力。
这样的积极进取精神会在孩子们的成长中起到积极的推动作用,使他们敢于追求卓越,勇于面对困难和挑战。
弹珠游戏除了激发竞争意识和培养积极进取精神外,还有助于孩子们在游戏中追求卓越。
弹珠游戏是一种技巧型游戏,孩子们需要运用不同的技巧和策略来提高自己的得分和成绩。
他们可以观察其他玩家的操作,学习他们的技巧并尝试将其应用到自己的游戏中。
通过不断地练习和实践,孩子们可以逐渐掌握更高级的技巧,提高自己的游戏水平。
这种不懈追求卓越的精神会激发孩子们对游戏的热爱,并激发他们在其他领域中也追求卓越的意愿。
弹球游戏的知识点总结
弹球游戏的知识点总结弹球游戏是一种非常受欢迎的街机游戏,它结合了反射、策略和技巧,使玩家沉浸在其中。
玩家通过操纵弹球台上的挡板,尽可能多地使弹球弹来弹去,同时摧毁游戏场景中的障碍,以获取高分。
今天,我们将对弹球游戏进行深入剖析,了解其中的核心知识点。
一、弹球机的起源弹球游戏起源于19世纪末40年代,当时引进了一种带有铜钱投币机制的弹球游戏,玩家用一根棍子推动钢球,试图击中特定的目标以获得奖励。
这种游戏在20世纪30年代迅速风靡美国,并发展成为如今所熟知的弹球游戏。
二、弹球游戏的基本原理1. 弹球机构成弹球游戏通常由弹球台、球体、弹簧、挡板、目标和得分板等组成。
玩家通过控制挡板来操纵弹球的运动方向,力求在限定时间内摧毁尽可能多的目标,以获取高分。
2. 弹球运动规律在弹球游戏中,弹球的运动服从牛顿力学定律,主要包括弹性碰撞、反射定律、摩擦力等。
玩家需要根据这些规律来精准控制挡板,使弹球在弹跳的过程中尽可能多地摧毁目标,获取高分。
3. 游戏策略弹球游戏需要玩家有良好的反应速度和快速思维,玩家需要根据弹球的运动轨迹和目标的位置,合理调整挡板的位置和角度,以最大限度地摧毁目标,获取高分。
三、弹球游戏的技巧1. 灵活控制挡板玩家在弹球游戏中,需要灵活控制挡板的位置和角度,以使弹球尽可能多地击中目标。
在游戏的不同阶段,挡板的控制策略也会有所不同,玩家需要根据实际情况作出相应调整。
2. 把握弹球的速度和力度弹球的速度和力度是影响游戏进程的关键因素,玩家需要准确把握弹球的速度,以使其尽可能多地击中目标,获取高分。
3. 善用游戏道具在一些弹球游戏中,会有一些特殊的游戏道具,如增加分数、延长时间、多倍得分等。
玩家需要善用这些道具,以获得更高的分数。
四、经典弹球游戏1. 《弹球大师》《弹球大师》是一款非常经典的弹球游戏,拥有多个关卡和各种难度的挑战。
玩家需要在有限的时间内摧毁所有的目标,以获取高分。
2. 《弹球冒险》《弹球冒险》是一款带有冒险元素的弹球游戏,玩家需要在游戏中完成各种任务和挑战,发现隐藏的宝藏和道具,以获取更高的成绩和奖励。
弹球小游戏实训心得
在实训中,我们遇到了到了很多问题,在单片机方面,首先就是我们的单片机平时用的都是仿真,而现在要串口通信,硬件上就达不到这样的效果,然后我们还要把单片机上用于通信的那部分给焊上,然后经过串口调试,才能体现到单片机与VB通讯的乐趣。
接着就是通讯方面,老师给我们的参考程序只限于单片机向VB发送数据的参考,而要把VB上的分数发到单片机上进行显示,这块还是一片从未到达过的领域,在这个问题上,我们查阅了很多的资料,我们尝试过很多方法,例如把label上的数值转换成val发送到单片机,结果发送错误;然后我们以字符串发送过去,可以发送,但显示出来的是乱码;后来我们得知,可以用字节传送,我们试了一下,可以显示,但是我们需要单片机显示的是分数,这样需要做大量的工作,而且出错率很高,方案不太可取。
后来我们换了一种方法,上课的时候老师教过我们在数码管上面显示学号,按按键加一减一的吗?如果我们在得分的时候让VB给单片机发一个数据,单片机接收数据后自动加10,如果要游戏要复位,就发送另一个数据,令单片机也复位,到最后,我们的游戏告诉我们,这种方法是可行的!解决了这个核心的通讯难题,就可以开展我们下一步:VB的动画与控制。
VB方面的控制要求:设计一个弹球游戏,使其在向上或左右方向碰壁反弹,下部有一可左右水平移动的挡板(用单片机控制挡板的左右移动),当小球接触挡板时,小球反弹,否则小球出界,即游戏失败,小球每接触次挡板,加十分,得分在VB与单片机上同时显示,当得分是20的倍数时,挡板缩短,小球移动加快,致使难度增加。
每次发球的方向是随机的,我们在画面上增加了苹果,小球碰到苹果就会掉下来,经过无数次调试,终于做出来一个能玩的游戏,玩着自己做出来的游戏,突然发现我们平时觉得很低级的游戏,要自己做出来真的要花很大力气,不过特别好玩!在实训中,我们遇到了很多困难,因此我们也学会了解决问题的方法!。
