OpenGL游戏编程

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OpenGL应用编程接口文档

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OpenGL1 OpenGL 特点1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。

2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。

基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。

其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。

3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Inde x)。

4.光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Ligh t)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。

材质是用光反射率来表示。

场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。

5.纹理映射(Texture Mapping)。

利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。

6.位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blendi ng)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。

以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。

7.双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。

此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。

从而实现了消隐算法。

2 OpenGL 工作机制∙如何在OpenGL中表示3D物体∙OpenGL 的渲染流水线∙OpenGL中函数的命名规则2.1 OpenGL中3D物体的表示在3D空间中,场景是物体或模型的集合。

在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。

osgqopengl 编译

osgqopengl 编译

osgqopengl 编译OpenSG是一个用于创建和渲染3D图形的开源库。

OpenGL是一种用于绘制2D和3D图形的图形库。

本文将讨论如何使用OpenSG和OpenGL进行图形编程。

OpenSG是一个功能强大的图形处理库,它提供了一系列用于创建和渲染3D场景的工具和函数。

它支持各种图形渲染技术,包括光照、阴影、纹理映射等。

OpenSG的设计目标是提供一个灵活、高效的图形处理框架,使开发人员能够快速创建复杂的3D场景。

OpenGL是一种用于绘制2D和3D图形的图形库。

它提供了一套用于操作图形硬件的API,可以在各种平台上实现高性能的图形渲染。

OpenGL的设计目标是提供一个可移植、灵活的图形处理框架,使开发人员能够在不同的平台上实现一致的图形效果。

使用OpenSG和OpenGL进行图形编程可以实现各种复杂的图形效果。

首先,开发人员可以使用OpenSG创建3D场景,包括物体、光源、相机等。

然后,利用OpenGL的图形操作API对场景进行渲染。

通过利用OpenGL的强大功能,开发人员可以实现各种图形特效,如阴影、反射、抗锯齿等。

此外,OpenSG还提供了一些高级功能,如物理模拟、碰撞检测等,可以帮助开发人员更加方便地创建复杂的3D场景。

在使用OpenSG和OpenGL进行图形编程时,需要了解一些基本的概念和技术。

首先,开发人员需要了解3D图形的基本原理,如坐标系统、变换、视角等。

其次,开发人员需要熟悉OpenGL的图形操作API,如绘制函数、纹理映射函数等。

此外,对于一些高级功能,如光照、阴影等,开发人员也需要了解相应的技术和算法。

在实际的图形编程中,开发人员可以根据具体的需求选择合适的工具和技术。

例如,如果需要创建一个简单的3D场景,可以使用OpenSG提供的高级函数和工具来快速实现。

如果需要实现更复杂的图形效果,可以利用OpenGL的图形操作API来自定义渲染流程。

此外,还可以使用一些其他的图形处理库和工具来辅助开发,如GLUT、GLFW等。

OpenGL编程指南

OpenGL编程指南

OpenGL基础图形编程- 总目录出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:总目录第一章OpenGL与三维图形世界1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准第二章OpenGL概念建立2.1 OpenGL基本理解2.2 OpenGL工作流程2.3 OpenGL图形操作步骤第三章Windows NT环境下的OpenGL3.1 Windows NT下的OpenGL函数3.2 OpenGL基本功能3.3 Windows NT下OpenGL结构第四章OpenGL基本程序结构第五章OpenGL数据类型和函数名第六章OpenGL辅助库的基本使用6.1 辅助库函数分类6.2 辅助库应用示例第七章OpenGL建模7.1 描述图元7.1.1 齐次坐标7.1.2 点7.1.3 线7.1.4 多边形7.2 绘制图元7.2.1 定义顶点7.2.2 构造几何图元第八章OpenGL变换8.1 从三维空间到二维平面8.1.1 相机模拟8.1.2 三维图形显示流程8.1.3 基本变换简单分析8.2 几何变换8.2.1 两个矩阵函数解释8.2.2 平移8.2.3 旋转8.2.4 缩放和反射8.2.5 几何变换举例8.3 投影变换8.3.1 正射投影8.3.2 透视投影8.4 裁剪变换8.5 视口变换8.6 堆栈操作第九章OpenGL颜色9.1 计算机颜色9.1.1 颜色生成原理9.1.2 RGB色立体9.2 颜色模式9.2.1 RGBA模式9.2.2 颜色表模式9.2.3 两种模式应用场合9.3 颜色应用举例第十章OpenGL光照10.1 真实感图形基本概念10.2 光照模型10.2.1 简单光照模型10.2.2 OpenGL光组成10.2.3 创建光源10.2.4 启动光照10.3 明暗处理10.4 材质10.4.1 材质颜色10.4.2 材质定义10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系10.4.4 材质改变第十一章OpenGL位图和图像11.1 位图11.1.1 位图和字符11.1.2 当前光栅位置11.1.3 位图显示11.2 图像11.2.1 象素读写11.2.2 象素拷贝11.2.3 图像缩放11.2.4 图像例程第十二章OpenGL纹理12.1 基本步骤12.2 纹理定义12.3 纹理控制12.3.1 滤波12.3.2 重复与约简12.4 映射方式12.5 纹理坐标12.5.1 坐标定义12.5.2 坐标自动产生第十三章OpenGL复杂物体建模13.1 图元扩展13.1.1 点和线13.1.2 多边形13.2 法向计算13.2.1 法向基本计算方法13.2.2 法向定义13.3 曲线生成13.3.1 曲线绘制举例13.3.2 曲线定义和启动13.3.3 曲线坐标计算13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值13.4 曲面构造13.4.1 曲面定义和坐标计算13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值13.4.3 纹理曲面13.4.4 NURBS曲面第十四章OpenGL特殊光处理14.1 光照模型14.1.1 全局环境光14.1.2 近视点与无穷远视点14.1.3 双面光照14.2 光源位置与衰减14.3 聚光与多光源14.3.1 聚光14.3.2 多光源与例程14.4 光源位置与方向的控制14.5 辐射光第十五章OpenGL效果处理15.1 融合15.1.1 Alpha值与融合15.1.2 融合因子15.1.3 融合实例15.2 反走样15.2.1 行为控制函数15.2.2 点和线的反走样15.2.3 多边形的反走样15.3 雾15.3.1 雾的概论和例程15.3.2 雾化步骤第十六章OpenGL显示列表16.1 显示列表概论16.1.1 显示列表的优势16.1.2 显示列表的适用场合16.2 创建和执行显示列表16.2.1 创建显示列表16.2.2 执行显示列表16.3 管理显示列表16.4 多级显示列表第十七章OpenGL帧缓存和动画17.1 帧缓存17.1.1 帧缓存组成17.1.2 缓存清除17.2 动画【下页】【打印】【关闭】[ 字号:大·中·小]OpenGL基础图形编程- OpenGL与3D图形世界出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:目录1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL成为目前三维图形开发标准1.1、OpenGL使人们进入三维图形世界我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体。

opengl教程c语言版

opengl教程c语言版

OpenGL教程(c语言)1.第一课:说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。

本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。

OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。

1、与C语言紧密结合。

OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。

如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。

2、强大的可移植性。

微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。

而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。

并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。

3、高性能的图形渲染。

OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL 提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。

总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。

至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。

OpenGL官方网站(英文)下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。

学习OpenGL前的准备工作第一步,选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。

OpenGL编程参考手册

OpenGL编程参考手册

OpenGL编程参考手册》(pdf)电子书下载笃志说明:《OpenGL编程参考手册》中文pdf版计算机电子书下载,本书不适合OpenGL新手入门,而适合一些已有比较深厚OpenGL基础的人士开发时使用.它更类似一个词典,将所有的OpenGL 记录,分类,仅此而已.前言OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。

这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。

这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。

OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。

本书详细介绍了这些函数的功能。

书中各章内容如下:第1章 OpenGL简介在概念上对OpenGL作了概述。

它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。

第2章命令和例程概述较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。

此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。

第3章命令和例程一览根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。

一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。

第4章定义的常量及相关命令列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。

第5章 OpenGL参考说明本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。

带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。

每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于三维游戏开发中。

本文将介绍如何利用OpenGL进行三维游戏引擎开发,并探讨如何优化性能,提升游戏体验。

一、OpenGL简介OpenGL是一种用于渲染2D和3D矢量图形的跨平台图形库。

它提供了一系列的API,可以让开发者利用GPU进行图形渲染,实现高性能的图形效果。

在三维游戏开发中,OpenGL被广泛应用于渲染场景、模型、光照等方面。

二、三维游戏引擎开发1. 游戏引擎架构在开发三维游戏引擎时,通常会采用组件化的架构。

引擎包括渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个模块,各模块相互独立但又相互协作,共同构建出一个完整的游戏引擎。

