ActionScript3.0代码编写规范

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ActionScript3.0语法简介-三清网

ActionScript3.0语法简介-三清网

ActionScript3.0语法简介-三清网在Flash ActionScript3.0中与ActionScript2.0的语法相比有一些改变,下面我们来了解一下Flash ActionScript3.0语法。

一、区分大小写在ActionScript3.0中是区分大小写的,大小写不同的标示符会被视为不同,例如:var a:Number;var A:Number;a和A可以看做两个变量,又如var myplay:MoveClicp;var myPlay:MoveClicp;第二、使用点语法使用点语法可以用来访问对象的属性,例如我们定义了一个影片剪辑mc,我们要查看mc的x轴坐标,可以这样写:mc.x,如果要访问这个对象的方法,可以这样写:mc.play();另外我们在导入包或者导入类的时候也会使用到点语法,例如我们要加载某一个包中的类,可以这样写:flash.events.EventMouse。

第三、斜杠语法在ActionScript3.0中斜杠语法主要用来注释,比如我们不希望某行运行,可以在这行的开头添加://,在通常情况下我们都会利用双斜杠作注释用法如下:// 定义一个num属于Number类型var num:Number;多使用注释会让我们的程序可读性更高。

第四、分号分号通常用来结束语句,在ActionScript2.0的时候很多人不习惯写分号,这是一个不好的习惯,ActionScript3.0严格模式下不写分号编译器会报错,另外经常写分号会让我们的程序的可读性更高。

分号使用方法如下:stop();var a:int=324;gotoAndPlay(2);第五、小括号小括号一般有三种用处第一种通过小括号的组合可以改变运算的优先顺序,例如:(a+b)*c/4;第二种可以结合逗号运算符来计算一个以上表达式,并返回最后的结果,例如:trace((a=a++,b=b++,a+b));第三种通过小括号想函数或方法传递一个或多个参数,例如:gotoAndPlay(2);第六、注释这里的注释跟上面提到的双斜杠注释有所不同,这里的注释可以把多行注释掉。

ActionScript3.0 编程基础_数据类型及其运算、程序流程

ActionScript3.0 编程基础_数据类型及其运算、程序流程

ActionScript3.0 编程基础_数据类型及其运算、程序流程关键字: flex7.3 数据类型和数据运算7.3.1 关于数据类型一个变量或者常量被声明时,必须指定其数据类型:原生数据类型:语言本身提供:字符串、整数、布尔型等复杂数据类型:由基本数据类型组成的复合型类型:类、接口等。

基本数据类型:∙Boolean:布尔型,true 和 false∙int:整数,存放32位二进制整数,范围:-2147483648~2147483647,当超出自动转为Number∙Null:空值,是字符串和所有类的默认值。

∙Number:整数型和浮点型,使用64位双精度格式存放数据,没有小数点时自动转换成整数。

最小值和最大值分别存放在Number 对象的MIN_VALUE 和 MAX_VALUE属性中。

∙String:字符串,以Unicode 编码格式存放。

∙uint:正整数类型,0~4294967295∙void:值为undefined,只能用作函数的返回类型。

1、Boolean:布尔型,它可以使用true或false(用于进行逻辑运算)两个值中一个值。

2、int:表示为 32 位带符号整数的数据类型。

int 类表示的值的范围是:-2,147,483,648 (-2^31) 到 2,147,483,647 (2^31-1)。

3、uint:表示 32 位无符号整数的数据类型的方法。

4、String:表示一串字符的数据类型。

5、Number:表示 IEEE-754 双精度浮点数的数据类型。

6、.Date:表示日期和时间信息。

复杂数据类型:Object 对象、 Array 数组、 Date 日期、Error 错误对象、Function 函数、 RegExp 正则表达式、XML XML数据对象、XMLList。

其中Object 是所有对象的基类。

以下是各个类型的默认值∙Object、Array :null∙Number:NaN∙int、uint:0∙Boolean:false∙*:不定类型,默认值:undefined。

Flash_ActionScript_3.0_语言和组件参考(语句、关键字和指令)

Flash_ActionScript_3.0_语言和组件参考(语句、关键字和指令)

语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。

例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。

if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。

switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。

属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。

定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。

主表达式关键字表示文本值。

若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。

指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。

下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。

语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。

case定义 switch 语句的跳转目标。

continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。

default定义 switch 语句的默认情况。

do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。

else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。

for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。

for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。

for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。

if计算条件以确定下一条要执行的语句。

label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。

return导致立即返回执行调用函数。

super调用方法或构造函数的超类或父版本。

switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。

throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。

Action Script 3.0 计算器程序

Action Script 3.0  计算器程序

Action Script 3.0 计算器程序在Windows系统中,集成了计算器程序。

用户可以用该程序进行四则运算。

本练习将使用ActionScript的运算符和组件,运用导入的素材制作一个简单的计算器程序,如图7-18所示。

图7-18 计算器程序在设计计算器程序时,需要通过循环的方式判断计算器键盘按钮的位置,将其按照一定的规则排列到舞台中。

(1)在Flash中,新建“calc.fla”影片文件,在【属性】面板中单击【大小】后面的按钮,打开【文档属性】对话框,修改影片大小为240像素×240像素,如图7-19所示。

