游戏化设计社区产品初探:用游戏化思维规划产品内容
游戏化思维:从玩家到赢家
游戏化思维:从玩家到赢家在现代社会中,游戏化思维已经成为一种非常流行和受欢迎的思维方式。
游戏化思维是将游戏的理念、玩家的体验和游戏的设计方法应用到非游戏领域中的一种创新思维方式。
通过游戏化思维,人们可以更加轻松、愉快地解决问题,更好地实现自己的目标。
本文将从“玩家”、“游戏”、“奖励”和“赢家”四个方面探讨游戏化思维的实践。
一、从“玩家”出发:为用户体验而生游戏化思维的首要目标是为玩家提供优秀的用户体验,以夯实玩家的忠诚度和留存率。
从玩家的角度出发,优化玩家体验是游戏化思维的核心,而不是简单地追求利润。
在设计一个游戏化应用程序时,我们必须时刻记住,我们所涉及的玩家群体想要的是令人愉快、轻松和挑战性的体验。
总之,一切必须围绕用户体验来展开。
二、围绕“游戏”设计:让使用变得有趣游戏化思维的核心是将游戏的理念应用到非游戏环境中。
这就要求在非游戏场景下,我们必须模仿游戏的玩法,让使用变得更加有趣。
游戏的核心元素往往包括关卡、成就系统、排行榜等。
我们可以从中找到灵感,将它们应用到非游戏场景中。
例如,可以在商城购物网站上增加各种成就,如“首购奖励”、“经常购物奖励”等,以吸引用户并增加他们的参与度。
同时,商城中加入关卡机制,当达到一定数量的购物记录后,用户可以解锁新的购物特权。
这种游戏化的设计可以激发用户的兴趣和竞争心,转化成销售额的提高。
三、利用“奖励”激发用户创造力:培养良好的游戏道德和习惯游戏化思维,最大的作用在于通过奖励,在不知不觉中促进用户行为。
例如,在教育中,可以通过对学生进行认真评估,利用成绩高、完成度高的学生作为榜样,来激发学生更好的学习兴趣、学习动力。
在生活中,我们也可以设置奖励措施,此类措施不必要情况不刻意强制,音乐奖、勤劳奖、人间大宝奖都是常见的奖励措施。
这样的设计培养出了用户良好的道德和习惯,使得他们不仅仅满足自己的精神需求,同时,他们还可以得到物质上的奖励。
这样,在实现个人浪漫想法的同时,也能够促进社会的发展,有效提升用户参与度,达到一举两得的效果。
社群运营的游戏化思维及企业社群运营攻略
社群四部曲一:社群对于企业的价值具体在哪里社群四部曲一:社群对于企业的价值具体在哪里互联网的出现改变了人与人的连接方式,影响了整个世界。
而随着连接的不断打通,会产生很多无效的连接,这种过渡的连接最后造成你信息的负担。
而社群的出现就是让连接更加高效有深度。
作为新三大经济体,社群实在是各行各业不得不关注的一个方向。
但是对于企业家而言首先需要解决两个问题:1、社群对于企业的意义到底在哪里;2、社群到底该如何去做。
社群对于企业的意义到底在哪里企业发展的现状:获客成本居高不下营销推广一直以来就是企业生存发展的命脉。
如今企业获取用户的成本越来越高,用户的忠诚度也越来越低,因为同质化的产品扎堆出现用户可选择的余地实在太多了。
对于绝大多数企业而言,他们没有品牌优势,花了大代价打广告好不容易刚弄出点声音,立马就被海量信息淹没掉。
社群本质就是一个低成本高信任的营销工具包括电商、百度搜索、广告等传统渠道的流量红利已经一去不复返。
而社群是企业与用户沟通连接的最短路径,也是最廉价路径。
央视可以出现e租宝、成龙可以代言霸王防脱、淘宝可以刷单、百度到处都是莆田系,用户越来越倾向于圈子推荐而非明星代言。
互联网降低了信息流通成本,而社群极大的降低了信任成本。
社群本质上就是打造了一个低成本高信任的营销推广工具。
企业营销的成本最终还是会转嫁到消费者身上,而社群降低了企业的成本,提高了用户的服务品质,可以说是一件真正双赢的事情。
社群让企业构建竞争壁垒,让价值战、抄袭不再是威胁企业还可以通过打造社群构建很强的竞争壁垒。
以往竞争的主要维度就是产品维度和价格维度,而随着消费升级,用户对价格的敏感度越来越低。
通过构建社群打造圈层,企业让用户与用户、用户与企业之间保持着极强的粘性。
让用户的社交关系进行沉淀并且与商品属性进行了捆绑融合,最后他们的社交关系迁移成本也将变得极高。
不像打车、团购、直播这类平台性的公司通过资本打补贴战直接耗死竞争对手最后一家独大。
基于游戏化思维的创意方法设计5篇
