超级玛丽详细设计文档

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超级玛丽JAVA小游戏概要设计文档

超级玛丽JAVA小游戏概要设计文档

目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.任务概述 (3)2.1目标 (3)2.2开发环境 (3)2.3运行硬件环境要求 (3)3.功能需求 (3)3.1游戏功能划分 (3)3.2功能划分的架构图 (4)3.3具体的功能模块 (4)3.4功能描述 (4)3.5程序的总体架构 (4)3.6程序的三层结构图 (5)4.面向对象设计 (5)4.1用例图 (5)4.2顺序图 (6)4.3活动图 (6)4.4主要类图 (7)4.5各个模块的方法或类名类表示 (7)4.6地图绘制中的坐标说明 (8)5.运行需求 (8)5.1界面设计技术 (8)5.2硬、软件接口要求 (8)5.3故障处理 (9)6.其它需求 (9)6.1可扩展性要求 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的概要设计。

其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。

本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。

1.2项目范围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在详细设计/实现中确定。

1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《J2ME手机游戏开发技术详解》清华大学出版社李振鹏龚剑编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。

1.5术语定义MIDP2.0定义:MIDP2.0也叫MIDP_NG,它的编号是JSR118。

MIDP2.0与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

2.任务概述2.1目标实现超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以吃到蘑菇变大,吃到花可以发射子弹,有的水管可以下去,可以踩到乌龟,可以顶破砖块,实现大家熟悉的基本功能。

超级玛丽--Java课程设计---精品管理资料

超级玛丽--Java课程设计---精品管理资料

《面向对象程序设计》课程设计报告题目: 超级玛丽软件的设计与实现院(系): 信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名: 程伟学号: 20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (5)1。

1需求分析 (5)1.2程序功能图 (5)1。

3程序类图 (6)2详细设计 (7)2。

1 MyFrame实现 (7)2.1.1窗体对象的序列图 (7)2.1.2 Myframe详细类图 (8)2.2 Mario实现 (8)2。

2.1 Mario对象的序列图 (8)2.2.2 Mario类图 (9)2。

3 Enemy类的实现 (10)2。

4 Obstruction类的实现 (11)2。

5 BackGround类实现 (11)3编码实现 (12)3。

1 MyFrame类的详细代码......................................................................................... 错误!未定义书签。

3。

2 BackGround类的详细代码................................................................................... 错误!未定义书签。

3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。

3.4 Enemy类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。

超级玛丽java游戏课程设计

超级玛丽java游戏课程设计

超级玛丽java游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念。

2. 学生能够运用Java编程实现游戏界面设计、角色控制、碰撞检测等基本功能。

3. 学生了解游戏开发中的坐标系统和动画原理,并能够将其应用于超级玛丽游戏设计中。

技能目标:1. 学生掌握使用Java编写程序的方法,培养编程思维和解决问题的能力。

2. 学生能够运用面向对象的设计思想,设计出结构清晰、可维护性强的游戏代码。

3. 学生通过团队协作,学会使用版本控制工具,提高项目管理和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 学生在项目实践中,增强自信心,培养面对困难和挑战时的积极态度。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和游戏开发技术,使学生能够在实际操作中掌握编程知识和技能。

学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的计算机操作基础,对游戏开发感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。

教学要求:课程注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生通过自主学习和团队协作完成游戏设计项目。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生提问和分享,提高学生的综合素质。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念。

2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现等。

- 相关章节:课本第3章至第5章。

3. Java图形用户界面(GUI):Swing库的使用,窗口、标签、按钮、文本框等组件的创建与应用。

- 相关章节:课本第7章。

4. 游戏设计基础:- 坐标系统与动画原理:游戏中的坐标系,帧动画原理。

- 碰撞检测与角色控制:矩形碰撞检测,角色移动、跳跃等控制逻辑。

超级玛丽小游戏设计毕业设计

超级玛丽小游戏设计毕业设计

摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。

其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。

该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。

本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。

关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。

幼儿园大班音乐公开课教案《超级玛丽》含反思

幼儿园大班音乐公开课教案《超级玛丽》含反思

幼儿园大班音乐公开课教案《超级玛丽》含反思一、教案概述本次音乐公开课的主题为《超级玛丽》,通过游戏中玛丽奇妙的冒险经历,引发幼儿对音乐的兴趣,并培养他们的音乐感知、表达和合作能力。

