flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

合集下载

Flash as2.0 一个按钮 多种控制

Flash as2.0 一个按钮 多种控制

Flash as2.0 一个按钮多种控制1、一个按钮控制flash全屏/退出全屏首先是控制flash全屏与退出全屏的函数,方法多种,这里用最经典简单的方法,全屏:fscommand("fullscreen", true);退出全屏:fscommand("fullscreen", false);最后实现的方法就是:var i = 1; //先定义一个变量,初始值为1;_mc.onRelease = function() { //点击按钮"_mc"时运行下面的语句i = -i; //这里是重点了,每点一次按钮,先前定义的变量i就取反一次,也就是if (i==-1) { //如果i等于-1fscommand("fullscreen", true);//全屏} else {//否则fscommand("fullscreen", false);//退出全屏}};2、一个按钮控制flash暂停和播放其实原理跟上面是一样的,我就不重复说了,直接贴出代码,假如我们要控制影片剪辑Mov_mc 播放或停止,var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();} else {Mov_mc.play();}};3、最后就是按钮的外观问题了,我基本上已经不再用flash里面的按钮元件了,用影片剪辑来做按钮比按钮元件本身有更大的自由空间,按钮的两种状态,控制的不一样,外观也是不一样的,例如上面第二个例子,我们可以在"_mc" 里面建两帧,第一帧反暂停按钮,第二帧放播放按钮,然后加上this.gotoAndStop()函数就大工告成了,修改后代码如下:var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();this.gotoAndStop(2);} else {Mov_mc.play();this.gotoAndStop(1);}};。

用Flash控制音乐的播放和暂停

用Flash控制音乐的播放和暂停

一个按钮控制音乐的播放和暂停在使用电脑的过程中,我们可以发现一些软件的一个按钮可以实现两种功能,比如Windows Media Player的播放和暂停按钮就是二合一的,在播放时按钮显示为暂停,在暂停时显示为播放。

在课件中,我们也可以实现以上这种效果。

下面就以Flash MX为例进行说明。

一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。

二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。

2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。

注意:“//”后面的是注释。

3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。

设置如图2所示。

4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数——“kongzhi”。

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止.分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop()2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a13、在a按钮中加入on (release) {_root.a1.play()} 控制影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。

从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。

使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。

影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。

如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。

容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。

它们可以相同,也可以不相同。

如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。

网页中怎样控制Flash的播放与停止

网页中怎样控制Flash的播放与停止

网页中怎样控制Flash的播放与停止:网页中怎样控制Flash的播放与停止解决思路用Flash对象的Play 方法控制Flash 对象的播放,StopPlay方法控制Flash 对象的停止。

具体步骤代码示例:<object id="movie"classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"codebase="/pub/shockwave/cabs/fla sh/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="150" height="100"align="middle"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="movie" value="demo.swf" /><param name="menu" value="false" /><param name="quality" value="high" /><param name="bgcolor" value="#ffcc33" /><embed src="demo.swf" menu="false" quality="high"bgcolor="#ffcc33" width="150" height="100" name="movie"align="middle" allowScriptAccess="sameDomain"type="application/x-shockwave-flash"pluginspage="/go/getflashplayer" /></object><br><button onClick="movie.Play()">Play</button><buttononClick="movie.StopPlay()">StopPlay</button>特别提示运行代码之后,单击【StopPlay】按钮,Flash将暂停播放,再单击【Play】按钮,Flash将继续播放,效果如图5.3.1所示。