图7-19 修改影片大小(2)执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入素材图像文件“calc.psd”。

分别将“background”、“resultfield”和“topbar”3个位图元件提取出来,在【库】面板中删除“calc.psd 资源”文件夹,如图7-20所示。

图7-20 将素材图像导入库中(3)在【库】面板中新建影片剪辑元件“bgimg”,将位图元件background拖动到“bgimg”中。

新建影片剪辑元件“bg”,将元件“bgimg”和位图元件“topbar”拖动到元件中,并设置元件“bgimg”的投影和模糊滤镜,如图7-21所示。

图7-21 制作计算器背景(4)新建影片剪辑元件“resultbg”,将“resultfield”位图元件拖动到“resultbg”影片剪辑元件中,如图7-22所示。

图7-22 制作输出屏幕背景(5)分别在影片剪辑元件“bg”和“resultbg”上右击执行【链接】命令,将其设置为ActionScript导出,对元件进行实例化,如图7-23所示。

图7-23 将元件实例化(6)从【组件】面板中将标签组件(Label)和按钮组件(Button)拖动到【库】面板中,即可按F9快捷键,将组件所在的类导入到影片中,代码如下所示。

import fl.controls.Button;//将按钮类导入到影片中import bel;//将标签类导入到影片中(7)在【动作】面板中声明计算器程序需要使用的各种对象,并为其设置对象类型,如下所示。

ActionScript编程 编写函数

ActionScript编程  编写函数

ActionScript编程编写函数说明:在编写各种程序时,有时需要将一些可重复使用的代码反复调用,以实现各种功能。

在这种情况下,就需要通过函数语句将这些可重复使用的代码封装到函数中。

ActionScript3.0的函数相当于VBScript“函数”和“过程”的结合体。

在ActionScript3.0中,函数既可以有返回值,也可以无返回值。

在编写ActionScript3.0的函数时,需要先为函数命名。

为函数命名与声明变量一样,都需要遵循ActionScript3.0的命名规则。

同时,函数的名称应尽量与其作用有一定的关系,以便于判读。

例如,求几个数字之和的函数通常命名为sum等。

函数可以根据需要向函数中的代码传递外部的变量。

这种变量就是函数的参数。

当一个函数需要传递多个参数时,则可以将这些参数以逗号隔开。

按照严格的代码编写规范,每一个函数的参数都需要通过冒号“:”声明其数据类型。

如下所示。

function FunctionName (Argument1:Argument1Type,Argument2:Argument2Type,……):FunctionType{Statements;return Value;}在上面的代码中,各关键词的含义如下所示。

●function 函数语句的关键词●FunctionName 函数的名称●Argument1、Argument2……函数的参数●Arguments1Type、Arguments2Type……函数参数的数据类型●FunctionType 函数的数据类型●Statements 函数中包含的语句块●return 函数运算后返回结果的关键词,如无返回结果则可以省略●Value 函数返回的结果ActionScript3.0函数的数据类型与函数返回值的类型是一致的。

例如,函数的返回值为字符串型数据,则函数的数据类型也将为字符串型数据。

如果函数没有返回值,则其数据类型为void,意即没有返回值。

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

其他数据类型转换为布尔型数据
将整型、无符号整型和数值型的数据类型转换为布尔型时, 如果值为 0,则转换结果为 false;否则为 true。 对于数值型(Number )数据类型,如果值为 NaN, 则转换结果为 false。 将字符串型数据的值转换为 布尔数据类型时,如果字符串为 null 或空字符串 (“”),则会返回值为false。否则,将返回
如果从对象 Object 类的实例转换为 String 数据类型时,如果 该实例为 null,则返回字符串 “null” 。否则返回字符 串 "[object Object]" 。
如果从类Array的实例中转换为字符串时,则返回一个字符串, 该字符串中包含所有数组元素及逗号。例:数组转字符串
2.使用命名空间限定函数定义 当我们定义了命名空间之后,就可以用它来修饰属性和方法。可以放 在命名空间中的定义包括属性、方法、变量和常量,但不能将类放在 自定义命名空间中。 在应用命名空间时,应切记以下几点: (1)对于每个声明只能应用一个命名空间。 (2)不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。例如,如果 我们希望将一个命名空间应用于 10 个不同的方法,则必须将该命名 空间作为属性分别添加到这 10 个方法的定义前。 (3)如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因 为命名空间本身就是一种访问控制符。亦即,如果应用了命名空间, 就不能将函数或属性声明为 public、private、protected 或 internal 。
4.3.3 类型检查
类型检查一般在编译时执行,用于检查所用类型与所需类 型是否相符。ActionScript 3.0是动态类型的语言,默认 情况下在执行时进行数据类型检查。一般而言,ActionSc ript 3.0在语句代码执行前或者执行时都会对数据类型进 行检查,以免运行出错。以下代码将会引发类型检查错误 : var k:int k=12;//正确 k="welcome";//错误!数据类型不符 在上述例子中,用户将 k 定义为整型变量,那么k就已经 被指定只能接收整型的数值。因此,当给 k 赋予“welco me”这种字符型的数值时,系统就会提示出错的信息。