二、教学目标1. 培养幼儿对音乐的兴趣,激发他们的音乐表达欲望。

2. 培养幼儿的音乐感知能力,通过听、看、唱等方式感受音乐。

3. 培养幼儿的音乐表演能力,通过角色扮演感知音乐节奏与动作的关系。

4. 培养幼儿的合作精神,在集体合作过程中感受音乐的力量。

三、教学准备1. 背景音乐《超级玛丽》的音频文件。

2. 遮阳帽、超级马里奥帽子和龟壳道具。

3. 简单的道具制作材料,如纸板、颜料等。

四、教学过程1. 入场音乐:播放《超级玛丽》背景音乐,让幼儿进入游戏场景。

2. 热身游戏:老师带领幼儿做简单的身体运动,如跳跃、转圈等,模仿游戏中玛丽的动作。

3. 介绍游戏:老师用简单有趣的语言介绍《超级玛丽》游戏,并展示超级马里奥帽子和龟壳道具。

4. 角色扮演:幼儿自由选择角色,可以是超级玛丽、龟壳怪物或金币,老师引导他们模仿角色的动作和表情。

5. 合作游戏:将幼儿分为多个小组,每个小组有一位超级玛丽和数位龟壳怪物,他们通过音乐的节奏和指令来进行合作,超级玛丽躲避龟壳怪物的攻击,寻找金币。

6. 展示表演:每个小组轮流表演他们的游戏戏码,其他幼儿可以为表演者加油鼓劲,并给予肯定和鼓励。

7. 反思讨论:通过提问和回答的形式,引导幼儿对本次游戏进行反思和总结。

比如,你们喜欢什么样的音乐?你们觉得《超级玛丽》音乐有什么特点?在角色扮演中,你们是如何用音乐表达角色的特征的?8. 结束音乐:播放欢快的音乐,结束本次音乐课。

五、教学反思在本次音乐公开课中,我认为教学目标基本达到了。

幼儿通过游戏中角色扮演的方式,积极参与了音乐活动,并体验了音乐与动作之间的关系。

他们也对音乐表达有了一定的认识,能够用具体的动作和表情来表达角色特征。

然而,也有一些需要改进的地方。

超级玛丽旅程课程设计

超级玛丽旅程课程设计

超级玛丽旅程课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏设计中的基础编程概念,如循环结构、条件语句和变量。

2. 学生能够运用数学知识,如坐标系、角度和距离,设计游戏中的角色移动和场景布局。

3. 学生能够结合物理知识,如重力、碰撞原理,优化游戏中的物理效果。

技能目标:1. 学生能够运用所学编程知识,独立设计并完成一个具有基本功能的游戏角色或场景。

2. 学生能够通过小组合作,进行有效沟通与分工,共同完成一个简易版的“超级玛丽”游戏项目。

3. 学生能够运用批判性思维,对游戏设计进行评价和优化,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对编程和游戏设计的兴趣,激发创造力和创新精神。

2. 学生能够在游戏设计过程中,体验团队合作的重要性,树立团队协作意识。

3. 学生能够认识到科技与生活的紧密联系,培养对科学技术的热爱和追求。

课程性质:本课程为信息技术与学科融合的实践课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手操作能力、创新思维和团队协作能力。

学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作基础,对游戏设计有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过实践操作逐步掌握编程技巧。

教学要求:教师需注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究,发挥学生的创造力和想象力。

同时,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际情境,实现课程目标的落地。

二、教学内容1. 游戏设计基础概念:循环结构、条件语句、变量定义与运用。

相关教材章节:第二章《计算机编程基础》2. 游戏角色与场景设计:运用坐标系、角度和距离知识,设计角色移动路径和场景布局。

相关教材章节:第三章《图形与动画设计》3. 游戏物理效果优化:重力、碰撞原理在游戏中的应用。

相关教材章节:第四章《计算机图形学基础》4. 编程实践:使用Scratch或Python等编程工具,设计并完成一个具有基本功能的游戏角色或场景。

超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档

超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档

超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)1.6版本更新信息 (3)2. 测试设计 (3)2.1测试要点 (3)2.2测试时间、地点、人员 (3)2.3测试覆盖设计 (4)2.4测试环境描述 (4)2.5功能测试执行情况 (4)2.6界面测试 (8)2.7测试进度度量 (8)2.8测试工作量度量 (8)2.9.1测试任务评估 (9)2.9.2测试对象评估 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是描述超级玛丽JA VA小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。

本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。

1.2项目范围该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。

1.3参考资料《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制《超级超级玛丽JA VA小游戏概要设计文档》《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社1.4缩写说明无1.5术语定义功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试;测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。

1.6版本更新信息修改编号修改日期修改后版本修改位置修改内容概述000 2012.6.10 1.0 全部初始发布版本2.测试设计2.1测试要点被测特性:●对软件进行功能性测试●对软件进行非功能性测试不被测特性●源代码,逻辑等;●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的独立路径,模块在处理边界值时的情形;●单元(模块)之间的可用性等2.2测试时间、地点、人员本次测试的时间,地点,人员总结如下。

大班音乐教案详案《超级玛丽》

大班音乐教案详案《超级玛丽》

大班音乐教案详案《超级玛丽》教案详细内容如下:
一、教学目标:
1. 能够听懂和模仿《超级玛丽》的音乐节奏。

2. 能够用乐器伴奏《超级玛丽》的音乐。

3. 能够合奏《超级玛丽》的音乐。

4. 培养学生的合作意识和团队精神。

二、教学准备:
1. 《超级玛丽》音乐的录音或乐谱。

2. 键盘或其他乐器。

三、教学过程:
步骤一:导入
1. 引导学生回忆《超级玛丽》的故事和角色。

2. 播放《超级玛丽》的音乐,让学生跟着节奏拍手。

步骤二:介绍乐谱和乐器
1. 展示《超级玛丽》的乐谱给学生看。

2. 介绍乐器的种类并展示乐器给学生看。

步骤三:教唱歌曲
1. 提供歌词给学生,教唱《超级玛丽》的歌曲。

2. 引导学生跟着节奏唱歌。

步骤四:合奏乐曲
1. 将学生分为几个小组,每个小组分配一个乐器。

2. 演示如何合奏《超级玛丽》的音乐。

3. 指导学生跟着乐谱合奏《超级玛丽》的音乐。

步骤五:小结和展示
1. 让学生总结今天学到的知识和技能。

2. 学生进行展示,合奏《超级玛丽》的音乐。

四、板书设计:
《超级玛丽》音乐教学
五、教学反思:
通过这节音乐课的教学,学生能够听懂和模仿《超级玛丽》的音乐节奏,能够用乐器伴奏《超级玛丽》的音乐,能够合奏《超级玛丽》的音乐。