基于游戏化思维的创意方法设计5篇第1篇示例:游戏化思维是一种融合了游戏元素和设计理念的创新方式,可以激发人们的学习兴趣、提高工作效率,并促进团队合作。
在当今社会,越来越多的行业开始采用游戏化思维来进行创新方法设计,以更好地满足人们的需求和提高工作效率。
本文将探讨基于游戏化思维的创意方法设计,分析其特点和应用场景,并提出一些实用的方法和建议。
一、游戏化思维的特点1. 互动性强:游戏化思维强调参与者之间的互动,通过设定任务、挑战和奖励机制,激发参与者的兴趣和动力,促使他们积极参与,并通过互动获得反馈和成就感。
2. 娱乐性强:游戏化思维也注重让参与者在参与过程中体验到乐趣和愉悦感,通过设计有趣的游戏元素和情节,引导参与者享受参与过程。
4. 可量化性:游戏化思维注重管理、评估和优化参与者的表现,通过设置指标和评价标准,实现对参与者行为和成果的量化和分析,为后续改进和优化提供依据。
二、基于游戏化思维的创意方法设计1. 制定明确的目标和任务:在设计创意方法时,首先要明确目标和任务,确定参与者的核心需求和挑战,设定明确的目标和任务,以引导参与者的行为和动力。
2. 设计有趣的游戏元素和情节:在创意方法设计中,要借鉴游戏中的元素和情节,设计有趣的游戏元素和情节,通过挑战、竞争、合作等方式,激发参与者的兴趣和积极性。
3. 设定奖励和激励机制:设定奖励和激励机制是游戏化思维的重要特点之一,可以通过设定奖励、积分、等级、排名等方式,激发参与者的动力和积极性。
4. 提供实时反馈和成就感:在创意方法设计中,要及时提供参与者的反馈和成就感,让他们及时了解自己的表现和进步,增强参与者的满足感和成就感。
1. 教育培训:在教育培训领域,可以利用游戏化思维设计创意方法,激发学生的学习兴趣和积极性,提高学习效率和质量。
3. 健康管理:在健康管理领域,可以通过游戏化思维设计创意方法,激发人们参与运动、健身和健康管理的积极性,促进身心健康。
游戏化产品搭建思路的拆解与探究
游戏化产品搭建思路的拆解与探究本文笔者简述了一款游戏化产品的搭建思路并对相关部分进行了分析,希望能够给你带来一定的启发。
一、简说游戏化爱玩是动物们的天性,无论野生的虎豹狮子在非洲大草原上任意的驰骋嬉戏,还是家养的喵星人追着毛线球或尾巴疯狂旋转半小时,人类同这些动物一样,也总喜欢玩。
与动物单纯嬉戏打闹纯体力运动而言,人类的玩无论是在体力还是脑力上均有所有体现,更多的玩则是体现在不同的类型游戏当中。
桌游、手游、单机、网游、户外游戏等等,在不同的场景当中,玩的内容也是千差万别,玩已经深入到人们的骨髓当中。
游戏这种古老却一直流传到今的休闲形式,让人痴迷至今。
但游戏最早并不是为了娱乐,而是为了解决现实中存在的某些问题。
在《游戏改变世界》这本书里曾经提到过一个无法考证的故事。
大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。
起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来,然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。
计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。
接下来的一天,他们吃东西,之后玩游戏。
依靠这一做法,他们一熬就是18年,期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。
虽然并不能明确这个故事的真实性,但是玩游戏确实能让人全身心投入到其中来,并且能保持足够的专注力和动力,甚至连培训的破冰之旅都要夹杂着几个游戏,才能让人快速的投入并参与到接下来的环节当中。
随着时代的变迁,传统的线下游戏被新型的游戏所取代,如今人们提及的游戏,更多的是指手机和电脑等游戏。
但一些人玩起电脑游戏来都能达到废寝忘食的地步,否则也不会出现那么多游戏成瘾的人们了。
游戏成瘾,甚至一度还成为了一个社会话题,多少孩子被父母强制送到了网瘾戒管所。
游戏原罪论多少年来一直被人不断的反复提起,他们会觉得自己孩子游戏成瘾,要么就是游戏的锅,要么就是孩子意志力薄弱,却丝毫不从自己身上找问题。
如何用游戏设计思维改善产品体验?来看高手的方法!