Actionscript3.0

Actionscript3.0
var h; //申明变量h,但未指定类型,默认为untyped
var g:*; //申明变量g,效果同上行
int、unit默认值为0,Number默认值NaN(Not a Number,如果Number没有初始化,那么这个变量参与的任何数学运算的结果都是NaN),Array、Object、String默认值null(还有其他一切Flash Player内置类或者用户创建的默认值都是null),boolean默认值false,未声明类型默认值为undefined。当String类型转换成值类型时,判断String是否能够正确转换成数值,请不要用:Number("string")==NaN这样返回的永远都是false。应当使用!(Number("string"))进行一次Boolean值转换,如果将默认值赋值给不相同的类型,那么会自动转换成被赋值类型的默认值。
4、尽量避免变量名中出现数字编号。
OOP=ObjectOrientedProgramming,=面向对象的程序设计
变量,引用,对象三者的关系:变量持有引用,而引用则指向要操作的对象。比喻:引用好比是一个遥控器,变量时遥控器的名字。引用可以直接遥控到要操作的内存中的对象,我们对引用的操作,实际上就相当于操作内存中的对象。
trace (b); //输出:false
trace (b==fales);//判断b和false是否相等,结果输出:true
Array:数组,直接有一些数字(或是字符串)作为元素组成。数组是以非负整数为索引的稀疏数组,不支持类型化数组。以非负整数位索引值来访问数组元素。数组元素最多容纳2的32次方减1个元素,即4294967295。Array好比一个空盒子,盒子编号从整数0开始,每次Array初始化时,都默认给了每个空盒子一个空值,那就是null。所谓非类型化数组的意思就是我们并不限制所有盒子都要方同一种类型的数据,所谓稀疏数组,意思就是不要求每个盒子都要装东西,比如我们可以让第一和第九个装东西,其他留空。盒子中装的不是数据对象本身,而是指向数据对象的引用,也就是我们之前所说的遥控,操作数组时一定要记住这一点,并记住操作引用。如果这个盒子装的是值类型,那么操作这个盒子中的元素时要按照值类型来;如果盒子中的元素是引用数据类型,那么要按照引用数据类型的方式。

ActionScript3.0代码编写规范

ActionScript3.0代码编写规范

时空数码科技有限公司ActionSctipt 3.0 代码编写规范文档编号:SPACECG-SPECIFICATION-多媒体程序组部门编号-1.0编写:日期:审批:日期:受控状态:否【】发布日期:目录1.引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 适用范围 (4)1.3 引用标准 (4)1.4 参考资料 (4)2.基本概念 (5)2.1规范的重要性 (5)2.2模块开发卷宗 (5)2.2.1源程序文件与模块 (5)2.2.1.1源程序文件 (5)2.2.1.2模块 (6)2.2.2模块开发卷宗的组成 (6)2.2.2.1基本要求 (6)2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射 (7)2.2.2.3 ASDoc及其文档标记 (7)3.ActionScript3.0注释规范 (9)3.1一般原则 (9)3.2源程序文件头注释 (9)3.3模块(类)注释 (9)3.3.1编写过程 (9)3.3.2内容 (9)3.3.2.1强制性条目 (9)3.3.2.2可缺省条目 (10)3.3.3形式审查 (10)3.4段注释 (10)3.4.1编写过程 (10)3.4.2内容 (11)3.4.2.1属性注释 (11)3.4.2.2方法注释 (11)3.4.2.3异常注释 (11)3.5行尾注释 (12)3.5.1编写过程 (12)3.5.2内容 (12)4.ActionScript3.0命名规范 (12)4.1一般原则 (12)4.2接口、类、编译单元、包的命名 (13)4.2.1接口命名 (13)4.2.2类命名 (13)4.2.3包命名 (13)4.3属性的命名 (13)4.3.1一般约定 (13)4.3.2组件的命名 (14)4.3.3常量的命名 (14)4.3.4集合的命名 (14)4.4方法命名 (14)4.4.1一般约定 (14)4.4.2存取方法命名 (14)4.4.2.1获取方法(getter) (14)4.4.2.2设置方法(setter) (15)4.4.2.3构造方法 (15)4.5方法参数命名 (15)4.6局部变量命名 (15)4.6.1流的命名 (16)4.6.2循环计数器的命名 (16)4.6.3事件或异常对象的命名 (16)5.ActionScript3.0编码规范 (16)5.1类的编码规范 (16)5.1.1类的可见性 (16)5.1.2对属性和方法进行排序 (16)5.2属性的编码规范 (17)5.2.1属性的可见性 (17)5.2.2对属性的访问 (17)5.3方法的编码规范 (17)5.4局部变量的编码规范 (17)5.5用于测试的编码规范 (18)6.ActionScript3.0编码优化 (18)7.ActionScript代码文件规范 (19)7.1文件存放 (19)7.2项目文件目录名称与结构 (19)附录一:名词与术语解释 (20)附录二:ASDoc的使用 (22)1.引言1.1 编写目的本文档是关于ActionScript编程的规范性文件。