同时,通过小组合作的方式,培养了学生的合作意识和团队精神。

这节课上,学生积极主动参与,表现出了较好的学习兴趣和情感投入。

java超级玛丽概要设计说明书

java超级玛丽概要设计说明书

四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。

在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。

为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。

1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。

2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。

此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。

2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。

超级玛丽教案游戏大全

超级玛丽教案游戏大全

超级玛丽教案游戏大全教案标题:超级玛丽教案游戏大全教案目标:1. 了解超级玛丽游戏的基本背景和玩法。

2. 培养学生的团队合作和沟通能力。

3. 提高学生的问题解决和创新思维能力。

4. 通过游戏体验,培养学生的逻辑思考和空间认知能力。

教案步骤:引入活动:1. 通过展示超级玛丽游戏的图片或视频,引起学生的兴趣。

2. 向学生简要介绍超级玛丽游戏的背景和玩法,并鼓励学生分享自己对该游戏的了解和经验。

活动一:超级玛丽团队挑战赛1. 将学生分成若干个小组,每个小组选择一名代表作为队长。

2. 队长根据游戏规则,为自己的小组成员分配角色和任务,确保每个人都有参与感。

3. 每个小组根据给定的关卡,尽快通关,完成任务。

4. 鼓励学生在游戏过程中进行团队合作,分享策略和经验,共同解决问题。

活动二:超级玛丽创新关卡设计1. 让学生分组,每个小组设计一个新的游戏关卡,可以根据自己的想象和创意进行设计。

2. 学生需要考虑关卡的难度、道具设置、敌人设计等因素,并用图纸或电脑绘制出关卡的示意图或原型图。

3. 每个小组展示自己设计的关卡,并与其他小组分享和交流,互相评价和提出改进建议。

活动三:超级玛丽游戏分析与反思1. 引导学生分析超级玛丽游戏的特点、难点和乐趣所在。

2. 学生可以通过小组讨论或个人写作的方式,分享自己在游戏中遇到的问题和解决方法。

3. 鼓励学生提出对游戏改进的建议,并思考如何将游戏中的策略和技巧应用到现实生活中。

总结:1. 回顾整个活动过程,让学生分享他们在超级玛丽教案游戏中的收获和体会。

2. 强调团队合作、创新思维和问题解决能力的重要性,并鼓励学生在日常学习和生活中运用这些能力。

教案评估:1. 观察学生在小组活动中的团队合作和沟通表现。

2. 评价学生设计的游戏关卡的创意和难度设置。

3. 收集学生对游戏分析和反思的写作或口头表达,评估他们对游戏的理解和思考能力。

教案扩展:1. 鼓励学生尝试其他类似的游戏,比如超级马里奥兄弟等,进行比较和分析。

超级玛丽课程设计报告书

超级玛丽课程设计报告书

数据结构课程设计报告书课题名称:超级玛丽小游戏开发班级:XXXXXXXX学号:XXXXXXXX姓名:XXXXXXXX指导教师:XXXXXXXX《数据结构》课程设计报告书一、课程设计的目的:1、通过本次课程设计,加深对数据结构这么课程的中基础理论的理解以及能够对一些常用数据结构的熟练应用,理论与实践相结合,达到学以致用的目的。

2、通过小组形式一起开发,从中培养团结、合作、沟通、理解的精神。

二、选择的课题:超级玛丽小游戏开发三、小组成员:XXXXX、XXXX、XXX、XXXXXXXXX、XXXXXXXXXXXXXX四、应用到的知识:链表的操作、win32 sdk基础、DirectDraw基础、基础物理力学、初等数学中的向量学设计流程图:总体设计五、详细设计流程:1、定义一些用于判断游戏各种状态、和图片物品位置索引的枚举变量和结构体和一些宏常量:其中枚举变量的有:运动方向DIRECTION、动作状态ACTION、怪的类型、碰撞类型、物质类型结构体的有:用于图片索引定位的结构体SPRITE_BM、各个物块的边界信息结构体BOX、用于分析碰撞结果的结构体COLLISION一些宏、常量:游戏起始位置:PLAYER_STARTX 、PLAYER_STARTY重力加速度:GRAVITY屏幕长和宽:SCREEN_W 、SCREEN_H瓷砖长和宽:TILE_W、TILE_H2、设计基类:CSprite属性:类型m_type、是否已死m_active、横坐标m_x、纵坐标m_y、宽m_width、高m_height、是否在地上m_onground、图片张数m_nBitmaps、图片帧计数m_count、当前图片索引m_curBitmap、图片索引m_sbm、方向m_dir、行为m_action(方向和行为用于索引图片和游戏逻辑判断)、X轴速度m_xv、Y轴速度m_yv、X加速度m_xa、Y加速度m_ya、移动路程m_relSwitch方法:创建方法Create、贴图索引BitBlt、换帧方法AdvanceBitmap、是否在地面上的检测方法CheckBottom、改变方向ChangeDirection、设置行为动作SetAction、碰撞方法(通过行进路线采用向量法检测)Collide虚方法有:获取边界信息方法GetBounds、移动方法Move、显示方法Draw2、设计派生类:金币类CCoin、子弹类CBullet、爆炸类CExplode、蘑菇类CMushroom、玩家类CPlayer实现各自相应的虚方法、并为玩家类添加以下方法:变大GrowUp、变小Shrink、防御Shield、撞击BeenHit、发弹的方法Fire3、设计链表类:CSpriteList存储节点类型为基类CSprite、方法有:构造方法、添加方法Add、删除方法Delete、清空方法Destroy4、定义全局变量:CBitmap类型的有:g_bmTile、g_bmPlayer、g_bmGhost、g_bmTurtle、g_bmCoin、g_bmMushroom、g_bmDebris、g_bmBullet、g_bmExplode、g_bmFlower CPlane类型的有:g_planeCPlayer类型的有:g_playerCSpriteList类的有:g_sprites输入信息类:g_input其它逻辑判断的全局变量:是否暂停g_bPaused是否显示状态信息g_bShowStats等级g_level、背景是否为黑夜g_darken5、定义全局方法:添加金币方法AddCoin添加怪的方法AddGhost添加乌龟的方法AddTurtle六、 技术要点:1、 链表操作: 建立(添加):a 、 头指针m_head = NULLb 、 循环以下步骤: (1)、新建节点: (2)、添加到链表中:删除:(1) 双指针遍历找到要删除的节点(2) 前指针pre 所指的节点指针域跨过要删除的节点指向下个节点 (若是首元节点删除则直接使用头指针指向下个节点即可)newNodem_head newNode目标节点 目标节点2、碰撞检测:本次采用的碰撞检测采用行进路线碰撞检测,通过行进路线来检测是否发生碰撞的方法主要用来检测两个移动的物体,或者是移动物体与平面是否发生碰撞,如下图所示:在上图中,不论是两颗球的行进方向,还是平面都加上了一个箭头,这样做是将其表示为向量。