如何用游戏设计思维改善产品体验?来看高手的方法!咏舍:游戏行业是有巨大商业价值的,腾讯在20XX年第一季度的财报就公布日赚2.66亿元,年收入破1000亿。
一款好的游戏可以让用户持续数小时,数天,甚至数周一遍又一遍地玩同样的游戏。
我并不经常玩游戏,但是,我很想通过这篇研究知道:为什么一款游戏能让用户在长时间内一直处于沉迷的状态?以及如何借鉴游戏设计思维来改善我们产品体验中的一些问题。
一、游戏设计中的体验在《头号玩家》电影里我们看到:玩家在虚拟游戏中服从一个新的社会系统以及规则。
并且在虚拟社会系统里通过难度挑战、目标完成、获得一系列激励保持持续投入及兴趣。
1. 游戏中强大心流体验游戏为什么能让人沉迷?百度里对心流理论这样解释的:心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时会有高度的兴奋感。
之后马塞洛・马西米尼等人又根据挑战感与技能水平的维度提出了八区间的心流体验模型:技巧水平高 / 挑战水平也高=心流(Folw)技巧水平高 / 挑战水平中等=掌控感(Control)技巧水平高/ 挑战水平低=放松(Relaxation)因而,游戏设计师要想玩家沉迷游戏中,就要在游戏体验中制造心流体验,而玩家产生心流的关键就在于游戏中设计挑战与技能的关系。
2. 游戏沉迷体验:角色成长设计玩家持续性的投入关键在于角色成长设计,需要不断被激励去完成任务。
3. 游戏中成就感体验:任务挑战、pk 游戏的成就体验是在于游戏中的任务挑战,没有了挑战,也意味着玩家就会失去兴趣。
4. 游戏中荣誉感体验:排行榜、等级设计大多数游戏的系统建立都使用点数。
点数是划分等级的依据,也是记录玩家获胜的状态。
排行榜则可以让玩家通过社交方式发布获得认同感,同时也刺激玩家追求更大挑战。
5. 游戏中超过预期体验:额外奖励玩家在角色成长中不停完成任务会很枯燥,额外的奖励超越玩家心理预期,带来惊喜感。
游戏化思维在购物类app中的设计
游戏化思维在购物类app中的应用范围
01
02
03
互动性设计
通过设计有趣的互动环节 ,使用户能够与app进行 更加深入的互动,提高用 户粘性和活跃度。
奖励机制
通过设置奖励、勋章、积 分等激励方式,鼓励用户 在购物过程中完成任务、 分享商品、参与活动等。
游戏化思维设计的购物类app能够通过提高 用户体验、增加用户参与度等方式,增加 用户的购买意愿和购买量。
04
游戏化思维在购物类app中的具 体应用案例
案例一:签到打卡功能的设计
签到打卡功能
通过每日签到打卡,累积积分 ,激发用户的活跃度和粘性, 同时促进用户对产品的信任和
依赖。
积分累计
每次签到打卡都可以获得一定 积分,积分可以用于兑换礼品 或者享受更多优惠。
游戏化思维在用户体验设计中的应用
以用户为中心
交互设计
视觉设计
功能设计
游戏化思维强调以用 户为中心,关注用户 的需求和体验,通过 设计符合用户习惯和 喜好的交互方式,使 用户在使用产品或服 务时感受到愉悦和满 足。
游戏化思维在交互设 计中注重趣味性和互 动性,通过设计有趣 的游戏元素和互动环 节,使用户与产品或 服务产生积极的互动 关系,提高用户的使 用黏性和忠诚度。
兑换种类
提供多样化的兑换种类,包括实物礼 品、虚拟物品、优惠券等,满足不同 用户的需求。
兑换流程
优化兑换流程,让用户感受到操作的 便捷和快速,同时增加兑换的仪式感 和满足感。
案例三:限时抢购功能的设计
01
限时抢购
通过限时抢购功能,激发用户的 购买欲望和紧迫感,促进销售和
基于游戏化思维的创意方法设计
基于游戏化思维的创意方法设计【摘要】游戏化思维是一种创新的设计方法,在创意设计中起到重要作用。
本文介绍了游戏化思维的定义和研究背景,探讨了其在创意设计中的应用、优势以及对创意方法的影响。
通过实践案例分析,展示了基于游戏化思维的创意方法设计的成功案例,同时探讨了游戏化思维与其他创意方法的结合。
结论部分总结了游戏化思维对创意方法设计的启示,指出未来发展趋势。
通过这篇文章,读者能够深入理解游戏化思维在创意设计中的重要性,并从中获得灵感和启发,提升创意设计的水平。
【关键词】游戏化思维、创意方法设计、创意、设计、应用、优势、影响、实践案例、创意方法、结合、启示、未来发展趋势1. 引言1.1 什么是基于游戏化思维的创意方法设计基于游戏化思维的创意方法设计是指将游戏设计中的思维和方法应用于创意设计的过程中,通过模拟游戏的机制和规则来激发创意、提高团队合作、激发动力和增加参与度。
这种设计方法不仅可以增加设计过程的乐趣和刺激性,还可以提高设计质量和效率,使参与者更加投入和专注于创意活动中。