actionscript3.0的语法规则

actionscript3.0的语法规则

文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。

在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。

下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。

二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。

actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。

2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。

在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。

3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。

这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。

4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。

在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。

5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。

actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。

三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。

在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。

actionscript3.0编程手册

actionscript3.0编程手册

文章标题:探寻 ActionScript 3.0 编程手册的精髓在学习 ActionScript 3.0 编程手册之前,让我们先来了解一下它的背景和重要性。

1. ActionScript 3.0 是什么?ActionScript 3.0 是一种面向对象的编程语言,专为 Adobe Flash 和Adobe 本人R 评台设计。

它具有强大的处理能力和灵活的语法结构,使得开发者可以轻松地创建复杂的互动性内容和多媒体应用程序。

2. ActionScript3.0 的重要性作为 Flash 评台的核心语言,ActionScript 3.0 在网络动画、网页游戏、富媒体全球信息湾以及移动应用开发中发挥着重要作用。

深入学习和掌握 ActionScript 3.0 编程手册,将为开发者提供丰富的编程知识和技能,有助于他们在动态互联网时代中脱颖而出。

3. 从基础到进阶:深入学习 ActionScript 3.0要熟悉 ActionScript 3.0 语言的语法和特性。

理解数据类型、函数、类和对象等基本概念是入门的第一步。

随后,深入学习面向对象编程的思想和原则,掌握设计模式和架构的应用。

进阶阶段涉及与 Flash 评台的交互、动画控制、多媒体处理等内容,需要深挖语言的高级特性和功能。

4. 实战项目:将学习付诸实践除了书本知识,实践项目同样重要。

通过构建实际的 Flash 项目,如动画效果、小游戏或者交互式应用,将学到的知识付诸实践。

在项目实践中遇到的问题和挑战,将会推动开发者更深入地理解和掌握ActionScript 3.0 编程技能。

5. 个人观点:行动起来,探寻编程之美在学习 ActionScript 3.0 编程手册的过程中,我深切体会到编程的魅力。

只有不断地行动和实践,才能真正掌握和应用这门高级编程语言。

我相信,只要坚持不懈地去探寻编程之美,我们一定能够在代码的世界里创造出无限可能。

总结:学习 ActionScript 3.0 编程手册需要我们从基础开始,逐步深入,将知识付诸实践。

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

4/4/2014
4.2.5 常量
与变量相对应的,常数就是程序代码执行过程中始终不变的对象,是 存储在计算机内存单元中的只读数据。 在ActionScript3.0中,常数一般分为三种类型:数值型、字符串型和 逻辑型。 1.数值型常数:一般是语句中属性的具体参数值。如:setProppert y(star,_alpha,50);上述语句中的数值“50”就是数值型常数。 2.字符串型常数:由多个字符组成的数值,每一组字符串两端都需 要使用双引号。 3.逻辑型常数:判断条件是否成立,如果成立,则在语句代码中用1 或ture表示,如果不成立,则用0或是false表示。 在ActionScript3.0中,用户声明常量时,需要使用const关键字。 Const constName:DataType=Valnue; 其中,consName是表演常量的名称,DataType表示常量的数据类 型,Value是常量的具体数值。
4/4/2014
4.3 数据类型--4.3.1 数据类型的分类
数据类型就是表明一个变量可存储信息的种类。在ActionScript3.0 中数据类型大概可以分为基元型数据类型和复杂型数据类型两种。 1.基元型数据类型。基元型数据类型是值类型数据,它可以直接储 存数据,使用这种类型的数据为另一个的变量赋值之后,若另一个变 量发生改变,并不影响原变量的值。基元型数据主要指布尔型、数据 型、字符串型、整型和数值型等。 2.复杂型数据类型。复杂型数据类型是引用类型数据,引用类型数 据是指向要操作的对象一个变量引用另一个变量之后,若该变量发生 改变,被引用的变量也跟着发生改变。使用new关键字创建的数据类 型同属于引用型数据。复杂型数据包括对象型、数组型、日期型、错 误对象、可扩充的标记语言对象等类型。 一般情况下,基元型数据类型比复杂型数据类型处理速度更快一些。