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。

在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭
三.制作声音控制按钮:(注意:按钮可以自己制作,也可以使用现成的.从 共用库里拉到场景里,设置按钮的动作脚本,就可以使用了.另外,在场景 层里增加一层脚本层,目的是打开文件的时候音乐不自动播放,唱完也 不自动返回,具体做法是:在脚本层第二帧和尾帧分别插入关键帧,再右 击首帧和尾帧,设置<动作>,在专家模式下,双击<影片控制>的<stop>就 可以了)
四.按钮,进度,音量的组合使用:(这里使用的按钮,是在影片元件里动作 脚本设置好的,同上面的按钮起一样的作用,你用上面的按钮设置就行 了)
五.如果显示进度秒数或设置更多的按钮,还有左右声道控制等等,还需
A. B. 10C0C. . AD.D.A..99B. B. A.98C.B. D9.7CC.A.“.” DD.A..96 BB..A9.5C“”.B. D9.4C. C. D.A.DA.9. 3B. B. C92.C). AD. .9AD1. “.B‘’?. ”B. A9.0C“”.B. D8.9CC. . AD.D. .C88. B“”. A. A.8D7B. . B. 86C. AA.D.D. .8BB5.<.< 8C4C.. AD..D8. 3BCA... DA8..2“” B.BA.8.1C“”. B. AD.8.0C.B. AD7.9.C(). B. AD.7.8C.B. D77.C“C”.. AD.D. .76B“”C. . A.D. 75BC.. A. DA..74 BB. . A7.3C“”.B. 7D2“./C”C“.”. AD.D. . 71BC.. A.D7.0“”B“C”.“.A” . DA6..9“” ABB... 68BC“”..A6.7C“D”..B. D6.6C. D.DC. . B. A6. 5C. A. D. 6B4. C. A. D. 63CB..A. DA6..2“?” BB.A. . 61C.B. AD.6.C0. B. D5.•9CC. . AD.D.A.5.8B“”. B. A.57C. B. D5.6CC. . AD.D. . 55BC.. A.D.54BC. . A.DA..53B. B. 52CC. . AD.D.A.5. 1B. B. A.50C.B. D49.C“C”. .A. DD.A.B.4.8 B. A.47C.B. 4D6.“C”C“.”. AD.D. . 4A5B. . B. A.44C.B. AD.4.3C.B. D4.2CC. . AD.D.A.4.1“B” .B. 40C. AD.D. .39BC. . A.DA.3.8B“”. B. A3.7C“”. B. DA36. C“”. B.AD3. 5.C(). AB..D.34BC.. 33CD.. AD.D.. 32BC.. A.D.31B“C”.. A.D.30BC. . A.D. 29BC. . A.D. 28B. C. A.D. 27BC. . AA.D.1.2961B(1). B.1921C59. CA.1D92.14B7C. . A.D. 23BC. . A.D.22B“C”. . A.D. 21CBA.. D2. 0C“”.QAB.. 1D9.“??CB?..” A.D. 18BC.. A.DA..17B. B. 16C. D.DC.. B. A1. 5 D. C. B. A1. 4C. A.D.C13.B1.9 A. D.2102 B.D. C. B. A1. 1 D. C. B. A1.0A. B. C. D. “”“” 9 D. C. B. A.8 D. C. B.C. A7.“” A. D6.CB.. A. D.5B. D. C. B. A.4 D. C. B. A.3 D.“C.“”B.“A” .“” 2C. A. D.1B[.03]

Flash按钮操作教程

Flash按钮操作教程

Flash按钮操作教程教教我Flash按钮操作啊?下面店铺整理了Flash按钮操作的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~接下来就是长篇大论,不过学习Flash的各位大神,这里总有你想吃的菜。

Flash按钮操作教程:问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。

我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。

我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到这个按钮了。

具体步骤1、运行FlashMX2004,文档属性默认。

2、新建一个元件,命名为“按钮”,类型设定为按钮元件。

3,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧。

这四个帧的作用已经在第一章中向大家介绍过了。

如图所示。

图2.1.34 按钮元件的时间轴4、在第1帧中单击工具栏里面的矩形工具绘制一个蓝色的矩形。

5、返回到场景1,从“库”中把这个按钮拖动到舞台中。

6、发布测试效果,我们看到当鼠标放到这个按钮上面的时候,鼠标变为小手形状,说明制作的这个按钮成功。

7、在实际的创作中,因为舞台中的元件很多,为了区分元件的种类,需要在按钮上面写上说明,那么我们就来实际制作一下。

8、双击“库”中按钮元件,进入按钮编辑区。

9、在图层面板中新建图层2,单击文本工具键入“button”,调整位置。

如图所示。

图2.1.35 加入文字图层10、返回到场景1测试,按钮上面已经有了一个标志名字,按钮的功能没有受到影响。

如图所示。

图2.1.36 按钮效果11、这种按钮的制作方法是最为简单的,它不涉及到反应区的问题。

因为蓝色的矩形部分已经在舞台中显露出来,只要点击蓝色区域都可以执行按钮的作用。

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。

开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。

停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。

数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。

一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。

注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。

直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放

制作flash音乐开关控制音乐暂停与播放四川省遂宁市第六中学单光宇实例:老师们都喜欢在课件中加入音乐以活跃课堂气氛,有时又苦于、忙于调整音箱的音量,如果制作一个可以控制播放与暂停的音乐开关,并将其置于课件之中,会省去很多麻烦。