2. 场景渲染利用OpenGL进行场景渲染是三维游戏引擎开发的核心部分。

通过构建场景图、加载模型、设置光照等操作,可以实现逼真的三维场景呈现。

3. 用户交互用户交互是游戏引擎中至关重要的一环。

通过捕捉用户输入事件,实现玩家与游戏世界的交互,提升游戏的可玩性和趣味性。

4. 物理模拟物理引擎是实现真实物理效果的关键。

利用OpenGL进行碰撞检测、重力模拟等操作,可以让游戏中的物体表现出真实世界的物理特性。

三、性能优化技巧1. 批处理在渲染大量物体时,尽量减少状态切换次数,将相邻物体合并成一个批次进行渲染,可以显著提升性能。

2. 纹理压缩使用纹理压缩技术可以减小纹理占用内存大小,降低GPU负担,提高渲染效率。

3. GPU剔除利用OpenGL提供的剔除技术,可以在渲染前排除掉不可见的物体,减少不必要的渲染计算,提升帧率。

4. 着色器优化合理设计着色器程序结构,避免过多分支和循环语句,优化着色器代码可以提高渲染效率。

四、案例分析:《夺宝奇兵》游戏开发以《夺宝奇兵》为例,该游戏采用了基于OpenGL的三维引擎进行开发。

通过对场景进行精细化设计、优化纹理资源、合理设置光照效果等手段,成功打造了一个高品质的三维冒险游戏。

OpenGL入门教程(精)

OpenGL入门教程(精)

4、把解压得到的 glut.dll 和 glut32.dll 放到操作系统目录下面的 system32 文件夹内。(典型的位置为: C:\Windows\Sy st em32) 第三步,建立一个 OpenGL 工程 这里以 VisualStudio2005 为例。 选择 File->New->Project,然后选择 Win32 Console Application,选择一个名字,然后按 OK。 在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。 第一个 OpenGL 程序
在 glutDisplayFunc 函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用 myDisplay 函数”。于是 myDisplay 函数就 用来画图。观察 myDisplay 中的三个函数调用,发现它们都以 gl 开头。这种以 gl 开头的函数都是 OpenGL 的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。 1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,glClear 函数还可以清除其它的东西,但这里 不作介绍。 2、glR ect f,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。 3、glFlush,保证前面的 OpenGL 命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟 fflush(stdout) 类似。
OpenGL 入门教程
1.第一课:
说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include < graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16 色来做吗?显然是不行的。

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》随着智能手机和平板电脑的普及,游戏开发成为了一个新兴的领域。

而OpenGL ES2.0技术的出现,为移动游戏开发带来了全新的可能性。

本文将详细介绍OpenGL ES2.0游戏开发的相关知识。

一、OpenGL ES2.0简介OpenGL ES是OpenGL标准的子集,它专门为嵌入式设备而设计,可以满足低功耗、小尺寸和高性能的要求。

OpenGL ES2.0是目前最新的版本,它在图形渲染、着色器编程和纹理映射等方面都有了很大的改进和升级。

二、OpenGL ES2.0的编程语言OpenGL ES2.0使用的是GLSL语言进行着色器编程。

GLSL是一种面向显卡编程的语言,它可以帮助我们高效地控制图形渲染的过程。

而且,GLSL语言非常灵活,可以通过编写各种着色器来实现不同的图形渲染效果。

三、OpenGL ES2.0开发工具目前,市面上有许多OpenGL ES2.0开发工具可供选择。

其中比较常用的有:1. Eclipse:Eclipse是一款免费的Java开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

2. Android Studio:Android Studio是谷歌官方推出的Android平台开发工具,它集成了OpenGL ES2.0的开发环境,非常方便。

3. Visual Studio:Visual Studio是一款非常流行的Windows平台开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

四、OpenGL ES2.0的基本图形渲染过程OpenGL ES2.0的基本渲染过程可以分为以下几个步骤:1. 创建着色器和程序对象:着色器是OpenGL ES2.0实现图形渲染的核心,程序对象则将多个着色器组合在一起形成一个完整的渲染过程。

2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存放数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。