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

第4章 ActionScript 3.0 编程基础

2.使用命名空间限定函数定义 当我们定义了命名空间之后,就可以用它来修饰属性和方法。可以放 在命名空间中的定义包括属性、方法、变量和常量,但不能将类放在 自定义命名空间中。 在应用命名空间时,应切记以下几点: (1)对于每个声明只能应用一个命名空间。 (2)不能一次将同一个命名空间属性应用于多个定义。例如,如果 我们希望将一个命名空间应用于 10 个不同的方法,则必须将该命名 空间作为属性分别添加到这 10 个方法的定义前。 (3)如果您应用了命名空间,则不能同时指定访问控制说明符,因 为命名空间本身就是一种访问控制符。亦即,如果应用了命名空间, 就不能将函数或属性声明为 public、private、protected 或 internal 。
如果从对象 Object 类的实例转换为 String 数据类型时,如果 该实例为 null,则返回字符串 “null” 。否则返回字符 串 "[object Object]" 。
如果从类Array的实例中转换为字符串时,则返回一个字符串, 该字符串中包含所有数组元素及逗号。例:数组转字符串
4.2 变量与常量 ---4.2.1 变量的定义
定义变量的格式要求如下:
var 变量名:数据类型; 其中,var为定义变量的关键字,定义变量时,必须用关键 字var进行声明。变量名,是用户根据实际情况所命名的一 个或一组标识符号,在进行变量名的命名时,应该遵循以 下规则:
1.变量名必须以字母开头,且只能由字母、数字和下划线“_”组成。 2.变量名不易太长,系统限制在255个字符范围之内。 3.变量名要做到唯一使用,避免在编译过程中产生变量名称冲突问题。 4.不能使用ActionScript3.0中的关键字作为变量的名称。 5.对变量进行命名时,要尽量做到名称简单且易于理解与识别。

flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)

flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)

语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。

例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。

if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。

switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。

属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。

定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。

主表达式关键字表示文本值。

若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。

指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。

下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。

语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。

case定义 switch 语句的跳转目标。

continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。

default定义 switch 语句的默认情况。

do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。

else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。

for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。

for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。

for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。

if计算条件以确定下一条要执行的语句。

label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。

return导致立即返回执行调用函数。

super调用方法或构造函数的超类或父版本。

switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。

throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。

第3章 ActionScript 3.0

第3章  ActionScript 3.0

3.4.1 运算符与操作数
• 运算是对数据的加工。利用运算符可以进行一些 基本的运算。被运算的对象称为操作数,即被运 算符用作输入的值。运算符通常是文本、变量或 表达式。下面的例子中,将加法运算符“+”和乘 法运算符“*”与三个操作数2、3和4结合进行运 算。赋值运算符“=”随后使用该值将运算所得的 值14赋给变量sum。 • var sum:uint = 2 + 3 * 4; • 运算符包含一元、二元和三元。一元运算符只有 一个操作数,例如递增运算符“++”。 二元运算 符有两个操作数,例如除法运算符“/”。三元运 算符有三个操作数,例如条件运算符“?:”。
3.2.2 分号和冒号
• 分号常用来作为语句的结束和循环中参数的隔离。 ActionScript 3.0的语句以分号(;)字符结束,如下面两 行代码中所示。 • var myNum:Number = 50; • myLabel.height = myNum; • 注意:使用分号终止语句能够在单个行中放置不止一条语 句,但是这样做往往会使代码难以阅读。 • 分号还可以用在for循环中,作用是分割for循环的参数, 如以下代码所示。 • var i:Number; • for (i = 0; i < 10; i++) { • trace(i); // 0,1,...,9 • }
new
x.y x[y] <> </> @ :: ..
调用构造函数
访问属性 初始化XMLList对象(E4X) 访问属性(E4X) 限定名称(E4X) 访问子级XML元素(E4X)
3.4.4 一元运算符
• 一元运算符只有一个操作数。递增运算符(++)和 递减运算符(--)是“前缀运算符”,它们在表达 式中出现在操作数的前面。前缀运算符与它们对 应的后缀运算符不同,因为递增或递减操作是在 返回整个表达式的值之前完成的。下面的例子说 明如何在递增值之后返回表达式++i的值。 • var i:Number = 0; • trace(++i); • //输出1 • trace(i); • //输出1

ActionScript3.0(Flash编程)电子教案

ActionScript3.0(Flash编程)电子教案


1.2 ActionScript 3.0的新特色
• ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
ActionScript3.0 完全自学手册电子教案
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
• 在动作面板和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以 很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体 的说明。 :将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素 同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的 项目或者元素名称。 :查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。 :插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设 置绝对或相对目标路径。 :语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。 :自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好 的可读性。 :显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提示时,可使用此按钮来显 示正在吃力的代码行的代码提示。 :调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时 可以逐行执行脚本中的每一行。

大学_ActionScript3.0无基础入门教程_1

大学_ActionScript3.0无基础入门教程_1

ActionScript3.0无基础入门教程ActionScript3.0入门教程:加载外部素材虽然说ActionScript2.0与ActionScript3.0熟练使用任意一门都可以,但是ActionScript3.0带来了许多新的.开发感受。

新时代的Flash已经开始向ActionScript3.0转型,许多新的Flash框架与Flash资料都是基于ActionScript3.0。

所以还是两门双修好勒。

ActionScript2.0的Helloworld已经在《【ActionScript】ActionScript2.0的Helloworld》(点击打开链接)中介绍过了。