超级玛丽课程设计报告

超级玛丽课程设计报告

超级玛丽课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏编程中的基础概念,如角色移动、碰撞检测等。

2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“超级玛丽”游戏。

技能目标:1. 学生能够运用编程软件(如Scratch或Python等)进行游戏设计和开发。

2. 学生能够通过分解问题、设计算法,培养逻辑思维和问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立学习信息技术的自信心,形成积极的学习态度。

2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感和责任感。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新精神和实践能力。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合游戏设计,让学生在动手实践中学习编程知识。

学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术素养,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手操作。

教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。

通过本课程的学习,使学生能够将所学的编程知识应用到实际的游戏设计中,提高学生的综合素质。

同时,关注学生的情感态度价值观的培养,使他们在学习过程中形成积极向上的人生态度。

课程目标分解为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏编程基础概念:介绍编程中的角色、场景、事件等基本元素,使学生理解游戏编程的基本框架。

- 教材章节:第一章《游戏编程概述》2. 角色移动与控制:学习如何使用编程软件实现角色的移动、跳跃等基本操作。

- 教材章节:第二章《角色移动与控制》3. 碰撞检测:让学生掌握碰撞检测的原理和实现方法,为游戏中的互动环节打下基础。

- 教材章节:第三章《碰撞检测与游戏互动》4. 游戏界面设计:教授学生如何设计美观、实用的游戏界面,提高游戏的整体效果。

- 教材章节:第四章《游戏界面设计》5. 游戏音效与动画:介绍如何为游戏添加音效和动画,使游戏更具趣味性。

- 教材章节:第五章《游戏音效与动画》6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。

大班音乐教案详案《超级玛丽》

大班音乐教案详案《超级玛丽》

大班音乐教案详案《超级玛丽》一、教学目标1.学生能够听懂《超级玛丽》的音乐。

2.学生能够根据曲调和歌词运动、舞蹈。

3.学生能够模仿乐曲中的乐器发声。

二、教学重点1.音乐欣赏,辨别《超级玛丽》音乐的节奏和旋律。

2.运动训练,学生在乐曲中逐渐熟悉和认识音乐的性质,进行否定或肯定的运动。

3.通过学习《超级玛丽》音乐,了解乐器的发声和演奏。

三、教学准备1.已经制作好的《超级玛丽》音乐CD。

2.老师制作好的幼儿(或者教学辅助工具)。

四、教学流程第一步:热身安排一些小游戏来让孩子们的身体热起来。

可以让孩子们跳跳舞,或者玩音乐拉力赛等。

第二步:介绍《超级玛丽》音乐1.介绍《超级玛丽》的背景和音乐的特点。

可以问一些问题来引导孩子的思考和发言,比如“你们知道《超级玛丽》是什么吗?”“你们喜欢这首歌吗?”“曲调和歌词都有哪些特点?”等。

2.播放《超级玛丽》音乐CD,让孩子们注意听曲调和歌词,并标记出自己喜欢的音乐段落。

第三步:运动训练1.根据乐曲进行运动训练。

比如,当乐曲中有快速的节奏和音符时,让孩子们快速地跳跃、奔跑;当乐曲中有柔美的旋律时,让孩子们舞蹈起来。

2.在运动过程中,让孩子们注意背诵和唱出歌词。

第四步:乐器发声和模仿1.向孩子们介绍《超级玛丽》音乐中出现的乐器,比如吉他、鼓、钢琴等。

2.模仿乐器的发声和演奏。

让孩子们听到乐曲中的不同乐器,让他们学习像吉他手、鼓手一样模仿乐器发声,来帮助他们更好地理解乐器的演奏方式。

第五步:回顾和总结让孩子们回顾今天学习的内容,并总结出今天学到的知识点和技能。

五、教学效果评估1.教师通过观察孩子们在运动训练和音乐欣赏中的参与度和反应速度来进行评估。

