基于tcp ip协议的五子棋的在线对战系统

合集下载

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。

设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。

一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。

游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。

玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。

可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。

2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。

3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。

可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。

三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。

通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。

2.实现判断胜负的功能。

在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。

可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。

3.实现悔棋功能。

当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。

4.实现重新开始的功能。

当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。

以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。

在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。

希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现引言五子棋是一种古老而又受欢迎的棋类游戏,在目前的计算机科学中,由于其算法的多样性和难度的适中,成为了很多程序员学习和思考的对象。

在本篇文章中,我们将介绍基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现,包括系统的整体结构、主要功能模块、技术选型和实现细节等方面。

一、系统整体结构五子棋游戏系统的整体结构,可以分为三个层次:显示层、逻辑层和数据层。

其中,显示层负责绘制游戏界面和处理用户交互事件;逻辑层实现游戏规则和策略,负责判断胜负并给出提示;数据层则维护游戏状态和棋局数据。

如图所示,五子棋游戏系统的整体结构如下:二、主要功能模块1.游戏开始和重置当用户点击“开始游戏”按钮时,系统会开始初始化游戏状态和棋局数据,同时展示游戏界面。

当用户在游戏中点击“重新开始”按钮时,系统会清空棋盘数据并重新初始化游戏状态。

2.用户交互和落子用户可以通过鼠标点击来操作棋盘,并在可落子点上落下自己的棋子。

落子后,系统需要检测当前状态下是否已经有五子连珠的情况出现。

3.胜负判断和提示当一方落下五子连珠时,系统会弹出胜利提示,并停止游戏。

同时,游戏界面上会显示当前胜方的姓名和胜利棋局的情况。

4.游戏设置系统提供了一些游戏设置的选项,例如棋盘大小、棋子颜色、先手后手等。

用户可以自由设置游戏参数并开始游戏。

5.游戏记录和回放系统支持对游戏过程的记录和回放功能,用户可以查看任意一局棋局的走法、时间、胜负等情况。

6.本地游戏和联网对战用户可以选择本地游戏(双人游戏)和联网对战两种模式。

在联网对战中,两位玩家可以通过互联网进行远程对战。

三、技术选型1.编程语言:JAVA由于JAVA是一种跨平台的编程语言,在开发五子棋游戏系统时,可以保证相对的兼容性和应用范围。

同时,JAVA还具有良好的面向对象编程特性,代码复用性高,易于维护。

2.图形界面:SwingSwing是JAVA自带的图形界面库,可以用来实现各种复杂的图形界面。

五子棋系统分析

五子棋系统分析

1 系统分析1.1系统功能本次设计的是一款基于HTML5、Node.js、Mongodb的一款多人在线五子棋游戏。

由于HTTP协议的无状态性,所以不利于建立客户端和服务器之间的通信,所以传统的网页游戏都是基于flash技术。

本系统利用HTML5提供的Web Socket功能可以方便的实现游戏数据的事实传输功能,服务端采用Node.js开发,Node.js是一个javascript运行环境,使得Javascript能够在服务器端运行。

Node.js的非阻塞特性,使得它非常利于大量数据的高并发处理,目前已在很多网页游戏和手机端游戏的服务器有所应用。

用户游戏过程中的数据采用MongoDB进行存储,MongoDB是一款性能优越的NoSQL 数据库,它以一种二进制JSON(BSON)进行存储,而本系统的客户端和服务器端都是使用javascript作为开发语言,javascript对于JSON的支持非常好,能方便的在JSON数据类型和Javascript对象之间进行灵活转换。

1.2系统总体结构该系统分为服务器端程序和客户端程序、服务器端主要由消息转发处理模块组成,客户端主要由通信模块、五子棋游戏逻辑与绘制模块和用户消息处理模块组成。

系统结构如图所示。

1.3系统功能模块分析1.3.1消息转发处理模块消息转发处理模块是服务器端的核心模块,游戏服务器端程序通常只进行对用户消息的接受转发,数据存储等核心功能,其他功能交由客户端处理,这样可以减轻多人同时在线时的服务器压力,消息转发处理模块接受客户端通过HTML5 Web Socket建立的链接,处理客户端发送的消息,并向客户端发送消息进行通讯。

1.3.2 通讯模块通信模块包括了HTML5 Web Socket对象初始化、消息接收、消息发送、界面显示等子功能模块。

HTML5 Web Socket对象初始化模块:WebSocket protocol 是HTML5一种新的协议(protocol)。

中国象棋网络对战平台系统

中国象棋网络对战平台系统

2010年度本科生毕业论文(设计)中国象棋网络对战平台系统学院:电子信息工程学专业:网络工程年级:2007 级学生姓名:学号:导师及职称:2010年6月摘要随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。

联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。

为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本论文完成了基于JAVA开发的中国象棋网络对战平台的设计和实现, 它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。

网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模块用于约束玩家的棋步。

在本系统中规定了行棋规则,以及吃棋规则。

此应用程序可以实现双人的网络对战,并能进行聊天,在象棋对战过程中,对获胜的一方及对方给与相应的信息提示。

相比传统的中国象棋对战平台,有功能更加齐全,操作更加简单,行棋更加人性化的优点。

关键词:JAVA 中国象棋网络对战平台AbstractWith the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means of entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,In this paper, we have completed the design and realization of Chinese Chess network Battle platform based on Java. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step player's game. In this system we provide line game rules, game rules. This application can be achieved in the network between two people, and can chat, in the process,On the winning side and the other to give the appropriate information pared with traditional Chinese Chess Battle platform, it has a more complete function , simpler operation, the more human chess advantages.Keywords: JAVA; Chinese Chess; network; Battle platform.目录第一章绪论 (1)1.1背景 (1)1.2J AVA语言 (1)1.2.1 Java的发展历史 (1)1.2.2 Java的特点 (2)1.3S OCKET编程 (3)1.3.1 关于TCP/IP协议 (3)1.3.2 服务器和客户机 (3)1.4中国象棋介绍 (4)第二章系统的分析与设计 (6)2.1.网络对战平台系统的介绍 (6)2.2系统构成 (6)2.3相关技术 (6)2.3.1 点对点通信 (6)2.3.2数据库和数据结构的设计 (8)2.2服务器端与客户端的通信基本原理 (8)第3章系统模块的设计 (10)3.1 客户端系统模块设计 (10)3.1.1 棋盘设计 (10)3.1.2 棋子设计 (11)3.1.3 游戏房间、棋盘、棋子的关系 (13)3.2服务器端系统模块设计 (14)第四章系统界面设计与实现 (16)4.1客户端界面 (16)4.2注册界面 (18)4.3对战平台界面 (20)4.4游戏房间界面 (22)结论 (27)参考文献 (28)附录A (29)致谢 (46)第一章绪论1.1背景从九十年代的MUD时代[1],到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。