幼儿大班游戏活动教案反思《弹珠子》
幼儿大班游戏活动教案反思《弹珠子》《弹珠子》是一款适合幼儿大班的游戏活动,通过该游戏可以培养幼儿的手眼协调能力、集中注意力和观察力等认知能力,同时也可以锻炼幼儿的社交能力和合作能力。
本教案主要是对该游戏活动的设计和展开进行反思,总结经验和改进之处。
首先,该游戏的设计很简单,规则也很容易理解,适合幼儿大班的年龄和发展水平。
在游戏中,幼儿们需要用弹珠子去击中桌子上的目标,这需要他们控制力度和方向,培养了他们的手眼协调能力。
同时,幼儿们需要观察目标的位置和距离,以便准确地击中,这锻炼了他们的观察力和集中注意力。
此外,游戏中还设置了竞争性,幼儿们可以通过比赛来激发对胜利的渴望,培养他们的竞争意识和团队合作精神。
然而,在展开游戏活动过程中,还存在一些需要改进的地方。
首先是游戏准备的时间安排问题。
由于游戏需要设置目标和准备弹珠子等物品,所以准备时间相对较长。
在这个过程中,一些幼儿显得有些不耐烦和无聊,需要耐心等待。
因此,下次进行类似活动时,可以提前准备好物品,或者在准备的过程中设置一些其他的小活动,以吸引幼儿们的注意力,使他们更好地参与到游戏活动中来。
其次,在游戏规则的解释和理解上,也需要更加明确和详细。
在本次活动中,我简单地解释了游戏的目的和规则,但没有对每个规则进行详细的说明。
这导致有一些幼儿在游戏过程中对规则理解不清,出现了一些混乱和争执。
因此,下次进行类似活动时,应该更加详细地解释每个规则,并且可以进行示范演示,让幼儿们更好地理解和掌握。
另外,游戏时的组织管理也需要加强。
在游戏进行中,有些幼儿表现出过于激动和冲动的行为,比如争抢弹珠子、搞乱游戏场地等。
这给游戏的顺利进行带来了一定的困扰。
因此,下次进行类似活动时,我会在游戏开始前再次强调好的游戏态度和行为规范,对于违规行为及时给予制止和提醒,并在游戏结束后进行相关行为的评价和反馈,以增强幼儿的游戏纪律和自我管理能力。
最后,游戏的评估和反馈也需要加强。
弹珠运动的比赛经验总结
弹珠运动的比赛经验总结弹珠运动作为一项古老而又深受喜爱的运动项目,不仅可以锻炼我们的手眼协调能力和思维能力,更能培养我们的耐心和团队合作精神。
在参加弹珠运动的比赛中,我积累了丰富的经验,下面是我对弹珠比赛的一些总结与分享。
1. 准备工作在参加比赛前,充分的准备工作是非常重要的。
首先,要检查自己的弹珠是否符合比赛规定的标准,包括材质、重量和尺寸等要求。
其次,在比赛前应该对比赛规则进行深入了解和熟悉,包括比赛分数计算方法、比赛时间和比赛场地等。
最后,要进行适当的身体热身运动,保证身体状态最佳。
2. 技术要点在弹珠运动的比赛中,技术是决定胜负的关键。
首先,要熟练掌握弹珠的握持和发射技巧。
在握持上,要保持手部和手指的稳定,以确保弹珠的准确发射。
在发射技巧上,要控制发力的大小和方向,使弹珠能够精准地射中目标。
其次,要掌握弹珠的旋转技巧,在弹珠运动中,弹珠的旋转能够影响弹珠的运动轨迹,因此要善于利用旋转来调整弹珠的落点。
最后,要学会观察和分析对手的策略和技巧,及时调整自己的发射策略,以获取更好的比赛成绩。
3. 心态调整在比赛中,保持良好的心态非常重要。
首先,要有信心,相信自己具备获胜的能力,这样才能更好地发挥自己的实力。
其次,要保持冷静,不被对手的表现和外界因素所影响。
如果遇到困难或失败,要保持乐观积极的心态,及时调整自己的状态,争取在比赛中取得更好的结果。
最后,要学会接受失败,比赛中赢输乃常事,能够从失败中吸取教训,不断提高自己的水平才是最重要的。
4. 团队合作弹珠运动中,团队合作是必不可少的。
在团队比赛中,要与队友之间保持良好的沟通和配合。
及时交流比赛中的情况和策略,互相支持和鼓励,共同努力达到最佳状态。
在团队比赛中,个人的发挥固然重要,但团队的整体配合和协作才能够取得更好的成绩。
总结:通过参加弹珠运动的比赛,我深刻体会到比赛经验的重要性。
准备工作的充分,技术要点的掌握,心态的调整以及团队合作的重要性,都是在比赛中不可或缺的因素。
小桌子弹球游戏教案大班
小桌子弹球游戏教案大班教案标题:小桌子弹球游戏教案(大班)教案目标:1. 帮助学生通过小桌子弹球游戏,培养他们的手眼协调能力和集中注意力。
2. 通过游戏,让学生学会与其他同学合作和竞争,并培养他们的团队合作精神。
3. 引导学生通过游戏体验中学会遵守规则和尊重他人的重要性。