现在我就带你用flash制作一个简单易学的音乐开关吧。

完成后效果是:单击开关,音乐暂停,再次单击开关,音乐继续播放。

完成图如下:1、启动Macromedia Flash MX 2004。

A、按ctrl+F3打开属性面板,将flash文档尺寸设置为150x150。

B、将背景色设置为蓝色,点击确定。

如图所示:C、保存文件:单击“文件”---“保存”,输入“音乐开关”,点击“确定”保存此flash文档。

2、导入jpg格式音符图片并编辑。

A、点击“文件”“导入”,导入一张jpg格式音符图,将其放置于舞台中心位置。

B、去掉图片白色背景。

按ctrl+B打散图片,此时看上去图片上有许多小麻点。

单击舞台外空白处,在工具面板上选择套索工具,再选择工具面板下方的魔术棒工具,单击图片白色背景,按delete删除背景,用橡皮擦工具修整好图片边缘,确保单击选中图片后,按ctrl+G将其组合。

如图所示:3、制作并编辑“关按钮”。

A、将图片转换为按钮存入库中。

选择工具面板最左上角“选择工具”,单击图片,按F8,弹出“转换为符号”对话框,输入名字“关按钮”,行为选择第二项“按钮”,点击“确定”按钮。

如图所示:B、编辑“关按钮”。

双击图片,进入按钮编辑界面。

①单击选中图片,按F8打开符号转换面板,行为选择第三项“图形”,确定,这样就将图片转换符号存入库中。

②编辑第2桢:单击时间轴上“指针经过”这一桢,按F6插入关键桢。

单击选中图片,按ctrl+F3打开属性面板,将图片透明度设置为50%,再在工具面板上选择“文本工具” ,在图片中间输入文字“关”。

如图所示:③编辑第4桢:单击时间轴上“点击”这一桢,按F6插入关键桢,在工具面板上选择“矩形工具”照着图片大小拖画一个矩形,此为按钮反应热区。

用Flash制作音乐播放器

用Flash制作音乐播放器

步骤:1.首先要下载音乐素材在电脑里面(要在播放器里播放的歌曲),我的技术有限,现在只会用播放器播放一首音乐,所以你只需下载一首音乐素材。

2.新建一个Flash文档。

3.将Flash文档的尺寸设置为:400px(宽)X 100px(高),背景颜色设置为:粉红色(#FF6699),然后点击确定。

4.文件→导入→导入到库→选择刚刚准备的音乐文件。

5.选择库中的音乐文件,点击第一帧,在最下面的属性面板里面修改同步,将事件换成数据流。

在声音里面选择刚才导入的音乐文件,点击效果右边的编辑,点击窗口右下角的帧,然后将滚动条拖动到最右边,记住红色方框是多少帧(这里是2954帧),一定要记住是多少帧,然后点击确定。

6.然后在帧面板里插入帧,在550帧右击选择插入帧,1055帧再次插入,1555帧再次插入,2055帧再次插入,2555帧再次插入,2954帧再次插入帧,记住刚才是2954帧,所以刚好插完。

7.将图层1 锁起来,再新建一个图层,选择第一帧,再选择文本工具,打入这首歌的名字,将文字选中,再将鼠标移动到文字边缘,把文字拖动到合适的位置,然后鼠标单击空白处再将图层 2 锁起来。

8.再新建一个图层,选择第一帧,然后点击菜单栏的:窗口→公用库→按钮,会弹出一个面板,classic buttons ,右击选择展开文件夹,找到Playback右击选择展开文件夹,再找到gel Right ,将图形拖到舞台上面。