下面开始介绍ActionScript3.0的Helloworld。

1、首先,打开Flash之后,新建ActionScript3.0文件,而不是ActionScript2.0。

其实两者在基本布局上面是没有区别的,关键是其脚本发生根本性的变化。

会ActionScript2.0的开发者,很容易就能转到ActionScript3.0上面来。

2、之后,通过窗口-组件,或者Ctrl+F7,或者通过右侧面板工具栏的“组件”按钮,打开“组件面板”。

这里面,Flash提供了许多向C#,VB等窗口控件。

在User Interface文件夹中拖入Button与Label,一个按钮,一个标签文本。

3、之后,调整这两个控件的属性。

对于按钮,赋予其实例名称为Button1。

其Label属性为“单击”。

对于标签文本,赋予其实例名册为"Label1",autoSize为Center居中,text的内容去掉。

4、之后,右击第1帧,打开动作面板,就可以写代码。

在动作面板写入如下代码:[javascript] view plain copy print?//定义一个字符串str,其值为Hello worldvar str:String="Hello world";//定义一个函数,为clickEventvar clickEvent:Function=function(){//此函数触发之后,把Label1的文本改成strLabel1.text= str;//然后向控制台输出strtrace(str);}//之后为Button1添加点击事件的监听器,为clickEvent这个函数Button1.addEventListener("click",clickEvent);按Ctrl+Enter编译之后,得到如下的效果:按钮被点击之后,标签文本的值变为Hello world,同时控制台中输出一个Helloworld。

动画设计与制作——Flash CS6 08 ActionScript 3.0编程基础

动画设计与制作——Flash CS6 08 ActionScript 3.0编程基础
ActionScript 3.0是最新且最具创新性的ActionScript版本,它是针对 Adobe Flash Player运行环境的编程语言,可以实现程序交互、数据 处理以及其他许多功能。
ActionScript 3.0相比于早期的ActionScript版本具有以下特点。
使用全新的字节码指令集,并使用全新的AVM2虚拟机选择程序代 码,显著提高性能,其代码的选择速度可以比旧式ActionScript代 码快10倍。
具有更为先进的编译器代码库,严格遵循ECMAScript(ECMA 262)标准,相对于早期的编译器版本,可选择更深入的优化。
使用面向对象的编程思想,可最大限度地重用已有代码,方便创建 拥有大型数据集和高度复杂的应用程序。
ActionScript 3.0的代码只能写在关键帧上或由外部调入,不能写 在元件上。
第8章 ActionScript 3.0编程基础
了解ActionScript 3.0的基本语法。 掌握代码的书写位置及方法。 掌握常用内置类的使用方法。 掌握使用ActionScript 3.0控制时间轴和元件的方法。
西南科技大学毕业论文答辩
8.1认识ActionScript 3.0编程
一、ActionScript 3.0简介
index = index % n; //“%”表示取余数
若要让index在0~n-1从大到小循环变化,则使用如下算法。
index += n-1;
//“+=”是index = index + (n-1)的缩写形式
index = index % n;
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操作一 【重点案例】──制作“精美时钟”
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ActionScript3.0--变量、常量、数据类型

ActionScript3.0--变量、常量、数据类型

ActionScript3.0--变量、常量、数据类型在Flex源码中嵌套的AS3.0代码,如下所示,在<mx:Script> </mx:Script>标签内,语法类似JAVA<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Application xmlns:mx="/2006/mxml" layout="absolute"><mx:TextArea x="44" y="30" id="tbContent"/>//调用ShowMsg()方法<mx:Button x="100" y="272" label="Button" click="ShowMsg()"/><mx:Script><![CDATA[//引入包import mx.controls.Alert;//自定义函数function ShowMsg():void{Alert.show("Hellow"+tbContent.text);}]]></mx:Script></mx:Application>1、变量声明语法: var 变量名: 数据类型=值;注意AS3.0中变量名大小写敏感变量定义:var str1; //定义一个变量,数据类型不确定,默认为:undefined类型var str:String; //定义一个字符串变量var str2:String="123654"; //定义一个字符串变量并赋值var a:String,b:int,c:String; //定义多个变量var m:int=1,n:int=2; //定义多个变量并赋值2、常量常量定义:const SHOOL : String="清华大学"; //定义一个字符常量,值为:"清华大学"3、数据类型在AS3.0中所有类型的数据都是对象,这点与JAVA有些不同(1)、整型【int】 32位定义方法:var i:int=3;var i:int=new int(3); //这句与上一句等价,这就是为什么说在AS3.0中所有类型的数据都是对象(2)、双精度浮点型【Number】 64位(3)、字符型【String】 UTF-16格式存储字符串(4)、无符号整型【uint】取值范围:0~2^31-1(5)、布尔型【Boolean】 true 或 false(6)、数组【Array】定义方法:var arr:Array=[1,2,3]; //赋值创建var arr:Array=new Array(1,2,3); //使用构造函数创建(7)、对象【Object】(8)、undefind 值为:NaN或0(9)、全局变量生明在函数外部的变量为全局变量。

ActionScript3.0代码优化集

ActionScript3.0代码优化集

A c t i o n S c r i p t3.0代码优化技巧第一章AS3的一些优化计算方法1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。

但差别并不是很大。

只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。

2.用位运算代替除2或乘2比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。

从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13>>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。

