Maya基础与应用实用教程(下).ppt
三维动画(maya)说课程PPT课件
补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;
Maya动画基础原理 ppt课件
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基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。
ppt课件
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Maya中动画的基本分类
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
ppt课件
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Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
ppt课件
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Maya动画模块
MAYA基础 PPT
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1、关于CG
• 对于动画行业来讲,随着计算机图形图像技术的飞速 发展,制作流程由原来的手工作业逐渐转变为现在的无纸化 作业。尤其是三维技术的出现,更使动画多出了一种新的表 现手法。 • 三维技术使动画的表现效果有了质的飞跃,极为逼真 的人物和场景,使画面的可信度越来越高,2005年上映的 《最终幻想之圣子降临》就是其中的代表作,它是一部全部 由计算机制作的全三维动画,其中极度真实的人物和场景, 让人惊叹
05
06 07
中景
特写 特写
女孩站在咖啡店门口,躲雨,男孩站在旁边
雨声 雨水从女孩发梢滑落,随之眼泪也划过脸颊滴落 一滴眼泪滴落,眼泪由少渐多 有节奏的泪水滴落声
以下略。
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2、三维动画的制作流程
•画面分镜: • 使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的 动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的运 动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就基本可以了,如 果有时间还可以绘制出光线的变化和表情变化等。
大家好
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•三维动画软件概述
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1、关于CG
•想象力和人类的历史一样古老。
•从人类诞生的那一刻起,对这个世界的想象就从未停止。
•在人类的历史中,从远古时代的绘画起,到19世纪摄影技 术的发明,一直到现在的计算机图形图像技术,都使人类想 象力的表现方法变得越来越多样化。 •计算机图形图像是一项新兴的技术种类,全称为 “Computer Graphics”,简称CG,它的普及是近些年才开 始的。 4
1、关于CG
• 随着现在计算机技术的飞速发展,已经具有了虚拟现 实、超越现实的独特表现力,其技术正越来越广泛地被应用 于制造业、信息产业、广告业和影视娱乐业等传统及新兴产 业领域之中,全球一百部最卖座的电影当中有七部是电脑图 像影片。种种迹象表明,这是一个前途无限、充满希望的新 兴行业。 • 实际上个人电脑也就是PC的出现,很大程度上降低了 电脑进入普通家庭的门槛。紧接着的Dos系统向图形界面的 Windows操作系统的转变,使很多普通家庭的人开始并学会 使用了计算机。而一些简单的图形软件,例如Adobe公司的 Photoshop的普及,也使得很多人越来越钟情于使用电脑来 5 进行艺术创作。
Maya动画基础原理课件
运动模糊的实现
了解如何在Maya中实现运动模糊效果,使得动画更加逼真和流畅。
Maya动画基础原理课件
本课件将介绍Maya动画的基础原理和应用。从Maya的安装开始,逐步深入 探索Maya的各项功能和技术。
Maya介绍和安装
深入了解Maya的历史和功能,学习如何安装Maya软件并设置必要的环境。
Maya界面和菜单栏
探索Maya的用户界面,熟悉各个菜单栏和工具栏,以便更好地使用Maya进行动画制念,掌握在Maya中进行3D建模和动画的方法和技 巧。
节点编辑器和材质编辑器
学习如何使用Maya的节点编辑器和材质编辑器来创建自定义的渲染效果和材质贴图。
动画基础原理
掌握动画的基础原理,包括关键帧动画、曲线编辑器和动画路径的应用。
关键帧动画和动画路径
Maya动画基础PPT
以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
maya第二章 ppt
(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。