3. 加载纹理:通过加载位图等图像资源,在OpenGL ES2.0中创建纹理对象,用于贴图。

用opengl实现简单的俄罗斯方块游戏

用opengl实现简单的俄罗斯方块游戏

共分为2个头文件和3个.cpp文件,分别为Draw.h,Draw.cpp,keylistener.h,keylistener.cpp和Main.cpp1、Draw.hclass draw{public :draw();~draw();static void draw_rect(int leftX, int leftY, int color);static void draw_line(int startX, int startY, int endX, int endY,int color[3]);static void display();static void rand_stone_and_placedir(int& stone, int& pd);static void get_brick_mode(int stone, int mode[4][4][2]);static void display_next_brick(int stone, int pd,int mode[4][4][2]);static void drawString(char *str);static void draw_char(char* str);static void draw_Text();void get_map(int *map[12]);int* get_stone();int* get_score();int* get_placedir();int* get_drop_flag();void get_cur_mode(int *mode[4][4]);};2、Draw.cpp#include <GL/glut.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>#include <time.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include <stdio.h>#include "Draw.h"#define width 24int white[3] = {255 , 255 , 255};int yellow[3] = {255 , 255 , 0};int red[3] = {255 , 0 , 0};int black[3] = {0 , 0 , 0};int blue[3] = {0 , 162 , 232};int green[3] = {80 , 202 , 53};int orange[3] = {255, 128, 0};int purple[3] = {128, 0, 128};int pink[3] = {255, 0, 255};int *clr[8] = {black, green, yellow, red, blue, purple, pink, orange};int LL[4][4][2] = {{{1, 0}, {1, -1}, {1, -2}, {0, -2}},{{0, -1}, {1, -1}, {2, -1}, {2, -2}},{{0, 0}, {1, 0}, {0, -1}, {0, -2}},{{0, -2}, {1, -2}, {2, -2}, {0, -1}} };//第2个int LR[4][4][2] = {{{0, 0}, {0, -1}, {0, -2}, {1, -2}},{{0, -2}, {1, -2}, {2, -2}, {2, -1}},{{0 ,0}, {1, 0}, {1, -1}, {1, -2}},{{0, -1}, {1, -1}, {2, -1}, {0, -2}} };//第3个int T[4][4][2] = {{{0, -1}, {1, -1}, {2, -1}, {1, 0}},{{1, 0}, {0, -1}, {1, -1}, {1, -2}},{{0 ,0}, {1, 0}, {2, 0}, {1, -1}},{{0 ,0}, {0, -1}, {0, -2}, {1, -1}} };//第4个int O[4][4][2] = {{{0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}, {1, -1}},{{0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}, {1, -1}},{{0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}, {1, -1}},{{0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}, {1, -1}} };//第5个int ZL[4][4][2] = {{{1, 0}, {2, 0}, {0, -1}, {1, -1}},{{0 ,1}, {0, 0}, {1, 0}, {1, -1}},{{1, 0}, {2, 0}, {0, -1}, {1, -1}},{{0 ,1}, {0, 0}, {1, 0}, {1, -1}} };//int a[3][3][2] = {//{{0 ,0}, {1, 0}, {2, 0}},//{{0, -1}, {1, -1}, {2, -1}},//{{0, -2}, {1, -2}, {2, -2}}//};int ZR[4][4][2] = {{{0 ,0}, {1, 0}, {1, -1}, {2, -1}},{{1 ,1}, {0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}},{{0 ,0}, {1, 0}, {1, -1}, {2, -1}},{{1 ,1}, {0 ,0}, {1, 0}, {0, -1}},};//第7个int I[4][4][2] = {{{0 ,0}, {1, 0}, {2, 0}, {3, 0}},{{1, 0}, {1, 1}, {1, 2}, {1, 3}},{{0 ,0}, {1, 0}, {2, 0}, {3, 0}},{{1, 0}, {1, 1}, {1, 2}, {1, 3}}};int cur_mode[4][4][2]; //当前方块模板int next_mode[4][4][2];int mp[18][32] = {0};int drop_flag = 0; //是否落地标志int cur_stone; //方块种类int cur_place_dir; //方块放置的朝向int score = 0;char pre_score[10] = "0";int next_stone;int next_place_dir;int next_x = 12;int next_y = 17;draw::draw(){srand((unsigned)time(NULL));rand_stone_and_placedir(cur_stone, cur_place_dir);rand_stone_and_placedir(next_stone, next_place_dir);get_brick_mode(cur_stone,cur_mode);get_brick_mode(next_stone,next_mode);}draw::~draw(){}//画直线void draw::draw_line(int startX, int startY, int endX, int endY,int color[3]) {glBegin(GL_LINES);glColor3ub(color[0], color[1], color[2]);glVertex2d(startX, startY); //起点glVertex2d(endX, endY); //终点glEnd(); //结束画线}//画长方形void draw::draw_rect(int leftX, int leftY, int color){glBegin(GL_POLYGON);glColor3ub(clr[color][0], clr[color][1], clr[color][2]);glVertex2d(leftX + 1, leftY + 1); //左下角glVertex2d(leftX + width, leftY + 1); //右下角glVertex2d(leftX + width, leftY + width); //右上角glVertex2d(leftX + 1, leftY + width); //左上角glEnd();//结束画线}//展示下一个形状方块void draw::display_next_brick(int stone, int pd,int mode[4][4][2]){for(int i = 0; i < 4; i++){int x = next_x + mode[pd][i][0];int y = next_y + mode[pd][i][1];mp[x][y] = stone;}}void draw::draw_Text(){if(drop_flag == 2){glColor3ub(red[0], red[1], red[2]);glRasterPos2i(10, 240);drawString("GAME OVER!!");}glColor3ub(black[0], black[1], black[2]);glRasterPos2i(415, 220);drawString(pre_score);glColor3ub(red[0], red[1], red[2]);glRasterPos2i(410, 240);drawString("分数");glRasterPos2i(415, 220);char d[10];sprintf(d, "%d", score);drawString(d);glRasterPos2i(360, 120);drawString("1、空格键实现暂停");glRasterPos2i(360, 100);drawString("2、UP->形状切换");strcpy(pre_score, d);}void draw::display(){display_next_brick(next_stone, next_place_dir,next_mode);for(int i = 100; i < 500; i += 25){if(i == 350)continue;for(int j = 0; j < 500; j += 25){int x = (i - 100) / 25 + 1;int y = j / 25 + 1;int color = mp[x][y];draw_rect(i, j, color);}}for(int i = 100; i <= 350; i += 25)draw_line(i, 0, i, 500, white);for(int i = 0; i <= 500; i += 25)draw_line(100, i, 350, i, white);if(drop_flag == 1) //方块落地后{//将前一个形状置为背景色display_next_brick(0, next_place_dir,next_mode);for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)cur_mode[i][j][k] = next_mode[i][j][k];cur_stone = next_stone;cur_place_dir = next_place_dir;rand_stone_and_placedir(next_stone, next_place_dir);get_brick_mode(next_stone,next_mode);drop_flag = 0;}draw_Text();glFlush();}void draw::rand_stone_and_placedir(int& stone, int& pd){stone = (double)rand() / RAND_MAX * 7 + 1;pd = (double)rand() / RAND_MAX * 3;}//获取形状模板void draw::get_brick_mode(int stone, int mode[4][4][2]){switch(stone){case 1:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = LL[i][j][k];break;}case 2:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = LR[i][j][k];break;}case 3:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = T[i][j][k];break;}case 4:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = O[i][j][k];break;}case 5:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = ZL[i][j][k];break;}case 6:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = ZR[i][j][k];break;}case 7:{for(int i = 0; i < 4; i++)for(int j = 0; j < 4; j++)for(int k = 0; k < 4; k ++)mode[i][j][k] = I[i][j][k];break;}}}void draw::drawString(char *str){int len, i;wchar_t* wstring;HDC hDC = wglGetCurrentDC();GLuint list = glGenLists(1);// 计算字符的个数// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符// 否则一个字节算一个字符len = 0;for(i=0; str[i]!='\0'; ++i){if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )++i;++len;}// 将混合字符转化为宽字符wstring = (wchar_t*)malloc((len+1) * sizeof(wchar_t));MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1, wstring, len);wstring[len] = L'\0';for(i=0; i<len; ++i) // 逐个输出字符{wglUseFontBitmapsW(hDC, wstring[i], 1, list);glCallList(list);}free(wstring); // 回收所有临时资源glDeleteLists(list, 1);}void draw::draw_char(char* str){static int isFirstCall = 1;static GLuint lists;if( isFirstCall ) {isFirstCall = 0;lists = glGenLists(128);wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, 128, lists);}for(; *str!='\0'; ++str)glCallList(lists + *str);}int* draw::get_stone(){return &cur_stone;}int* draw::get_placedir(){return &cur_place_dir;}void draw::get_map(int *map[12]){for(int i = 0; i < 12; i ++){for(int j = 0; j < 32; j ++){if(i == 0 || i == 11)mp[i][j] = -2;if(j == 0)mp[i][j] = -1;}}for(int i = 0; i < 12; i++){map[i] = mp[i];}}void draw::get_cur_mode(int *mode[4][4]){for(int i = 0; i < 4; i ++)for(int j = 0; j < 4; j ++)mode[i][j] = cur_mode[i][j];}int* draw::get_drop_flag(){return &drop_flag;}int* draw::get_score(){return &score;}3、keylistener.h#include <GL/glut.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>class keylistener{public :static int window;static int sleep_time;static int timer_flag;static int pause_flag;int* stone;int* place_dir;keylistener();~keylistener();static void SpecialKeys(GLint key, GLint x, GLint y);//键盘的上下左右键static void keyPressed(unsigned char key, int x, int y);//键盘响应事件static void OnTimer(int value); //定时器static void move(int dir);static void obtain_window(int wnd);static void change_shape();static bool is_drop();static void is_change();static bool is_touch_top();void obtain_map(int *mp[12]);void obtain_stone(int* st);void obtain_placedir(int* pd);void obtain_drop_flag(int* drop);void obtain_score(int* s);void obtain_cur_mode(int *mode[4][4]); };4.keylistener.cpp#include <stdlib.h>#include "KeyListener.h"#include "Draw.h"#include <stdio.h>#define top 22#define startX 4#define ESCAPE 27int keylistener::window = 0;int keylistener::sleep_time = 550;int keylistener::timer_flag = 1;int keylistener::pause_flag = 0;int *map[12]; // 地图int _mp[12][32];int* brick; // 方块种类int* p_dir; // 方块朝向int* _drop; // 是否落地int* score; // 得分int cur_x = startX;int cur_y = top;int delay = 0;int dir_x[3] = {0, -1, 1};int dir_y[3] = {-1, 0, 0};int *cur_brick[4][4]; //当前方块keylistener::keylistener(){}keylistener::~keylistener(){}void keylistener::keyPressed(unsigned char key, int x, int y) {switch(key){case ' ':pause_flag = !pause_flag;glutTimerFunc(sleep_time, OnTimer, timer_flag);break;case ESCAPE:glutDestroyWindow(window);exit(0);break;}}//键盘的上下左右键void keylistener::SpecialKeys(GLint key, GLint x, GLint y) {switch(key){case GLUT_KEY_UP: //变换形状{change_shape();break;}case GLUT_KEY_DOWN: //向下移动{int dir = 0;move(dir);break;}case GLUT_KEY_LEFT: //向左移动{int dir = 1;move(dir);break;}case GLUT_KEY_RIGHT: //向右移动{int dir = 2;move(dir);break;}default:break;}}void keylistener::change_shape(){int stone = (*brick);int pre_x = cur_x;int pre_y = cur_y;int pd = (*p_dir);int pd1 = (pd + 1) % 4;int flag_1 = 0;int flag_2 = 0;for(int i = 0; i < 4; i++) //即将变形到的位置是否被占或是墙{int x = cur_x + cur_brick[pd1][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd1][i][1];if(_mp[x][y] == -1)flag_1 = 1;if(_mp[x][y] == -2)flag_2 = 1;}if(flag_1)return ;if(flag_2){int sign = -1; //靠右墙if(cur_x == 0) sign = 1; //靠左墙int x = cur_x + sign * 1;if(stone == 7 && sign == -1) //特殊情况方块为7且靠右墙时x = x + sign * 1;;for(int i = 0; i < 4; i++) //即将变形到的位置是否被占{int m = x + cur_brick[pd1][i][0];int n = cur_y + cur_brick[pd1][i][1];if(_mp[m][n] < 0)return ;}cur_x = x;}//将方块原来的地方变为背景色for(int i = 0; i < 4; i++){int x = pre_x + cur_brick[pd][i][0];int y = pre_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = 0;}(*p_dir) = pd1;//将方块变换到新位置for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd1][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd1][i][1];map[x][y] = stone;}}//左右下移动void keylistener::move(int dir){int stone = (*brick);int pd = (*p_dir);int m = cur_x;int n = cur_y;m += dir_x[dir];n += dir_y[dir];if(m == 0 && stone != 7) //撞到左墙return ;if(stone == 7){ //特殊情况,当方块为7时if(pd % 2 == 0&& m == 0)return ;if(pd % 2 && m == -1)return ;}for(int i = 0; i < 4; i++) //撞到右墙{int x = m + cur_brick[pd][i][0];if(x == 11)return ;}for(int i = 0; i < 4; i++) //撞到其他方块{int x = m + cur_brick[pd][i][0];int y = n + cur_brick[pd][i][1];if(_mp[x][y] == -1)return ;}//将方块原来的地方变为背景色for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = 0;}cur_x = m;cur_y = n;//将方块移动到新位置for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = stone;}}void keylistener::OnTimer(int value){int stone = (*brick);int pd = (*p_dir);if(value && !pause_flag ){if(is_drop()) //下方已经被占{delay = 0;//在地图上标记位置被占for(int k = 0; k < 4; k++){int s = cur_x + cur_brick[pd][k][0];int t = cur_y + cur_brick[pd][k][1];_mp[s][t] = -1;}is_change();if(is_touch_top()) //是否达到顶端,游戏结束{(*_drop) = 2;return ;}(*_drop) = 1;cur_x = startX;cur_y = top;(*brick) = 0;glutTimerFunc(sleep_time, OnTimer, timer_flag);return ;}//将方块原来的地方变为背景色for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = 0;}cur_y --;//将方块移动到新位置for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = stone;}glutTimerFunc(sleep_time, OnTimer, timer_flag);}}//判断是否落下bool keylistener::is_drop(){int pd = (*p_dir);for(int i = 0; i < 4; i ++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];if(_mp[x][y - 1] == -1 ) // 碰到其他方块return true;}return false;}void keylistener::is_change(){int r = 1;for(int j = 1; j < 22; j++){int flag = 1;for(int i = 1; i < 11; i ++ )if(map[i][j] == 0)flag = 0;if(!flag){for(int i = 1; i < 11; i ++ ){map[i][r] = map[i][j];_mp[i][r] = _mp[i][j];}r ++;}}int h = *score;(*score) += (22 - r);for(int j = r; j < 22; j++){for(int i = 1; i < 11; i ++ ){map[i][j] = 0;_mp[i][j] = 0;}}}bool keylistener::is_touch_top(){for(int i = 1; i < 11; i ++)if(map[i][21] != 0)return true;return false;}void keylistener::obtain_map(int *mp[12]) {int stone = (*brick);int pd = (*p_dir);for(int i = 0; i < 12; i++)map[i] = mp[i];for(int i = 0; i < 12; i++)for(int j = 0; j < 30; j++)_mp[i][j] = mp[i][j];for(int i = 0; i < 4; i++){int x = cur_x + cur_brick[pd][i][0];int y = cur_y + cur_brick[pd][i][1];map[x][y] = stone;}}void keylistener::obtain_window(int wnd) {window = wnd;}void keylistener::obtain_stone(int* st){brick = st;}void keylistener::obtain_placedir(int* pd){p_dir = pd;}void keylistener::obtain_drop_flag(int* drop){_drop = drop;}void keylistener::obtain_score(int* s){score = s;}void keylistener::obtain_cur_mode(int *mode[4][4]){for(int i = 0; i < 4; i ++)for(int j = 0; j < 4; j ++)cur_brick[i][j] = mode[i][j];}5、Main.cpp#include <GL/glut.h>#include <GL/glu.h>#include <GL/gl.h>#include "Draw.h"#include "KeyListener.h"#include <stdio.h>#pragma comment(linker, "/subsystem:\"Windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")int window;draw _draw;keylistener _keylistener;//窗口大小变化时调用的函数void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h){if(h == 0) {h = 1;}glViewport(0, 0, w, h); //定义视口大小,宽高一致int width = 500;int height = 500;glMatrixMode(GL_PROJECTION); //重置坐标系统,使投影变换复位glLoadIdentity(); //将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心glOrtho(0, width, 0, height, 0, height);//GLfloat aspect;// if(w <= h)//{//aspect = (GLfloat) h / w;// glOrtho(0, width, 0, height * aspect, 0, height);// }//else if(w > h)//{//aspect = (GLfloat) w / h;//glOrtho(0, width * aspect, 0, height, 0, width);//// }}void init(){int* map[12];int* mode[4][4];_draw.get_map(map);_keylistener.obtain_stone(_draw.get_stone());_keylistener.obtain_placedir(_draw.get_placedir());_keylistener.obtain_drop_flag(_draw.get_drop_flag());_draw.get_cur_mode(mode);_keylistener.obtain_cur_mode(mode);_keylistener.obtain_map(map);_keylistener.obtain_score(_draw.get_score());}int main(int argc, char **argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(500, 500); //设置窗口大小glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置初始窗口的位置window = glutCreateWindow("俄罗斯方块");glutDisplayFunc(&_draw.display);glutTimerFunc(_keylistener.sleep_time, _keylistener.OnTimer, _keylistener.timer_flag);glutIdleFunc(&_draw.display);init();// 对键盘事件的响应glutSpecialFunc(_keylistener.SpecialKeys);glutKeyboardFunc(_keylistener.keyPressed);glutReshapeFunc(ChangeSize);glutMainLoop();return 0;}。