在基于游戏化思维的创意方法设计中,设计师可以通过设计各种游戏化元素,如任务、挑战、奖励、排行榜等,来引导参与者参与到设计过程中,并激发他们的创造力和创新意识。
通过设定游戏目标和规则,设计师可以有效地引导参与者思考和行动,从而促进创意的产生和发展。
基于游戏化思维的创意方法设计是一种富有趣味性和挑战性的创意方法,可以帮助设计师和团队更好地发现问题、提出解决方案,并最终实现创意的落地和应用。
在当今快节奏和高压力的工作环境中,游戏化思维的创意方法设计为人们提供了一种全新的思维方式和工作方式,有望成为未来创意设计领域的重要发展方向。
1.2 研究背景游戏化思维是指将游戏的元素和机制应用到非游戏领域中,通过建立有趣、挑战性和奖励性的设计来激发参与者的积极性和创造力。
在当前信息化和数字化的时代,游戏化思维被广泛运用于教育、商业、健康等领域,取得了显著的成效。
基于游戏化思维的创意方法设计
基于游戏化思维的创意方法设计【摘要】本文探讨了基于游戏化思维的创意方法设计在创新领域中的应用。
首先介绍了游戏化思维与创意方法设计的重要性,然后深入探讨了二者之间的关联以及基本原理。
接着分析了如何利用游戏化思维来激发创意,并结合具体案例展示了游戏化方法在创意过程中的实际应用。
通过对成功实践案例的分析,揭示了基于游戏化思维的创意方法设计所具有的创新潜力。
展望了基于游戏化思维的创意方法设计未来的发展趋势。
通过本文的阐述,读者将更加深入了解游戏化思维在创新领域中的作用,以及如何运用游戏化方法来提升创意水平,推动创新发展。
【关键词】游戏化思维、创意方法设计、创新、激发创意、应用、案例分析、成功实践、创新潜力、未来发展趋势1. 引言1.1 游戏化思维在创新领域的应用游戏化思维在创新领域的应用可以被认为是一种新型的思维方式,它通过将游戏元素与实际工作或学习过程结合,激发参与者的积极性、创造力和动力。
在当今快节奏的社会中,越来越多的组织和个人开始意识到游戏化思维在创新领域中的潜力和重要性。
游戏化思维可以帮助解决问题。
在产品设计中,通过设计一个互动的游戏化界面,可以吸引用户的注意力,提高用户参与度,从而更好地了解用户需求和偏好,进而设计出更受欢迎的产品。
游戏化思维可以激发团队创意。
通过设定游戏化的任务和挑战,可以激发团队成员之间的竞争和合作,促进团队成员之间的交流和互动,从而促进创新想法的产生。
游戏化思维还可以增强学习效果。
在教育领域,许多学校和机构已经开始采用游戏化的学习方法,通过设计有趣的游戏来帮助学生更加积极地参与学习过程,提高学习效率。
游戏化思维在创新领域的应用不仅可以提高工作效率和创造力,还可以带来更多的乐趣和满足感,成为未来创新领域不可或缺的重要因素。
经过不断实践和创新,游戏化思维在不同领域中的应用将会更加广泛,为创新带来更多可能性和机遇。
1.2 创意方法设计的重要性创意方法设计在各个领域中都起着至关重要的作用。
游戏化学习社区建设利用游戏机制增强学生互动和参与
游戏化学习社区建设的背景和意义
游戏化学习社区的概念和特点
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游戏化学习社区是一种以游戏化方式组织学习活动的社区,通过游戏机制激发学生的学习兴趣和参与度。
游戏化设计:将游戏元素融入学习活动中,如积分、徽章、排行榜等。
自主性:学生可以根据自己的兴趣和需求选择学习内容和方式。
引入游戏化学习资源:引入游戏化学习资源,如游戏化学习课程、游戏化学习活动等
持续优化:根据学生反馈和数据分析,持续优化游戏化学习社区,提高学生参与度和互动性
设计游戏元素:根据目标设计游戏元素,如积分、徽章、排行榜等
制定游戏规则:制定游戏规则,如积分获取、徽章获取等
推广和宣传:推广和宣传游戏化学习社区,吸引学生参与和互动
国际化发展:推广游戏化学习社区到全球,促进国际交流与合作,提高教育质量
汇报人:WPS
感谢您的观看
设计游戏化学习任务:根据学习目标,设计具有挑战性和趣味性的游戏任务。
建立游戏化学习规则:制定游戏规则,明确游戏目标、奖励机制和惩罚机制。
游戏化学习社区的建设步骤
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确定目标:明确游戏化学习社区的目标和愿景,如提高学生参与度和互动性
构建社区平台:搭建游戏化学习社区平台,提供学生互动和参与的空间
培养学生的创新精神和实践能力
促进学生之间的互动和合作
02
游戏机制在游戏化学习社区中的应用
游戏机制的种类和特点
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让产品变得好玩:怎样用游戏思维去设计产品?
