一个有关卡牌桌面游戏的推广方案稿
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卡牌推广方案讨论
卡牌的本质
卡牌从本质讲,属于一个作为一个日常消费额外的奢侈品消费。换句话说,玩卡牌就是砸钱,以WOWTCG为例子,不开补充包,不抽刮刮卡,怎么能享受乐趣?
所以WOWTCG推广模式为集换式卡牌游戏,这代表了自由市场经济+消费型经济模式,意味着消费者必须拿有限的资金去购买计划外的奢侈品(即享受开包乐趣,买不确定内容的牌),如果要降低额外消费,消费者需要利用市场交换来降低自己的投资风险(把不需要的牌换出去,换回自己需要的牌)。同时由于大量消费,市场上可流动的卡牌变多,整个市场也就活跃起来,促进了共同繁荣。
这看上去很美好,实际上市场的运作充满着不可预测性。这个不可预测的原因在于你作为一个自然人无法掌握市场上的所有信息,投资风险因此急剧加大。对于新牌手们,常开补包的牌手没有哪个不亏的,除非能经常在比赛中获胜以获得奖金。但即使是这样,单从市场交换上来看,他们也还是亏的,只不过堤内损失堤外补罢了。能在这个市场上获利的只有那些专门从事卡牌交易的交易商以及那些知道发行内幕的人。对于新牌手而言,除非你能承担这些消费,否则用不了多久你就会发现自己盲目的投入了大量资金购买补包却永远只能组一些弱小的非主流套牌,屡战屡败之下很快就会对这个游戏失去兴趣,半推半就地被扫地出门。然后呢?你手中的那些具有些微流通价值的纸片离开了市场之后就真的成了一文不值地废纸,它们的剩余价值真正地被市场吞噬掉了,除非你愿意重新回到这个市场里来,继续被20-25元一个的补包压榨!总之,这个市场了充满危险,你买补包买得越多就亏得越厉害,散户永远只能屈服,这是个强者通吃的市场!
但是这是个好玩的游戏,就犹如人生还是很有滋味的一样;针对主要消费群体,基本上都是充满了娱乐渴望的年轻人,如何引导主要消费群体消费呢?商家提倡的是计划性经济+集约型经济模式,也就是集换式的卡牌游戏宣传,同时在现开赛和轮抽赛中优惠出售补充包。刺激参与比赛群众的消费欲望。
对于主要消费群众而言,可以在比赛期间优惠购买牌组,也容易制定购牌计划,按计划购牌,而且可以几个人合作共享卡牌资源,能够最大的节约资源。
深圳目前的情况
现在深圳经常参与WOWTCG游戏的不到30人,并且少部分人对中文补充包的购买消费能力非常低(因为之前从英文环境玩起,对中文环境的购买力很低),每次比赛参与人数过少,而且在比赛期间相关的促销或者优惠活动过少,缺少专业人士指导,缺少比赛的正式规则。
对WOWTCG的消费引导预测
以深圳地区16~30岁的年轻人为例,假设引导消费玩家 WOW TCG 月消费100元~200元
主要考虑消费阶段:
1、初学期
刚入门,对魔兽游戏有兴趣。对WOW mtg了解不深,戒备心强,但由于大多通过朋友介绍,因此有时也呈现为盲目性,首次消费一般不超过100元,后续以小额补充为主,该时期通常不超过1个月,总消费额根据兴趣和资金充裕程度在250~350之间为最常见。
销售策略:包含新手起始包和补充包,可以推荐一些30-50元起的牌组,最高不超过100元的小生物快攻,,着重表现多样性、可变性,法术+生物为主,战术简单豪快,容易引导玩家熟悉卡牌规则。
2、狂热期(—停滞期)
已经体验到乐趣,并对游戏有较多了解,能够承认“贵牌”的价值所在,开始对“搜集全套”开始有些兴趣,光买不卖,追逐“传说中的强牌”。此时是消费高峰期,300~500元很常见,资金较充裕的可能会破千,且占了当月计划外支出的大部分——短期的高消费可能导致接下来的一段停滞期。狂热期可能持续1~2月,若高消费无法对玩家带来好的消费收益,可能导致退出该游戏。