3D编程基础知识(opengl)

3D编程基础知识(opengl)

3D编程基础知识(OpenGL)一、前言科学计算可视化、计算机动画、虚拟现实是计算机图形学领域内三大活跃的发展方向,它们的技术核心都是三维真实感图形。

而OpenGL就是这三维真实感图形的构造之一。

二、概述1、Direct3D & OpenGLDirect3D是Microsoft的DirectX其中的一个COM组件,目前最新版本是Direct9.0c;OpenGL最初由SGI开发,目前由OpenGL体系结构审核委员会(ARB)所维护。

OpenGL ARB 是个行业协会,负责OpenGL以及相关技术的发展和演变。

OpenGL ARB由下面这些计算机图形行业的领先企业所组成:3Dlabs、Apple、ATI、Dell、IBM、Intel、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems。

最新的规范是2.0。

有两套实现,一套是SGI的OpenGL实现,一套是Microsoft 的OpenGL实现。

目前Microsoft的OpenGL只支持1.1规范。

Direct3D:1、适合做游戏开发。

DirectX是非常成熟的游戏开发的组件,辅助的功能库、数学库都很强大和成熟,如D3DX.lib中包含的大量辅助函数,而OpenGL没有这些相关的东西,它只专注于3d的渲染,辅助的东西不得不由第三方提供,或者自己开发...而且DirectX更新比较快。

2、Direct3D是面向对象的COM实现。

OpenGL只是一套面向结构的图形API。

3、OpenGL不支持一些低端显卡。

OpenGL:1、跨平台性。

可应用在Windows、OS/2、Unix、Max等系统上。

2、在光源和纹理的处理上性能比较优秀。

2、OpenGL的发展OpenGL(Open Graphics Library),开放图形程序接口。

1、1992年7月,SGI公司发布OpenGL1.0。

2、1995年,SGI发布OpenGL1.1 。

3、2001年8月,ARB发布OpenGL1.3规范。

C#+OpenGL编程之再见小桃子(TheTaoFramework)