教学准备:1. 小桌子弹球游戏设备(包括小桌子和弹球)2. 足够数量的小球(确保每个学生都有一个)3. 游戏规则说明卡片4. 活动区域的标记(用彩色胶带或其他材料)教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍小桌子弹球游戏,并解释游戏的目标和规则。
2. 强调游戏的合作和竞争性质,并鼓励学生尊重他人并遵守规则。
游戏准备:1. 将活动区域划分为若干个小组,每个小组设置一个小桌子。
2. 将每个小桌子上放置一个弹球,并确保每个学生都有一个小球。
游戏进行:1. 将学生分成小组,每个小组有两名学生。
2. 解释游戏规则:每个小组的一名学生将球放在桌子上,另一名学生使用手指弹球,尽量使球不掉落。
3. 让学生轮流担任弹球者和球放置者的角色,每轮游戏时间为1分钟。
4. 观察每个小组的表现,并记录每个小组的得分。
游戏总结:1. 让学生分享他们在游戏中的体验和感受。
2. 引导学生思考游戏中的合作和竞争,以及遵守规则的重要性。
3. 结合学生的回答,总结游戏中培养的手眼协调能力和集中注意力的重要性。
延伸活动:1. 给学生提供更多的挑战,例如增加游戏难度或调整球的大小。
2. 鼓励学生设计自己的游戏规则,并与其他小组分享。
评估方法:1. 观察学生在游戏中的表现,包括手眼协调能力、集中注意力和合作精神。
2. 记录学生的得分和参与度。
教案扩展:1. 将小桌子弹球游戏与其他教学活动结合,例如数学中的计数或形状识别。
2. 将游戏引入到其他教育阶段,根据学生的年龄和能力进行适当的调整。
这个教案旨在通过小桌子弹球游戏培养学生的手眼协调能力、集中注意力和合作精神。
同时,通过游戏体验中学会遵守规则和尊重他人的重要性。
弹珠游戏可以作为团队建设活动增强员工之间的合作和信任
弹珠游戏可以作为团队建设活动增强员工之间的合作和信任弹珠游戏作为团队建设活动,可以有效地增强员工之间的合作和信任。
在现代商业环境中,团队合作和员工之间的良好关系对于组织的成功至关重要。
通过参与弹珠游戏,员工们可以得到锻炼和提升,使他们更加理解团队合作的价值,增加信任感,并且进一步加强彼此间的合作关系。
弹珠游戏的规则相对简单,容易上手,因此适合作为团队建设活动的一种选择。
在游戏中,参与者需要分组合作,共同完成任务。
这种协作性的游戏不仅能够提高员工的团队合作技能,还能培养他们的团队意识和集体荣誉感。
通过学习如何分工合作、互相支持和倾听他人意见,员工们能够更好地应对工作中的挑战,并共同努力达成目标。
弹珠游戏的设计也能够促进员工之间的沟通和协调。
在游戏过程中,参与者需要进行有效的沟通和协调才能取得成功。
他们需要共享信息、制定战略,并相互合作解决问题。
这种互动过程有助于打破沟通障碍,增强员工之间的交流能力和协作能力。
通过弹珠游戏,员工们能够更好地理解彼此的思维方式和工作习惯,建立起相互间的信任和共识。
在弹珠游戏中,参与者还会体验到竞争与合作的平衡。
虽然游戏中的目标是团队的成功,但每个参与者都有各自的职责和角色。
他们需要在竞争中展示个人能力,同时也需要在合作中保持团队利益的最大化。
这种平衡的体验能够增加员工之间的理解和尊重,培养他们在团队中既能出色发挥个人能力,又能与他人合作的能力。
最重要的是,通过弹珠游戏,员工们可以在轻松愉快的氛围中加深彼此的情感联系。
游戏中的互动和笑声能够打破工作中的紧张气氛,促进员工之间的情感交流。
在游戏中,员工们可以欢笑、分享成功和失败的经验,这能够增加彼此的亲近感和信任感。
这种积极乐观的情绪能够带给员工更好的工作心态,促进他们更加积极地面对挑战。
因此,弹珠游戏作为团队建设活动是一种有效的选择。
它能够培养员工之间的合作精神,增加彼此的信任感,并且提升整个团队的凝聚力。
通过弹珠游戏,员工们能够吸取协作和沟通的经验,将其应用到工作中,进一步提高组织的绩效和竞争力。
桌面弹球游戏总结
桌面弹球游戏制作总结1 创建游戏对象本人在做这个游戏时,没有完全按照书上的做法来做,相反的是我根据以前做过的坦克大战游戏思路对类的具体实现及其设计做了很大的改动并纠正书上明显的错误之处,有幸的是游戏可以运行,不免小小激动了一下,但当挡板吃掉道具时还有一部分小问题,就是当吃了道具以后变长,当在吃另一个变长的道具是就没有反应,问题是由于在处理道具的时候增加了一条if判断语句,但是本人改了半天仍然没有的到完好的实现,所以就到此作罢。
当然,除了书上所说用时间控制器来控制画板的重画之外,在这里我个人又用了多线程的方法,让线程睡眠100ms绘画一次,同样实现了游戏的功能在这个游戏中,有挡板(Stick),小球(Ball),砖块(Brick)(障碍物),道具(Magic)等物品,把这些物品都抽象成具体的类,类名见括号里的红体字,这些物品都有自己的属性,但是它们也都有公共属性:有属于自己的位置(横坐标x和纵坐标y),有图片image属性,还有运动速度speed属性。