如下图所示:将图形拖动到合适的位置。

同样操作,依次找到gel Pause 、gel Stop,将图形拖动到合适的位置。

然后关闭这个面板,选择部分选取工具,然后选择播放按钮,右击选择动作,如图所示:在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的play,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:9.现在选择暂停按钮,右击选择动作,在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的stop,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:10.再选择停止按钮,右击选择动作,在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的gotoAndStop,如下图所示:在函数的括号里面输入 1 ,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:全都做好了以后,点击第一帧,右击选择动作,选择stop,如下图所示:下面我们就全部做好了,接下来我们测试影片,看看效果,选择控制菜单下面的测试影片。

flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析

flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析

Flash AS3.0打造漂亮的水汶实例教程在这个教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶,看看下面的动画,应该还不错吧。

现在我开始来构建这个漂亮的水汶:即然是水汶,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行。

1. 新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将“使用JPEG导入品质”前的钩钩去掉,这样做图片的体积就会大大地减小哦。

2. 新建一个影片剪辑元件,将图片拖到舞台上,设置图片的大小,你想设多大呢?反正我是按默认的550x400.图片在大小与文档大小一样大哈。

点击对齐面板,相对于舞台居中对齐。

3. 回到主场景,将MC拖到舞台上,居中放置,为它设置一个实例名称,我用的是”pic”图层上锁。

4. 新插入一图层,将图片(注意是图片不是MC哈),拖到舞台上,打开对齐面板,宽高匹配,居中对齐。

现在第1,2层的图像是完全重合的,请确认是这样的。

选择图片,点击修改>分离,将水面部分选出,删除。

可以将第1层隐藏,看看删除后的效果。

如下图:5. 新建一层用来写代码,打开动作面板,输入下列代码:1. var bmp:BitmapData = new BitmapData(550,400);2. var zh:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600);3. var p1:Point = new Point();4. var p2:Point = new Point();5. var zdxg:Array = [p1,p2];6. addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,ld);7. function ld(e:Event):void {8. zdxg[0].x += 0.2;9. zdxg[1].y += 0.1;10. bmp.perlinNoise(168,5,2,4,true,true,2,true,zdxg);11. pic.filters = [zh];12. }OK,测试影片,一个漂亮的水汶效果立即出现在你的眼前。

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。

下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。

二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。

四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐4页

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐4页

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐我们在用flash制作课件时,常常需要往其中加入声音,而在加入声音时,最常用也最为简单的方法是采用Stream方式,即直接把声音加入到播放帧中,但用这种方法把声音加入到动画中,不容易控制播放,如:我要即时地控制声音的播放或暂停,使用这种方法是无法解决的。

如何解决这个问题呢?方法当然是有的,用flash的脚本程序中的Sound对象能很好地解决这种问题。

一、声音对象概述使用声音对象可以设置和控制特定电影剪辑实例中的声音。

如果在创建新的声音对象时没有指定目标,还可以控制整个时间轴的声音。

二、创建声音对象语法格式如下:new Sound();new Sound(target);参数target用于指定目标电影剪辑。

如果没有指定target参数,则创建的声音对象将控制全局时间轴中所有的声音。

在下面的两个语句中,第一个语句创建了一个全局声音对象,第二个语句则为指定的电影剪辑创建声音对象:GlobalSound=new Sound();MovieSound=new Sound(mymovie);三、常用声音对象的方法attachSound 把指定的声音连接到指定的声音实例start 开始播放声音stop 停止播放声音setVolume 设置指定声音对象的音量getVolume 返回声音对象的音量大小(0-100)setPan 设置声音对象的左右声道平衡getPan 返回声音的均衡值(-100到100)四、Sound对象应用实例怎样用ActionScript脚本的Sound对象实现声音的播放和暂停?请先把你的声音导入到flash库中:1.在库中右键单击你导入的声音,在弹出的快捷菜单中选择链接子项,然后在弹出链接属性对话框一栏中勾选为ActionScript导出(X)前面的复选框,这时在第一帧导出前面的复选框也会被同时选中,然后在标志符中给你的声音文件命名如“mymusic”(在这里我们不要把声音拖入到场景中去)。

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...下面,给您介绍一下,在Flash中如何使用play、stop、gotoAndPlay、gotoAndStop等语句来控制动画。