C#+OpenGL编程之再见小桃子(TheTaoFramework)

C#+OpenGL编程之再见⼩桃⼦(TheTaoFramework)本⽂基础:⼩桃⼦The Tao FrameworkTao提供的所有库都是完全开源的。

其中的多数库都可以免费⽤在商业项⽬中,该框架较其它框架实现更简单、容易,代码也简洁易读。

很遗憾的是这个框架已经不再开发了,作为程序猿不得不想点其他的框架了。

作为我们的开发框架,⽐起⼩桃⼦的后继者OpenTK更接近C代码风格,要知道,做什么事都要跟随⼤流。

现在市⾯上的游戏引擎都是C或者C++,⽽很多OpenGL教程也是基于C或者C++,标新⽴异等于在装酷。

⾸先我们实现最早的基础实例吧:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using OpenGLDotNet;namespace OpenGLTK{///OpenGLDotNet需要修改///glut32.dll ->freeglut.dll///GLUT最初是《OpenGL红⽪书(第⼆版)》[注2]中的⽰例程序。

⾃那以后,GLUT简单、跨平台的特点,使其在各种实际应⽤中⼴泛应⽤。

///⽬前最后版本GLUT v3.7的历史可追溯⾄1998年8⽉,且该项⽬似乎已经被废弃。

它的许可证禁⽌任何⼈发布修改后的库代码。

///⽏庸置疑GLUT已经很⽼了,真的需要改善。

此外,GLUT的许可证与⼀些软件发⾏不兼容(如XFree86的)。

///⼀个轻量级的,开源的,跨平台的library。

⽀持OpenGL及OpenGL ES,⽤来管理窗⼝,读取输⼊,处理事件等。

因为OpenGL没有窗⼝管理的功能,所以很多热⼼的⼈写了⼯具来⽀持这些功能,⽐如早期的glut,现在的freeglut等。

///修改代码位置 GLU.Functions.cs///找不到glu32.dll解决⽅法:///glu32.dll 改为->GLU32.dll,具体⽂件名⼤⼩写可以去系统⽬录搜索这个⽂件我的是server2012///修改代码位置 GLUT.Functions.cs///tao->OpenGLDotNet 需要修改的地⽅///函数去掉glu和gl部分,例如///GL.glPopMatrix();->GL.PopMatrix();///Gl.gl->GL.///Gl.GL_->GL.GL_/// Glu.glu->GLU.///当然你可以修改源代码private ->public///修改代码位置 GL.CoreDelegates.cs///<summary>///第⼆章 Opengl程序框架 C# by ⼤师♂罗莊//////</summary>class Examplefirst : IDisposable{String title = "第⼆章 Opengl程序框架";///窗⼝⼤⼩internal int windowWidth, windowHeight;//当前帧internal float currentTime, startTime;//⿏标位置internal int mouseX, mouseY, button, state;//键盘按下internal byte key;public Examplefirst(){GLConfig.Init(0, 0, title, 25, 25, 1024, 768);GL.Init(true);GLUT.KeyboardFunc(Keyboard);GLUT.MouseFunc(Mouse);GLUT.IdleFunc(Idle);GLUT.ReshapeFunc(Reshape);GLUT.MotionFunc(Motion);GLUT.DisplayFunc(Display);}///<summary>/// glut键盘回调函数///</summary>///<param name="key"></param>///<param name="x"></param>///<param name="y"></param>public virtual void Keyboard(byte key, int x, int y){this.key = key;}///<summary>/// glut⿏标按下与释放回调函数///</summary>///<param name="button"></param>///<param name="state"></param>///<param name="x"></param>///<param name="y"></param>public virtual void Mouse(int button, int state, int x, int y){this.button = button;this.state = state;this.mouseX = x;this.mouseY = y;return;}///<summary>/// glut空闲处理回调函数public void Idle(){currentTime = System.Environment.TickCount;Update(currentTime - startTime);startTime = currentTime;return;}///<summary>/// glut窗⼝重置回调函数///</summary>///<param name="width"></param>///<param name="height"></param>public void Reshape(int width, int height){windowWidth = width;windowHeight = height;//防⽌除零问题windowHeight = windowWidth > 0 ? windowHeight : 1;InitGL(windowWidth, windowHeight);}///<summary>/// glut⿏标移动回调函数///</summary>///<param name="x"></param>///<param name="y"></param>public void Motion(int x, int y){return;}///<summary>/// glut描绘回调函数///</summary>public void Display(){//我感觉⽤这个得重新设置下lookUP才⾏iniView(windowWidth, windowHeight);DrawGLScene();}///<summary>///⼊⼝点///</summary>public void Run(){GLUT.MainLoop();}///<summary>///更新⽤///</summary>public virtual void Update(float milliseconds){if (key == 27) // Escape 按下,退出{this.Dispose();}return;}///<summary>///原书的初始化⽅法,C# by ⼤师♂罗莊///</summary>///<param name="windowWidth">窗⼝宽</param>///<param name="windowHeight">窗⼝⾼</param>///<returns></returns>Boolean InitGL(int windowWidth, int windowHeight){// 设置视⼝ viewportGL.Viewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);//启⽤阴影平滑GL.ShadeModel(GL.GL_SMOOTH);//启⽤反⾛样GL.Hint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);// 设置投影模式 projection matrixGL.MatrixMode(GL.GL_PROJECTION);GL.LoadIdentity();GL.Disable(GL.GL_DITHER);return true;}///<summary>///初始化视⼝投影,本例⼦没有采⽤原书例⼦,⾃定义的视⼝///</summary>public virtual void iniView(int windowWidth, int windowHeight){GLU.Perspective(65, windowWidth / (double)windowHeight, 1, 100);// 选择模型观察矩阵 modelview matrixGL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);//重置模型观察矩阵GL.LoadIdentity();GLU.LookAt(0, 1, 0, // 眼睛位置0, 20, 0, // 观察点0, 0, 1); // 怎么看}///<summary>///原书的绘制⽅法 C# by ⼤师♂罗莊///<param name="currentTime">当前帧</param>///</summary>public virtual void DrawGLScene(){// 重置⿊⾊背景GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 画三⾓形GL.Translatef(0, 14, 0);GL.Begin(GL.GL_TRIANGLES);GL.Vertex3f(-5, 0, -4);GL.Color3f(0, 1, 0);GL.Vertex3f(5, 0, -4);GL.Color3f(0, 0, 1);GL.Vertex3f(0, 0, 6);GL.End();GLUT.SwapBuffers();}public void Dispose(){GLUT.KeyboardFunc(null);GLUT.MouseFunc(null);GLUT.IdleFunc(null);GLUT.ReshapeFunc(null);GLUT.MotionFunc(null);GLUT.DestroyWindow(GLUT.GetWindow());}}}OpenGL DotNet也⾮⼗全⼗美,需要我们修改源代码:1、⾸先⼀个问题就是使⽤glut32.dll,这个库已经是上个世纪的库了,我们需要修改GLU.Functions.cs ⾥⾯把glut32.dll改为freeglut.dll2、找不到glu32.dll,这个要⼤家⾃⼰去windows⽬录看⽂件名⼤⼩写,在我的2012上⾯⽂件名为GLU32.dll然后就可以把桃⼦框架代码移植过来了。

基于OpenGL的游戏开发技术研究与实践

基于OpenGL的游戏开发技术研究与实践

基于OpenGL的游戏开发技术研究与实践OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、科学可视化等领域。

本文将探讨基于OpenGL的游戏开发技术,并结合实际案例进行深入研究与实践。

一、OpenGL简介OpenGL是一种用于渲染2D、3D矢量图形的开放标准图形库,由Silicon Graphics公司(SGI)开发。

它提供了一系列的函数,可以用来绘制复杂的三维场景,实现光照、阴影、纹理映射等效果。

由于其跨平台性和高性能特点,OpenGL被广泛应用于游戏开发领域。

二、OpenGL在游戏开发中的应用1. 游戏引擎许多知名的游戏引擎如Unity3D、Unreal Engine等都使用了OpenGL作为其图形渲染接口。

通过OpenGL,开发者可以实现各种复杂的渲染效果,包括实时阴影、抗锯齿、HDR渲染等,为游戏提供更加逼真的视觉体验。

2. 游戏开发工具除了游戏引擎,许多游戏开发工具也采用了OpenGL作为其图形渲染核心。

例如,Blender是一款知名的开源三维建模软件,它使用OpenGL来实现实时预览和渲染功能,帮助开发者快速创建游戏场景和角色模型。

3. 跨平台性由于OpenGL是跨平台的图形库,可以在Windows、Linux、macOS 等操作系统上运行,因此基于OpenGL开发的游戏具有良好的跨平台兼容性。

