用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

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次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

建模Maya+Zb步骤祥解

建模Maya+Zb步骤祥解

Maya 建模如下图创建一条简单的直线和一个圆环。

依次选择圆环和直线,选择菜单 Surface > Extrude 得到一个简单的圆柱体。

- 先创建出圆柱体再进行修改可以保留动作历史。

将 rotation 设为360,生成规则的螺旋形结构线(Isoparm)- 我们要的就是这个。

右键点击模型表面 - 选择 Isoparm,然后点击选中任意一条螺旋结构线,选择菜单 Edit curve >duplicate surface curves。

删掉圆柱体,它的使命已经完成了。

缩放并移动用于创建圆柱体的圆环,将它的中心与螺旋线的第一个CV(可控点)对齐。

- 技巧提示:选中圆环,右键单击曲线并选择 control vertices。

按住“V”键移动圆环,即可开启捕捉将圆环中心与CV对齐。

如下图所示旋转调整圆环的方向。

选中曲线与圆环,选择菜单 Edit > Delete by Type > history 清除掉历史节点。

选择菜单 Surface > Extrude,scale 设为0.05。

因为模型要导入 Zbrush,所以需要将 nurbs 转化成多变形。

选择菜单Convert > nurbs to poly > 选项盒,选择 Quads(Zbrush 只接受4边形),Tessellation method 选择 Control points。

- 注:你也可以在 Extrude 选项中直接设定输出几何体类型为 Polygons。

删除原来的表面。

将新的多边形命名为“horn”。

把模型导出为 OBJ 文件。

- 注:Zbrush 只接受4边形,一定要记住。

打开 Zbrush,在 tool 面板下,点击 Import 导入你的 obj 文件。

现在,导入的模型以图标的形式出现在工具栏里,点选图标并在绘图区创建出模型。

画完后先别急着干别的 - 右键点击你的模型选中 edit,否则你只会画出越来越多的“号角”。

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作

【精】MAYA-ZB次时代游戏角色头像制作这个Zbrush教程会展示AMC工作室的人物角色艺术家在建立次时代角色时的工作流程。

这是非此即彼的东西,但是以前的产品经验让我认为这个办法最为不错。

这个角色来自Asimov的科幻小说,蒸汽朋克,华氏451,RayBradbury的反面乌托邦的小说作品等等。

基本来说,这里有5个阶段:1. 概念2. 初级建模3. 高分辨率建模及面部材质4. 低分辨率网格及UV5. 材质渲染概念这是我做的一个草图。

里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里更换许多细节的东西。

技术限制通常造成这样的结果。

初级建模你可以用任意一款3D建模软件来做这步。

这里,我用Maya,对于那些使用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。

所有的描述都很简洁易懂。

这一阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。

现在可以决定哪些部分能单独建模。

附件应该被单独建立,这个都能在Ma ya里做到。

尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用Zbrush处理。

这是基本的模型:每个部分有不同的材质1. 面部2. 帽兜3. 护目镜4. 镜片我通常会很早使用一个普通的头部形状。

现在我并不关注细节和解剖特点,我所关注的是头部的比例。

我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。

在这里,我仅仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。

我在工作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。

或许你会有自己特定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。

这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下工夫了。

脖子部分也是一样。

哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部和头部的形状。

用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。

感觉满意后,我开始着手建立帽兜的模型。

这个帽兜的样子由头部决定。

我从提取出之前头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。

有一点非常重要,那就是帽兜应该保留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

次世代角色制作整流程

次世代角色制作整流程

这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。

现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。

如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。

打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。

如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。

加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。

如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。

b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。

c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。

如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作

CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Zbrush笔刷表 Zbrush有着强大的笔刷系统,不同的笔刷来满足艺术家 不同的需求。而图中上排则是最常用的笔刷,我们将会 着重介绍。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Pinch笔刷主要用于模型收边,在论文中 主要用于使得模型角色轮廓更加分明。
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
角 色 完 整 模 型 赏 析
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
本模型采用了现在最常用的游戏公司、动漫影视公司制 作3D次世代模型的方法,在强调制作速度效率的同时, 也兼顾了高质量的模型制作度,并且向大家丰富展现了 当代模型制作产业的流程,以及3D次世代模型与传统模 型与众不同的地方,成功的制作出了一个3D次世代模型。 本模型建立了一套比较完成的体系,其中包括了模型低 模的制作,模型高精度模型的雕刻制作,颜色的绘制, 以及关于3D次世代游戏模型的拓扑、UV划分、贴图烘 焙等流程的介绍。按照本文档流程制作的模型可以广泛 应用于游戏行业、动漫影视行业等等。 当然本文中也采用了很多自己通过在建模的不断进行中 ,通过对其的理解不断加深,从而使用的一些创新方法 使用,以及一些对于建模不同方式的分析比较,所以是 一份有意义的建模参考文档。 同时随着计算机硬件不断地飞速发展,以及人们对于此 的追求不断提高,3D次世代模型制作工艺也在逐步提升 中,所以本模型制作也希望在未来不断制作实践中不断 地加强制作工艺的精进,使得3D次世代模型产业有不断 进步的更加完善的方法流程。
战争机器海报
看门狗海报
CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢

次世代建模 流程 要求

次世代建模 流程 要求

次世代建模流程要求下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor.I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!次世代建模流程详解:塑造未来的艺术与科技次世代建模,是现代3D游戏和影视制作中的一项核心技术,它结合了艺术创新和尖端科技,用于创建高度详细、逼真的三维模型。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程需求分析是场景制作的第一步。

在次世代场景制作之前,我们需要明确场景的整体要求和目标。

这包括场景的主题、风格、时间和地点等方面的设定。

通过与客户或团队的沟通,明确需求,为后续的制作工作奠定基础。

模型建立是次世代场景制作的核心环节之一。

在模型建立过程中,我们将根据需求分析的结果,运用三维建模软件(如Maya、3ds Max等)创建场景中的各种物体和环境。

这些物体可以是建筑、道路、植物、家具等,通过精确的建模和布局,使得场景更加真实。

接着,对模型进行贴图材质处理。

贴图材质是为了增加模型的细节和真实感。

在贴图材质过程中,我们使用专业的纹理软件(如Substance Painter、Photoshop等)为模型添加颜色、纹理和材质。

通过合理的贴图和材质的调整,使得模型看起来更加真实、细腻。

然后,灯光布置是为了给场景增加逼真的光影效果。

在灯光布置过程中,我们需要根据场景的设定和要求,合理地设置光源的位置、强度和颜色等参数。

通过灯光的调整,使得场景在渲染过程中能够呈现出真实的光影效果,增强观赏性和沉浸感。

渲染是将场景制作成图像或动画的过程。

在渲染过程中,我们利用渲染器(如V-Ray、Arnold等)将模型、贴图、材质和灯光等元素综合起来,生成最终的图像或动画。

通过合理的渲染设置和参数调整,使得场景的细节和效果得以最大程度地展现。

次世代场景制作的流程主要包括需求分析、模型建立、贴图材质、灯光布置和渲染等环节。

通过每个环节的精确处理和合理调整,才能最终创造出逼真、令人惊叹的次世代场景。

而这一过程需要借助先进的技术手段和工具,以及专业的知识和经验。

希望本文对于了解次世代场景制作流程有所帮助。

游戏建模教学大纲模板

游戏建模教学大纲模板

一、课程名称:游戏建模二、课程性质:专业基础课程三、适用专业:游戏设计、数字媒体艺术、计算机科学与技术等相关专业四、课程目标:1. 使学生掌握游戏建模的基本原理和流程。