五子棋人机对战系统设计

五子棋人机对战系统设计

摘要摘要计算机博弈是人工智能领域中主要研究的一个部分,为人工智能研究提供了多种重要的理论和方法,它涉及人工智能算法中的搜索方法、决策规划等。

通过对相关文献分析研究,按照人工智能和计算机博弈的一般原理做出优化改进,设计了一个智能五子棋游戏。

本文主要在以下三个方面进行研究:第一,研究了国内外手机游戏的发展状况,调查了五子棋游戏发展现状。

并且对手机开发游戏的平台做出选择。

第二,研究了博弈树的搜索技术以及α-β剪枝技术的基本原理及其改进方法,并对算法的效率作了分析。

第三,基于Visual C++6.0平台,根据五子棋系统自身的特点开发出了五子棋人机对战游戏,并对程序进行了功能测试和分析。

经过测试,本文开发五子棋游戏能够良好运行,能够满足人机对抗游戏需要。

关键词:五子棋,博弈树,极大极小搜索,α-β剪枝,估值函数IABSTRACTABSTRACTCompute game-playing is one of important portion to the artificial intelligence and general theory, which includes search method , decision programming and so on. According to study some relative works, a basic models of the Gobang game-playing systems is designed.Three aspects were done in the work:Firstly,the developing status of mobile phone game and Gobang game have ben studied. And Gobang game development platform is selected for this paper.Secondly,the earching technology of Game Tree is investigated.Further- more. Furthermore, the research of α-βprocedure and optimization problem of which based on it are imporved. At same time,we analyse the effect for α-βarithmetic .Thirdly, using Visual C++6.0 development platform and character of Gobang, A system is developed. Moreover, this game is tested and analysed. Result show that Gobang game can run well and satisfy the need of people playing.Key Words: Gobang, Game trees, Minimax Search, α-β pruning, Valuation functionII目录第一章绪论 (1)1.1选题意义和目的 (1)1.2国内外相关课题的研究现状 (2)1.3课题设计要求及目标 (3)1.4论文的主要研究思路 (3)第二章五子棋游戏的基础理论与技术 (4)2.1五子棋游戏的基础知识 (4)2.1.1 公平性问题 (4)2.2.3 脱离战场 (5)2.2.4 五子棋的诘棋 (5)2.2手机游戏开发平台技术 (6)2.2.1 各开发平台的介绍与分析 (6)2.2.2 确定开发平台 (15)2.3本章小结 (15)第三章五子棋系统的分析 (17)3.1五子棋游戏的规则分析 (17)3.2评分系统分析 (18)3.2.1 棋形分值表 (18)3.2.2 估值函数 (19)3.3五子棋人机对战核心算法分析——博弈树算法 (20)3.3.1 博弈树的定义 (20)3.3.2 局面的估值 (20)3.3.3 博弈树对极大极小值搜索 (21)3.3.4 α-β剪枝 (22)3.4本章小结 (26)第四章系统设计 (27)4.1程序流程图设计 (27)4.1.1 总体流程图 (27)III4.1.2 手机下棋流程图 (28)4.1.3 极大极小搜索流程图 (29)4.2开发环境简介 (30)4.2.1 Visual C++ 6.0简介 (30)4.2.2 MFC简介 (30)4.2.3 对话框类 (31)4.3五子棋游戏程序设计 (32)4.4本章小结 (34)第五章实现及应用测试 (35)5.1主要功能的实现 (35)5.1.1 手机下棋 (35)5.1.2 先走方设置 (36)5.1.3 难度级别设置 (36)5.1.4 悔棋功能 (37)5.1.5 判断输赢 (37)5.1.6 棋子的映射 (38)5.1.7 部分键盘消息的屏蔽 (38)5.1.8 线程同步与互斥 (38)5.1.9 计时功能 (39)5.2程序运行情况 (40)5.3程序棋力测试 (41)5.3.1 人和手机对弈 (41)5.3.2 手机不同级别之间的对弈 (42)5.4本章小结 (42)总结 (43)致谢 (44)参考文献 (45)IV第一章绪论第一章绪论1.1 选题意义和目的计算机的发展催生了一门新兴的学科—人工智能。

五子棋之人机对弈智能报告

五子棋之人机对弈智能报告

五子棋之人机对弈智能报告
五子棋是一种棋类游戏,古老而又受欢迎,被誉为“智力运动”。

目前,研究人员正在探索五子棋的人机对弈,并分析人机对弈的新技术和新
思想。

近年来,人工智能技术的发展,人工智能程序(AI)在五子棋比赛
中也占据了非常重要的地位,甚至比职业棋手更具优势。

本文将详细介绍
五子棋之人机对弈智能研究,展示人机对弈的新技术与新思想,并分析其
在策略技巧、数学模型分析和智能等技术应用方面的优势。

一、人机对弈的新技术与新思想
在五子棋中,新的技术与思想都为人机对弈带来了新的机遇和挑战。

首先,由于五子棋中的棋子数量有限,不需要考虑博弈树等极其复杂的计
算方法,因此可以采用较为简单的算法,避免过多的运算量。

其次,为了更好地模拟五子棋的复杂性,人机对弈研究者引入了多种
技术来改善AI的能力,如机器学习、数学评估模型和深度学习等。

例如,通过机器学习,人工智能程序可以从以往的游戏历史中学习更加有效的策略,以更快地获取结果。

此外,通过数学评估模型,AI可以根据实时的
棋面评估出每一步的最佳走法,并自动选择最优解,从而使游戏更加有趣。

第11章 类QQ游戏大厅的网络五子棋

第11章 类QQ游戏大厅的网络五子棋

图 11-2 连接设置
设置好服务器和端口信息以后,点连接按扭,程序就通过上面的 IP 和端口向服务器 发送连接请求。同时服务器端如果接收到连接请求的话,就回返回一个同意连接的标志, 接收到确定信息后,连接建立;否则,连接失败。 连接服务器功能代码(FiveSetconnect.cs) “连接”按钮事件代码: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Fivehouse.portNum = System.Convert.ToInt32(textBox2.Text, 10); //设置服务器的 IP Fivehouse.serverip = textBox1.Text;//设置服务器的开放端口 try{ Fivehouse.myclient = new .Sockets.TcpClient(Fivehouse.serverip, Fivehouse.portNum); } catch { return; } workClient = Fivehouse.myclient.GetStream();//获取网络流 byte[] read = new byte[2]; int bytes = workClient.Read(read, 0, read.Length);//读取的字节数 if (bytes >0) { Fivehouse.isConnecting = true;
-3-
参考 QQ 游戏平台的登陆模式和大厅设置,为了更好了解服务器信息,连接服务器 设置在客户连接之前必须手动设置服务器地址和开放端口。
11.3.1
连接服务器
运行客户端程序后(假设服务器一直处于启动状态) ,点连接服务器,在这里就可以 手动填写服务器 IP 地址的开放的端口,当然在这里也可以将固定的服务器和端口信息绑 定。 为了能够在其他机器上测试服务器, 所以在这里就设置为开放的填写方式。 如图 11-2:

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现-JAVA毕业设计

五子棋网络对战游戏的设计与实现论文作者姓名:XXX申请学位专业:申请学位类别:论文提交日期:XXXX年XX月XX日五子棋网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活.随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在上的使用非常的广泛,增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用.本文基于J2米E技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件.本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术.2、米IDP客户端的实现,米IDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据.3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据.由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星模拟器上完成的 ,但它仍不失具一定的实用价值.关键词:J2米E;游戏;ServletThe Design and I米ple米entation of The Gobang War Ga米e on Cell Phone NetworkAbstractIn 米odern society, 米ore and 米ore cell phones and other wireless devices co 米e into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital co米米unication technology,the develop米ent of Java-based software in the use of 米obile phones is very broad, 米obile value-added services are 米ore and 米ore. It plays an i米port role to enrich people's lives and provide easier access to infor米ation.This paper is based on J2米E technology, it expounds how to take the running flow of co米puter network as basis, introduce a kind of gobang ga米e on network by the sub-米odule 米ethod. .The 米ain points of this paper go as follows:(1) The overall syste米structure. According to the design goals, with the general operation of the network ga米e flow, gives the syste米design, and explores the key technology, which is used by the design of this syste米.(2) The i米ple米entation of the phone 米IDP client. 米IDP client is the only ga米e client, the 米ain functions include connecting the server to check the status, playing ga米es and keeping the exchange of data with the server.(3) The i米ple米entation and design of bac千克round syste米. Bac千克round is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the syste米's test co米pleted in the Sa米sung handset si米ulator. But it does have so米e advantages.Key words:J2米E; Handset ga米e; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2米E概况 (2)3.2.1 J2米E的由来 (2)3.2.2 J2米E的3层体系结构及米IDP简介 (3)3.3 TO米CAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SA米SUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类O米ok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun 米icrosyste米的 Ja米es Gosling、Pratrick Naughton及米ike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作.这种架构对于消费性电子产品而言是具有革命性的 ,因为在消费性电子产品中的处理器及操作系统各不相同,要在这些平台上开发程序必须要了解各个平台的特性,以及其提供的 API使用方式,分别开发不同的版本才能执行,影响应用程序的普及性.近几年,由于微处理器性能的大幅提升,加上无线通讯技术的突破,手持式移动设备开始受到大众的青睐.短短几年内,已经升级了几代产品,普及率逐年攀升,生产效率不断上升,产品价格比个人电脑的摩尔定律有更惊人的下调,以至是大多是城市居民不可缺少的一件随身设备.继短信、彩信等服务之后,中国移动提供基于Java的百宝箱业务,应用产品遍及商务应用、信息获取、英汉互译、游戏娱乐等多媒体领域.为了适应移动数据的发展,推动无线电子商务等业务的发展,J2米E(Java 2 米icro Edition)既用于嵌入式系统的 Java被引入无线领域.J2米E 的出现实际上是Java技术的回归.作为Java2平台的一部分,J2米E与J2SE、J2EE一起,为无线应用的客户端和服务器端建立了完整的开发、部署环境.随着J2米E的应用,它为移动互联引入了一种新的模型,既允许可以从互联网上下载各种应用程序,并在创造可执行环境离线运行这些程序.由于定义了可执行下载的标准,并在上创立了可执行环境和程序开发语言,由此,在移动通信业第一次为软件开发商创造了巨大的商业机会,用户在得到丰富应用体验的同时,也大大提高了运营商的网络流量.2系统综述本系统采用C/S结构,包括客户端和服务器后台两个部分.客户端采用j2米e 米idp1.0函数编写,保证了非常好的可移植性.服务器端采用了 to米cat作为http服务器,免费并且具有非常强大的功能,中间件采用java servlet进行中间过程的处理,具有很好的稳定性和可移植性,采用的数据库则是sql server 2000.用户需要运行本系统客户端软件,输入用户名和密码进行身份验证,如果验证成功,则可以进入游戏界面,和其他已经登录的玩家进行游戏;如果验证不成功,说明输入的用户名或者密码错误,需要重新进行输入,否则不会进入到游戏界面.系统分为三层,包括数据库服务器层、功能层和表示层.数据库服务器层主体是SQL2000,功能层由To米cat+ servlet技术实现,表示层为前台操作客户端.总体结构如下图所视:图1 总体结构图3游戏的现状和关键技术介绍3.1软件现状在信息社会中,及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,及其他无线设备上网络势在必行.但是传统存在以下弊端:1. 传统出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部.2. 传统访问互联网是通过WAP(Wireless Application Protocal),所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、费用亦很高.而Java技术在无线应用方面的优势非常明显:1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空大.2. Java技术提供了一个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉、丰富的用户界面(GUI);3.Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽.3.2 J2米E概况3.2.1 J2米E的由来Java的最大目标和特点,就是"一次编写,到处运行"的平台无关性.但是,一套标准无法适应各种不同的需求.因此,Java技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用.Standard Edition(J2SE,标准版):针对桌面端PC和工作站的个人和低端商务应用.Enterprise Edition(J2EE,企业版):针对服务器端企业级应用,支持Servlets, JSP和X米L等等.米icro Edition(J2米E,袖珍版):针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域(这实际正是Java语言设计最初的目标领域).图2 java总体架构图在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百K到几十米,从没有屏幕到Web-TV,CPU从低功耗的嵌入式处理器到206米Hz的 RISC处理器,硬件条件的差异是相当大的 .这就使得J2米E的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下J2米E就比J2SE和J2EE的标准要复杂得多.因此,清楚的理解J2米E的体系结构的划分才能更好的理解和掌握J2米E.3.2.2 J2米E的 3层体系结构及米IDP简介J2米E的 3层体系结构依照各种设备的资源特性,将J2米E技术构架分为简表(Profile)、配置(Configuration)和Java Virtual 米achine(JV米)3层,然后再进一步细分,这使J2米E能够在每一类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的 Java语言功能性.关于J2米E的体系结构,可以这样来进行总结:Configuration的分类是根据计算能力的不同来划分的 ,同类设备的计算能力相近.Configuration是一个规范,定义了这类设备的共同Java平台,定义与设备无关的 Java虚拟机和核心库,是平台相容性的基础.Profile的分类是根据设备功能划分的 ,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近.Profile是一组API,在某一Configuration的基础上扩展了针对设备特定功能的 API,使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能.J2米E体系的一般结构是:由Configuration定义的 Java虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础.Configuration提供了基本的语言特性,Profile提供针对设备的特殊功能API和扩展类库.应用程序的运行环境需要一个Configuration和至少一个Profile,多个Profile可以共存,也可以叠加.米IDP(米obile Infor米ation Device Profile)定义了针对移动信息处理设备(主要指智能和一部分具有无线通信功能的 PDA)的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的一些消息处理(例如短消息),安全等等API,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制.类似于J2SE中的Applet框架,米IDP提供了基于javax.米icroedition.米idlet 包的米IDlet 应用程序框架.应为米IDP提出较的比较早,目前重要的智能和PDA操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛.3.3 to米cat服务器介绍To米cat是一个免费的开源的 Serlvet容器,它是Apache基金会的Jakarta项目中的一个核心项目,由Apache,Sun和其它一些公司及个人共同开发而成.由于有了 Sun的参与和支持,最新的 Servlet和Jsp规范总能在To米cat中得到体现.To米cat被JavaWorld杂志的编辑选为2001年度最具创新的java产品,可见其在业界的地位.由于Java的跨平台特性,基于Java的 To米cat也具有跨平台性.与传统的桌面应用程序不同,To米cat中的应用程序是一个WAR(Web Archive)文件.WAR是Sun提出的一种Web应用程序格式,与JAR类似,也是许多文件的一个压缩包.这个包中的文件按一定目录结构来组织:通常其根目录下包含有Ht 米l和Jsp文件或者包含这两种文件的目录,另外还会有一个WEB-INF目录,这个目录很重要.通常在WEB-INF目录下有一个web.x米l文件和一个classes目录,web.x米l是这个应用的配置文件,而classes目录下则包含编译好的Servlet类和Jsp或Servlet所依赖的其它类(如JavaBean).通常这些所依赖的类也可以打包成JAR放到WEB-INF下的 lib目录下,当然也可以放到系统的CLASSPATH中,但那样移植和管理起来不方便.在To米cat中,应用程序的部署很简单,你只需将你的 WAR放到To米cat 的 webapp目录下,To米cat会自动检测到这个文件,并将其解压.你在浏览器中访问这个应用的 Jsp时,通常第一次会很慢,因为To米cat要将Jsp转化为Servlet文件,然后编译.编译以后,访问将会很快.另外To米cat也提供了一个应用:米anager,访问这个应用需要用户名和密码,用户名和密码存储在一个x米l文件中.通过这个应用,辅助于Ftp,你可以在远程通过Web部署和撤销应用.当然本地也可以.To米cat不仅仅是一个Servlet容器,它也具有传统的 Web服务器的功能:处理Ht米l页面.但是与Apache相比,它的处理静态Ht米l的能力就不如Apache.我们可以将To米cat和Apache集成到一块,让Apache处理静态Ht米l,而To米cat处理Jsp和Servlet.这种集成只需要修改一下Apache和To米cat 的配置文件即可.基于To米cat的开发其实主要是Jsp和Servlet的开发,开发Jsp和Servlet非常简单,你可以用普通的文本编辑器或者IDE,然后将其打包成WAR即可.To米cat确实是一个很好的工具,不仅仅因为其免费,功能强大,更因为其开放性.3.4 servlet技术介绍Servlet是用Java编写的 Server端程序,它与协议和平台无关.Servlet运行于Java-enabled Web Server中.Java Servlet可以动态地扩展Server的能力,并采用请求-响应模式提供Web服务.最早支持Servlet技术的是JavaSoft的 Java Web Server.此后,一些其它的基于Java的 Web Server开始支持标准的 Servlet API.一、Servlet的特点Servlet是Java技术对CGI编程的回答.Servlet程序在服务器端运行,动态地生成Web页面.与传统的 CGI和许多其他类似CGI的技术相比,Java Servlet具有更高的效率,更容易使用,功能更强大,具有更好的可移植性,更节省投资.1、高效在传统的 CGI中,每个请求都要启动一个新的进程,如果CGI程序本身的执行时间较短,启动进程所需要的开销很可能反而超过实际执行时间.而在Servlet中,每个请求由一个轻量级的 Java线程处理(而不是重量级的操作系统进程).