2.教师可以通过让孩子们表演、唱歌或者模仿乐器发声等方式来了解孩子们对今天所学内容的掌握情况。

六、教学扩展1.让孩子们通过绘画、手工等方式,将自己对《超级玛丽》的理解呈现出来。

2.让孩子们通过多次学习和表演,来提高他们的音乐素养和舞台表现能力。

《超级玛丽》幼儿园大班音乐教案

《超级玛丽》幼儿园大班音乐教案

《超级玛丽》幼儿园大班音乐教案一、教学目标1. 认知目标:让幼儿了解《超级玛丽》这首歌曲的背景和内容,能够跟着音乐节奏进行演唱。

2. 技能目标:培养幼儿的音准、节奏感,以及集体合作演唱的能力。

3. 情感目标:通过学习这首歌曲,让幼儿体验到音乐带来的快乐,激发他们对音乐的热爱。

二、教学重点与难点1. 教学重点:《超级玛丽》歌曲的学唱,音乐节奏的掌握。

2. 教学难点:音准的把握,集体合作演唱。

三、教学准备1. 教具准备:音乐播放设备、乐谱、动作指导图、玛丽头饰。

2. 环境准备:宽敞的教室,有利于幼儿活动。

四、教学过程1. 热身活动(3分钟):带领幼儿做简单的身体运动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,活跃气氛。

2. 导入新课(2分钟):向幼儿介绍《超级玛丽》这首歌曲,播放歌曲片段,让幼儿初步感受音乐。

3. 学习歌曲(5分钟):a. 教唱歌曲,重点讲解歌词中的动作含义,如“玛丽”代表勇敢、善良的品质。

b. 分组练习,让幼儿相互之间纠正音准和节奏。

c. 动作指导,教幼儿跟着音乐节奏做动作,如跳跃、转身等。

4. 集体演唱(2分钟):让幼儿集体演唱《超级玛丽》,教师纠正发音和动作。

5. 总结与拓展(2分钟):让幼儿谈谈学习这首歌曲的收获,鼓励他们勇敢、善良。

五、课后反思1. 教学效果:回顾教学过程,总结成功与不足之处,为下次教学提供借鉴。

2. 幼儿反馈:观察幼儿在课后对《超级玛丽》的喜爱程度,以及他们在家庭中的表现。

3. 教学改进:根据幼儿的反馈,调整教学方法,提高教学效果。

六、教学评价1. 课堂表现:观察幼儿在课堂上的参与程度、学习态度以及与同伴的互动情况。

2. 演唱能力:评估幼儿在集体演唱中的音准、节奏感和表现力。

3. 家庭作业:布置相关音乐练习,让幼儿在家与家长一起完成,培养家庭音乐氛围。

七、教学内容1. 歌曲学习:《超级玛丽》歌曲的完整学习,包括歌词理解、旋律演唱和动作表演。

2. 音乐游戏:设计《超级玛丽》主题的音乐游戏,如玛丽冒险、音准大挑战等。

幼儿园大班音乐教案《超级玛丽》

幼儿园大班音乐教案《超级玛丽》

幼儿园大班音乐教案《超级玛丽》教学目标•培养幼儿的音乐欣赏能力;•让幼儿认识并感受不同的音乐元素,如旋律、节奏、速度、音色等;•提高幼儿的音乐表现能力;•培养幼儿的团队合作意识和集体荣誉感。

教学内容与步骤第一步:音乐欣赏会议前,老师将《超级玛丽》的音乐和游戏视频准备好,并播放给孩子们听。

播放音乐时,带领孩子们进行简单的反复听、观察、感受等,让孩子们愉快地参与到音乐欣赏活动中来。

第二步:身体律动播放完音乐后,引导孩子们根据音乐的速度、节奏、旋律等元素进行身体律动。

例如:全班分成若干队,每队模仿其中一个游戏角色的动作,比如超级玛丽或蘑菇等,根据音乐节奏加上装饰动作等,让孩子们在动态中感受到音乐的美。

第三步:声音表现安排幼儿分小组进行合唱,每组分别唱不同的旋律段落,在唱的过程中教师要注意观察,动手指导,帮助孩子们掌握好节奏、声音准确、音高等技巧。

特别是和其他小组的合唱时,会更容易听出是否缺少或者不太协调的地方。

第四步:创意表现最后,老师可以为孩子们介绍一些影视创意表现的例子,或现场演示方式,引导孩子们通过自己的创意来体现自己对音乐的理解和感觉,例如让孩子分组准备装饰符合音乐的服装、做一些道具周边等等。

教学重点与难点教学重点:让孩子们在欣赏音乐、律动、唱歌的过程中感受和理解音乐的元素,提高幼儿的音乐表现能力。

教学难点:在老师引导下让幼儿学会不同的音乐元素,并通过活动的方式体现出来。

教学评价教学评价主要是针对孩子在学习过程中的乐趣、表现、合作和创意等方面进行评价,针对孩子们跟随老师学会和表现出的各个音乐元素的程度来进行总结,将评价结果反馈给家长,以便家长了解孩子在音乐方面的发展进程。

同时,教师要把每次教学中孩子们不足之处以及需要加强的方面记录下来,以便进行下一次的教学改进。

教学扩展此次音乐课能够引导孩子们了解音乐元素的同时,还可进行小组作品展示,以创造新的表现形式扩展音乐课学习,提高孩子们的团队协作、创新素养和沟通技能,充分发挥音乐课所谓潜力。