2. 熟练运用3D建模软件进行游戏角色的创建、场景搭建和道具设计。

3. 培养学生的审美能力、空间想象能力和创意思维。

4. 提高学生团队合作与沟通能力。

五、课程内容:第一部分:软件基础1. 3D建模软件介绍:Maya、3ds Max、ZBrush等。

2. 基础操作:界面熟悉、建模工具、建模技巧。

3. 素材准备:纹理、贴图、模型等。

第二部分:次世代3D建模流程1. 建模流程概述:概念设计、低模制作、高模制作、雕刻、贴图绘制、材质制作、渲染等。

2. 低模制作:几何体创建、拓扑优化、编辑器操作。

3. 高模制作:雕刻工具、拓扑调整、模型细节处理。

4. 贴图绘制:UV展开、纹理绘制、贴图优化。

5. 材质制作:Shader编写、材质属性调整、渲染效果测试。

6. 渲染:灯光设置、相机调整、渲染参数优化。

第三部分:场景搭建与道具设计1. 场景搭建:地形制作、植被摆放、建筑构建。

2. 道具设计:道具模型制作、贴图绘制、材质制作。

第四部分:实战项目1. 项目概述:项目背景、目标、任务分配。

2. 项目实施:建模、贴图、材质、灯光、渲染等。

3. 项目总结:项目成果展示、问题分析与改进。

六、教学方法:1. 讲授法:讲解游戏建模的理论知识、软件操作技巧。

2. 演示法:展示优秀作品,让学生了解行业动态。

3. 实践法:引导学生动手操作,解决实际问题。

4. 小组讨论法:培养学生团队协作与沟通能力。

七、考核方式:1. 平时成绩(40%):课堂表现、作业完成情况。

2. 实战项目(60%):项目实施、项目成果展示。

八、教学资源:1. 教材:《游戏建模》、《3ds Max游戏建模实战》等。

2. 在线资源:游戏建模教程、优秀作品赏析等。

3. 实践设备:计算机、3D建模软件、渲染软件等。

基于三维雕刻软件Zbrush创建次世代游戏角色模型的解决方案

基于三维雕刻软件Zbrush创建次世代游戏角色模型的解决方案

现代 工业 经济 和信 息化

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x d g y j j x x h x @1 6 3 . c o m
第5 卷
精 益 求 精 的细 节 表 现才 是 次 世 代 的要 求 。确 实 ,随 着 技 术 的不 断提 升 ,Gr a p h i c( 图形 )方 面 的要 求 是
摘 要 :文 章 通 过 研 究 运 用Z B r u s h- -  ̄ - - 维 雕 刻 软 件 进 行 雕 刻 创 建 次 世 代 角 色模 型 的 方 法 , 阐 述 在
Z b r u s h 软件 中利 用基本 雕 刻 工具操 作 以及 制作 角 色的方 法和 工作 流程 。
关 键 词 :Z b r u s h 软 件 ;次世 代 ;游 戏 角 色
次世 代 游戏 产 品的需 求 。如 何制 作 出高质 量 的 次 时
代 游戏 角 色 是游 戏 制作 者最 关 心 的 问题 ,本 文 将 通 过研 究 运 用Z B r u s h  ̄ 维 雕 刻软 件 进 行 雕 刻创 建 次 世 代 角色 模 型 的 方 法 ,阐述 在 Z b r u s h 软 件 中利 用 基 本 雕刻工 具操 作 以及制 作 角色 的方法 和工 作流程 … 。
1 次 世 代 游 戏 制 作 重 点
次 世代游戏 在美术 上需要 展现 艺术功 底 ,体现 艺 件 公 司 开 发 的 《生 化 危 机 》和 由德 国 游 戏 开 发 商 术 。例如 ,在人 物角色制 作上 ,需要对人体 结构 、比 C r y t e k 制 作 和 开发 的 《 孤 岛 危 机 》等 游 戏 。 自从 在 例有一定 的正确 了解 ,这 对今后 的建模布 线有很 大的 帮助 。次 世代游戏 美术 的标 志性技 术是法 线贴 图 ,相 ( P S a 、Xb o X 3 6 0 、Wi i ) 后,《 使 命 召 唤 》、 《 战 争 对 于 网游 以大量 手绘纹理 为主 的制 作方式 ,次世 代游 机 器 》等 一 系 列 的 次世 代 游 戏 便 迅速 成 为最 受 游 戏 戏 更讲究使 用真 实照片素 材进行绘 制 ,这样 可 以使 游 玩 家欢 迎 的 一款 新 游 戏 。 网络 游戏 从 简单 的2 D 小 游 戏 到 目前3 D 影 视 视 觉效 果 的 次世 代 游 戏 ,经历 了 无 数 次 的演 变 ,玩 家 已经 不 仅 仅 追 求 游戏 内容 ,而 且 更 多地 开 始 关 注 画 面 的质 量 ,而 次世 代游 戏 恰 恰 能 够满 足 这 些 人 的 需 求 。 国 内游 戏 产 业 近几 年 来 的发 2 0 0 5年 E 3 游 戏 大 展 中 展 示 出 三 大 次 世 代 游 戏 主 机