销售策略:5~10元的中强度蓝牌,紫牌。可行的做法是推广一些略贵于初期套牌的蓝紫组合,同时引导玩家用强牌达到击败其他玩家目标及其同伴,然后怂恿目标将另外的牌组买下来应对,使玩家体验到胜利与挫折的差距。“你看,你那副牌组好后,除非运气太差,否则很难输给其他人。那副?那幅还需要组XX牌才能达到你的水平。。。”
3、稳定期
如果顺利度过停滞期,开始对WOW TCG有了更为深入的了解和认识,也逐步建立起理性的消费控制力,购买力便能稳定在每月100~200元左右,有一定鉴赏力和理论知识,也慢慢积累实战经验。很少大量开包,消费有针对性,又买又卖,时常会入手一些自己用不上的牌转卖给同伙以赚取差价,补充自己的支出。积极参加各种比赛,热衷于和人争论种种策略。这个时期一般至少能持续一、两年,直到又发现了新玩意儿,对WOW TCG感到厌倦为止。
销售策略:参与WOWTCG的玩家都会慢慢过渡到这个阶段,针对这类主体人群,制定合适的比赛模式与规则,同时在比赛中辅助各种优惠政策,引导这些玩家在比赛中消费。。。
例如,在比赛前出售各种比赛周边和优惠的补充包,副本包等
卡牌推广合作模式初讨论
推广的目的就是如何长期稳定的出售卡牌的新手包补充包,从而达到持续盈利。
卡牌推广模式和发展方向
考虑应该按照几个阶段走
第一阶段:小牌店经营阶段(利用牌店聚人气,扩大影响力)
第二阶段:卡牌俱乐部加小牌店经营阶段(扩大卡牌在本市的影响力,稳定收入)
第三阶段:卡牌俱乐部加主力牌店和加盟店形式经营(初步占领深圳卡牌市场并吸引其他商家加盟)
俱乐部形式初讨论
卡牌俱乐部的活动方式
卡牌俱乐部的活动规划
卡牌推广的实施方案
市场销售方案
卡店销售方案
俱乐部销售方案
网络销售方案
淘宝
拍拍
独有域名网站
卡牌推广的经营策略
实体店经营策略
俱乐部经营策略
卡牌的拓展以及营销
意见征集
卡牌推广模式建议
卡牌比赛建议
卡牌俱乐部相关建议
新手推广赛的机制建议
深圳特有的比赛机制建议
个人思考:
在深圳采用成立WOWTCG俱乐部的形式推广
弊端主要包括?
目前卡牌推广中的主要问题
包括
推广模式
推广成本
[转帖]中国桌面游戏人群调查
所谓桌面游戏,顾名思义是人们在桌面上进行的一种娱乐方式,“桌面”是游戏的场所而不是载体,在大多数情况下,这里的桌面就是我们常见的桌子的表面(计算机的DESKTOP 有时也用来进行游戏,这样它便具有载体的属性)。桌面游戏的概念因此变得十分空泛,一切能在桌面上进行的活动似乎皆可成立。于是我必须采取一定的筛选,按照约定俗成的常识,所谓“桌面游戏”包括:卡牌类(扑克牌、桥牌等)、奕棋类(围棋、象棋、国际象棋等)、骨牌类(麻将、牌九等)和广义棋类(强手棋、飞行棋等需要依*骰子进行随机检定的棋类)。还有一类我称之为反射类,比如游戏棒等运用反射神经来进行游戏的桌面玩具,由于它们的普及和年龄适用性不及前者,所以不作讨论。筛选过后,我不得不再次进行化约,如果略过这步操作,那些云雾缭绕的棋牌室里挥金如雨的赌徒们显然也要成为我描写的对象,这是我避之不及的。
为了把我的想法表述清楚,我将给出最终的定义,本文中涉及的桌面游戏(table game),仅指集换类①卡牌游戏(WTOC②出品的万智牌、日本的『游戏王』、『水瓶世纪』、『高达』等);桌面战棋(boardgame)如暴雪公司推出的WOW③战棋、『战锤』、及各类德式战棋④;以及桌面角色扮演游戏(TRPG)⑤,如著名的D&D、AD&D⑥等(它们是现代流行的RPG游戏的始祖),一般称为“跑团”。
概念清楚了,我还是要申明一点,标题仅仅是个大幌子,我可没有做过详尽的调查,而且我的认知范围尚未遍及中国全境,所谓的“中国桌面游戏人群调查”只不过是将我所见所闻立之笔端,不甚周详。所以对我的夸下海口,还望读者谅解。之所以写这些文字,是因为我所见过的文字中,还没有这样一篇文章,而我觉得有必要作个阶段性总结,于是便敲起了键盘。