所以还是要看具体情况。

3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。

如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。

比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。

4.用乘-1来代替Math.abs()方法比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。

当然还有更多的优化计算的方法。

一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。

另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用。

第二章Actionscript 优化指南何时进行优化对现有程序进行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间进行代码优化之前,最重要的是要估计出要在什么地方对代码做出修改或替换。

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时空数码科技有限公司ActionSctipt 3.0 代码编写规范文档编号:SPACECG-SPECIFICATION-多媒体程序组部门编号-1.0编写:日期:审批:日期:受控状态:否【】发布日期:目录1.引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 适用范围 (4)1.3 引用标准 (4)1.4 参考资料 (4)2.基本概念 (5)2.1规范的重要性 (5)2.2模块开发卷宗 (5)2.2.1源程序文件与模块 (5)2.2.1.1源程序文件 (5)2.2.1.2模块 (6)2.2.2模块开发卷宗的组成 (6)2.2.2.1基本要求 (6)2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射 (7)2.2.2.3 ASDoc及其文档标记 (7)3.ActionScript3.0注释规范 (9)3.1一般原则 (9)3.2源程序文件头注释 (9)3.3模块(类)注释 (9)3.3.1编写过程 (9)3.3.2内容 (9)3.3.2.1强制性条目 (9)3.3.2.2可缺省条目 (10)3.3.3形式审查 (10)3.4段注释 (10)3.4.1编写过程 (10)3.4.2内容 (11)3.4.2.1属性注释 (11)3.4.2.2方法注释 (11)3.4.2.3异常注释 (11)3.5行尾注释 (12)3.5.1编写过程 (12)3.5.2内容 (12)4.ActionScript3.0命名规范 (12)4.1一般原则 (12)4.2接口、类、编译单元、包的命名 (13)4.2.1接口命名 (13)4.2.2类命名 (13)4.2.3包命名 (13)4.3属性的命名 (13)4.3.1一般约定 (13)4.3.2组件的命名 (14)4.3.3常量的命名 (14)4.3.4集合的命名 (14)4.4方法命名 (14)4.4.1一般约定 (14)4.4.2存取方法命名 (14)4.4.2.1获取方法(getter) (14)4.4.2.2设置方法(setter) (15)4.4.2.3构造方法 (15)4.5方法参数命名 (15)4.6局部变量命名 (15)4.6.1流的命名 (16)4.6.2循环计数器的命名 (16)4.6.3事件或异常对象的命名 (16)5.ActionScript3.0编码规范 (16)5.1类的编码规范 (16)5.1.1类的可见性 (16)5.1.2对属性和方法进行排序 (16)5.2属性的编码规范 (17)5.2.1属性的可见性 (17)5.2.2对属性的访问 (17)5.3方法的编码规范 (17)5.4局部变量的编码规范 (17)5.5用于测试的编码规范 (18)6.ActionScript3.0编码优化 (18)7.ActionScript代码文件规范 (19)7.1文件存放 (19)7.2项目文件目录名称与结构 (19)附录一:名词与术语解释 (20)附录二:ASDoc的使用 (22)1.引言1.1 编写目的本文档是关于ActionScript编程的规范性文件。

主要内容是规范ActionScript编程过程中代码编写、注释编写、模块开发卷宗生成等工作。

ActionScript是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA(因特网应用程序)开发,现在最新版本ActionScript3.0。

因此本规范初步设计将经过征求意见、试用、定稿等阶段,最后批准执行。

定稿以后的规范也将在适当时间进行版本升级和内容更新。

1.2 适用范围多媒体事业部ActionScript编码人员和相关部门技术管理人员。

1.3 引用标准[1]中华人民共和国标准:《软件工程术语GB/T11457-2006》[2]中华人民共和国标准:《信息技术软件生存期过程GB/T8566-2007》[3]中华人民共和国标准:《计算机软件文档编制规范GB/T8567-2006》1.4 参考资料[1]ActionScript3.0代码编写规范[2]1)SWC 文件是类似 zip 的文件(通过 PKZIP 归档格式打包和展开),它由 Flash 编译工具compc生成。

通过compc 可以将一些class文件一些图片以及一些.css的样式文件等打包到.swc文件中。

从 Flash 环境生成 SWC 文件后,可以选择在 SWC 文件中包含其它文件。

例如,您可能需要包含 Read Me 文件,如果需要用户访问组件的源代码,可能还需要包含 FLA 文件。

2)SWC 文件展开到单个目录中,因此每个组件必须具有唯一的文件名,以免发生冲突。

3)在Flex开发中通常用SWC文件来导入Java或者.Net已经编译好的WebService包,来实现Flex的数据库访问。

[3]二态变量又称虚拟变量、名义变量或哑变量,是用以反映质的属性的一个人工变量,是量化了的质变量,通常取值为0或1,一般“1”代表某一属性存在,“0”代表某一属性不存在;二态变量表示两类性质,即“是”或“否”,“男”或“女”等。

2.基本概念2.1规范的重要性用于ActionScript的编码规范之所以重要是因为它们可以使开发团队的代码中产生较好一致性。

好的一致性可产生较容易理解的代码,它也意味着代码容易开发和维护。

这将减少开发工作的全部成本。

模块开发卷宗是软件文档与程序的结合,是由软件设计通往软件实现的桥梁;同时具有文档类产品与程序类产品的双重属性:●模块开发卷宗是程序,是带有规范化注释的源程序,能直接生成SWC[2]的程序代码包。