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程英文回答:Next-Generation Scene Modeling Workflow.The next generation of scene modeling is characterized by several key advances that are transforming the way we create and interact with virtual worlds. These advances include:Photorealistic rendering: The use of high-resolution textures, advanced lighting techniques, and physically based materials is resulting in scenes that are indistinguishable from reality.Real-time interaction: The development of powerful graphics processors and game engines has made it possible to interact with scenes in real time, enabling a more immersive and engaging experience.Procedural generation: The use of algorithms and techniques to automatically generate scenes is becoming increasingly common, reducing the time and effort required to create large and complex worlds.Artificial intelligence: AI is being used to automate many tasks in the scene modeling process, such as object recognition, scene segmentation, and material assignment.As a result of these advances, the next generation of scene modeling is expected to have a significant impact on a wide range of industries, including gaming, film, and architecture.Workflow.The workflow for next-generation scene modeling typically involves the following steps:1. Gathering reference materials: Collect high-resolution images, videos, and other materials that can be used as references for the scene.2. Creating a base model: Create a basic model of the scene using a 3D modeling software. This model will serve as the foundation for the rest of the process.3. Adding details: Add details to the model, such as textures, materials, and objects. This can be done manually or using procedural generation techniques.4. Lighting the scene: Set up the lighting for the scene, including the position, color, and intensity of the lights.5. Rendering the scene: Render the scene to create realistic images or videos.6. Optimizing the scene: Optimize the scene for real-time interaction or other specific requirements.中文回答:次世代场景模型制作流程。

maya教程:解读次时代游戏制作流程

maya教程:解读次时代游戏制作流程

maya教程:解读次时代游戏制作流程日期 2018年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区先来给大家看下我的参考图:教程不免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。

高模<高细节)高面数;低模<大型轮廓)超低面数;两者优点结合<高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。

b5E2RGbCAP 起始——设定这个是我设计时的思路过程。

我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。

确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。

这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……p1EanqFDPw效果如下<以下均为硬件显示效果)下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。

1、中级模型若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。

而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。

先在maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。

总之就是最大限度的为“模型做高”、“模型做低”提供便利和参考。

这也基本确定了我们作品的大效果。

DXDiTa9E3d2、高模这个模型你可以是在maya或max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。

但是maya做工业模型细节的时候,比zb来的要好些。

zb做工业会花去更多的面。

而maya或max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。

RTCrpUDGiT还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。

至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。

我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。

熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。

5PCzVD7HxA高模型这里很重要的是细节!细节!规划!大型!大型!这个也是我这个例子要做的说明!3、低模要匹配高模型,方便我们制作贴图。

还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用zb重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。

次时代建模开题报告

次时代建模开题报告

次时代建模开题报告一、建立中模首先我们要使用Maya建立中模,模型制作主要集中在中高模,一般我们看中模的效果是要求保证模型的完整结构和布线,暂时不考虑细节部分,Maya 布线规整,适合做道具机械类的东也是目前大部分动漫公司最常用软件之一,非常具有代表性。

二、雕刻细节ZBrush雕刻软件可以灵活地为基础模型增加亿点点细节。

Zbrush有着强大的高模精雕能力,上手也比较简单,对于新手小白比较友好,ZBrush也是如今次世代建模、动漫、影视以及雕塑业不可或缺的重要软件。

雕刻高模可以添加模型的细节,让模型的纹理更加逼真精美。

三、低模拓扑使用Maya等软件进行低模拓扑,用ZBrush雕刻出的高模,他的面数可能高达数十万面,甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能。

拓扑就是沿着高模轮廓,建一个和高模结构类似的面数较少的模型。

我们拓扑要保证在尽可能少的面数下还原高模的结构,产生低模。

四、展UV高模拓扑出低模后需要展UV,这样我们才可以烘培法线贴图,在分UV之前,一定要注意Maya的软硬边的设置。

我们可以使用3DsMax或者Maya,也可以使用别的专门展UV的软件。

五、烘焙将高模的细节烘培到低模上,需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图。

Substance Designer用高模烘培法线AO贴图,使法线展示凹凸更加逼真且控制面数,颜色贴图、金属度提贴图、粗糙度等贴图。

六、绘制贴图然后把模型导入Substance Painter制作贴图。

深度分析材质属性,调整各种材质的参数,增加贴图的痕迹、磨损、刮痕等细节。

Substance Painter是目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,从此不再依赖智能材质球。

次世代建模师实习报告

次世代建模师实习报告

一、实习背景随着科技的不断发展,游戏行业在我国逐渐崛起,次世代游戏建模师作为游戏行业的重要组成部分,需求量逐年增加。

为了提高自身技能,拓宽就业渠道,我于2021年7月至9月在某知名游戏公司担任次世代建模师实习生。

二、实习内容1. 模型制作在实习期间,我主要参与了游戏中的角色、道具、场景等模型的制作。

具体内容包括:(1)根据原画设计要求,运用Maya、ZBrush等软件进行模型制作;(2)利用Substance Painter、Substance Designer等软件制作PBR材质;(3)运用Marmoset Toolbag进行模型渲染,优化模型效果。