所以可以设计一个基类BallComponent包含些共有的属性和相关的方法,让其子类继承。
其中道具类Magic的作用就是让挡板变长或者变短。
它是一个抽象类,该类中有一个用于道具功能实现的抽象方法,供其子类LongMagic(让道具变长的道具类)和ShortMagic(让道具变短的道具类)实现。
同时游戏中还有一个画板(BallFrame),用于绘制图片,此类还负责完成界面的初始化,监听用户的键盘,而游戏的相关的业务逻辑,比如判断输赢,或者弹球的运动,挡板的运动等,都放在BallService中去处理。
最后提供一个单独的类(Main),里面只有main方法,这是个人的习惯问题,当然也可以把它放在BallFrame中去注意,在平时的开发中,如果发现多个对象之间一些共有的特性或者行为,并且觉得可以使用这些特性或者行为构造一个对象,那么可以考虑建立一个新的对象作为这些对象的父类2 编辑各个类BallComponent(父类)前面说了,这个类是Stick, Ball, Brick 和Magic的父类,拥有自己的位置坐标x,y,还有图片image,速度speed属性,所以该类的代码到目前为止暂且如下(后面还有具体的添加代码的操作)public class BallComponent {//imagePath为图片文件路径public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws IOException{// 读取图片this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));// 设置x y 坐标this.x = x;this.y = y;}//得到图片public Image getImage() {return image;}// 得到横坐标public int getX() {return x;}// 设置横坐标public void setX(int x) {this.x = x;}// 得到纵坐标public int getY() {return y;}// 设置纵坐标public void setY(int y) {this.y = y;}// 获得运动的速度public int getSpeed() {return speed;}private Image image = null;private int speed = 5;private int x = -1;private int y = -1;}弹球类(Ball)Ball是BallComponent的子类,由于小球在运动的时候除了横竖方向上的运动,还有各个角度的斜方向,所以在此把小球的速度分解成横向速度SpeedX和竖向速度SpeedY。
乐高桌面弹球课后评价
乐高桌面弹球课后评价
乐高课融汇于一个布满乐趣、挑战和团队合作的动手过程中。
激发孩子们参加科技的爱好,启发孩子们潜在的制造力,让他们不断探究多种笼统理念在实际中的可能性,鼓舞他们用不同的方法处理问题,提高他们在合作中的沟通,沟通和共享技能,教育孩子们用不同的方法处理问题,提高他们在合作中沟通,教育孩子们体验和超于妨碍,建立自信和自尊。
中班幼儿在建构活动中目的性、能围绕主题进行建构,但是对材料积木的认识不够完整,往往要经过多次的建构游戏后才能基本认识各种材料的玩法、特点和它所能建构的东西。
在游戏活动中一旦幼儿缺少某种材料时教师应该成为幼儿的引导者,鼓励幼儿寻找游戏材料以外的替代物,并且要增加幼儿在游戏中的持续性,使得游戏的主题不断的延伸。
小桌子弹球游戏教案反思
小桌子弹球游戏教案反思教案标题:小桌子弹球游戏教案反思教案目标:1. 学习并掌握小桌子弹球游戏的基本规则和技巧。
2. 培养学生的协作能力和团队精神。
3. 提高学生的眼手协调能力和反应速度。
教案步骤:1. 游戏介绍和规则解释(5分钟):- 向学生介绍小桌子弹球游戏的目标和规则,确保学生理解游戏的基本要素。
- 解释游戏中的基本术语和操作方法。
2. 游戏练习(15分钟):- 将学生分成小组,每个小组由两名学生组成。
- 给每个小组分配一个小桌子弹球游戏装置。
- 学生们轮流进行游戏,每个学生有固定的时间来尝试击打弹球。
- 鼓励学生们互相合作,分享技巧和策略。
3. 游戏比赛(15分钟):- 安排一个小桌子弹球游戏比赛,让每个小组派出一名代表参加。