Maya基础训练教程教学课件ppt作者袁帆MAYA基础动画及角色动画
MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。
一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。
在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。
这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。
课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。
关键帧定义了属性在特定时间上的值。
MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。
MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。
关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。
其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。
非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。
用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。
与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。
路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。
例如。
可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。
如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。
动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。
例如。
即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。
maya课件 ppt
合理布置场景中的灯光,营造出所需 的氛围和视觉效果。
材质编辑
掌握各种材质属性的调节,如漫反射 、高光、透明度等,以创建逼真的材 质效果。
表达式与脚本
表达式
通过表达式可以精确控制模型的变形 、动画和渲染等属性,实现更加灵活 和个性化的效果。
MEL脚本
MEL是Maya嵌入式语言的简称,通 过MEL脚本可以自动化完成一些重复 性任务,提高工作效率。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
流体动力学
模拟液体的流动和飞溅等 效果,如水、火焰等。
渲染技术
光线追踪
灯光设置
利用光线追踪技术,实现真实的光线 反射和折射效果,提高渲染质量。
刚体动力学 使用Maya的Rigid Body工具, 模拟物体之间的碰撞和相互作用 ,如汽车碰撞、爆炸等效果。
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
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Maya常见问题与解决方案
软件安装与配置问题
安装问题
安装过程中出现问题,如缺少必要组件或文件损坏。
03
插件定制:根据项目需求定制插件,实现特定功能 ,提高工作效率。
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Maya案例实战
角色建模与动画制作
角色建模
使用Maya的Polygon建模工具, 根据原画进行角色头部、身体等 部位的建模,注意细节的刻画和
形体的准确。
骨骼绑定
根据角色动作需求,为其创建骨骼 ,并使用Maya的Skin绑定工具为 角色模型进行骨骼绑定,实现模型 与骨骼的动态连接。
maya基本操作ppt教案
Maya提供了丰富的建模、动画 、渲染等功能,可以满足不同用
户的需求。
maya应用领域
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电影制作
Maya在电影制作中发挥着重 要作用,可以创建高质量的特
效和动画。
游戏开发
Maya在游戏开发中也有广泛 应用,可以制作游戏角色、场
景、道具等。
建筑设计
Maya可以用于建筑可视化, 创建逼真的建筑模型和场景。
工业设计
Maya可以创建复杂的机械模 型和动画,用于产品展示和宣
传。
maya系统要求与安装步骤
系统要求:Maya需要较高的计算机 配置,包括高性能的CPU、大容量内
存和专业的显卡。
安装步骤
1. 下载Maya安装程序,并解压缩到 指定目录。
2. 运行安装程序,按照提示进行安装 。
3. 选择安装路径和组件,根据需要选 择是否安装附加组件。
曲面布尔运算
对曲面进行并集、交集和差集 等布尔运算。
04 材质与贴图技术