●模块开发卷宗又是软件设计的延伸,是一卷可印刷、可阅读的文档,是最详细的设计说明,是自顶向下(Top-Down)软件设计描述(概要设计说明书→详细说明书→模块设计说明书)的终点。

综上所述,无论从编写规范的ActionScript代码的角度,还是从按软件工程生成模块开发卷宗的角度来看,本规范是绝对需要的。

2.2模块开发卷宗本规范中,模块开发卷宗主要包括两部分:具备完整注释的源程序文件、由ASDoc生成的HTML文件。

在软件配置计划中,将具备完整注释的源程序列为程序类软件中间产品;将ASDoc 生成的HTML文件列为文档类中间产品。

另外,为了开发小组之间的交流和工作同步,还需要按照《代码说明规范》完成一定的说明文档。

此说明文档与模块开发卷宗有一定的重叠,但是必须的。

说明文档也列为文档类中间产品。

程序(模块)编码实现时的一个原则是:先写注释,后编码。

目前情况,代码中的注释按照本规范手工输入;然后使用工具ASDoc生成HTML文件。

2.2.1源程序文件与模块针对ActionScrtipt语言的具体情况,这里对“源程序文件”和“模块”(即软件模块或程序代码包)这两个术语加以特别说明:2.2.1.1源程序文件在基于ActionScript语言的软件中,一个源程序文件就是一卷模块开发卷宗。

是指未经编译的,按照一定的程序设计语言规范书写的,人类可读的文本文件。

2.2.1.2模块软件模块简称模块(module),在国家规范[1]中,模块一词有两种解释:a、是离散的程序单位。

且对于编译、对于和其他单位相结合,对于装入来说是可识别的,例如,汇编程序、编译程序、连接编辑程序或执行的例行程序的输入或输出。

b、程序中一个能逻辑地分开的部分。

在本规范中选用上述第二种解释。

一般的说,一个模块实现一定的功能,或提供一定的服务,或一组数据。

具体到ActionScript语言的程序设计中,模块是一组用户定义类(Class)的声明。

2.2.2模块开发卷宗的组成2.2.2.1基本要求本规范中要求在源程序文件中编写下面四种注释语句,即可满足模块开发卷宗的要求:(1)源程序文件头注释(Source file header),又称源程序文件前言(Preface)。

模块开发卷宗以源程序文件为单位;每一个源程序文件必须有一份头注释,放在源程序文件的开头,对整个源程序文件加以说明。

(2)模块注释(Module comment),在ActionScript语言中可以成为类注释。

模块注释是模块开发卷宗的核心。

每一个模块都必须编写模块注释。

模块注释放在该模块的前面。

(3)段注释(Segment comment),又称块注释(Block comment),是插在模块内部的一些说明。

在ActionScript语言中,主要使用段注释对类的属性(又称域、成员变量、字段,field)和方法(又称成员函数,method)进行注释。

本规范要求必须编写段注释,放在该段的前面。

(4)行尾注释(End-of-line comment),简称行注释(Line comment),是对该行程序的简短解释;必要时才编写,放在程序行的后面。

在模块开发卷宗中,四种注释的重点是不同的:源程序文件头注释主要面向配置管理模块注释对模块做全面说明,特别强调描述模块结构段注释着眼于详细描述代码运行过程行注释辅助解释个别代码点本规范中,源程序头注释、模块注释和段注释是强制的,即不可缺省的。

而且,对强制性注释还规定了强制性条目。

其他注释内容则是可缺省的。

2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射ActionScript有三种注释类型:文档类型、C类型和单行注释。

●文档类型:以 /** 开始,而以 */ 结束,可以由ASDoc自动处理。

例如:/*** Constructor.* @author 作者*/●C类型:以 /* 开始,而以 */ 结束。

例如:/**注释块*不会生成ASDoc文档*/●单行注释:以 // 开始,直到源代码行的结束。

例如://单行注释//单行注释在本规范中,头注释、模块注释和段注释使用文档类型编写,并且使用一定的ASDoc文档标记(Doc tags)。

行尾注释的编写原则不限制使用何种类型,一般使用单行注释。

2.2.2.3 ASDoc及其文档标记在Flash Builder开发工具包(SDKs)中含有一个称为asdoc.exe的程序,它处理ActionScript源程序文件,并且以HTML的形式产生一个外部文档,类似联机帮助文档。

ASDoc 主要通过两种方式生成HTML文档:嵌入的HTML,或使用“文档标记”。

其中,“文档标记”(Doc tags)是一些以“@”开头的命令,置于注释行的起始处(但前导的“*”会被忽略)。

所有ASDoc文档标记只能出现于ActionScript文档类型注释中。

实际上文档标记总是和HTML 标记混合使用的,在本规范中就是混合使用的。

主要是使用HTML标记“<p>”,实现注释文字的换行。

具体使用样例参看下文。

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