- 设定比赛规则和时间限制,确保比赛的公平性。
- 观察并记录每个小组的表现,以便后续的反思和讨论。
4. 反思和讨论(10分钟):- 引导学生们回顾他们在游戏中的表现和经验。
- 提出问题,鼓励学生们思考游戏中遇到的挑战和解决方法。
- 鼓励学生们分享他们认为自己在游戏中取得成功的因素。
- 指导学生们思考如何将游戏中的技巧和策略应用到日常生活中。
5. 结束语和总结(5分钟):- 总结游戏的目标和规则,强调学生们通过游戏获得的技能和经验。
- 鼓励学生们在日常生活中继续锻炼眼手协调能力和反应速度。
教案反思:在教案撰写过程中,我考虑了学生的年龄和能力水平,以及教学目标的实际可行性。
通过小桌子弹球游戏,我希望培养学生的协作能力和团队精神,同时提高他们的眼手协调能力和反应速度。
在教学过程中,我将学生分组并安排比赛,以激发学生的积极性和竞争意识。
在反思和讨论环节,我将引导学生思考游戏中的挑战和解决方法,以及如何将游戏中的技巧应用到日常生活中。
通过这样的教学设计,我相信学生们能够在游戏中获得乐趣的同时,也能够获得实际的学习成果。
桌游弹球游戏教案大班教案反思
桌游弹球游戏教案大班教案反思教案标题:桌游弹球游戏教案(大班)教案反思:在大班教学中,引入桌游弹球游戏是一种有趣且有效的方式来帮助幼儿发展运动技能和认知能力。
本节课教案的目标是让幼儿学习并掌握弹球游戏的基本规则和技巧,并通过游戏的过程中培养他们的合作精神和团队意识。
首先,教案的引言部分需要明确说明本节课的目标和意义。
在这种情况下,我们可以强调桌游弹球游戏对幼儿发展身体协调性、手眼协调性和空间感知能力的重要性。
同时,我们还可以提及通过游戏培养合作精神和团队意识的价值。
接下来,教案的教学目标部分应该清晰明确地列出本节课的具体目标。
例如:1. 学习弹球游戏的基本规则和技巧。
2. 发展手眼协调能力和空间感知能力。
3. 培养合作精神和团队意识。
然后,教案的教学准备部分需要列出所需的材料和准备工作。
在这种情况下,我们需要准备以下物品:1. 弹球游戏桌。
2. 弹球。
3. 游戏规则卡片。
4. 幼儿园教室或活动室。
接着,教案的教学活动部分需要详细描述每个教学活动的步骤和目标。
在这个例子中,我们可以按照以下步骤进行教学:1. 引入游戏:通过展示弹球游戏桌和弹球,向幼儿解释游戏的基本规则和目标。
强调游戏中需要合作和团队协作的重要性。
2. 游戏示范:由教师进行游戏示范,向幼儿展示如何使用球拍击打弹球,并控制弹球的方向和速度。
3. 分组游戏:将幼儿分成小组,每个小组由2-3名幼儿组成。
每个小组轮流进行游戏,鼓励幼儿相互配合,共同完成游戏任务。
4. 规则讲解:向幼儿详细解释游戏的规则和技巧,确保他们理解并能够遵守游戏规则。
5. 游戏实践:让每个小组轮流进行游戏实践,教师可以在旁边进行指导和鼓励。
最后,教案的评估部分需要提供一种评估方法来评估幼儿对弹球游戏的掌握程度和参与度。
可以使用观察记录表或简单的问答形式来评估幼儿的学习情况。
总结起来,撰写桌游弹球游戏教案时,我们应该明确教学目标,准备必要的材料,详细描述教学活动步骤,并提供评估方法来评估幼儿的学习情况。
打弹珠游戏大班活动总结
打弹珠游戏大班活动总结1.活动特点。
弹珠滚动游戏过程不重复,结果不唯一。
幼儿自主游戏、自由探索。
幼儿在游戏的过程中培养了动手动脑、解决问题的能力,以及创造性思维。
2.价值所在。
(1)在自主探索的过程中,幼儿能围绕某项活动进行持续的探究。
在区域活动中,有些材料是不具有持续活动特点的,比如拼图,拼好了活动就结束了,不可能再探索出更多的玩法。
但是,有很多材料是可以不断变化玩法、持续进行探究的,像本游戏中的弹珠。
这种围绕某种材料持续进行的探究活动,需要幼儿不断地开动脑筋,一方面探索出新的玩法,另一方面不断地解决遇到的种种问题,所以有助于幼儿思维的灵活性、主动性的发展,也有助于幼儿创造性解决问题能力的提升。
(2)在幼儿解决问题的过程中,给予机会,幼儿提升能力,丰富经验。
在平时的活动中,我们经常看到教师代替幼儿解决各种问题并以为“手把手地教”是负责任的表现,却不知道自己的这种“负责任”可能会导致幼儿主动性的丧失、独立性的丧失、解决问题能力的丧失……幼儿的发展是在亲历、体验、操作的过程中实现的,只有给予幼儿机会参与活动并面对困难,才有可能提升其能力,丰富其经验。
(3)在交流和讨论的过程中,幼儿共同丰富经验,提高解决问题的能力。
在幼儿进行区域活动的过程中,我们首先要耐心地观察幼儿的活动状况,再根据需要,确定介入指导的方式方法。