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗口”>“ 渲染编辑器”>“材质编辑器”命
令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建”按 钮,选择需要的材质类型,如 Blinn、Phong等。
调整材质属性
在材质编辑器中,可以调整材质的 颜色、透明度、反射、折射等属性 ,以模拟真实世界中的物质表现。
maya基本操作ppt教案
contents
目录
• maya软件介绍与安装 • 界面布局与基本功能 • 基本建模技术 • 材质与贴图技术 • 灯光与渲染技术 • 动画制作基础
MAYA基础培训-第4章PPT课件
图4-17
14
4.3.6 阴影
阴影在场景中具有非常重要的地位,它可以增强场景的层次感与真实感。 Maya有 “深度贴图阴影”和“光线跟踪阴影”两种阴影模式,如图4-18所示。 “深度贴图阴影”是使用阴影贴图来模拟阴影效果;“光线跟踪阴影”是通过跟踪 光线路径来生成阴影,可以使透明物体产生透明的阴影效果。这两种阴影模式都有 用于设置“阴影颜色”的参数。
实际生活中的空间感是由物体表面的明暗对比产生 的。灯光照射到物体上时,物体表面并不是均匀受光,可 以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、过渡区和 暗部3个部分,如图4-3所示。通过明暗的变化产生物体的 空间尺度和远近关系,即亮部离光源近一些,暗部离光源 远一些,或处于物体的背光面。场景灯光通常分为自然光、 人工光以及混合光(自然光和人工光结合的灯光)3种类 型。
-
图4-3
5
1.顶点
自然光一般指太阳光,当使用自然光时,需要考虑
在不同时段内的自然光的变化,如图4-4所示。
2.人工光
人工光是以电灯、炉火或二者一起使用进行照明的
灯光。人工光是3种灯光中最常用的灯光。在使用人工光
时一定要注意灯光的质量、方向和色彩3大方面,如图4-5
所示。
3.混合光
混合光是将自然光和人工光完美组合在一起,让场
首先执行“创建>灯光>聚光灯”菜单命 令,在场景中创建一盏聚光灯,然后按 Ctrl+A组合键打开聚光灯的“属性编辑器” 对话框,如图4-11所示。
-
图4-10 图4-191
4.2.5 灯光效果
展开“灯光效果”卷展栏,如图4-12所示。该卷 展栏下的参数主要用来制作灯光特效,如灯光雾和灯光 辉光等。
景色调更加丰富、更加富有活力的一种照明灯光,如图4-
maya基础
3
4
深度
M
选择多边形笔刷命令,按住快捷键 , 选择多边形笔刷命令,按住快捷键M,按住 鼠标左键左右移动,控制多边形笔刷深度。 鼠标左键左右移动,控制多边形笔刷深度。
M值小 值小
M值大 值大
删除键
Delete
删除选择物体,如物体、 删除选择物体,如物体、点、边、面、 命令等
无法删除
可删除 删除选择的物体 删除选择的点
+
控制移动、旋转、缩放操控杆大小。 控制移动、旋转、缩放操控杆大小。
删除键
操控杆 大小
切换视图
Sqace
切换视图, 切换视图,把操控杆移动到所需视 再按一下空格键切换视图。 图,再按一下空格键切换视图。
透视图 四视图 大纲视图 动画视图 材质视图 动画视图
(案例) 案例) 在四视图里面切换到主视图视图: 在四视图里面切换到主视图视图: 1.将操控杆移动到主视图。 将操控杆移动到主视图。 将操控杆移动到主视图 2.按下空格键。 按下空格键。 按下空格键 注意: 注意:视图切换只能是透视图与另一种模式切 换,案例里的四视图与透视图切换,要想与其 案例里的四视图与透视图切换, 它视图切换需要点工具箱上的图标。 它视图切换需要点工具箱上的图标。
边级别 物体级别
点级别
面级别
多边形基本命令
1
2
预览圆滑1、 、 等级 预览圆滑 、2、3等级
3
4
线框显示
5
实体显示
6
贴图显示
7
灯光显示
工具命令
Q
W
套索选择 笔刷选择 移动
E
R
T
G
无操作选择
旋转 缩放 边旋转 柔性修改 操控杆 最近使用工具
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
4.2 摄像机的应用实例
4.3 灯光
我们能够看到这个五彩斑斓的世界,就是因为有了光, 如果没有光,世界就是一片黑暗。光影是塑造空间层次、 质感……的重要手段。
如果新创建的场景中没有打灯光,Maya会自动创建 一盏光照亮场景,当在场景中添加一盏灯后,即使灯光强 度为“0”Maya也会关闭自动创建的灯。光是塑造氛围的 有力武器,在这里介绍的只是光源在三维软件中的属性参 数。有关打光技巧请参阅相关书籍。
5.1 Maya材质
5.1.1 Hypershade
选择“Window(窗口)”→“Rendering Editors” (渲染编辑器)→“Hypershade”(材质超图)如图所示。
材质的编辑工作在这里进行。左侧列出了Maya材质类 型、纹理贴图、工具节点……可以拖动滑块查看。右侧分 为二部份,上部列出了当前场景中的材质,(选项卡决定 这个窗口显示的内容)下部为材质编辑区。主要制作材质 的连接。
对于灯光的色彩,我们还是要遵循艺术中的光线色彩, 如天光,环境光,反光,这其中还要包括冷光源与暖光源 相互间的搭配,这些灯光的表现依旧是要根据模型,和最 终需要的效果来决定的。