以下的这些命令语句,可以放在按钮的事件中,也可以放在影片剪辑中,还可以放在关键帧里面。

一、play(播放)stop(停止)命令通过为关键帧、按钮或影片剪辑实例添加play或stop命令可以对Flash影片的播放或停止进行控制。

play命令的主要功能就是能让停止的动画继续播放,它没有任何参数,具体用法如下:play();比如,我们可以为某个按钮添加下列的语句:on(press){play();}上面语句实现的功能就是当在按钮上按下鼠标左键的时候让动画继续播放。

stop是与play作用相反的一个命令,它用来让播放的动画暂停停止。

如果某关键帧添加了stop命令的话,动画播放到该帧的时候就会停止,直到有play命令执行才能继续播放。

stop命令同样也没有任何参数,具体用法如下:stop();我们都有这样的体验:在对制作好的Flash文件执行"测试影片"命令的时候,动画总是一遍又一遍地循环播放播放。

如果想让动画仅仅播放一遍的话,我们可以通过为最后一个关键帧添加stop命令来实现。

二、goto(跳转到某帧)命令帧跳转命令goto是一种非常重要的时间轴控制命令,它主要用来控制动画播放头的跳转,主要包括gotoAndPlay和gotoAndStop这两个命令。

gotoAndPlay命令实现的功能就是让播放头跳转到某场景的某帧并从该帧开始播放。

其语法格式如下:gotoAndPlay(scene,frame);其中,参数只能在时间轴上使用。

参数frame是播放头要跳转的帧编号或者帧标签。

注:帧标签和元件的实例名称比较类似,具体设置方法为:选中某关键帧,然后按下【Ctrl+F3】组和健打开"属性"面板的"帧标签"框中输入作为标签的字符串即可。

flash场景跳转及声音控制

flash场景跳转及声音控制

flash场景之间相互跳转的方法归纳2004-11-7 8:15:00作者:北溟来源:未知网友评论0 条论坛制作flash动画的时候,可能会有很多的mc有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?这可能是初学者常遇到的问题,我查了一些资料,对此作了一些总结:方法一:(使用telltarget命令)按钮上的as为:on (release) {tellTarget ("/") {gotoAndPlay ("场景1", 1);}}方法二(用gotoandplay命令)主场景2中的mc放到场景2的时间轴上按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("场景1",1)}并且在最后一帧加stop()法三(利用路径_root.gotoandplay())第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)这样点击按钮就可以回到场景1的第一帧,实现场景间的跳转!方法四(给场景起不同的名字)如果你的as这样写:第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("sence1",1)}结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧这是因为主场景的名字默认为senceNMC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景解决的方法,就是给场景定义不同的名字scene1我们改名为:主场景scene2我们改名为:次场景1正确的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay (1);}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (release) {tellTarget (_root.次场景) {gotoAndPlay (1);}}方法五(利用标签label)我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是最好的实现方法;例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay ("label1");}例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay ("次场景1", "label4");}}}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (release) {tellTarget (_root.次场景) {gotoAndPlay (1);}}终于复制-粘贴完了,声音相关的详细代码和例子如下,看完就会了:Sound对象方法摘要方法描述attachSound附加参数中指定的声音.getPan返回前一次setPan设置的值.getTransform返回前一次setTransform设置的值.getVolume返回前一次setVolume设置的值.setPan设置声音的左/右平衡.setTransform设置声音转换.setVolume设置声音大小.start从起始处, 或从参数中指定的偏移点处开始播放声音.stop停止所有声音或当前指定的声音.Sound对象构造器语法new Sound();new Sound(target);参数target 声音对象应用到的电影夹实例. 此参数可选.描述方法; 为指定电影夹创建新的声音对象. 如果没有指定target, 声音对象控制主时间线上的所有声音.播放器Flash 5 或更高.例子GlobalSound = new Sound();MovieSound = new Sound(mymovie);Sound.attachSound语法mySound.attachSound("idName");参数idName 新声音实例的名称. 它和在Symbol Linkage Properties对话框中输入的用于标识的名称是一样的. 此参数必须包含在" " (引号)中.描述方法; 使参数idName指定的声音附加到指定的声音对象. 此声音必须在当前电影的库中, 并在Symbol Linkage Properties对话框中指定输出. 要开始播放声音必须调用Sound.start.Sound.getPan语法mySound.getPan();参数无.描述方法; 返回上一次setPan设置调用的面板水平, 一个从-100 到100的整数. 面板设置控制电影声音当前和以后的左-右平衡.此方法是setVolume 和setTransform 方法的累加.Sound.getTransform语法mySound.getTransform();参数无.描述方法; 返回上一次setTransform调用设置的指定声音对象的声音转换信息.Sound.getVolume语法mySound.getVolume();参数无.描述方法; 返回音量大小, 一个从0到100的整数, 0 是关闭, 100 是最大音量. 默认设置是100.Sound.setPan语法mySound.setPan(pan);参数pan 定义声音左-右平衡的整数. 