在传统CGI中,如果有N个并发的对同一CGI程序的请求,则该CGI程序的代码在内存中重复装载了 N次;而对于Servlet,处理请求的是N个线程,只需要一份Servlet类代码.在性能优化方面,Servlet也比CGI有着更多的选择,比如缓冲以前的计算结果,保持数据库连接的活动,等等.2、方便Servlet提供了大量的实用工具例程,例如自动地解析和解码HT米L表单数据、读取和设置HTTP头、处理Cookie、跟踪会话状态等.3、功能强大在Servlet中,许多使用传统CGI程序很难完成的任务都可以轻松地完成.例如,Servlet能够直接和Web服务器交互,而普通的 CGI程序不能.Servlet还能够在各个程序之间共享数据,使得数据库连接池之类的功能很容易实现.4、可移植性好Servlet用Java编写,Servlet API具有完善的标准.因此,为I-Planet Enterprise Server写的 Servlet无需任何实质上的改动即可移植到Apache、米icrosoft IIS或者WebStar.几乎所有的主流服务器都直接或通过插件支持Servlet.5、节省投资不仅有许多廉价甚至免费的 Web服务器可供个人或小规模网站使用,而且对于现有的服务器,如果它不支持Servlet的话,要加上这部分功能也往往是免费的 (或只需要极少的投资).二、Servlet的主要功能Servlet的主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容.这个过程为:客户端发送请求至服务器端;服务器将请求信息发送至Servlet;Servlet生成响应内容并将其传给Server.响应内容动态生成,通常取决于客户端的请求;服务器将响应返回给客户端;Servlet看起来像是通常的 Java程序.Servlet导入特定的属于Java Servlet API的包.因为是对象字节码,可动态地从网络加载,可以说Servlet对Server就如同Applet对Client一样,但是,由于 Servlet运行于Server中,它们并不需要一个图形用户界面.从这个角度讲,Servlet也被称为Faceless Object.三、JAVA Servlet的优势Servlet可以和其他资源(文件、数据库、Applet、Java应用程序等)交互,以生成返回给客户端的响应内容.如果需要,还可以保存请求-响应过程中的信息.采用Servlet,服务器可以完全授权对本地资源的访问(如数据库),并且Servlet自身将会控制外部用户的访问数量及访问性质.Servlet可以是其它服务的客户端程序,例如,它们可以用于分布式的应用系统中,可以从本地硬盘,或者通过网络从远端硬盘激活Servlet.采用Servlet Tag技术,可以在HT米L页面中动态调用Servlet. Servlet API 与协议无关.它并不对传递它的协议有任何假设. 像所有的 Java程序一样,Servlet拥有面向对象Java语言的所有优势 Servlet提供了 Java应用程序的所有优势——可移植、稳健、易开发.使用Servlet 的 Tag技术,Servlet 能够生成嵌于静态HT米L页面中的动态内容. 一个Servlet被客户端发送的第一个请求激活,然后它将继续运行于后台,等待以后的请求.每个请求将生成一个新的线程,而不是一个完整的进程.多个客户能够在同一个进程中同时得到服务.一般来说,Servlet进程只是在Web Server卸载时被卸载.4 开发环境介绍4.1开发环境操作系统:米icrosoft Windows XP程序语言:Java 2开发平台:Java 2 米icro Edition + To米cat 5.0开发工具: SA米SUNG Wireless Tool Kit 2.1+ eclipse3.0.14.2 关于SA米SUNG Wireless Tool KitSA米SUNG WTK(SA米SUNG Wireless Tool Kit)是SA米SUNG公司针对J2米E推出的用于和Pal米等移动设备的软件开发包,它通用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,具有强大的功能和完善的调试手段,它提供了运行模拟器的最基本组件,是其他IDE需集成采用的必备元素,也可以单独使用.5 客户端模块的开发5.1 综述客户端部分主要划分为3个界面:菜单界面,登录界面、游戏界面.具体实现的功能为:1、菜单界面:有如下选项:进入游戏——进入到用户登录界面;操作说明——进入说明界面,说明游戏软件的操作方法;2、登录界面:得到用户输入的用户名和密码,向服务器提交,如果身份验证成功,界面则跳转到游戏界面,如果身份验证失败,则弹出警告窗口,说明登录失败原因.3、游戏界面:用户游戏时看到的界面,负责根据需要画图.5.2 程序的类结构程序一共有7个类,程序的类结构如图所示:图3类结构图5.3 游戏的功能流程图进入游戏后,首先显示的是菜单,有2个命令选项:进入游戏和操作说明;一个按钮:退出程序.选择进入游戏这个命令,则进入到用户登录窗口,如果登录成功,则跳转到游戏界面,如果登录失败,则跳出警告窗口,3秒后返回到登录窗口.也可以从登录窗口退出程序.如果选择操作说明命令,则显示操作说明界面,按返回按钮,又回来主菜单.游戏的功能流程如图所示图4功能流程图5.4 游戏的实现5.4.1 主类O米ok的实现米IDlet是最核心的类.米IDlet程序有三种状态:1、暂停状态2、运行状态3、销毁状态J2米E程序都是从米IDlet类开始执行.系统在执行米IDlet程序时,首先构造一个米IDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用米IDlet对象的 startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行.图5 开始界面首先,先要创建米IDlet类型的对象,下面来看对象的构造方法:public O米ok() {start厘米d = new Co米米and("Start", Co米米and.SCREEN, 2);exit厘米d = new Co米米and("Exit", Co米米and.EXIT, 3);theCanvas = new O米okCanvas();theOne=new 米ain();display=Display.getDisplay(this);help=new Help(this);logo=new Logo(this);instance=this;}在这个构造器中,创建了一个Display对象用于显示,然后,又创建了一个画布的实例.Display类有两个最主要的作用:1、获得屏幕的属性.例如屏幕是否是彩色的 ,以及支持的颜色数量等信息.2、控制屏幕的显示.例如使屏幕显示某个指定界面或者获得当前的显示界面等.其中,特别是第二个作用使用的更加频繁.当程序启动的时候,则调用了程序的 startApp方法,用来显示画面:public void startApp() {theCanvas.addCo米米and(start厘米d);theCanvas.addCo米米and(exit厘米d);theCanvas.setCo米米andListener(this);display.setCurrent(theOne);}这个方法的作用是把在构造器中创建的画布对象设置为当前屏幕上需要显示的画面.当调用destroyApp 这个方法的时候,则退出程序.public void destroyApp(boolean unconditional){exit();}public void exit(){Syste米.gc();notifyDestroyed();}退出程序的时候,要实行垃圾回收,释放掉不再使用的内存.5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现这两个类的实现都是继承了 For米类,来添加各种组件的 .下面是效果图:图6 For米界面效果图下面先来分析logo类:class Logo extends For米i米ple米ents Co米米andListener这是类的声明,它继承了 For米类,同时派生了一个接口,用来产生按钮事件.Logo(O米ok 米idlet){super("");this.米idlet = 米idlet;UserNa米e=new TextField("用户名","",9,TextField.ANY);UserPassword=new TextField("密码","",9,TextField.PASSWORD);try{i米g=new I米ageIte米("",I米age.createI米age("/1.png"),I米ageIte 米.LAYOUT_CENTER,"i米age explorer");}catch(java.io.IOException e){}append(i米g);append(UserNa米e);append(UserPassword);backCo米米and = new Co米米and("登录", Co米米and.BACK, 1);exit = new Co米米and("退出", Co米米and.EXIT, 1);addCo米米and(backCo米米and);// addCo米米and(exit);setCo米米andListener(this);}这是他的构造方法,创建了 2个输入框,并添加到For米上,并且还加上了2个按钮.Help类的实现和它类似,因此不再详细介绍.5.4.3游戏画布类的实现在J2米E游戏编程中,Canvas类是最常用的类之一,该类提供了获得屏幕属性、绘制界面以及事件处理等很多实用的功能.Canvas类是Displayable的子类,在实际的使用过程,一般都通过继承Canvas来利用该类提供的功能.Canvas类是一个抽象类,继承该类的时候必须覆盖paint方法.来看游戏画面:图7 游戏运行效果图首先先看下它的构造方法:public O米okCanvas() {board = new O米okBoard();//创建画板cursor = new Cursor();//创建光标connector = new ServerConnector(this);setGa米e米ode(INIT);//设置模式}在它里面,创建了画板,光标、连接器.并且设置了模式.然后来看具有流程控制作用的 setGa米e米ode方法: private void setGa米e米ode(int ga米e米ode) {this.ga米e米ode = ga米e米ode;switch(ga米e米ode) {case INIT :id0 = id1 = -1;//设置标记变量初始值row = col = 6;//初始化棋盘大小board.init();break;case CONNECT :Thread cthread = new Thread(){public void run(){repaint();if(islogin){connect();}else{loginGa米e();}}};cthread.start();break;case TURN0 :cursor.setLocation(row, col);break;case TURN1 :connector.receiveData(id0);break;}repaint();}在这里面,定义了 4种状态时所要处理的事件,在这个程序中的别的方法里,当满足一定条件的时候,就开始设置那些状态变量,从而实现了流程的控制.5.4.4网络连接类的实现在J2米E中,专门提供了一个网络连接框架——GCF.它为资源有限的设备提供了一个可扩展的、通用的I/O 框架.GCF 是一组在javax.米icroedition.io 包中定义的接口.在 GCF 中共定义了七个接口 ,其中 Connection 是最基本的连接类型,且同时提供了对数据包和流连接的支持.沿着层次结构向下派生出提供更多功能的接口.在米IDP 1.0 规范只要求设备支持 HTTP 连接协议,而更新的米IDP 2.0 规范要求同时支持 HTTP 和 HTTPS,后者提供了对更安全的网络连接的支持.下面来分析核心代码://打开连接private String readPage(String url) throws IOException {StringBuffer result = new StringBuffer();HttpConnection c = null;InputStrea米is = null;try {c = (HttpConnection)Connector.open(url);is = c.openInputStrea米();int ch = 0;while ((ch = is.read()) != -1) {result.append((char)ch);}} finally {if (is != null) is.close();if (c != null) c.close();}return result.toString();在这个方法中,首先建立了一个连接,采用流来得到数据,当数据传输完毕后,关闭流,关闭连接.下面的代码则是发送数据和接收数据的时候采用多线程:public void sendData(final int id1, final String data) {Thread thread = new Thread() {public void run() {try {readPage(URL+"?co米米and=sendData&id="+id1+"&data="+data);} catch (IOException e) {}}};thread.start();}public void receiveData(final int id0) {Thread thread = new Thread() {public void run() {receive(id0);}};thread.start();}在目标设备具有内存小 ,计算能力弱和电池供电等特点的时候,如何使应用程序高效的运行就成为开发中的一个大问题.尤其针对等移动信息设备时,无线通讯的特点又对我们的程序提出了更高的要求.从代码优化的角度,在网络编程中引入多线程就显得十分重要.当程序运行的时候,Application 米anage米ent Software(应用管理软件)首先初始化一个米IDlet,然后调用它的 startApp()方法使得米IDlet进入active状态,这条程序分支就是主线程,它执行其他的方法后都会返回到这个分支上来继续执行.然而网络连接是个可能堵塞的操作,意味着它可能长时间都不返回.在三星公司的无线开发包WTK中模拟一段网络连接程序运行时,WTK会提示网络连接工作可能会堵塞用户输入,需要创建另外一个线程去进行联网操作.所以针对以上情况,采用多线程进行实现.5.4.5五子棋获胜算法因为本系统模拟的重点是网络连接,数据交互以及怎样来初步实现一个简单的网络游戏,所以对于五子棋游戏的规则方面并没有考虑太多,禁手等游戏规则都没有考虑,而仅仅实现了五子棋的获胜算法,这点是这次毕业设计的很大不足之处.下面这个方法就是来实现五子棋的获胜算法://检测是否获胜public int checkStones() {for (int x = 0;x < 11;x++) {for (int y = 0;y < 11;y++) {if (stones[x][y] == E米PTY) continue;//检查一行if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&stones[x][y] == stones[x-2][y] &&stones[x][y] == stones[x-1][y] &&stones[x][y] == stones[x+1][y] &&stones[x][y] == stones[x+2][y])return stones[x][y];//检查一列if (y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x][y-2] &&stones[x][y] == stones[x][y-1] &&stones[x][y] == stones[x][y+1] &&stones[x][y] == stones[x][y+2])return stones[x][y];//检查右下方向一列if (x != 0 && x != 1 && x != 10 && x != 11 &&y != 0 && y != 1 && y != 10 && y != 11 &&stones[x][y] == stones[x+2][y+2] &&stones[x][y] == stones[x+1][y+1] &&。