2. 团队协作在实习期间,我与团队成员共同完成项目任务,学会在团队中发挥自己的优势,提高工作效率。

具体包括:(1)与原画师、动画师、程序员等岗位密切沟通,确保模型符合设计要求;(2)在项目中担任建模组长,负责分配任务、协调进度、解决技术难题等。

3. 技能提升在实习期间,我不断学习新技能,提高自己的专业素养。

具体包括:(1)熟练掌握Maya、ZBrush、Substance Painter等软件;(2)了解次世代游戏制作流程,掌握PBR流程、光照、贴图等技术;(3)学习团队合作、沟通协调等软技能。

三、实习收获1. 技能提升通过实习,我熟练掌握了Maya、ZBrush、Substance Painter等软件,并了解了次世代游戏制作流程。

在项目实践中,我学会了如何运用PBR流程、光照、贴图等技术制作高质量模型。

2. 团队协作在实习期间,我学会了在团队中发挥自己的优势,提高工作效率。

通过与团队成员的密切沟通,我更好地理解了游戏制作过程中的各个环节,提高了自己的沟通能力。

3. 行业认知通过实习,我对游戏行业有了更深入的了解,认识到次世代游戏建模师在游戏制作中的重要性。

同时,我也明白了行业竞争的激烈,为自己今后的职业发展奠定了基础。

四、实习体会1. 学习与实践相结合在实习期间,我深刻体会到学习与实践相结合的重要性。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

MAYA,ZBRUSH,次时代,游戏人物,机械特效全案解密

MAYA,ZBRUSH,次时代,游戏人物,机械特效全案解密

基本操作命令鼠标中键:移动视图ALT+鼠标中键:旋转视图ALT+Z:后,鼠标左键按住进行拖动;鼠标滚轮,放缩视图W:移动物体E:旋转物体R:缩放物体G:隐藏/显示栅格T:顶视图F:正视图L:左视图P:透视图X:隐藏/显示变换坐标轴F3:线框/实体显示F4:实体+线框Z:在所有视窗最大化显示选择物体数字键0:烘焙面板数字1:点层级数字2:线层级数字3:Border层级数字4:面层级数字5:Element层级Align selection:Alt:减选Align:对齐工具:首先选择一个物体,点击对齐命令,再选择物体需要对齐的位置的另一物体。

快捷键操作命令:ALT+W:最大化当前视图Alt+R键环选纵向的线段Alt+L键环选横向的线段Alt+C组合键:Cut切线Alt+Q组合键,隐藏所选以外的物体CTRL+X:专家模式ALT+X:透明显示物体ctrl+alt+Z:在当前视窗最大化显示所有物体Ctrl+BackSpace(退格):删除命令面板几何体创建:BOX:立方体CONE:圆锥体Sphere:圆球体Geosphere:几何球体Cylinder::圆柱体Tube:圆管Torus:圆环Pyramid:棱锥Teapot:茶壶Plane:平面Modifier List:修改器列表Turbosmooth:涡轮平滑修改器FFD修改器Pro optimizer:减面修改器Unwrap uvw:UV编辑Symmetry:镜像修改器Hierarchy:对齐轴心点工具面板UtilitiesReset xform:重置变换基础建模命令详细介绍右键菜单Convert to转化为Hide selected:隐藏所选的物体Hide unselected:隐藏所选以外的物体Unhide all:取消隐藏边级别右键菜单Collapse:塌陷Cu:切线Convert to Face:转化为面Convert to Face:转化为线Connect:连接Extrude:挤出Chamfer:切角Insert V ertex:插入点边界级别右键菜单Cap:封面命令面板:Bridge:桥接Constraints:None(无) edge(边) face(面) normal(法线)面级别右键菜单:右键菜单:Extrude:挤出Bevel:倒角Inset:插入面Flip normals:反转法线命令面板:Hinge from edge:沿指定边进行挤出Extrude along spline:沿二维样条线挤出Polygon:smoothing groups:光滑组命令元素级别:Attach:附加Detach:分离Flip normals:反转法线Modifier List:修改器列表Editable Poly:可编辑网格Create创建Collapse:删除。

名动漫maya次世代游戏高级模型课程

名动漫maya次世代游戏高级模型课程

名动漫Maya次世代游戏高级模型课程联系方式:353068923 /tiffany495316755/ kara这部分的课程将围绕三维制作软件的基础使用与游戏美术制作的规范方面进行。