面对幼儿在弹珠滚动游戏中遇到的难题,及时组织全体幼儿共同讨论,可以让所有幼儿的思维都活跃起来,奉献自己的经验和智慧,并由此激发更多的幼儿对该项活动产生兴趣,促使探究活动持续、深入地进行下去。
3.进一步的支持策略。
(1)更好地设计并运用图纸。
大班上期的幼儿在设计图纸与运用设计图方面还有很大提升空间,可收集相关图片资料,帮助幼儿积累新经验。
(2)探索更多好玩的弹珠游戏。
查阅并搜集大量的资料,从中选取了一些比较适合幼儿的玩法,把弹珠扩展到更多的区域中。
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桌面弹球游戏制作总结1 创建游戏对象本人在做这个游戏时,没有完全按照书上的做法来做,相反的是我根据以前做过的坦克大战游戏思路对类的具体实现及其设计做了很大的改动并纠正书上明显的错误之处,有幸的是游戏可以运行,不免小小激动了一下,但当挡板吃掉道具时还有一部分小问题,就是当吃了道具以后变长,当在吃另一个变长的道具是就没有反应,问题是由于在处理道具的时候增加了一条if判断语句,但是本人改了半天仍然没有的到完好的实现,所以就到此作罢。
当然,除了书上所说用时间控制器来控制画板的重画之外,在这里我个人又用了多线程的方法,让线程睡眠100ms绘画一次,同样实现了游戏的功能在这个游戏中,有挡板(Stick),小球(Ball),砖块(Brick)(障碍物),道具(Magic)等物品,把这些物品都抽象成具体的类,类名见括号里的红体字,这些物品都有自己的属性,但是它们也都有公共属性:有属于自己的位置(横坐标x和纵坐标y),有图片image属性,还有运动速度speed属性。
所以可以设计一个基类BallComponent包含些共有的属性和相关的方法,让其子类继承。
其中道具类Magic的作用就是让挡板变长或者变短。
它是一个抽象类,该类中有一个用于道具功能实现的抽象方法,供其子类LongMagic(让道具变长的道具类)和ShortMagic(让道具变短的道具类)实现。
同时游戏中还有一个画板(BallFrame),用于绘制图片,此类还负责完成界面的初始化,监听用户的键盘,而游戏的相关的业务逻辑,比如判断输赢,或者弹球的运动,挡板的运动等,都放在BallService中去处理。
最后提供一个单独的类(Main),里面只有main方法,这是个人的习惯问题,当然也可以把它放在BallFrame中去注意,在平时的开发中,如果发现多个对象之间一些共有的特性或者行为,并且觉得可以使用这些特性或者行为构造一个对象,那么可以考虑建立一个新的对象作为这些对象的父类2 编辑各个类BallComponent(父类)前面说了,这个类是Stick, Ball, Brick 和Magic的父类,拥有自己的位置坐标x,y,还有图片image,速度speed属性,所以该类的代码到目前为止暂且如下(后面还有具体的添加代码的操作)public class BallComponent {//imagePath为图片文件路径public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws IOException{// 读取图片this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));// 设置x y 坐标this.x = x;this.y = y;}//得到图片public Image getImage() {return image;}// 得到横坐标public int getX() {return x;}// 设置横坐标public void setX(int x) {this.x = x;}// 得到纵坐标public int getY() {return y;}// 设置纵坐标public void setY(int y) {this.y = y;}// 获得运动的速度public int getSpeed() {return speed;}private Image image = null;private int speed = 5;private int x = -1;private int y = -1;}弹球类(Ball)Ball是BallComponent的子类,由于小球在运动的时候除了横竖方向上的运动,还有各个角度的斜方向,所以在此把小球的速度分解成横向速度SpeedX和竖向速度SpeedY。