有效值范围是-100 到100, -100 为只使用左声道, 100 只使用右声道, 0 是在两声道间平衡分布声音.描述方法; 决定声音在左右声道(音箱)如何播放. 对单声道声音, pan 将影响播放声音的声道.此方法是setVolume 和setTransform 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前setPan 和setTransform 的设置.例子下面的例子使用setVolume 和setPan 控制目标"u2"指定的声音对象:onClipEvent(mouseDown) {// create a sound object ands = new Sound(this);// attach a sound in the librarys.attachSound("u2");//set volume at 50%s.setVolume(50);//turn off the sound in the right channels.setPan(-100);//start 30 seconds into the sound and play it 5 timess.start(30, 5);Sound.setTransform语法mySound.setTransform(soundTransformObject);参数soundTransformObject 用普通Object对象构造器创建的对象.描述方法; 为声音对象设置声音转换信息. 此方法是setVolume 和setPan 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前所有的setPan 或setVolume的设置. 此调用用于专业用户为声音添加趣味效果.声音会占用大量的内存和磁盘空间. 因为立体声使用两倍于单声道声音的数据, 所以通常最好使用22-Khz 6-bit 单声道声音. 可以使用setTransform 方法播放单声道声音, 播放双声道立体声, 和为声音添加趣味效果.soundTransformObject 参数是一个可使用普通Object对象的构造器方法创建的对象, 它带有指定声音如何在左右声道分布的参数.soundTransformObject 的参数如下:11 左扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).1r 左扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值(-100 to 100).rr 右扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值(-100 to 100).rl 右扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).参数的净值由下面的公式计算:leftOutput = left input * ll + right input * lrrightOutput = right lnput * rr + left input * rl左或右声道输入值由电影中声音的类型(立体声或单声道)决定.立体声在声音输入在左右扬声器间均匀分开, 转换的默认设置如下:ll = 100lr = 0rr = 100rl = 0单声道声音在左扬声器播放所有声音, 转换的默认设置如下:ll = 100lr = 100rr = 0rl = 0例子下面的例子创建了一个声音转换对象, 在左声道播放左右两声道的声音:mySoundTransformObject = new ObjectmySoundTransformObject.ll = 100mySoundTransformObject.lr = 100mySoundTransformObject.rr = 0mySoundTransformObject.rl = 0为了应用此声音转换对象到一个Sound对象, 需要如下使用setTransform传送此对象到Sound 对象:mySound.setTransform(mySoundTransformObject);下面是设置的例子, 可以使用setTransform设置, 但不能使用setVolume 或setPan, 即使是两者的组合.下面的代码通过左声道播放左右两声道的声音:mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);在上面的代码中, soundTransformObjectLeft 有如下参数:11 = 1001r = 100rr = 0rl = 0下面的代码播放立体声为单声道声音:setTransform(soundTransformObjectMono);在上面的代码中, soundTransformObjectMono 有如下参数:ll = 50lr = 50rr = 50rl = 50下面的代码把左声道声音的一半在左声道播放, 把剩下的一半添加到右声道:setTransform(soundTransformObjectHalf);上面的代码中, soundTransformObjectHalf 有如下参数:11 = 50lr = 0rr = 100rl = 50Sound.setVolume语法mySound.setVolume(volume);参数volume 从0 到100 的表现音量大小的数值. 100 是全部音量, 0 是没有声音. 默认设置为100.描述方法; 设置声音对象的音量.此方法是setPan 和setTransform 方法的累加.播放器Flash 5 或更高.例子下面的例子设置音量为50% 并随着时间推移把声音从左扬声器转送到右扬声器:onClipEvent (load) {i = -100;s = new sound();s.setVolume(50);}onClipEvent (enterFrame) {S.setPan(i++);}Sound.start语法mySound.start();mySound.start([secondOffset, loop]);secondOffset 可选项, 允许在某特定位置开始声音的播放. 例如, 如果有一段30秒的声音, 想要从中间开始播放, 可指定参数secondOffset为15. 前15秒不会出现声音, 会在15秒处开始播放.loop 可选项, 指定声音循环的次数.描述方法; 如果没有指定参数, 即从开始点播放最后附加的声音, 或由参数secondOffset 指定的声音点开始播放.Sound.stop语法mySound.stop();mySound.stop(["idName"]);参数idName 可选项, 使指定声音停止播放. The idName 参数必须带引号(" ").描述方法; 如果没有指定参数, 即停止所有当前播放的声音, 或只停止播放参数idName指定的声音.究国外flash中的音乐控制2005-10-2918:15?今天主要研究了一下国外的几个flash中的音乐控制,主要要实现的功能为:一个音乐开关,当点击之后,声音由大到小减弱到0,并且暂停。