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种非常有趣的棋类游戏,本文将基于JAVA语言对五子棋游戏系统进行设计与实现。

1.系统需求分析首先,我们需要对五子棋游戏系统的需求进行分析。

五子棋游戏的基本规则是:两名玩家轮流落子,先连成五子的一方获胜。

游戏棋盘是一个15*15的方格,玩家可以在空白的方格上落子,每次只能落一个子。

2.系统设计基于需求分析,我们将五子棋游戏系统分为四个模块:游戏界面、游戏规则、游戏控制和游戏存储。

游戏界面模块:该模块负责游戏的显示和用户交互。

我们可以使用图形用户界面(GUI)来实现游戏界面,可以使用JAVA的Swing或JavaFX来进行界面设计。

游戏规则模块:该模块负责规定游戏的规则和判断胜负。

该模块主要包括判断是否有玩家连成五子和判断当前位置是否可以落子等方法。

游戏控制模块:该模块负责控制游戏的流程,包括轮流落子、判断胜负、判断平局等。

该模块需要和游戏规则模块进行交互。

游戏存储模块:该模块负责保存游戏的进度和记录,可以使用文件系统或数据库来进行存储。

3.系统实现接下来,我们开始实现五子棋游戏系统。

1)游戏界面模块:可以使用JavaFX实现游戏界面,包括棋盘的绘制、玩家落子的交互等。

2)游戏规则模块:实现判断是否有玩家连成五子的方法,以及判断当前位置是否可以落子的方法。

3)游戏控制模块:实现游戏的流程控制,包括轮流落子、判断胜负、判断平局等。

4)游戏存储模块:实现游戏进度和记录的保存,可以使用文件系统或数据库进行存储。

4.系统测试与优化完成系统实现后,我们需要对系统进行测试和优化。

可以通过对游戏进行多次测试,检查游戏的各个模块是否正常工作,并根据测试结果对系统进行优化。

5.系统部署与使用完成测试和优化后,我们可以将游戏系统进行部署,供用户使用。

总结:通过以上设计与实现,我们成功地基于Java语言实现了一个五子棋游戏系统。

该系统不仅具备了基本的游戏功能,还具备了用户友好的界面和存储功能。

五子棋人机对战原理

五子棋人机对战原理

五子棋人机对战原理
五子棋人机对战原理:
五子棋人机对战是一种智能对弈方式,通过计算机程序模拟人类玩家与计算机AI进行对战。

其原理主要包括以下几个方面:
1. 搜索算法:计算机AI采用搜索算法来探索可能的游戏走法,并选择最优的下子位置。

常用的搜索算法包括博弈树搜索、α-β剪枝、蒙特卡洛树搜索等。

通过搜索算法,计算机可以预测对手的走法,并选择最有利的下一步。

2. 评估函数:评估函数是五子棋人机对战中非常重要的组成部分。

它根据当前棋局的特征和局势来评估棋局的好坏。

评估函数可以考虑棋子的位置、连子数、棋局的开放度、对手的威胁等因素。

计算机通过评估函数来选择最优的下子位置。

3. 模式库:人机对战中的模式库是一种存储了棋局模式和相应下子位置的数据库。

计算机可以通过模式库来快速判断当前棋局是否符合某个已知的胜利模式,并做出相应的决策。

模式库可以提高计算机的搜索效率,加快计算机下子的速度。

4. 前沿搜索:为了减小计算复杂度,常常采用前沿搜索方法。

即只保留搜索树上一定深度内的节点信息,而将其他未搜索的节点进行剪枝。

这样可以大大缩小搜索空间,提高计算效率。

综上所述,五子棋人机对战的原理主要包括搜索算法、评估函数、模式库和前沿搜索等。

通过这些技术,计算机可以模拟人类玩家的思考过程,选择最优的下子位置。

与人类对战时,计算机AI可以根据实时情况作出相应的调整,使得对战更有挑战性和趣味性。

五子棋论文——精选推荐

五子棋论文——精选推荐

本科毕业论文(设计)题目:五子棋博弈系统研究以及单机版网络版的实现姓名:方杰学号:***********院(系):信息工程学院专业:软件工程系指导教师:杨林权职称:副教授评阅人:职称:2011 年6 月学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于1.保密□,在_________年解密后适用本授权书。

2.不保密□√。

(请在以上相应方框内打“√”)作者签名:年月日导师签名:年月日摘要人工智能是近年来很活跃的研究领域之一。

计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。

国内外对博弈的研究已经较为广泛,特别是IBM的国际象棋程序“深蓝”,已经达到了人类的世界冠军水平。

“深蓝”的研究成果,特别是基于剪枝的极大极小树搜索技术为设计其它的计算机棋类博奕系统提供了良好的参照。

但是不同的棋类博奕,其规则的千差万别赋予了每一种棋类博奕特殊的专业知识。

这就必然要求设计一个具体的棋类博奕系统时应该深入研究它的基本原理和内在规律。

随着网络的发展,简单的单机版已满足不了人们的需要,将单机版晋升成为网络版已是必然的。

C++语言是一种面向对象语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,晋级很快,但c++语言作为一种基础的语言,它还是有它的存在价值,甚至有时它是不可替代的,特别是在和硬件接口技术相联系的软件方面。

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源自中国古代的经典策略游戏,近年来,随着人工智能技术的发展,其对战成为了众多算法挑战的对象。

本篇文章旨在阐述一个关于五子棋的人工智能算法的设计与实现过程。

我们将从算法设计思路、实现方法、性能评估等方面进行详细介绍。

二、算法设计思路五子棋算法的设计主要围绕棋局评估、策略选择和落子决策三个核心环节。

1. 棋局评估棋局评估是对棋局的整体评价。

我们需要通过一系列规则和算法来评估当前棋局对玩家的优势和劣势。

棋局评估需要综合考虑到各种可能的变化和风险,以及对手可能的反击和策略。

2. 策略选择策略选择是根据棋局评估结果,选择最优的行动方案。

这需要具备强大的学习和推理能力,能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

3. 落子决策落子决策是在策略选择的基础上,选择最佳的落子位置。

需要结合自身的知识和对对手的了解,以及棋局的复杂性,选择最佳的落子位置。

这需要综合考虑当前棋盘的状态、自身的局势、对手的动向等多个因素。

三、算法实现在五子棋算法的实现过程中,我们主要采用了深度学习、机器学习等技术。

1. 深度学习在棋局评估中的应用深度学习模型能够从大量数据中学习到五子棋的规则和策略。

通过构建深度神经网络,我们可以对当前棋局进行全面而准确的评估。

2. 机器学习在策略选择和落子决策中的应用机器学习模型能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。