让产品变得好玩:怎样用游戏思维去设计产品?互联网发展到现在,技术门槛越来越低,一个新的产品很快就会被其他产品模仿、借鉴,产品想成功就必须要差异化设计与差异化运营,不是完全差异化,只是把和人家不同的那一点说出来就可以了。
让产品好玩是一个很好的差异点。
游戏化思维能让产品变得好玩游戏化指的是在产品加入游戏元素,游戏元素能让用户以一种有计划、有方向的方式获取乐趣,能激发用户内在动机与外在动机,从而驱动用户做出你想他做的行为。
内在动机是内心最底层对某种事物的渴望,是不由自主的,好的游戏化产品设计能让用户心甘情愿地参与活动,并且在这个过程中获得愉悦感,还有外在动机更是通过奖励或者惩罚机制去引导用户做出需要的行为,所以产品经理需要根据用户特性做出合适的产品设计,让用户内在动机和外在动机相互协作,以影响他们的行为,最终实现流量变现。
什么是好的游戏化设计?举个例子,想当年的让人疯狂得QQ等级,多少用户日日夜夜都在挂Q升级,升级最终只是为了攀比,为了炫耀,这就是利用用户内在攀比的动机设计产品,而任务就是用外在动机,便利店不是很喜欢买东西送你印花,然后集合够之后有奖励吗?不是很多人为了奖励去完成设计好的任务吗?你问用户是否觉得被强迫做这些事情?用户只会说不会啊。
怎样用游戏思维去设计产品?明确目标用户确定好产品的用户群,不同的用户群有不同的用户习惯,需要有针对性设计产品。
不同的用户群获得的奖励应该是不同的,任务的难度也是不一样的,一般来说深度用户难度最大奖励最多,新用户奖励少但是任务简单。
制定用户场景用户参与你设定的任务是需要用户场景去配合的,如果缺乏用户场景的支持这个产品是失败的,因为有可能用户并不在你设定好的地方去使用产品。
增加娱乐性与随机性确定好用户场景然后就产品设计,在设计的过程中记得注意娱乐性和随机性,赌博谁不喜欢呢?不要麻木地把成本花在奖励上,应该更多关注游戏过程在相同成本的情况,很多人会将大部分的资源投入到奖励中去,用奖励去吸引用户,而忽略对过程的设计重视,这种做法的结果是最终因为过程太糟糕,没有用户活跃度,就算很丰厚的奖励也没用,用户不卖帐。
游戏化思维与产品设计
游戏化思维与产品设计一、什么是游戏化思维游戏化思维是指用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事物的思维方式。
其核心元素包括:角色(Character)、等级(Level)、任务(Task)、奖励(Reward)等。
游戏元素则可以根据具体需求来分解,以用户激励体系为例,平台用户的注册、登录、签到、点赞、分享等行为都可以作为游戏元素,成为“PBL体系”中“Ponit”的来源。
当然,非游戏产品本身很多时候并不具备强游戏化属性,所以在实际操作中,需要合理巧妙的设计才能实现非游戏产品的游戏化。
二、善用游戏化思维游戏化(Gamification)的魅力并非来自于游戏的机制本身,而更多地来自于游戏作为一种媒介所能带来的设计感和体验感,因此在做产品的游戏化设计时不应该草率的将游戏化机制引入产品,而应该全局完成产品系统框架的游戏化,然后针对不同的系统功能进行游戏化再设计。
1、设计游戏化框架游戏设计初期需要完成系统框架设计,互联网产品也需要在初期完成系统框架设计,如果想让产品具备游戏化特性,那么就需要在产品系统框架设计时融入游戏化思维。
常规游戏系统框架设计,需要将世界观、核心玩法(一般是战斗系统)、玩家用户系统、任务系统(含任务、成就等)、活动系统、付费系统等功能模块以思维导图或其他结构化的形式罗列出来,然后再针对各系统模块进行细化。
非游戏产品在进行系统框架设计时,也应该将产品背景、产品核心功能、用户系统、活动系统、用户激励体系等功能模块罗列出来,并将之与游戏产品相应功能模块一一对应。
不同类型产品有不同的功能模块,但类似功能模块往往有其共性,完成游戏化系统框架设计之后,可以更好的了解相应功能模块在游戏中的作用,在细化对应功能模块的时候,就可以更容易的进行系统化的游戏化再设计。
2、产品过程游戏化产品过程的游戏化,是指将用户使用场景及使用过程游戏化,将用户行为指标转化为游戏化指标,并将之与用户激励体系挂钩的一套游戏化体系。
解读《产品游戏化》
解读《产品游戏化》拼多多在产品游戏化这个领域做得非常突出。
这种产品思维、方法,是一种具有普适性,而且是带有大趋势性的思维和方法。
在《哈佛商业评论》上读到一篇文章,叫《折腾你的用户,因为他们喜欢这样》。
一个好的产品,必须要有一种折腾用户的特性。
360公司的CEO周鸿祎先生看到这个说法有点吃惊。
以前他认为,产品必须要有友好的界面,所谓友好界面,就是让用户觉得舒服,折腾用户在某种程度上是不友好的。