也就是说Ball类提供了SpeedX和SpeedY属性,此外游戏开始时,小球处于静止状态(也可以说是死亡状态),所以用一个布尔变量started来表示小球是否开始运动,初始值为false(当然在做游戏时,我沿用的坦克大战里面的思路定义的是isLife,来判断是否活着)。
游戏结束后,小球也是处于静止状态,但是不能移动,同样再定义一个布尔变量stop属性来标识小球能否在移动。
当然仍然为这些属性定义了相应的getter,setter方法同时为该类提供一个构造器,所以其代码如下:public class BallComponent {// public BallComponent(int panelWidth,int panelHeight,String imagePath) throws IOException {// this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));//读取图片// //设置x坐标,在这里是把图片设置到画板中间的位置// this.x =(int)( panelWidth - image.getWidth(null))/2;// }// //用图片来构造一个BallComponent// public BallComponent(String imagePath) throws IOException{//// 读取图片// image = ImageIO.read(new File(imagePath));// }public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws IOException{// 读取图片this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));// 设置x y 坐标this.x = x;this.y = y;}//得到图片public Image getImage() {return image;}// 得到横坐标public int getX() {return x;}// 设置横坐标public void setX(int x) {this.x = x;}// 得到纵坐标public int getY() {return y;}// 设置纵坐标public void setY(int y) {this.y = y;}// 获得运动的速度public int getSpeed() {return speed;}/*** 获得包围图片的矩形* @return Rectangle 矩形*/public Rectangle getRect() {return newRectangle(this.getX(),this.getY(),this.getImage().getWidth(null),this .getImage().getHeight(null));}private Image image = null;private int speed = 5;private int x = -1;private int y = -1;}道具类Magic道具类Magic是一个抽象类,它是BallComponent的子类,又是LongMagic和ShortMagic的父类,此类之提供一个方法magicDo.道具是来出来挡板Stick的,所以magicDo方法里传一个Stick 类型的参数用来完成道具的功能,使得挡板在吃了道具之后变长或者变短,变长变短的处理当然首先需要获得挡板的原有宽度preWidth,在进行处理,这也是在Stick里提供getPreWidth的原因之一。
在此游戏中,道具图片随机地隐藏在砖块中,当弹球和砖块撞击时砖块消失,如果该砖块有道具,那么就在画板中画出来并且随即向下运动。
这个类提供了一个使用图片路径和x y坐标的参数的构造器使其子类继承,代码如下public abstract class Magic extends BallComponent{/*** 提供子类调用的构造器* @param imagePath图片路径* @param x 横坐标* @param y纵坐标* @throws IOException*/public Magic(String imagePath, int x,int y) throws IOException{ super(imagePath,x,y);}/*** 道具的功能* @param stick* Stick* @return void*/public abstract void magicDo(Stick stick);}LongMagic 