在这个学习阶段,学员主要学习Maya的基础命令、菜单、面板和各种基础操作,基本的建模方法等非常重要的知识,帮助学员熟悉Maya 这一非常重要的三维制作工具。

以便学员能打好进入游戏美术制作领域的基础。

主要内容:Maya基础入门多种建模方式入门UV、材质与贴图3. PhotoShop基础PHOTOSHOP作为平面设计软件中的领导者,在游戏美术设计中也是一个决不可或缺的软件。

在绝大多数游戏开发公司中,游戏中的界面,贴图,海报等方面的设计与制作工作都由PHOTOSHOP完成。

PHOTOSHOP基础课程的目的在于帮助学员掌握和这款软件的基本使用使用。

以便为今后学习贴图绘制打好基础。

主要内容:PHOTOSHOP界面和工具使用PHOTOSHOP中的色彩处理PHOTOSHOP中层的使用PHOTOSHOP中的通道和滤镜效果4. 原画基础这部分的课程将围绕原画在游戏角色制作中的重要性与作用方面进行。

在这个学习阶段,学员主要学习如何对游戏角色制作流程中原画的重要性、原画设定的分析,以及如何在角色制作过程中对原画进行拆分以达到提高制作效率的目的。

主要内容:角色制作的原画设定创作思路和流程角色制作的原画设定分析角色制作中的原画拆分二、专业课5. 人体解剖基础人体解剖知识是游戏角色制作不可或缺的基础。

为了顺利地进行角色内容的制作,我们特意加入这部分课程,为学员在后面学习游戏角色制作打好基础。

这部分的课程将详细讲述人体比例、骨骼和肌肉。

主要内容:人体比例结构人体骨骼和肌肉结构6. 动物解剖基础为了更好地完成游戏角色中动物或怪物的角色制作,我们在课程中加入了动物解剖知识方面的课程。

这部分的课程将讲述动物比例、骨骼和肌肉。

主要内容:动物比例结构动物骨骼和肌肉结构7. 游戏角色低模卡通风格怪物这部分课程将通过学习制作较为简单的卡通风格怪物,熟悉并掌握卡通游戏角色的制作流程和技法。

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程
次世代建模项目流程一般可以分为以下几个步骤:
1. 项目准备阶段:确定项目目标、范围和需求,并进行初步调研,制定项目计划和预算。

2. 数据采集阶段:收集与建模相关的数据,如地形、气候、土地利用等,可以通过遥感影像、测量等方式获取。

3. 数据预处理阶段:对采集到的数据进行初步处理和清洗,如矢量化、分块、筛选等,以便后续建模程序的处理。

4. 建模阶段:根据项目目标和需求,选择合适的建模工具和算法,进行建模。

常用的建模工具包括可视化建模软件、3D建模软件、计算机辅助设计(CAD)软件等。

5. 模型验证和调整阶段:对建好的模型进行检验和验证,对模型进行调整,以提高模型的准确性和可靠性。

可以进行模拟、温度场分析、流场分析等作为验证手段。

6. 模型优化和改进阶段:根据模型验证结果和项目要求,对模型进行优化和改进,包括调整参数、改变算法等。

7. 结果分析和应用阶段:对优化后的模型进行结果分析,并对项目做出启示和建议,以便应用于实际工程中。

以上是一般的次世代建模项目流程,具体的流程可以根据项目不同的需求和要求进行调整和改进。

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大 众 文 艺
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摘要:次世代,源自日语,即未来时代。

这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。

游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。

随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。

因此,学习次世代技术就显得很热门。

本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。

关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程
一、准备工作
首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。

分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。

二、制作基础模型
基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。

基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。

这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。

三、高模的制作
对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。

这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。

将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。

拓扑低模
基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。

因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。

还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。

首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。

在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。

对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。

先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。

最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。

四、编辑UV
编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。

并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。

在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。

完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。

五、烘培贴图
烘培Narmal Map和Ao Map。

用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。

可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。

MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。

也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。

六、贴图绘制
首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。

在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。

导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。

最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。

七、结语
以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。

学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。

另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。

这样将来发展的路才会越走越宽。

参考文献:
[1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1.
[2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01.
用Maya和Zbrush制作次世代模型流程
吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000)
重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。

参考文献:
[1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008
[2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03
[3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12
[4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10
综合学术论坛。

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