有一本书,把这样一种思维和方法讲得非常清楚,我现在要跟大家分享的主要观点都是来自于这本书,这本书叫《产品游戏化》。
1. 自治、精通和目标它的作者是一个游戏设计师,名字叫埃米·乔·金,作者借助于自己的职业经验,讲述了如何在产品设计中,利用游戏化思维,来打造引人入胜的体验,使得产品对用户具备长期的黏性。
《产品游戏化》的关键是利用人的内在驱动力,这个驱动力是一个三合一的驱动力,分为自治、精通和目标。
这三个驱动力根植于人心内,是优秀产品体验设计的起点。
什么叫工作?什么叫游戏?你觉得很好理解。
工作就是干活;游戏就是玩,这样说也对。
但是把它说得更明确一点,工作是别人要我做什么,或者是在某种责任、契约下要我去做什么。
而游戏是,我要去做什么。
因为有时候游戏比工作消耗的智力和体力还要大。
马克·吐温说,烈日炎炎下去收庄稼,这叫工作。
烈日炎炎下去攀岩,那叫游戏。
哪一个更累啊?攀岩更累。
哪一个更苦啊?攀岩更苦。
哪一个更危险?攀岩更危险。
问题是在烈日炎炎下收庄稼,你是有回报的,在烈日炎炎下攀岩,没人给你工资,你还有可能把命搭上。
但为什么你还要去做呢?这就跟内驱力有关。
你要理解游戏,首先要抓住一个关键词——内驱力,其中第一个内驱力叫自治。
自治是让用户拥有自我决定权,就是从要我干活到我要干活,如果让我通宵加班,我就抗议。
但通宵打游戏,那是我自己的事。
通宵加班都有加班费,通宵打游戏会累个半死,没人给你一分钱,你还得向游戏公司交钱。
浅谈移动产品的游戏化设计
浅谈移动产品的游戏化设计为了增加产品的使用率以及用户活跃度,越来越多的移动产品进行了游戏化的设计,将游戏的要素融入到产品中,引发沉浸感、情感、趣味感等,为产品创造更多的设计机会点。
纵观互联网、工作及生活中,其实处处都包含着游戏的元素。
比如考试制度下的教育本身就是游戏,那个让所有人都牵肠挂肚的考试成绩,它和完成一局电脑游戏给出的分数其实没什么区别,它就是反映出你在这个科目中的进度和水平而已。
而要让一件事情变得更具有游戏化的属性,要做的就是给当前事物一个具有游戏化玩法的结合。
游戏化思维的本质是通过设计用户与产品交互的各个阶段所产生的情感,让用户发现产品使用过程中的乐趣,吸引和激励用户完成目标。
它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值。
当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的。
例如一款App的每日登录量很低,为了解决这个问题就可以引入游戏中的奖励机制,给连续登录的用户一定的奖励。
在这种情况下,用户就相当于游戏中的玩家,设计师可以通过提供相应的任务和奖励来诱导用户完成特定的操作。
Yalla-签到奖励(左)玩吧-任务(右)一、为什么要将产品游戏化比较一款产品应用和游戏的差异,我们会觉得应用更像工具,它是为了帮助用户完成任务,所以好的产品应该高效快速,直击目标。
而游戏则是让玩家沉浸在独特的游戏世界中,带来非现实的游玩体验。
现在很多应用,尤其是大型娱乐应用开始走沉浸化的道路。
因为用户在应用上花的时间越多,越能让用户沉迷,潜在的转化就越高。
各种工具类app都开始做社区,开始堆砌多媒体内容,活动也是鳞次栉比。
内容本身是吸引用户的核心,而如何呈现也是极其重要的。
游戏天然的耗时特性正符合这种沉浸需求。
纯粹的工具是中性的,缺乏情感,游戏化可以弥补工具思维。
游戏化并不是要在应用里面做游戏,而是将游戏的核心特质引渡到应用里,包括沉浸、情感、趣味等,从而增强应用黏性,从而为我们的产品创造更多的设计机会点。
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山珍海味固然好吃,但顿顿都吃还是使人厌倦。设计再完美的参与回路用户仍旧有熟悉和审美疲劳 的一天,这时就要引入进阶。进阶并不是简单指获取经验、积分、升级等规则系统,因为与游戏 不同,积分升级对社区产品来说对用户的激励实在有限,个人积分获取和等级提升的过程也是千篇 一律、乏善可陈,个人积分和等级通常与一些强制性的规则配合使用,比如发帖、下载时的等级 限制。用户迫于限制不得不进行获取枯燥的积分升级的活动,这是典型的外在动机的驱动,枯燥、 痛苦而且不会持久。
第一种是线上的社交环境,与上文提到的角色扮演一般,对应现实的生活,让用户能够在其中扮演 自己向往的角色,体会不同于现实的社交体验。