幼儿园大班音乐活动教案《超级玛丽》word版

幼儿园大班音乐活动教案《超级玛丽》word版

幼儿园是孩子接触学校启蒙教育的最早阶段,教育内容的趣味性非常重要,既要有趣又要能够传达一些道理,培养孩子的各项基础能力。

幼儿园阶段最常用的资料是幼儿园教案,一般包括活动目标、活动准备过程、提问互动环节、活动反思等内容,帮助幼儿园教师梳理安排好每次的课堂环节。

好的教案设计能让孩子们积极参与,掌握知识技能。

为大家整理了幼儿园一些优质的教案案例,方便大家使用学习。

《大班音乐活动教案《超级玛丽》》这是优秀的大班音乐教案文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!【活动设计】本次音乐活动的灵感来源于“超级玛丽”的电玩游戏,这个游戏的情节明了,人物的善恶清晰,孩子们都很喜欢这个游戏。

音乐原名为《胡西尔休西波尔卡》,是手风琴乐曲,曲风较欢快、诙谐,乐段清晰,稍作剪辑,便呈现出ABA结构特点。

我将“超级玛丽”的游戏情境与乐曲结合,设计出打击乐游戏“超级玛丽”,以“闯关”的游戏情境吸引幼儿积极参与。

【活动目标】1、通过尝试、比较等方法为乐曲匹配合适的乐器。

2、学会在图谱和口令的暗示下,为乐曲伴奏。

3、在闯关游戏的情境中大胆演奏,体验与同伴合奏的乐趣。

4、能大胆、清楚地表达自己的见解,体验成功的快乐。

【活动准备】1、经验准备:幼儿已欣过“超级玛丽”的电玩游戏并会随乐律动游戏。

2、物质准备:相关图谱、音乐、铃鼓、圆舞板、碰铃各8套,大鼓一套。

【活动过程】一、随乐进行超级玛丽的律动游戏,再次感受游戏情节的乐趣。

师:小朋友们,前几天我们玩了个超级玛丽的游戏,你们还记得吗?今天我们要继续闯关,小玛丽们准备好了吗?(随音乐闯关)二、看图谱分角色再次表演游戏情节。

l、总结图谱与身体律动的关联,整理玛丽闯关的路线。

提问:刚刚我们闯关的时候是按照什么路线走的呢?这边遇到了谁?遇到毒蘑菇怎么办呢?一起跟图谱说第一行节奏?师:遇到乌龟为什么不能动?接下来是怎么走呢?遇到了一颗大蘑菇怎么做?2、看图谱,分角色表演动作。

师:下面请你们分工合作,请这对做走的动作,这对做跳的动作,还有一对做吃蘑菇慢慢长大。

幼儿园大班音乐公开课教案详案《超级玛丽》

幼儿园大班音乐公开课教案详案《超级玛丽》

幼儿园大班音乐公开课教案详案《超级玛丽》一、活动目标:1、表演《超级玛丽》乐曲,感受音乐节奏,增加音乐知识;2、通过玩游戏加深对音乐的认识;3、培养幼儿的音乐欣赏能力,增强幼儿的音乐兴趣。

二、活动内容:1、导入:让幼儿参观音乐教室,在教室里,老师与孩子们分享了一首好听的摇篮曲,感受音乐的美好。

2、新知讲解:教师展示一张《超级玛丽》的图片,并与幼儿讨论电子游戏(《超级玛丽》)的玩法,引导幼儿对游戏的兴趣。

同时,教师介绍《超级玛丽》的乐曲内容,并让幼儿通过声音和动作感受乐曲的节奏和韵律。

3、展示表演:教师演奏《超级玛丽》的乐曲,鼓励幼儿跟随音乐拍手,感受音乐的节奏和韵律。

教师讲解乐曲的基本音乐元素和音乐表现力,并展示电子游戏中《超级玛丽》的游戏过程和技巧。

4、游戏探究:教师带领幼儿体验《超级玛丽》的游戏,让幼儿更深入地感受和了解乐曲的内容和表现方式。

5、合唱活动:教师通过唱歌的形式,引导幼儿模仿乐曲、练习喉结锻炼、训练听力和语感,从而更好地学习音乐。

6、结束:教师与幼儿共同讨论本次活动的收获与体验,课堂结束。

三、教学过程:1、导入:带领幼儿参观音乐教室,在教室里,老师与孩子们分享一首好听的摇篮曲,感受音乐的美好。

2、新知讲解:教师展示一张《超级玛丽》的图片,并与幼儿讨论电子游戏《超级玛丽》的玩法和内容,引导幼儿对游戏的兴趣。

同时,教师介绍《超级玛丽》的乐曲内容,并让幼儿通过声音和动作感受乐曲的节奏和韵律。

3、展示表演:教师演奏《超级玛丽》的乐曲,鼓励幼儿跟随音乐拍手,感受音乐的节奏和韵律。

教师讲解乐曲的基本音乐元素和音乐表现力,并展示电子游戏中《超级玛丽》的游戏过程和技巧。

4、游戏探究:教师带领幼儿体验《超级玛丽》的游戏,让幼儿更深入地感受和了解乐曲的内容和表现方式。

5、合唱活动:教师通过唱歌的形式,引导幼儿模仿乐曲、练习喉结锻炼、训练听力和语感,并进行轮唱练习、合唱,从而更好地学习音乐。

6、结束:教师与幼儿共同讨论本次活动的收获与体验,课堂结束。

大班音乐教案《超级玛丽》

大班音乐教案《超级玛丽》

大班音乐教案《超级玛丽》1200字一、教学目标:1、练习音乐表演技能,感受音乐情绪;2、传递游戏、童趣的精神,培养同学们的团队协作意识;3、丰富学生音乐风格,开发其想象力、创造力、表达力。