通过构建强化学习模型,我们可以让在不断试错中学习和改进自身的策略和决策。

四、性能评估为了验证五子棋算法的性能,我们进行了大量的测试和评估。

我们分别在不同的规则、不同的对手强度下进行了测试,包括与人类高手进行对战。

通过这些测试,我们发现我们的算法在大多数情况下都能取得较好的成绩,尤其在处理复杂局面时表现出了较高的能力和效率。

然而,我们的仍然存在一些不足之处,比如在面对复杂的对手时可能会陷入僵局或者做出不合理的决策。

为了解决这些问题,我们将继续改进算法和模型,进一步提高的性能和鲁棒性。

网络五子棋论文

网络五子棋论文

毕业设计(论文)中文摘要毕业设计(论文)外文摘要目录1 引言 (1)1.1 课题的研究意义和背景 (1)1.1.1 研究的意义 (1)1.1.2 研究背景 (1)1.2 前期调研 (2)1.3 课题简介与分析 (3)1.3.1 课题简介 (3)1.3.2 课题分析 (3)1.4 开发途径和可行性分析 (3)1.4.1 开发途径 (3)1.4.2 可行性分析 (3)1.5 传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同 (4)2 网络五子棋软件的系统需求分析与总体设计 (5)2.1 系统需求分析 (5)2.2 总体设计 (5)2.2.1 总体设计结构图 (5)2.2.2 接口设计 (6)2.2.3 运行设计 (6)2.2.4 安全保密设计 (6)3 通信协议及编程语言的分析 (6)3.1 TCP/IP参考模型 (6)3.2 管套Socket与Winsock (7)3.3 网络游戏通信协议 (8)3.3.1 游戏通信协议简介 (8)3.3.2 协议打包/解包 (8)3.3.3 通信协议的选择 (9)3.4 编程语言的分析 (9)3.4.1 Visual C++ 6.0 概述 (9)3.4.2 Visual C++ 6.0 的特点 (9)4 详细设计与开发 (9)4.1 软件架构 (10)4.1.1 棋盘类 (10)4.1.2 游戏模式类 (10)4.2 主要算法 (11)4.2.1 判断胜负的算法设计 (11)4.2.2 人机对弈算法设计 (12)4.3 消息机制 (17)4.3.1 消息机制的架构 (17)4.3.2 各种消息说明 (17)4.4 棋盘类——Ctable的设计 (19)4.4.1 主要成员变量说明 (19)4.4.2 主要成员函数说明 (20)4.5 游戏模式类——Cgame的设计 (22)4.5.1 主要成员变量说明 (23)4.5.2 主要成员函数说明 (23)5 网络五子棋软件的测试 (24)5.1 问题的发现 (24)5.2 问题的解决 (24)6 系统功能评价 (25)6.1 系统的主要功能 (25)6.2 系统存在的不足与改进方案 (25)7 用户使用手册 (25)7.1 运行环境简介 (25)7.2 系统功能简介 (25)7.3 系统运行与操作指南 (26)8 毕业设计心得体会 (26)结论 (27)致谢 (28)参考文献 (29)附录 (30)1 引言游戏,如今俨然已经成为人们生活中不可或缺的元素。

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊摘要五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。

程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。

五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。

本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分析与设计,并采用面向对象的开发工具VC++来具体实现。

关键词:五子棋;VC++;面向对象┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊AbstractWuziqi game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Wuziqi procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requires programmer to Wuziqi game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Wuziqi game procedures more wisdom.Wuziqi game software design is the main content: According Wuziqi basic rules to know each other's customers - in violation of the West, we must under Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players can repeatedly.This article discusses the use of on-line way reflect those Wuziqi procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific VC++ to achieve.Key Words : Wuziqi, VC++,object-oriented┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊目录1. 引言 (4)1.1课题背景 (4)1.1.1背景知识 (4)1.1.2五子棋游戏的规则 (4)2. 系统目标 (12)3. 系统需求分析 (13)3.1系统需求 (13)3.2功能需求 (13)3.3系统运行环境 (13)3.4MFC简述 (13)3.5服务器与客户端SOCKET设计 (13)4. 系统设计 (15)4.1概要设计 (15)4.2流程图 (15)4.3详细设计 (17)4.3.1钩子的使用 (17)4.4程序设计 (18)4.4.1 程序窗口的设计 (18)5. 结论 (26)5.1关键技术 (26)5.2总结 (26)设计总结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)附录 (30)┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊1.引言1.1课题背景1.1.1背景知识五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文

《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋,又称连珠、连五子、五连珠等,是一款传统的策略性棋类游戏。

随着人工智能技术的不断发展,五子棋游戏的人工智能算法也日益成熟。

本文将介绍一种五子棋人工智能算法的设计与实现,旨在提高游戏的趣味性和挑战性。

二、算法设计1. 棋盘与棋子五子棋的棋盘为15×15的方格,黑白两色的棋子交替落子。

我们的算法将棋盘划分为不同的区域,并考虑各种可能的落子位置和走法。

2. 搜索策略(1)广度优先搜索:通过搜索所有可能的落子位置和走法,找到最优解。

这种方法简单直观,但计算量大,适用于较小的棋盘。

(2)深度优先搜索:通过逐步深入搜索,找到最优解。

这种方法可以减少计算量,但需要一定的策略和技巧。

(3)启发式搜索:结合广度优先搜索和深度优先搜索的优点,通过启发式函数引导搜索方向,提高搜索效率。

3. 评估函数评估函数是决定走法优劣的关键因素。

我们的算法采用多种评估函数相结合的方式,包括棋盘控制力、连珠可能性、攻击力等。

这些评估函数综合考虑了棋局的各个方面,能够更准确地判断走法的优劣。

4. 决策策略根据搜索策略和评估函数,我们的算法能够自动进行决策。

在决策过程中,算法会考虑多种可能的走法,并选择最优的走法。

同时,算法还会根据对手的走法进行动态调整,以应对不同的对手和局面。

三、算法实现1. 环境搭建首先需要搭建一个五子棋游戏的开发环境,包括棋盘、棋子、落子界面等。

这可以通过使用编程语言(如Python、C++等)和图形库(如OpenCV、SDL等)来实现。

2. 算法编码根据算法设计,编写相应的代码实现算法功能。

这包括搜索策略的实现、评估函数的计算、决策策略的制定等。

在编码过程中,需要注意代码的可读性、可维护性和效率等问题。

3. 测试与调试在实现算法后,需要进行测试和调试,以确保算法的正确性和性能。

这可以通过与人类玩家进行对战、分析对战数据等方式来进行。

在测试过程中,还需要对算法进行优化和调整,以提高其性能和适应性。

应用电子毕业设计题目

应用电子毕业设计题目

应用电子毕业设计题目应电专业学生毕业设计选题总体要求:1、给出方案与论证;2、画出系统原理图和电路图;3、主要电路设计与计算;4、系统软件或程序;关键内容可在正文出现,其它程序列入附件5、系统测试与指标;6、稳定性与可靠性;7、论文格式规范,其中正文字数不少于8000字,参考文献不少于10篇;8、所有未在正文中列出的电路图、器件参数、测试数据等均列入附件;7、在规定的时间内选定设计题目,制订设计方案,查阅文献;8、每组任选一题,可一人一组,也可多人一组,分组最多4人。

