客户端(基础)课后测试题

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客户端(基础)课后测试题

第一章:

1、属于向量的性质有()

A)位置B)方向C)起点D)长度

2、两个向量尺寸相同,则两向量相等。()

3、向量点乘的积如果小于0,则这两个向量之间夹角小于90度。()

4、两个向量叉乘的所获得的新的向量同时垂直与这两个向量。()

判断题

1.四元数是在复数的基础上发展起来的。( Y )

2.四元数中的加法恒等元和乘法恒等元的值是一样的。( N )

3.四无数的模也称为四元数的范数。(Y )

第二章:

选择题

1.设置摄像机观察范围的变换是( B )

A.世界变换B.视图变换

C.投影变换D.视口变换

2.游戏场景中通常采用的投影变换是(B )

A.正交投影B.透视投影

C. 平行投影D.直接投影

判断题

1.可以通过视口变换在窗口的特定区域显示图形。(Y )

2.指定用全屏模式播放,需要将D3DPRESENT_PARAMETERS中的Windowsed设为FALSE。(Y )

第三章:

1、Clear()函数能够清空的缓冲区有:(ABC)

A)深度缓冲区B)模板缓冲区C)颜色缓冲区D)顶点缓冲区

2、保存于顶点缓冲区中顶点数值的类型可以与所指定的FVF无关。( F)

3、通过指定Lock()函数中的OffsetToLock和SizeToLock参数,我们可以

锁定顶点缓冲区中特定的一块内存区域。(T )

4、调用函数DrawPrimitive()时,可以指定渲染图元的个数。(T)

5、DrawPrimitive的渲染结果保存于:(B)

A)前台缓冲区B)后台缓冲区C)顶点缓冲区D)深度缓冲区

1、已知平面上的几个点,可以构造出一个平面? (C )

A)1 B) 2 C) 3 D) 4

2、计算点p与平面之间的关系,当n•p+d>0时:( B)

A)点在平面上B) 点在平面外侧C) 点在平面内侧

3、物体的移动由平移变换完成,实现平移变换的函数是(A )

A)D3DXMatrixTranslation B) D3DXMatrixScaling

C)D3DXMatrixRotationAxis D) D3DXMatrixMultiply

4、组合变换函数实现了两个矩阵的相乘,结果放于( A)中

A) 第1个参数B) 第2个参数

C)第3个参数D) 返回值

第四章:

1. 纹理过滤的类型有:(ABC)

A)缩小过滤B) 放大过滤

C)多纹理过滤D)双线性过滤

2. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有:(C)

A)1个B) 2个C) 3个D) 4个

3.纹理采样方式有:(ABCD)

A) 最近点采样B) 线性纹理过滤

C) 各向异性过滤D) 多级渐进纹理过滤

1.纹理寻址,是在超出纹理范围的物体表面计算出纹理的过程。(T)

2.包装纹理寻址是Direct3D默认的纹理寻址模式。(T)

3.夹取纹理寻址的纹理坐标使用纹理的中心点象素。(F)

4.边框颜色纹理寻址使用的边框颜色为RGBA形式。(T)

5.一次镜像纹理寻址模式类似于镜像模式和包装模式的组合。(F)

1. D3D中的光照模型有:(ABC)

A) 环境光B) 漫反射

C) 镜面反射D) 全反射

2. 环境光的特征包括:(C)

A) 位置B) 方向

C) 颜色D) 观察者位置

3. 漫反射的特性包括:(ABC)

A) 位置B) 方向

C) 颜色D) 观察者位置

4. 镜面反射的特性包括:(ABCD)

A) 位置B) 方向

C) 颜色D) 观察者位置

第五章:

1.在实际应用中,地形的高度信息通常是从高度图中得到的。(T)

2.一种图形化描述高度图方法是使用灰度图,灰度图中黑色对应着比较高的地方,白色对应着比较低的地方。(F)

1..X文件格式包含了两个最基本的部分:用户自定义的数据类型和层级关系。(T)

2. XskinExp.dle是针对3DS MAX的.X文件导出插件,我们需要把它复制到3DS MAX的插件目录“\Animations”下。(F)

2.关节动画中的角色由若干独立的部分组成。每一个部分对应着一个独立的网格模型,不同的部分按照角色的特点组织成一个层次结构。(T )

2. 骨骼动画是目前最为流行的三维模型动画,它可以看作是关节动画和单一网格模型动画的结合。(T )

第六章:

1. 深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。(T )

2. 激活Direct3D的Alpha混合计算的方法是:g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE )。( F)

3. Alpha测试在速度上要优于Alpha混合。( T)

4. Flat渲染计算多边形每一个顶点的光照颜色值,并对每一个多边形的面上的像素按照它的各个顶点颜色进行线性插值Direct3D默认的渲染方式。(F)

1. Direct3D采用了2种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。(T)

2.下面的程序片断设置了像素雾化效果为线性:

g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGTABLEMODE ,

D3DFOG_LINEAR); (T)

1. 创建字体对象的Direct3D的方法是CreateFont()。(F )

2. 二维图形的各个顶点,z值一定相同。( F)

3. 公告板技术的优点在于高度仿真( F)

1. 很多自然现象都可以由具有相似风格运行的小粒子集合来模拟,粒子系统就是专门来产生、控制以及渲染这些粒子的系统。(T )

2. 粒子管理是影响粒子系统的性能最重要的因素,而主要的原因就出在内存管理上。(T )

3. 链表是指针的一种应用(T )

第七章:

1. 模板不能达成的效果是(B)

A)贴纸B)动态纹理

C)淡入淡出D)合成

2. 常用的Z/模板缓冲格式有(B)

A)16/4 B) 15/1

C) 32/8 D) 32/4

1、在游戏中那一个不能达成阴影的效果(A)

A)采用光照模型B)使用贴图

C)平面阴影技术D)使用阴影锥技术

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