二、教学重点:1、了解《超级玛丽》游戏背景,理解其中的音乐意义;2、耳熟能详、激昂激越的背景音乐使学生能够更好地注意到音乐的情绪表现;3、学生通过学习、表演、欣赏,提高与音乐的亲密感,增强对音的感觉。

三、教学难点:1、小学生在表演中的音乐感受和行动表现的协调程度;2、单声道的合唱排练及演唱的效果。

四、教学准备:PPT、背景音乐、教材、视频资料、乐器和小道具等。

五、教学过程:1、导入通过观看视听教材中教师演示后,学生可以跟着唱响,《超级马里奥》音乐哦!引导学生感受旋律的欢快魅力,永不停的节奏的力量。

2、讲解和练习向学生常见的视频游戏的背景音乐,多数是发生在场景内,也有可能是伴随游戏玩家进行互动展示的。

由此带到音乐的演讲练习上,可以让学生进行简单的数学练习和简单的歌曲演唱,同时展示了音乐的文化内涵、音乐语言的特点,还为今后的艺术欣赏打好了基础。

3、合作演出在背景音乐中,学生们可以分成两组,进行分编和排练。

将合唱和舞蹈表演合一,学生们会找到一定的亲和力,在共同的表演中增强协作意识。

4、欣赏评价比如引导学生欣赏游戏中背景音乐的韵律、节奏组合特点等,让他们通过感知音乐情绪、欣赏音乐美感等学习体验过程,领略音乐文化、品味音乐的魅力。

六、作业点拨:自愿选取一首学生所喜欢的音乐,完成乐器独奏和口哨排练后呈现(独唱、独奏、合唱等形式均可),欣赏完成后,学生们可以写下自己对音乐的感受,形成多样化的学习体验。

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目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.功能需求 (3)2.1界面设计技术 (3)2.2游戏功能划分 (3)2.3功能划分的架构图 (3)2.4具体的功能模块 (4)2.5功能描述 (4)2.6程序的总体架构 (4)2.7程序的三层结构图 (4)3.面向对象设计 (5)3.1主要类图 (5)3.2各个模块的方法或类名类表示 (6)3.3地图绘制中的坐标说明 (6)4.程序的详细设计 (7)4.1主要人物玛丽的实现 (7)4.2核心类 (7)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。

其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。

本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。

1.2项目范围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。

1.3参考资料《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。

1.5术语定义MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。

MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

2.功能需求2.1界面设计技术1)选取和谐Q版的图片,使画面色彩和谐自然,配合动听的音乐渲染游戏气氛2)采用对话框方式,多功能窗口运行,固定窗口大小便于程序编写,键盘操作游戏角色。

3)使用低级用户界面,响应低级用户事件,不使用MIDP2.0GameAPI4)地图数据采用char类型,对每一个地图块的大小为16×16像素,采用单层地图,以提高游戏的运行速度5)居于多线程,实现进度条2.2游戏功能划分游戏的基本功能应该包括菜单处理,程序逻辑处理,持久性处理和挂起恢复处理。

◆关于菜单的处理,包括可以选择的进入游戏、保存、帮助和音效开关等。

◆程序的逻辑处理就是涵盖了程序中除菜单外几乎所有的功能。

◆持久性处理就是资源的载入和游戏的进度保存。

2.3功能划分的架构图2.4具体的功能模块1)游戏控制模块2)查询记录模块3)关卡选择模块4)游戏设置模块2.5功能描述玩家打开程序,在游戏菜单页面有四个选项。

◆关卡选择:选择已玩过的关卡进行游戏;◆开始游戏:从游戏的第一关进行游戏,玩家通过按键控制主人公马里奥进行不同的操作;◆查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。