第二种线上线下结合的环境,用户与自身的现实身份有所交集,可以选择角色扮演或现实身份进行 社交活动,但需要解决的问题就是如果发展成为熟人社交,用户完全没有必要再来产品之中,相 比O 2O 平台中的飞单更加难以解决。
地道就像西游记里的土地公,关于本地的一切都能在这里找到最为专业和地道的解答。如同大家在 问一些专业问题时多半会选择知乎,无他,地道而已。作为一个本地化的产品,需要引领本地流行 风尚,深入街头巷尾细枝末节都能覆盖,谁来这个地界都得找他打听一番。
3、划定目标行为
明确商业目标与用户目标后,就必须对用户的行为进行细化,将用户在社区之中的行为进行量化, 只有可量化跟踪的数据才能更好的为游戏化进行服务,详细描述用户所要进行的操作。
基于这个原因,线上和线下都需要并重,维护现有实际朋友圈的同时,还会存在线上虚拟的朋友圈 。只不过地理区域的限制,线上朋友圈向线下实体的转化机会高很多。既然大家在一起唱个歌,在 一起聊个天,再去吃个饭,再去打个麻将就能够沟通感情,那么还有你的产品什么事?需要在线上 的社区增加更多不同于现实生活体验的部分才能将现实与虚拟区分开来,我们的产品才会有存在的 意义。
第三种是借鉴“平行实境游戏A RG”的操作方法,“是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏 元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏”。它融合了虚拟和现实以及角色扮演,在 线上能够获得虚拟化身,选择自己所想扮演的角色,在参与回路和进阶感受角色的成长;在线下可 以与熟人或陌生人进行互动、竞争,几乎所有的乐趣都能够在里面获得,这也是我们重点关注的 部分。
第三类:状态改变,这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。
角色扮演的诱惑很少有人能把持得住,荡漾在1024社区的同志们都懂的。在社区的环境中,如果不 在线下发生关联,大家都能够在其中扮演不一样的自己,各种卡哇伊的抠脚大汉,雄姿英发的女 汉子,指点江山的小学生都是很好的例子。
但在熟人遍地的现实环境中,要体验真实的角色扮演,就需要将线上和线下区分开来,建立围墙将 涉及到角色扮演的部分与真实世界隔离。线下的延伸活动的确会提升用户的黏性,但同时也会破坏 神秘感。如果是会员类的线上团体,定期举行线下活动增进感情,对提高活跃和黏性大有裨益。
娱乐的本地化和地道
调研之中用户日常都会使用大众点评、58、赶集的本地化的频道来获取衣食住行的信息。从信息聚 合的角度来看,上述产品已经非常的完善。作为一个有历史资源和文化积淀的城市,简单的信息聚
合无法完整体现文化与历史沉淀感。还有代入感,能否让本地人群产生文化认同,让用户都觉得, 这就是为我们设计的产品,讲述的都是我们的故事,体现着本地人的喜怒哀乐,我们的心,我们的 一切,都能在这里找到。
用户甲的初始动机是获得一些感兴趣的内容,他开始阅读内容并点赞,得到的反馈便是积分或者经 验的增加。用户乙为了获得认可感或归属感,发表了一篇内容,而这篇内容由用户乙阅读并进行了 点赞,相当于用户甲点赞的行为成为用户乙的反馈,而被赞赏这个反馈反过来激励用户乙的动机从 而刺激他发布更多的内容,这时用户甲的反馈中不但包括积分或经验值,还有更多感兴趣内容的 回馈,满足了用户甲的动机并刺激他进行更多内容的阅读和点赞。
有意义的选择: 游戏化是否能够产生足够的乐趣用户在社区中的活动,能否提供给用户更多的选择和乐趣。现阶段 用户的自由选择程度有限,社区既定的规则需要遵守,还可以通过游戏化来加强用户对自我选择的 控制感并提升过程之中的乐趣,在有趣和有理之间达到一定的平衡。
结构:
追踪和记录用户的行为,以进行记录、评估和反馈,并形成可量化的标准。在用户行为的跟踪和记 录方面,现有的社区产品都已经很成熟,只需针对游戏化进行一定的改造,形成标准对游戏化的整 个过程进行评估和反馈。
转化
终于谈到与孔方兄有关的部分,可能涉及到动作如下:
点击广告 浏览一个信息页 付费一个信息页 浏览一个产品 收藏一个产品 生成一个订单 提交一个订单 支付一个订单 评价一个订单
4、制定活动周期
用户在社区中应该是周期性的活动,即在社区中周而复始的进行。用户的活动周期分为参与回路和 进阶两种:
参与回路就是用户在社区中活动的整个基本过程,个人理解分为自回路和外部回路两类,以用户点 赞行为为例ห้องสมุดไป่ตู้下图是用户甲的整个循环可以看做内部回路,而与用户乙产生交集的部分以外都算是 外部回路,反之用户乙也是同理。整个社区中用户的活动都是由若干个自回路和外部回路联系起来 ,构成了完整的参与回路:
考虑了那么多的用户目标、动机和规则,但这些结合起来能够提供用户以有趣的体验么?最重要的 除了外部动机激励,用户还必须能够找到内部动机从而获得乐趣,因为内部动机才是用户自我驱动 的动力,单纯的外部动机激励带来的用户就和各种补贴一般,来的快去得也快,只有获得内在动机 激励的用户才有可能找到活跃下去的乐趣。
进阶应该滚动的阶段式上升曲线,在不同的阶段提供给用户不同的体验和挑战,将体验和挑战与参 与回路有机的结合起来,制造“会当凌绝顶、一览众山小” 攀爬的感觉,而非简单枯燥的积分升级。
比如提供一些挑战性的活动让用户来选择,不同难度的活动会提供不同的积分和奖励,还能够解锁 不同的特权。同样是发表一篇内容,如果选择进行活动挑战,如点赞、评论和转发数量的限制,那 么所获得的积分就会成倍增长,同时获得相应版块的某些特权或勋章,以获得额外的奖励方便用户 在产品中进行消费抵扣,同时照顾用户的外在和内在动机。这里不要采用强行的活动推送,而是让 用户来自己选择挑战,使不同级别的用户都能找到进阶的乐趣。
注册时完成若干人格测试,发布、回复和点赞内容之前先做道高数题?呵呵,开个玩笑。如何在用 户的参与回路中加入较好的进阶,现阶段的想法是与线下的活动结合起来,通过类似“平行实境 游戏”来实现所谓的挑战,具体内容下文会提到。
第二类:放松乐趣,是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。
这个方面相对来说比较传统,提供合适的内容,让用户自己去逛,不要让铺天盖地的广告或者糟心 的各种护城河影响用户的休闲便行。
娱乐类
看视频/听音乐 及时了解新闻/热点 关注感兴趣的内容 评论新闻热点事件 玩游戏
其他
电商购物
根据用户调研的结果,用户最为关注社交和娱乐。具体到目标的分析,与北上广深等大城市不同, 产品所涉及的城市为三线城市,常驻人口与城市范围较小,在上述目标的满足上与一线城市具有一 些显著的差别:
社交的维系和互动
1、明确商业目标
首先要明确产品的商业目标,所涉及地区的常驻用户数量为400万左右,在注册用户数量增长方面 存在天花板。为达成商业目标,首要目标就是提高注册用户的活跃度和参与度,尽量将涉及用户日 常的衣食住行等信息汇聚至本产品。针对大众点评、58、赶集等产品的信息分流情况,重点切入在 本土文化和本土口味方面。终极目标就是用户想说、想做、想知的一切都能够通过本产品来获得。 产品的终极商业目标就是盈利,盈利方式以广告、电商、流量导入分成和信息服务为主,提升商户 对社区产品商业价值的认可。
活跃与留存
入门后还得踊跃动起来,可能涉及到动作如下:
发表一篇内容(转发或原创) 浏览一篇内容 收藏一篇内容 评论一篇社区内容 点赞一篇社区内容 搜索一次内容
在微信、微博等产品上分享一篇社区信息内容。 每天至少活跃30分钟。 查看一个活动 发起一个活动 参与一个活动 评价一个活动 组建一个小组 参与一个小组
此外最好加入意外感,平淡如水的日子使人乏味,赌文化源远流长无人不爱,就是意外感使然。想 想手握两块钱,心怀500万的感觉是有多爽。还有同样都是发福利,就算价值相等,抽奖也会比直 接发现金来得让人印象深刻。有意外才有期待,在参与回路和进阶的同时加上意外感,也会给用户 带来不同的感觉和推动。
5、不要忘记乐趣
游戏化4个核心问题
如果要引入游戏化,基于《游戏化思维》中的内容,分析下社区产品中游戏化的突破点在哪里,首 先考虑游戏化4个核心问题:
动机: 游戏化能否更好的对用户进行激励并影响用户的动机(内在或外在),解决用户的动机问题。现阶段的 社区对大多数用户的内在动机的激励不足,除了少数的所谓V IP用户和其拥趸。最常见的还是外在 激励,如签到有礼、登录奖励等等,从这个角度来说,游戏化是能够改善现阶段社区对用户的激励 方式,特别是内在动机还是有很多工作可以做。
潜在的冲突:
游戏化是否会影响现有运行机制和激励方式。以现阶段规划的产品为例,运行机制方面,都是开源 、节流、拉活促转化,而引入游戏化的目的也是如此;激励方面,对用户的激励以积分、抽奖、等 级特权为主,多集中在外在激励,引入游戏化的为了加强内在动机方面的作用,未来在外在激励和 内在激励的平衡方面需要慎重的考虑,避免出现挤出现象或外在激励不合适的情况出现。 光说不练假把式,接下来就参照《游戏化思维》中的步骤,试着规划产品的内容。
2、描述你的用户
明确了商业目标,再来看看用户目标,通过用户研究,找到用户在哪以及他们想要什么。 结合规划的产品采用调查问卷和访谈方式进行调研,收集并统计用户使用类似产品时所需要达到的 目标,与产品相关的用户目标列举如下: 社交类