一个元件控制播放和停止

一个元件控制播放和停止

一个元件控制“播放”和“暂停”的功能有朋友问,我们经常看到的播放控制按钮有很多,但是有时候我们只想用一个按钮来控制“播放”和“暂停”, flash中如何来实现?没有做不到,只有想不到。

其实这在flash中是完全可以实现的,而且实现的过程也非常简单。

以下就将思路和实现过程展示给大家。

一、【分析】如果用两个按钮来实现“播放”和“停止”,我们可以在两个按钮上分别放以下的代码就可以实现。

播放按钮代码停止按钮代码以上的代码中,响应条件都是release(释放)。

现在我们的目标是在一个按钮上写上“播放”和“停止”的动作,结合上面的响应来看,如果写成这样:出现的问题是:响应成立后,影片才开始播放又被停止,无法实现点击一次就播放,再点击就停止的效果。

二、【解决思路】同一个按钮实现两种相反的动作,这个就需要按钮能对动画当前的状态进行判断,当前是处于“播放”状态的话,点击按钮后就要停止播放,否则点击就是开始播放。

这就需要一个记录器,用来记录影片当前的状态的。

还需要一个逻辑判断,来决定到底是播放还是停止。

三、【实施方法】根据以上思路,程序可以像下面这样子写(编程风格纯属个人特点,大家无须拘泥于这种形式)。

1、在场景的帧中写如下代码:2、在按钮上写如下代码:至于解释上面已经讲完了。

大家可以自己研究一下代码的含义。

四、【扩展】代码写在多个地方,如果搬到别的地方使用,可能有的人会弄错弄漏,可不可以将代码写到一个环境上呢?回答是可以的。

一种方法是将所有代码写到帧上,用_root.onRelease响应来实现(这个的步骤也不少,而且复制起来也要多个点复制,不方便,就不多介绍了)。

还有一种方法是:将代码写到影片剪辑上——这种方法可以将影片剪辑复制到任何的场景中,都可以实现控制。

具体步骤如下:至此,控制“播放”和“停止”的按钮就完成了。

这个按钮无需再改动就可以复制到任何一个影片中进行控制。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮
如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。

可以选择数据流~
然后在按钮上直接加
on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play
如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:
步骤1 创建“声音”影片剪辑
将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停
回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:
on(press){//按下按钮
if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作
mc.play();//音乐mc。

播放
bofang = 0//赋0给变量bofang
} else {//否则执行下面的动作
mc.stop();//音乐mc停止
bofang=1//赋予1给变量bofang
在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。

第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。

第三步,呵呵,直接就上代码了。

如下:
var mySound:Sound=new Sound();
a_btn.onRelease=function(){
stopAllSounds();
mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);
}
b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()
mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);
}
c_btn.onRelease=function(){
stopAllSounds()
mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);
}
搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。

方法:
var mymusic=new Sound();
mymusic.attachSound("langdu_music"); mymusic.onSoundComplete;
var soundkey=1;
btn_play.onPress=function(){
soundkey=-soundkey;
if(soundkey==1){
mymusic.stop();
mymusic.start();
}
if(soundkey==-1){
mymusic.stop();
}
}
btn_stop.onPress=function(){ mymusic.stop();
}。

相关文档
最新文档