代码主要是使得挡板的宽度变成原来的二倍public class LongMagic extends Magic{/*** 让挡板变长的道具* @param imagePath图片路径* @param x 横坐标* @param y 纵坐标* @throws IOException*/public LongMagic(String imagePath, int x, int y) throws IOException{ super(imagePath, x,y);}@Overridepublic void magicDo(Stick stick) {double sticklength = stick.getImage().getWidth(null);//如果挡板没变长过if(stick.getPreWidth() <= sticklength)stick.setPreWidth((int)stick.getPreWidth()*2);}}ShortMagic 代码使得挡板变为原来的一半public class ShortMagic extends Magic {/*** 让挡板变短的道具* @param imagePath图片路径* @param x 横坐标* @param y纵坐标* @throws IOException*/public ShortMagic(String imagePath, int x, int y) throws IOException {super(imagePath, x, y);// TODO Auto-generated constructor stub}@Overridepublic void magicDo(Stick stick) {double stickImageLength = stick.getImage().getWidth(null);//如果挡板没有变短过if(stick.getPreWidth()>=stickImageLength)stick.setPreWidth((int)(stick.getPreWidth()*0.5));}}砖块类 BrickBrick类是BallComponent的一个子类,在游戏中当小球和挡板碰撞时砖块就被消灭不在画板上显示,变成无效的,所以在本类中用一个布尔变量disable属性来标志对象是否有效的效果,其中还包含一个Magic类型的属性magic,其代码如下public class Brick extends BallComponent{public Brick(String imagePath,int magicType, int x, int y) throws IOException{super(imagePath,x,y);if(magicType==MAGIC_LONG_TYPE){//长道具magic = new LongMagic("img/long.gif",x,y);}else if(magicType == MAGIC_SHORT_TYPE){//短道具magic = new ShortMagic("img/short.gif",x,y);}}/*** 判断砖块是否有生命* @return booelean 是否有生命*/public boolean isDisable() {return disable;}/*** 设置砖块的生命状态* @param isLive*/public void setDisable(boolean disable) {this.disable = disable;}/*** 获得道具* @return Magic*/public Magic getMagic() {return magic;}/*** 设置砖块要用到的道具* @param magic*/public void setMagic(Magic magic) {this.magic = magic;}private boolean disable = false;private static final int MAGIC_LONG_TYPE = 1;private static final int MAGIC_SHORT_TYPE = 2;private Magic magic = null;}挡板类Stick此类提供了一个以画板的宽,高,和挡板的图片路径为参数的构造器,首先调用父类的构造器,初始化位置并用javax.ImageIO.的read方法读取磁盘中的图片,然后把y坐标设置到画板的底部和中部。