这使得开发者可以更轻松地将游戏移植到不同平台上,扩大游戏的受众范围。

三、基于OpenGL的游戏开发技术1. 着色器编程在OpenGL中,着色器是实现各种渲染效果的核心。

开发者可以使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器和片元着色器,控制顶点和像素的处理过程。

通过编写高效的着色器代码,可以实现各种复杂的渲染效果。

2. 纹理映射纹理映射是游戏中常用的一种技术,可以给模型表面贴上各种贴图,增加真实感和细节感。

OpenGL三维图形编程基础

OpenGL三维图形编程基础
2009年3月又公布了升级版新规范OpenGL 3.1,也是这套跨平台免费API有史以来的第九次更新。 OpenGL 3.1将此前引入的OpenGL着色语言“GLSL”从1.30版升级到了1.40版,通过改进程序增强 了对最新可编程图形硬件的访问,还有更高效的顶点处理、扩展的纹理功能、更弹性的缓冲管 理等等。
rgba模式颜色索引模式colorindexrgba模式为每个像素点指定颜色可提供丰富多彩的色彩效果其中a是混合因子用于各种特效处理对于显示能力不足的硬件可采用颜色索引模式系统提供一个颜色表通常有256或4096种颜色各像素点通过索引颜色表项得到颜色值opengl基本功能711光照和材质在现实生活中物体因为受光照射和自身对各种频率光波的吸收与反射能力的不同而呈现各自不同的颜色opengl的实现假设光仅仅由三原色rgb组成物体对三原色分别有不同的反射率即材质利用物理光学模型计算物体实际的颜色opengl基本功能811纹理映射texturemapping由于物体采用图元primitive表示点线多边形绘制时有效渲染的地方也仅仅是这些点线多边形其它位置的颜色值则通过插值实现这就造成了物体绘制的不真实纹理映射通过贴图的方式为物体表面贴上真实的色彩花纹这些被指定贴上的图片就称作纹理textureopengl提供了完善的纹理映射机制opengl基本功能911反走样antialiasing线段在计算机中是通过一系列的像素来近似逼近的而这些像素实际上是一个个的小正方形因此线段常常呈锯齿状这被称为走样aliasingopengl通过计算线段对各个像素的不同覆盖率来实现反走样antialiasingopengl基本功能1011图像特效融合blending为了使三维图形更加具有真实感经常需要处理半透明或透明的物体图像这就需要用到融合技雾fog正如自然界中存在烟雾一样opengl提供了fog的基本操作来达到对场景进行雾化的效果opengl基本功能1111双缓存doublebuffering动画出色的动画效果是opengl的一大特色opengl通过双缓存实现动画前台缓存显示当前帧后台缓存同时进行后续帧的场景计算生成画面opengl语法特点15所有opengl函数都使用gl作为前缀如glclearcolor所有opengl常量都使用gl开头并且所有字母都大写如glfalseopengl语法特点25opengl函数后缀说明后缀中的阿拉伯数字一般表示参数的数目如glvertex2i13表示该函数有两个参数阿拉伯数字后的小写字符一个或多个表示参数类型如glvertex2i13表示该函数的两个参数都为32位整数integer表示参数类型的后缀定义见下表opengl语法特点35opengl函数后缀说明opengl语法特点45opengl函数后缀说明有

opengl教程

opengl教程

opengl教程OpenGL是一种图形编程接口,常用于计算机图形学和游戏开发。

本文将介绍OpenGL的基本概念、功能和使用方法。

首先,OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可以在不同操作系统和硬件上运行。

它是一个开放标准,由Khronos Group维护和发展,因此可以在各种平台上使用,如Windows、MacOS、Linux等。

OpenGL的核心是图形渲染管线。

图形渲染管线是指一系列的图形处理阶段,用于将3D图形数据转化为2D图像。

这些阶段包括几何处理、光栅化、片元处理等。

每个阶段都包含了一些特定的操作和功能,通过这些操作和功能,我们可以实现各种不同的图形效果和渲染技术。

在使用OpenGL之前,需要初始化OpenGL的上下文,并创建一个OpenGL窗口。

通过OpenGL的API(Application Programming Interface),我们可以控制各个渲染阶段的操作和参数。

例如,我们可以设置物体的位置、颜色、纹理等属性,还可以控制光照、深度测试等渲染参数。

OpenGL还提供了一些基本的几何图形绘制函数,如绘制点、线段、三角形等。

通过这些函数,我们可以绘制各种基本的几何图形。

此外,OpenGL还支持纹理映射、着色器编程等高级渲染技术,可以实现更加复杂的视觉效果。

在OpenGL中,最常用的是顶点数组和顶点缓冲对象。

顶点数组用于存储顶点的位置、颜色、纹理坐标等属性,而顶点缓冲对象用于管理顶点数组的内存。

通过顶点数组和顶点缓冲对象,我们可以高效地传输大量的顶点数据到显存,并在图形渲染管线中使用。

除了基本的图形绘制,OpenGL还支持一些高级的渲染技术,如光照、阴影、深度测试等。

这些技术可以让我们实现更加逼真和真实感的图形效果。

例如,通过光照技术,我们可以模拟不同光源的光照效果,使物体看起来更加立体和有质感。

而深度测试可以确保正确的渲染顺序,使得物体之间的遮挡关系得到正确的呈现。

总结一下,OpenGL是一种功能丰富且强大的图形编程接口。

第五章 OpenGL

第五章 OpenGL

VC++游戏编程——OpenGL
如果不使用OpenGL,在Windows中绘图一般要借 助GDI(图形设备接口)来完成。每个窗口都有一个设备 环境,勇于接收实际图形输出,每个GDI函数都接受一个 设备环境作为参数,它决定这个函数的操作将影响那个窗 口,可以使用多个设备环境,但一个窗口只能用一个。 OpenGL也有一种设备环境标示符,叫渲染环境 (rendering context)。 OpenGL渲染环境是OpenGL 在其中存储状态信息的数据结构,渲染图像的时候要用到 这些信息。它们包括纹理、服务器端的缓存对象、函数入 口点、混合状态以及编译过的渲染器对象。 调用wglCreateContext函数创建一个OpenGL渲染环境
显示设置: 显示设置: ChangeDisplaySettings 创建窗口 CreateGLWindow 调整窗口大小: 调整窗口大小: AdjustWindowRectEx 创建: 创建:CreateWindowEx 进入主窗口消息循环 选择像素格式: 选择像素格式: 像素格式 ChoosePixelFormat 退出 设置像素格式: 设置像素格式: 像素格式 SetPixelFormat
创建OpenGL渲染上下 渲染上下 创建 文: wglCreateContext 激活OpenGL渲染上下 渲染上下 激活 文: wglMakeCurrent 显示窗口:ShowWindow 显示窗口: 调整OpenGL视口大小: 视口大小: 调整 视口大小 ReSizeGLScene OpenGL绘制选项初始化: 绘制选项初始化: 绘制选项初始化 InitGL
vc环境下OpenGL编程:Win32应用编程
VC++游戏编程——OpenGL
VC环境下OpenGL编程:Win32应用编程 一、程序主流程

Qt OpenGL教程

Qt OpenGL教程
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
这一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。色彩值的范围 从0.0到1.0。0.0代表最黑的情况,1.0就是最亮的情况。glClearColor后的第一个参数是红色,第二个是绿色,第 三个是蓝色。最大值也是1.0,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的 时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0。我已经有了一定的了解,如果您还没有熟悉Qt编程,建议您先学习一下Qt编程的基础知识。 Qt中已经包含了OpenGL模块,具体情况您可以参考Qt OpenGL模块的相关内容。
NeHeWidget类
这就是我们继承QGLWidget类得到的OpenGL窗口部件类。 (由nehewidget.h展开。)
通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使 用glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ),您将用亮蓝色来清除屏幕。如果您用glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0 )的话,您 将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0),也不是最暗 (0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最 亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0)。
NeHeWidget::~NeHeWidget() { }
这个是析构函数。
void NeHeWidget::initializeGL() {
glShadeModel( GL_SMOOTH );
这一行启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。我将在另 一个教程中更详细的解释阴影平滑。