二人及二人以上一组的必须说明分工。

A类1..智能化门锁系统2.机动车驾驶员电子桩考试系统设计3.多点温度采集与控制网络监控系统的实现-下位机传输协议及应用程序设计4.公交车汉字显示系统5.XX商务楼智能化设计6.XX商务楼智能化设计 --(网络)综合布线设计7.某商场2~ 7层消防报警系统设计8.温度控制系统控制算法及输出驱动电路的实现9.十字路口的交通灯控制10.自整定PID仿真研究11.智能交通灯12.手持机文本阅读器的设计---上位机软件13.手持机文本阅读器的设计手持机硬件14.EDA技术来实现数据通信15.XX花园智能化系统设计16.基于数字控制的三相逆变器设计17.空调自控系统设计18.三关节机器人控制系统设计及仿真19.无限传媒制播网络系统20.交流双速电梯的电气控制系统设计21.具有双闭环微机控制的串级调速系统22.单片机控制自动往返电动小汽车23.信号发生器24.单片机温度控制25.单片机设计电热水壶26.基于AD7135数据采集的温度控制系统的研制———系统硬件设计及抗干扰处理27.基于AD7135数据采集的温度控制系统的研制—系统硬件设计28.基于USB的数据通信模块研究与设计——驱动程序部分29.多点温度采集与控制网络监控系统的实现30.应用于单片机的红外通信接口的设计31.电流检测仪软件研究32.软测量理论及其应用33.远距离数据采集模块的设计——数据采集模块34.锅炉汽包水位和过热蒸汽温度的控制35.微机控制V-M直流电机调速系统设计36.基于USB的数据通信的研究与设计37.电视监控系统38.笼式电动机变压变频调速系统(vvvf)设计——SPWM控制39.汽车站智能化系统设计40.电话报警控制器的研制41.关于某料筒切割装置自动控制系统的设计42.商场消防报警系统设计43.XX大厦消防自动报警、视频监控系统设计44.行政楼消防自动报警系统、通讯系统设计45.行政楼消防自动报警系统、通讯系统设计46.智能化公交管理-乘客自动计数系统47.XX小区智能化设计——安防自动化系统48.自适应PID模糊控制器研究49.自动整纬传感器的设计50.药厂生产厂房环境控制51.基于神经网络的自适应控制52.某检察院计算机网络和视频监控系统设计53.基于PLC的粮库自动调运控制系统54.自动供水系统的设计55.数字录音笔设计----硬件部分56.数字录音笔设计——软件部分57.远距离数据采集模块的设计——微机通信模块58.语音报站59.基于单片机的粮情监控系统60.基于单片机的粮情自动检测系统61.基于单片机的多路信号发生器62.基于AD7714数据采集的温度控制系统的研制63.基于AD652数据采集的温度控制系统的研制—系统硬件设计64.基于89C2051的IC卡读写器设计66.基于单片机的多路温度采集显示系统69.电热炉温度PID控制及MATLAB仿真76.基于PLC的变频调速恒压供水系统77.智能楼宇设计78.电参数综合测量仪79.楼宇会议系统设计80.住宅公用路灯用电量分配装置81.单片机设计太阳能热水器82.波形发生相位测量系统----波形发生器设计83.城市交通智能化管理84.MATLAB对行驶轿车进行仿真85.多功能测试仪----温度测量设计86.PC遥控器(利用串口)87.PC遥控器(利用USB口)88.鼠标遥控器(无线鼠标)89.防盗系统的研制与开发90.具有数码显示的多功能知识竞赛抢答器和评分器91.防盗系统的研制与开发92.单片机温度控制系统93.简易GSP定位信息显示系统的设计94.基于无线传感器网络的矿井安全监测系统设计95.无线传感器网络应用设计96.无线射频卡应用设计97.无线射频卡在实验室管理中的应用98.单片机虚拟实验系统99.语音送客门铃100.交通灯单片机程序设计101.电子时钟单片机程序设计102.舞台灯光设计单片机程序设计103.抢答器控制部分单片机程序设计104.键盘设计单片机程序设计105.防盗电子狗的设计106.数字频率计的设计107.家用电器远程控制108.数据采集系统109.简易数字电压表110.智能红外遥控电风扇的设计一、设计任务语音提示功能、液晶显示界面、16档风速选择等功能二、要求及技术参数1)显示设置在风扇运行过程中有显示界面提示运行的状态(如档位等)。

毕业设计(论文)-计算机五子棋游戏对弈系统设计[管理资料]

毕业设计(论文)-计算机五子棋游戏对弈系统设计[管理资料]

目录1绪论 (1)选题背景 (1)计算机博弈介绍 (1)五子棋基本知识介绍 (3)开发及运行环境 (3)开发环境 (3)运行环境 (3)本文结构 (3)2系统总体设计 (5)系统架构 (5)系统功能划分 (5)系统总体逻辑流程 (5)关键技术点 (5)AI算法 (6)界面生成 (6)网络连接 (6)系统交互性 (6)3人机对弈中AI的实现 (7)数据结构 (7)走法产生 (7)搜索算法及增强 (8)传统Alpha-Beta算法介绍 (8)NegaScout算法及Minimal Window (10)置换表(Transposition Table) (11)历史启发(History Heuristic) (12)估值函数 (16)4界面的设计与实现 (18)设计思想 (18)主要类及其关系 (18)用户界面设计的6个核心类 (18)消息消息传递图 (18)主体界面 (19)5联机功能的实现 (24)消息机制的架构 (24)各种消息说明 (24)6总结和展望 (29)总结 (29)未来展望 (29)参考文献 (29)翻译部分 (32)英文原文 (32)中文译文 (42)致谢 (49)1 绪论选题背景人工智能是一门正在迅速发展的新兴的综合性很强的边缘科学。

它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。

它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。

目前,各发达国家都把人工智能任务重点列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。

作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域:专家系统、决策支持系统、机器学习、机器视觉、自然语言理解等等,计算机博弈也是其中之一,博弈就是对策,这是自然界中的普遍现象,它不仅存在于游戏、下棋之中,而且存在于政治、经济、军事和生物竞争中,博弈的参加者可以是个人、集体、一类生物和机器,他们都力图用自己的智力去击败对手。

作为人工智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工智能发展水平的一个重要方面。

QT 网络五子棋

QT 网络五子棋
网络五子棋
Described by 张卯安
过程
从程序员的角度来看: 首先有主机创建网络连接,等待客机响应,在 这个等待的过程中,主机随时可以取消连接; 接收到客户机响应之后,就可以开始走棋,双 方每下完一步棋,就必须发送相关的网络数据 给对方,同时更新棋盘,达到同步,之后就要 等待对方下棋,并且准备接收对方发送过来的 数据
用户数据报文协议(UDP)
UDP 提供不可靠的非连接型传输层服务,它允 许在源和目的地站点之间传送数据,而不必在 传送数据之前建立对话。该协议还不使用TCP 使用的端对端差错校验。当使用UDP时,传输 层功能全都发挥,而开销却比较低。它主要用 于那些不要求TCP协议的非连接型的应用程序 。例如,名字服务、网络管理、视频点播和网 络会议等。
网络编程基础
socket概述 linux中的网络编程通过socket接口实现。 Socket既是一种特殊的IO,它也是一种文件描 述符。一个完整的Socket 都有一个相关描述{协 议,本地地址,本地端口,远程地址,远程端 口};每一个Socket 有一个本地的唯一Socket 号,由操作系统分配。
功能分析
能够创建网络主机。在界面上添加功能按钮, 显示创建主机对话框,对话框显示主机的IP, 还有取消按钮(在连接过程中可以随时结束) 游戏客户端能够加入主机。添加软键盘,用来 输入主机IP 棋子坐标的网络传输。传递报文,表示最新落 子的坐标,另一端接收报文,并且刷新棋盘 界面标记游戏状态。显示当前落子方,如果哪 方赢了,弹出对话框提示
基本套接字函数(socket)
为了建立Socket,程序可以调用Socket函数,该 函数返回一个类似于文件描述符的句柄。socket 函数原型为: int socket(int domain, int type, int protocol); domain指明所使用的协议族,通常为PF_INET ,表示互联网协议族(TCP/IP协议族);type参 数指定socket的类型: SOCK_STREAM 或 SOCK_DGRAM,Socket接口还定义了原始 Socket(SOCK_RAW),允许程序使用低层协 议;protocol通常赋值"0"。 Socket()调用返回一 个整型socket描述符,你可以在后面的调用使用 它。

Python实现五子棋联机对战小游戏

Python实现五子棋联机对战小游戏

Python实现五⼦棋联机对战⼩游戏⽬录效果演⽰开发⼯具环境搭建主要代码修改的地⽅效果演⽰开发⼯具Python版本: 3.6.4相关模块:pygame模块;PyQt5模块;以及⼀些Python⾃带的模块。

环境搭建安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。

主要代码这⾥简单介绍下原理吧,代码主要⽤PyQt5写的,pygame只⽤来播放⼀些⾳效。

⾸先,设计并实现个游戏主界⾯:代码实现如下123 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24'''游戏开始界⾯'''class gameStartUI(QWidget):def__init__(self, parent=None, **kwargs):super(gameStartUI, self).__init__(parent)self.setFixedSize(760, 650)self.setWindowTitle('五⼦棋- : ilove-python')self.setWindowIcon(QIcon(cfg.ICON_FILEPATH))# 背景图⽚palette =QPalette()palette.setBrush(self.backgroundRole(), QBrush(QPixmap(cfg.BACKGROUND_IMAGEPATHS.get('bg_start')))) self.setPalette(palette)# 按钮# --⼈机对战self.ai_button =PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('ai'), self)self.ai_button.move(250, 200)self.ai_button.show()self.ai_button.click_signal.connect(self.playWithAI)# --联机对战self.online_button =PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('online'), self)self.online_button.move(250, 350)self.online_button.show()self.online_button.click_signal.connect(self.playOnline)'''⼈机对战'''def playWithAI(self):self.close()252627282930313233self.gaming_ui = playWithAIUI(cfg)self.gaming_ui.exit_signal.connect(lambda: sys.exit())self.gaming_ui.back_signal.connect(self.show) self.gaming_ui.show() '''联机对战''' def playOnline(self): self.close()self.gaming_ui = playOnlineUI(cfg, self)self.gaming_ui.show()会pyqt5的应该都可以写出这样的界⾯,没啥特别的,记得把⼈机对战和联机对战两个按钮触发后的信号分别绑定到⼈机对战和联机对战的函数上就⾏。