◆游戏设置(包括音乐设置和按键设置):玩家可以设置游戏进行时的音乐开或关以及修改相应的控制键。

2.6程序的总体架构本程序采用3层程序架构,业务表现层,业务逻辑层和数据持久层。

◆业务表现层。

主要是游戏界面的绘制,通过指定的接口绘制,与游戏的逻辑分离。

◆业务逻辑层。

主要是游戏的人物和敌人的动作,碰撞的判断,这个与表现层无关,需要表示层调用定义好的接口与逻辑层的通信◆数据持久层。

保存游戏中的数据,载入游戏中需要的资源,与程序逻辑层无关,用XML文档存储数据2.7程序的三层结构图3.面向对象设计3.1主要类图3.2各个模块的方法或类名类表示3.3地图绘制中的坐标说明4.程序的详细设计部分源代码如下:4.1主要人物玛丽的实现package org.liky.mario;import java.awt.image.BufferedImage;public class Mario implements Runnable {//坐标private int x;private int y;//定义一个场景对象来保存mario当前所处的场景对象private BackGround bg;//加入线程private Thread t=null;//移动速度private int xmove=0;private int ymove=0;//状态private String status;//显示的图片private BufferedImage showImage;//生命数和分数private int life;private int score;//当前移动中显示的图片数private int moving=0;private int upTime=0;//标记mario是否死亡private boolean isDead=false;//标记玩家是否完成了全部的游戏private boolean isClear=false;public Mario(int x,int y){this.x=x;this.y=y;//初始化Mario图片this.showImage=StaticValue.allMarioImage.get(0);this.score=0;this.life=3;t=new Thread(this);this.status="right--standing";t.start();}public void leftMove(){//改变速度this.xmove=-30;//改变状态//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="left--moving";}}public void rightMove(){this.xmove=30;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="right--jumping";}else{this.status="right--moving";}}public void leftStop(){this.xmove=0;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="left--standing";}}public void rightStop(){this.xmove=0;//如果当前已经是跳跃状态,应该保留原有状态,不应该改变状态if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){this.status="right--jumping";}else{this.status="right--standing";}}public void jump(){if(this.status.indexOf("jumping")==-1){if(this.status.indexOf("left")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="right--jumping";}ymove=-30;upTime=6;}}public void down(){if(this.status.indexOf("left")!=-1){this.status="left--jumping";}else{this.status="right--jumping";}ymove=30;}//mario的死亡方法public void dead(){this.life--;if(this.life==0){this.showImage=StaticValue.mariodeadImage;this.isDead=true;}else{this.bg.reset();this.x=0;this.y=480;}}public int getX() {return x;}public int getY() {return y;}public void setX(int x) {this.x = x;}public void setY(int y) {this.y = y;}public BufferedImage getShowImage() {return showImage;}public void run() {// TODO Auto-generated method stubwhile(true){if(this.bg.isFlag()&&this.x>=508){//如果为最后一个场景,同时mario的坐标到达了508,则游戏结束//自动控制游戏结束的移动this.bg.setOver(true);if(this.bg.isDown()){//降旗后,mario开始向城门移动this.status="right--moving";if(this.x<568){//mario只向右移动this.x+=30;}else{if(this.y<480){//mario向下移动this.y+=30;}this.x+=30;if(this.x>762){//游戏结束,已经完成了全部的场景this.isClear=true;}}}else{if(this.y<420){this.y+=30;}if(this.y>=420){this.y=420;this.status="right--standing";}}}else{//判断当前mario是否与障碍物碰撞//定义标记boolean canLeft=true;boolean canRight=true;//定义一个mario当前是否处于障碍物上的标记boolean onLand=false;for(int i=0;i<this.bg.getAllObstruction().size();i++){Obstruction ob=this.bg.getAllObstruction().get(i);//如果mario和障碍物相切则不允许mario继续向右移动if((ob.getX()==this.x+60)&&(ob.getY()+50>this.y&&ob.getY()-50<this.y)){if(ob.getType()!=3){canRight=false;}}//不允许mario继续向左移动if((ob.getX()==this.x-60)&&(ob.getY()+50>this.y&&ob.getY()-50<this.y)){if(ob.getType()!=3){canLeft=false;}}//如果符合条件则表明mario当前处在障碍物上面if(ob.getY()==this.y+60&&(ob.getX()+60>this.x&&ob.getX()-60<this.x)){if(ob.getType()!=3){onLand=true;}}//判断当前mario在跳跃过程中是否顶到了障碍物if(upTime>0){if(ob.getY()==this.y-60&&(ob.getX()+50>this.x&&ob.getX()-50<this. x)){//对于砖块处理if(ob.getType()==0){//将该砖块从场景中移除this.bg.getAllObstruction().remove(ob);//将被移除的砖块保存到一个集合中this.bg.getRemovedObstruction().add(ob);//将分数加10this.score+=10;}//对于问号的处理和对于隐藏的砖块的处理if(ob.getType()==4||ob.getType()==3){ob.setType(2);ob.setImage();this.score+=50;}upTime=0;}}}//加入mario对敌人的判断for(int i=0;i<this.bg.getAllEnemy().size();i++){Enemy e=this.bg.getAllEnemy().get(i);if((e.getX()+50>this.x)&&(e.getX()-50<this.x)&&(e.getY()+60>this. y&&e.getY()-60<this.y)){//mario死亡this.dead();}if(e.getY()==this.y+60&&(e.getX()+50>this.x&&e.getX()-50<this.x)) {if(e.getType()==1||e.getType()==3){e.dead();this.upTime=2;this.ymove=-30;this.score+=50;}else if(e.getType()==2){this.dead();}}}if(onLand && upTime==0){if(this.status.indexOf("left")!=-1){if(xmove==0){this.status="left--standing";}else{this.status="left--moving";}}else{if(xmove==0){this.status="right--standing";}else{this.status="right--moving";}}}else{//表示当前为上升状态if(upTime!=0){upTime--;}else{this.down();}y+=ymove;}if(this.y>600){this.dead();}if(canLeft==true && xmove<0 || (canRight==true && xmove>0)){//改变坐标x+=xmove;if(x<0){x=0;}}}//定义一个图片取得的初始索引值int temp=0;//判断mario是否面向左if(this.status.indexOf("left")!=-1){temp+=5;}//判断mario是否移动if(this.status.indexOf("moving")!=-1){temp+=this.moving;moving++;}if(moving==4){moving=0;}if(this.status.indexOf("jumping")!=-1){temp+=4;}//改变显示图片this.showImage=StaticValue.allMarioImage.get(temp);try{Thread.sleep(100);}catch(InterruptedException e){e.printStackTrace();}if(this.score==500){this.life++;this.score=0;}}}public void setBg(BackGround bg) {this.bg = bg;}public boolean isDead() {return isDead;}public int getLife() {return life;}public void setLife(int life) {this.life = life;}public int getScore() {return score;}public void setScore(int score) {this.score = score;}public boolean isClear() {return isClear;}}。

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