写给 python 程序员的 opengl 教程 -回复

写给 python 程序员的 opengl 教程 -回复

写给python 程序员的opengl 教程-回复Python程序员经常需要使用OpenGL进行图形编程,无论是进行3D游戏开发还是进行图形可视化,OpenGL都是一个强大且灵活的工具。

本文将为Python程序员提供一个有关OpenGL的基础教程,帮助你开始使用OpenGL进行图形编程。

一、什么是OpenGL?OpenGL(Open Graphics Library)是一个用于渲染2D和3D图形的跨平台应用程序接口(API)。

它提供了一系列的函数和命令,允许开发者将图形信息传输到图形硬件上,以便在屏幕上进行图形渲染。

不同的操作系统和编程语言都有与之对应的OpenGL实现,如OpenGL ES用于移动设备上的OpenGL编程,OpenGL for Web用于在Web上进行图形编程等等。

二、如何安装OpenGL?在Python中,我们可以通过PyOpenGL模块来使用OpenGL。

PyOpenGL是OpenGL的一个Python绑定库,它允许我们使用Python 语言来调用OpenGL的各种功能。

要安装PyOpenGL,我们可以使用pip 命令,在命令行中输入以下命令:pip install PyOpenGL这样就可以安装PyOpenGL库了。

三、基本窗口设置在使用OpenGL之前,我们需要先创建一个窗口来进行图形渲染。

在PyOpenGL中,我们可以使用Pygame模块创建一个窗口。

Pygame是一个跨平台的Python多媒体库,它提供了一系列用于游戏开发的功能,其中包括创建窗口的功能。

下面是一个简单的代码示例,用于创建一个窗口:pythonimport pygamefrom pygame.locals import *from OpenGL.GL import *from OpenGL.GLU import *def main():pygame.init()display = (800, 600)pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF OPENGL)gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0)glTranslatef(0.0, 0.0, -5)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()quit()glRotatef(1, 3, 1, 1)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT)glBegin(GL_TRIANGLES)glVertex3fv((0, 1, 0))glVertex3fv((-1, -1, 0))glVertex3fv((1, -1, 0))glEnd()pygame.display.flip()pygame.time.wait(10)main()上述代码中,我们首先导入了一些必要的模块和函数。

delphi实例10--深入OpenGL游戏开发

delphi实例10--深入OpenGL游戏开发

实例十用OpenGL实现星空闪电图【程序说明】实例九实现的OpenGL星体没有什么使用功能,而本例的星空闪电图则有一定的实用价值,因为不仅实现了背景贴图和声音资源的播放,还实现在背景上加载了一个OpenGL几何实体。

随着闪电的不断旋转,背景和闪电的颜色都不断忽明忽暗地变化着,很有星空闪电的效果。

本例程序运行结果如图10-1所示。

图10-1 用OpenGL实现星空闪电图【编程思路】本例同实例九不一样的地方就是它是完全在Delphi环境下实现的。

因此,我们可以从这个实例中一步一步地学会如何在Delphi环境下创建一个声影具备的OpenGL动画游戏。

下面是这个实例的一些关键技术。

1、在控制台环境下创建自定义的窗口。

2、Delpi环境下OpenGL初始环境设置。

3、用OpenGL技术绘制场景和闪电。

4、背景贴图技术。

5、声音媒体的播放。

这些技术的具体实现请参考后面的代码部分。

【编程步骤】.1.按照前面介绍的方法,新建一个控制台应用程序。

2.编写代码(1)在控制台环境下创建自定义的窗口,并根据具体情况初始化OpenGL设备环境。

function glCreateWnd(Width, Height : Integer; Fullscreen : Boolean; PixelDepth : Integer) : Boolean;varwndClass : TWndClass; // 窗口类型dwStyle : DWORD; // 窗口风格dwExStyle : DWORD; // 窗口扩张风格dmScreenSettings : DEVMODE; // 屏幕设置PixelFormat : GLuint; // OpenGL渲染设置h_Instance : HINST; // 当前实例pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR; //OpenGL窗口相关设置ResHandle : THandle; //声音资源句柄begin…………(创建一个窗口,详细代码见光盘)//设置OpenGL窗口with pfd dobeginnSize:= SizeOf(TPIXELFORMA TDESCRIPTOR);nVersion := 1;dwFlags:= PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER;iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // RGBA颜色格式cColorBits := PixelDepth; // OpenGL颜色深度cDepthBits := 16; // 指定深度缓冲区的深度iLayerType := PFD_MAIN_PLANE;end;PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd); //设置刚才设置的象素格式if (PixelFormat = 0) thenbeginglKillWnd(Fullscreen);MessageBox(0, '不能找到一个合适的象素格式!', '错误', MB_OK or MB_ICONERROR);Result := False;Exit;end;//设置象素格式if (not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) thenbeginglKillWnd(Fullscreen);MessageBox(0, '不能设置象素格式', '错误', MB_OK or MB_ICONERROR);Result := False;Exit;end;//创建一个OpenGL 渲染环境h_RC := wglCreateContext(h_DC);if (h_RC = 0) thenbeginglKillWnd(Fullscreen);MessageBox(0, '不能创建一个OpenGL 渲染环境', '错误', MB_OK or MB_ICONERROR);Result := False;Exit;end;//设置当前的设备环境if (not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) thenbeginglKillWnd(Fullscreen);MessageBox(0, '不能激活OpenGL渲染设备', '错误', MB_OK or MB_ICONERROR);Result := False;Exit;end;SetTimer(h_Wnd, FPS_TIMER, FPS_INTERV AL, nil); //初始化计算帧数的定时器ResHandle := FindResource(hInstance, 'Electric', 'WA VE'); //初始化声音设置,加载声音资源SndHandle := LoadResource(hInstance, ResHandle);ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW);SetForegroundWindow(h_Wnd); //设置当前窗口一直保持在最前面SetFocus(h_Wnd);//保证窗口可以正确地缩放glResizeWnd(Width, Height);glInit();Result := True;end;(2)用OpenGL技术绘制场景和闪电。

NEHE教程-----OpenGL

NEHE教程-----OpenGL

第01课创建一个OpenGL窗口:在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程.欢迎来到我的 OpenGL教程。

我是个对 OpenGL充满激情的普通男孩! 我第一次听说 OpenGL是 3Dfx 发布 Voodoo1 卡的 OpenGL硬件加速驱动的时候。

我立刻意识到 OpenGL是那种必须学习的东西。

不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于 OpenGL的讯息。

我花了 N 个 小时来调试自己书写的代码,甚至在 IRC和 EMail 上花更多的时间来恳求别人帮忙。

但我发现那 些懂得 OpenGL 高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。

实在让人灰心 !我创建这个网站的目的是为了帮助那些对 OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。

在我的每个教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。

我会努力让我的代码更简单(您无需学习 MFC代码)!就算您是个VC 、OPENGL的绝对新手也应该可以读通代码,并清楚的知道发生了什么。

我的站点只是许多提供 OpenGL教程的站点中的一个。

如果您是 OpenGL的高级程序员的话,我的站点可能太简单了,但如果您才开始的话,我想这个站点会教会您许多东西!教程的这一节在2000年一月彻底重写了一遍。

将会教您如何设置一个 OpenGL窗口。

它可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意 大小、任意色彩深度。

此处的代码很稳定且很强大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。

我所有的教程都将基于此节的代码!所有的错误都有被报告。

所以应该没有内存泄漏,代码也很容易阅读和修改。

感谢Fredric Echols对代码所做的修改!#include <windows.h> // Windows的头文件#include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例下面的第一行设置一个用来监控键盘动作的数组。