4.3.2灯光的种类
选择“Create”(创建)→“Lights”(灯光)下提供了 六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际操作 中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方 式,逐渐掌握光的运用。
使用聚光灯,平行光以及点光打出灯光。如图所示。
(2)创建手机模型,添加材质并使用2个平行光打出灯光效 果。如图所示。
(3)运行素材文件“第5章 材质与纹理”文件夹中的图像进 行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。
第6章 创建编辑变形
Maya提供了多种变形的功能,变形是通过某些方式 来修改模型顶点在空间中的位置,而不是逐点推拉使物体 的形状发生变化。
5.3 工具节点
选择“Window”(窗口)→“Rendering Editors”(渲 染编辑器)→“Hypershade”(材质编辑器,)弹出 “Hypershade”对话框,左边的下拉菜单为创建的MAYA 节点,如图所示。
课后习题与实验
1.叙述题 (1)简述PhongE和Phong材质区别 (2)简述Surface Shader材质作用 2.练习题 (1)使用maya2008软件,制作简单的海面场景添加材质并
4.3.1光线和色彩
对于在MAYA制作后期,为模型做作出各种灯光效果 也是非常重要的一部,通常我们会以打 三点光的方法为 基础来给模型主体打灯。
根据模型的不同三点光的基本位置也会有所调整,通 常我们会将光打在模型的正45度角以上一点,在模型的两 个侧后方各有一点。当然这些位置也不是完全固定不可调 整的,具体的灯光位置还要看不同模型,还有我们想要做 出的效果来定。
Maya基础与应用实用教程 (下)
第4章 摄像机与灯光 第5章 材质与纹理 第6章 编辑变形 第7章 骨骼蒙皮和绑定 第8章 角色建模 第9章 动力学动画 第10章 动画的运用ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
第4章 摄像机与灯光
创建摄像机是在我们制作完模型导出图片的时候,我 们就需要来创建摄像机,为我们进行各种角度图片导出并 保存。
聚光灯并编辑其属性,灯光完成后效果如图所示。
(2)创建多功能座椅模型,然后为场景创建聚光灯并编辑 其属性,灯光完成后效果如图所示。
(3)运行素材文件“第4章 摄像机与灯光”文件夹中的图像 进行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。
第5章 材质与纹理
初学Maya看到“Hypershade(材质超图)”里各种 各样的图标,五颜六色的连线经常会一头雾水,当慢慢习 惯后,就会发现Maya的材质体系是非常优秀的。它尽量 把数据流向清晰的展现在你面前。软件提供的工具节点也 为创造更多的可能提供了必要条件。
5.1.2 MAYA材质球种类 MAYA默认共给出12种材质球,他们的作用各不相同。
5.1.3 MAYA材质球的属性 1、Lambert材质球基本参数属性如图所示。
2、Blinn的材质球属性如图所示。
5.2 平面与PSD纹理属性
5.2.1 平面纹理属性 切换到Surface模块下,选择“Subdiv Surfaces”(细
6.1 非线性变形
Maya提供了多种变形器,在“Nonlinear(非线性)” 栏下的Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave变形 工具属于一类。都是比较简单的功能,变形沿着变形物体 的局部Y轴从-1开始到1结束。会自动缩放适应被变形物体, 可用操纵器手柄交互的调节变形属性。 1、“Bend(弯曲)”
4.1摄像机
4.1.1摄像机的种类 选择“Create”(创建菜单) →“Cameras”(摄像机)
→“Camera”命令如图4.1所示。
4.1.2摄像机的应用及参数设置 摄像机的常用参数设置,在创建菜单中选择“Create”
(创建菜单)→“Cameras”(摄像机)→“Camera”后 面的图标进行参数调整。
分表面)→“Texture”(纹理)→“Planar Mapping” (平面纹理),打开平面纹理选项如图所示。在弹出饿设 置菜单中进行设置,如图所示。
5.2.2 PSD纹理属性。
选在创建的物体,切换到Rendering模块,选择 “Texturing”(纹理)→“Create PSD Network”(创建新 的PSD纹理)如图5.30所示。弹出“Create PSD Network Options”(创建新的PSD纹理对话框),如图所 示。
4.3.3灯光属性 1、颜色与强度 在所有灯光属性中,灯光的强度和颜色都以Intensity
和Color来设置,如图所示。在Color色块上单击鼠标左键, 可弹出色彩调节界面,如图所示。
2、照射控制 3、衰减速率 4 、聚光灯效果 5 、灯光阴影
课后习题与实验
1.叙述题 (1)简述摄像机的3个种类 (2)简述Directional Light(平行光)的作用? 2.练习题 (1)使用maya2008软件,打开台球桌模型,为场景中创建