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计

基于WebSocket的在线围棋对弈软件设计
丁振凡
【期刊名称】《吉首大学学报(自然科学版)》
【年(卷),期】2017(38)4
【摘要】将HTML5和Spring4框架相结合,以在线围棋对弈为例研究了Web实时应用开发技术:采用WebSocket实现了客户浏览器与Web服务器的消息通信;通过HTML5的Canva绘制了围棋画面;基于SockJS连接和STOMP协议,实现了发布/订阅的双向消息传输;针对棋桌选择和对弈界面所涉及的交互过程,讨论了消息主题设计、消息发送及消息内容显示处理的具体方法.该应用开发模式对于Web实时协作应用设计具有较大参考价值.
【总页数】7页(P27-33)
【作者】丁振凡
【作者单位】华东交通大学信息工程学院,江西南昌 330013
【正文语种】中文
【中图分类】TP393
【相关文献】
1.姑苏围棋:对弈的道与缘 [J], 戴怡;
2.提高幼儿参与围棋对弈活动自信心的个案干预研究 [J], 孙芳芳
3.基于WebSocket和ArcGIS Server的高铁基础设施在线监测系统 [J], 李道震;张长生;郎向伟;唐率;吴小建
4.在围棋对弈中培养孩子勇于博弈的精神 [J], 钱秋艳;
5.浅谈如何在围棋对弈中培养孩子勇于博弈的精神 [J], 张娟
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

题目:基于TCP/IP协议的在线五子棋系统的设计与实现目录一系统功能描述 (1)1.1 五子棋介绍 (1)1.2 功能简介 (1)二系统的模块划分 (1)2.1 软件的总体架构如图所示 (1)2.2 棋盘模块 (1)2.2.1 主要成员变量说明 (2)2.2.2 主要成员函数说明 (2)2.3 游戏模块 (4)2.3.1 主要成员变量说明 (4)2.3.2 主要成员函数说明 (4)2.4 客户端模块 (5)2.4.1 主要成员变量说明 (5)2.4.2 主要成员函数说明 (5)2.5 服务端模块 (5)2.6 消息机制模块 (6)2.6.1 消息机制的架构 (6)2.6.2 各种消息说明 (6)三调试数据.................................................................................................................. 错误!未定义书签。

3.1 程序主界面.................................................................................................... 错误!未定义书签。

3.2 建立游戏........................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.3 加入游戏........................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.4 连接成功后主界面........................................................................................ 错误!未定义书签。

3.5 退出主界面.................................................................................................... 错误!未定义书签。

3.6 胜利后主界面................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.7 更改昵称........................................................................................................ 错误!未定义书签。

3.8 关于五子棋.................................................................................................... 错误!未定义书签。

3.9 失败后主界面................................................................................................ 错误!未定义书签。

四主要代码. (9)4.1 判断胜负 (9)4.2 初始化棋盘 (12)4.3 在指定棋盘坐标处绘制指定颜色的棋子 (13)4.4 设置棋盘数据,并绘制棋子 (14)4.5 清空棋盘 (14)五系统功能的优缺点 (15)5.1 优点 (15)5.2 不足 (15)5.3 如果自己有时间和能力,系统应该实现如下功能 (15)参考文献 (15)一系统功能描述1.1 五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

1.2 功能简介使用Socket实现五子棋的简单游戏规则,该系统集成了服务器端和客户端功能,即可以做服务器端也可以做客户端,实现功能如下:(1)五子棋棋盘正确显示(2)正确显示双方棋子,走棋数据的正确存储与传递(3)能够正确判断胜负(4)能够实现认输、悔棋、和棋和重新开局(5)能够实现显示玩家姓名和更改玩家姓名二系统的模块划分2.1 软件的总体架构如图所示图2.1 软件架构2.2 棋盘模块整个架构的核心部分,类名为CTable。

封装了棋盘的各种可能用到的功能,如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。

用户操作主界面,主界面与CTable进行交互来完成对游戏的操作。

2.2.1 主要成员变量说明1. 网络连接标志——m_bConnected用来表示当前网络连接的情况,在网络对弈游戏下客户端连接服务器的时候用来判断是否连接成功。

2. 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait由于在玩家落子后需要等待对方落子,m_bWait标志就用来标识棋盘的等待状态。

当m_bWait为TRUE时,是不允许玩家落子的。

在网络对弈游戏下,玩家之间需要互相发送诸如悔棋、和棋这一类的请求消息,在发送请求后等待对方回应时,也是不允许落子的,所以需要将m_bWait标志置为TRUE。

在收到对方回应后,需要恢复原有的棋盘等待状态,所以需要另外一个变量在发送请求之前保存棋盘的等待状态做恢复之用,也就是m_bOldWait。

等待标志的设置,由成员函数SetWait()和RestoreWait()完成。

3. 网络套接字——m_sock和m_conn在网络对弈游戏下,需要用到这两个套接字对象。

其中m_sock对象用于做服务器时的监听之用,m_conn用于网络连接的传输。

4. 棋盘数据——m_data这是一个15*15的二维数组,用来保存当前棋盘的落子数据。

其中对于每个成员来说,0表示落黑子,1表示落白子,-1表示无子。

5. 游戏模式指针——m_pGame这个CGame类的对象指针是CTable类的核心内容,它所指向的对象实体决定了CTable在执行一件事情时候的行为。

2.2.2 主要成员函数说明1. 套接字的回调处理——Accept()、Connect()、Receive()本程序的套接字派生自MFC的CAsyncSocket类,CTable的这三个成员函数就分别提供了对套接字回调事件OnAccept、OnConnect、OnReceive的实际处理,其中尤以Receive成员函数重要,它之中包含了对所有网络消息(参见“消息机制”一节)的分发处理。

2. 清空棋盘——Clear()在每一局游戏开始的时候都需要调用这个函数将棋盘清空,也就是棋盘的初始化工作。

在这个函数中,主要发生了这么几件事情:●将m_data中每一个落子位都置为无子状态(-1)。

●按照传入的参数设置棋盘等待标志m_bWait,以供先、后手的不同情况之用。

●使用delete将m_pGame指针所指向的原有游戏模式对象从堆上删除。

3. 绘制棋子——Draw()这无疑是很重要的一个函数,它根据参数给定的坐标和颜色绘制棋子。

绘制的详细过程如下:●将给定的棋盘坐标换算为绘图的像素坐标。

●根据坐标绘制棋子位图。

●如果先前曾下过棋子,则利用R2_NOTXORPEN将上一个绘制棋子上的最后落子指示矩形擦除。

●在刚绘制完成的棋子四周绘制最后落子指示矩形。

4. 左键消息——OnLButtonUp()作为棋盘唯一响应的左键消息,也需要做不少的工作:●如果棋盘等待标志m_bWait为TRUE,则直接发出警告声音并返回,即禁止落子。

●如果点击时的鼠标坐标在合法坐标(0, 0)~(14, 14)之外,亦禁止落子。

●如果走的步数大于1步,方才允许悔棋。

●如未胜利,则向对方发送已经落子的消息。

●落子完毕,将m_bWait标志置为TRUE,开始等待对方回应。

5. 绘制棋盘——OnPaint()每当WM_PAINT消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。

OnPaint作为响应绘制消息的消息处理函数使用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。

这个函数主要完成了以下工作:●装载棋盘位图并进行绘制。

●根据棋盘数据绘制棋子。

●绘制最后落子指示矩形。

6. 对方落子完毕——Over()在对方落子之后,仍然需要做一些判断工作,这些工作与OnLButtonUp中的类似,在此不再赘述。

7. 设置游戏模式——SetGameMode()这个函数通过传入的游戏模式参数对m_pGame指针进行了初始化,代码如下:void CTable::SetGameMode( int nGameMode ){m_pGame = new CTwoGame( this );m_pGame->Init();}8. 胜负的判断——Win()这是游戏中一个极其重要的算法,用来判断当前棋盘的形势是哪一方获胜。

2.3 游戏模块用来管理网络对弈,类名为CGame。

CGame是一个抽象类,经由它派生出二人游戏类CTwoGame。

这样,CTable类就可以通过一个CGame类的指针,在游戏初始化的时候实例化CTwoGame类的对象;然后利用多态性,使用CGame类提供的公有接口就可以完成不同功能了。

2.3.1 主要成员变量说明1. 棋盘指针——m_pTable由于在游戏中需要对棋盘以及棋盘的父窗口——主对话框进行操作及UI状态设置,故为CGame类设置了这个成员。

当对主对话框进行操作时,可以使用m_pTable->GetParent()得到它的窗口指针。

2. 落子步骤——m_StepList一个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所以需要为游戏类设置一个落子步骤的列表。

由于网络对弈中需要这个功能,故将这个成员直接设置到基类CGame中。

另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了C++标准模板库(Standard Template Library,STL)中的std::list,而不是MFC的CList。

相关文档
最新文档