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模式 GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP
图元类型
将指定的各个顶点用于创建单个的点 将指定的顶点用于创建线段。每两个顶点指定一条单独的线段。如果顶点 个数是奇数,则忽略最后一个 将指定的顶点用于创建线条。第一个顶点之后的每个顶点指定的是线条延 伸到的下一个点 特性和GL_LINE_STRIP相似,只不过最后一条线段是在指定的最后一个和 第一个顶点之间绘制。典型情况下,这用于绘制那些可能违反了 GL_POLYGON用法规则的封闭区域 将指定的顶点用于构造三角形。每三个顶点指定一个新三角形。如果顶点 个数不是三的倍数,多余的顶点将被忽略 将指定的顶点用于创建三角条。指定前三个顶点之后,后继的每个顶点与 它前面两个顶点一起用来构造下一个三角形。每个顶点三元组(在最初的 组之后)会自动重新排列以确保三角形绕法的一致性。 将指定的顶点用于构造三角扇形。第一个顶点充当原点,第三个顶点之后 的每个顶点与它的前一个顶点还有原点一起组合。 每四个顶点一组用于构造一个四边形。如果顶点个数不是四的倍数,多余 的顶点将被忽略
பைடு நூலகம்
#include <windows.h> #include <glut.h> #include<qgl.h> // 函数RenderScene用于在窗口中绘制需要的图形 void RenderScene(void) { //用当前清除色清除颜色缓冲区,即设定窗口的背景色 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //设置当前绘图使用的RGB颜色 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //使用当前颜色绘制一个填充的矩形 glRectf(100.0f, 150.0f, 150.0f, 100.0f); //刷新OpenGL命令队列 glFlush(); }
// 函数ChangeSize是窗口大小改变时调用的登记函数 void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h) { if(h == 0) h = 1; //设置视区尺寸 glViewport(0, 0, w, h); // 重置坐标系统,使投影变换复位 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // 建立修剪空间的范围 if (w <= h) glOrtho (0.0f, 250.0f, 0.0f, 250.0f*h/w, 1.0f, -1.0f); else glOrtho (0.0f, 250.0f*w/h, 0.0f, 250.0f, 1.0f, -1.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }
第五步,执行程序
OpenGL初步编程
OpenGL库和头文件:
动态库:opengl32.dll glu32.dll glut32.dll 放入 windows\system32目录下 静态库:opengl32.lib glu32.lib glut32.lib放入qt 安装目录的LIB目录下 头文件:gl.h glu.h glut.h放入qt安装目录的 Include\QtOpengGL文件夹下
最终目标
• 熟悉C/C++语言 • 能够用C/C++语言解决一个实际问题 • 掌握编程思路
OpenGL简介
OpenGL(Open Graphics Library,开放图形
库),是一个二维/三维的计算机图形和模型库,它源
于SGI(Silicon Graphics inc.)公司为其图形工作站开
发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_S TRIP GL_TRIANGLE_F AN GL_QUADS
GL_QUADS_STR IP
GL_POLYGON
2014-1-3
将指定的顶点用于构造四条形边。在第一对顶点之后,每对顶点定义一个 四边形。和GL_QUADS的顶点顺序不一样,每对顶点以指定顺序的逆序使 用,以便保证绕法的一致 将指定的顶点用于构造一个凸多边形。多边形的边缘决不能相交。最后一 个顶点会自动连接到第一个顶点以确保多边形是封闭的 23
OpenGL概述
• 从程序开发人员的角度来看,OpenGL是一 组绘图命令的API集合。利用这些API能够 方便地描述二维和三维几何物体,并控制 这些物体按某种方式绘制到显示缓冲区中。 OpenGL的API集提供了物体描述、平移、 旋转、缩放、光照、纹理、材质、像素、 位图、文字、交互以及提高显示性能等方 面的功能,基本涵盖了开发二、三维图形 程序所需的各个方面。
glut常用函数2
• glutWindowPosition
– void glutInitWindowPosition(int x, int y); – 功能:定义要创建窗口出现在屏幕中的位置 – 参数:x窗口出现的x轴坐标。
• glutInitWindowSize
– void glutInitWindowSize(int width, int height); – 功能:创建窗口的大小
OpenGL中的颜色
• 在OpenGL中,一种颜色用红、绿、蓝成分 的混合来表示,每种成分的值范围是0.0到 1.0 。
OpenGL初步编程
在Windows下开发和创建一个OpenGL程序的 基本步骤:
第一步,选择一个编译环境,如QtCreator 第二步,安装GLUT工具包 第三步,建立一个OpenGL工程 第四步,编译连接
//函数SetupRC用于初始化,常用来设置场景渲染状态 void SetupRC(void) { // 设置窗口的清除色为白色 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); }
void main(void) { //初始化GLUT库OpenGL窗口的显示模式 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 创建一个名为GLRect的窗口 glutCreateWindow("GLRect"); // 设置当前窗口的显示回调函数和窗口再整形回调函数 glutDisplayFunc(RenderScene); glutReshapeFunc(ChangeSize); SetupRC(); //启动主GLUT事件处理循环 glutMainLoop(); }
OpenGL图形函数定义独立于任何程序设计语言,在 各种编程语言中,如C,C++,FORTRAIN,Ada和 Java等,都可以调用OpenGL的库函数。
OpenGL组成
OpenGL是一种API,包括了多个图形函数, 主要由以下函数库组成。 (1)OpenGL核心库:gl (2)OpenGL实用程序库: glu (3)OpenGL编程辅助库:aux (4)OpenGL实用程序工具包(OpenGL utility toolkit,GLUT):glut (5)Windows专用库:wgl (6)Win32 API函数库
目前, OpenGL已成为开放的国际图形标准。
6
技术储备
• C语言基础包括常见的函数、指针、数组、 字符串、结构体等 • C++语言基础包括面向对象编程思想、类、 对象、继承、多态 • 常见的数据结构包括链表、队列、哈希表 • OPENGL API函数的使用 • 跨平台QtCreator开发环境的使用
glut常用函数3
• glutReshapeFun
– glutReshapeFunc(void (*func)(int width, int height)); – 功能:窗口重绘函数,单窗口大小发生变化时必须重新绘制窗口, func函数指针就是重绘的函数
• glutMainLoop
– glutMainLoop(void); – 功能:进入GLUT事件处理循环,让所有的与“事件”有关的函数 调用无限循环
用OpenGL绘图
画点、线和面 glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(10.0f,10.0f,10.0f); glEnd(); 计算机中的图元只是把一组顶点或顶点列表解释 为屏幕上绘制的某些形状,而顶点是用函数 glVertex3f来定义,该函数中的参数指明定义点的x、 y和z坐标。
• glutPostRedisplay
– glutPostRedisplay(void); – 功能:功能类似于直接调用显示回调函数display(),但该函数允 许实现在对何时真正需要调用显示回调函数而作出决策时,变得 更加“智能化”。在GLUT遍历整个事件循环时,必然会检索到许 多要求窗口重绘的事件。如果每次都去直接调用显示回调函数, 窗口必然会被多次绘制。而使用glutPostRedisplay()之后,就使得 在遍历消息队列的整个过程中,只对窗口重绘一次
OpenGL中的数据类型
2014-1-3
11
函数命名约定
OpenGL函数都遵循一个命名约定,即采用 以下格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可 选的参数类型> 例如函数glColor3f(…),gl表示这个函数来 自库gl.h,color表示该函数用于颜色设定, 3f表示这个函数采用了三个浮点数参数。
在绘制三角形的过程中,三个顶点将三角形封闭的过程是有序 的,即三角形的构成路径具有方向性,我们把指定顶点时顺序和方向的 组合称为“绕法”。 在一个全部由不透明封闭表面组成的场景中,背面多边形是永 远看不见的。剔除这些不可见的多边形对于加速图形的渲染有很大的益 处。开启和关闭剔除功能 可以调用带GL_CULL_FACE参数的glEnable 和glDisable函数。默认剔除功能是关闭的。如果一个虚构的对象的顶点 是按照多边形内部 顺时针的方向进行绘制的,那么可以称这个多边形基 于窗口坐标的投影是顺时针的。反之,则为逆时针。 glFrontFace就是用来指定多边形在窗口坐标中的方向是逆时针 还是顺时针的。GL_CCW说明逆时针多边形为正面,而GL_CW说明顺 时针多边形为正面。默认是逆时针多边形为正面
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