realflow参数介绍
realflow动力场参数中文介绍
realflow动力场参数中文介绍RealFlow是一种流体模拟软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域的视觉特效制作中。
它模拟了各种液体和气体的物理行为,能够产生逼真的流体效果,如水、波浪、烟雾、火焰等,并且支持与其他三维软件(如Maya、3ds Max等)之间的无缝集成。
其中一个重要的功能是动力场(Dynamics),它能够控制和调整流体行为,使得动画效果更加真实、具有艺术效果,并且能够与其他特效元素进行交互。
首先,动力场可以控制流体的速度和方向。
用户可以设置各种作用力,如重力、风力等,来影响流体的运动。
例如,通过增加重力的作用力,可以模拟出自由落体的水滴,而通过增加风力的作用力,可以模拟出风吹动树叶时水面的波动。
此外,还可以通过调整作用力的大小和方向,来控制流体流动的路径和速度,从而实现更复杂的效果。
其次,动力场还可以控制流体的碰撞和互动。
用户可以设置碰撞体,如墙壁、物体等,来模拟流体与固体的相互作用。
例如,当流体流过一个障碍物时,可以通过设置碰撞体来模拟出溅起的水花;当流体与其他物体发生碰撞时,可以通过设置碰撞体来模拟出流体的反弹和扩散。
此外,还可以设置刚体关联,将流体与其他三维物体进行连接,从而实现更加复杂的互动效果。
除了控制流体本身的行为外,动力场还可以控制其他特效元素的表现。
例如,可以通过设置发射器来控制粒子的产生和运动,从而实现水滴飞溅的效果;可以通过设置烟雾和火焰的参数,来模拟热气腾腾的场景。
此外,还可以与其他软件进行联动,通过导入模型、贴图等数据,来实现更加复杂的特效效果。
最后,动力场还具有丰富的参数调整功能。
用户可以通过调整参数,如粘性、密度、湍流等,来控制流体的外观和行为。
例如,通过增加粘性参数,可以使得流体流动更加缓慢;通过增加湍流参数,可以模拟出流体流动时的旋涡和湍流效果。
此外,还可以通过调整渲染参数,如光照、材质、纹理等,来增强流体的视觉效果。
总之,动力场是RealFlow中一个功能强大、灵活多样的模块,可以帮助用户实现逼真、艺术的流体效果。
Realflow场景尺寸设置
Realflow场景和尺寸设置
在Realflow里面每个网格的尺寸是一米,在Maya里每网格尺寸是一厘米,这时候物体就会产生尺寸上的差别,也影响模拟时力场和动力学的差别。这时候就需要设置好场景和物体的尺寸
但过小的尺寸会出现稳定性的问题
设置方法:右下角的Scale options缩放选项> Geometry scale几何体缩放;Daemon faorce Scale for particle fluids 几何体力场在传统流体粒子上的缩放。
RealFlow软件介绍及案例分析
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四. Real Flow软件应用实例库 1. 2. 3. 4. 广告:嘉士伯啤酒的历史 电影:惊天战神 电视剧:迷失 游戏:X战警前传:金刚狼
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实例1——广告:嘉士伯啤酒的历史
• 由Loco工作室制作
– Loco是一个独立的工作室,为广告、数字、电影和广播 行业提供移动图像。他们是一个由才华横溢的设计师、 动画师、编辑和导演组成的团队,钟情于视觉媒体。 – 他们相信科技但没有局限于科技,他们倾向于用创造 性的方法来创造一个友好的环境。他们的工作是与生 产公司,独立制片人,广播,媒体以及世界领先的广告机构 和品牌和跨平台的活动。
实例3——电视剧:迷失
• 由Branit | VFX公司参与制作
– Branit VFX是在美国堪萨斯城的一家视觉特效公司,它 专注于制作高端真实的电视剧、电影及广告中的效果。 – 他们最近参与制作了电视剧:迷失、灵指神探、加州 靡情、兄弟姐妹、血色月光,电影:金刚、恶灵骑士, 广告:KCP&L公司、Sprint公司、本田汽车等。
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三. Real Flow软件应用范围
软件应用 – RealFlow在电影、电视剧、广告、游戏等领域均有非常 广泛的应用。 – RealFlow应用的电影有:机器人,2012,Ice Age 2 冰河 世纪2,X战警3/X-Men3,《指环王Ⅲ王者归来》等等 大型国际电影。 – RealFlow应用的游戏有:《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》、 《魔兽世界》等
3. Real Flow软件应用范围
4. Real Flow应用实例库
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一.公司背景介绍
1. 公司介绍
• Real Flow是由西班牙Next Limit公司出品的流体动力学模拟
realflow参数介绍剖析
realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。
它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。
在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。
以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。
1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。
较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。
在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。
2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。
通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。
例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。
3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。
较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。
通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。
4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。
较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。
通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。
5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。
较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。
通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。
6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。
通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。
例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。
7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。
通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。
[转载]RealFlow?测试制作参数
[转载]RealFlow 测试制作参数物体导入准备注:三维软件中导入到RF需保持位OBJ格式文件,并在导入前将模型转换为三角面,这样RF才可以打开screen scale(缩放场景)当导入模型后可能会存在模型过大,这是我们可以利用Tool —Measure Utility(测量工具)进行模型大小的观察,当测试发现模型与原始模型不匹配的时候,变可以利用该工具进行场景缩放的匹配调节Geometry Scale缩放大小即可添加发射器与场1:添加发射机置于发射入口内,并调节大小与发射口匹配2:添加重力场(Gravity)与死亡体积场(K Volume)—拾取场景物体来阻止/杀死溅出的粒子3:当运算后如果粒子数量不足的情况下可增大Resolution(可以适当增加一些来体现测试效果,到最后输出的时候可以增加到满意的粒子数量)4:仔细观察瓶口倒水效果方能察觉到它的动画是循序渐进,时慢时快这时我们便可以对Speed加载关键帧动画来实现该效果(0 KEY= 2 SPE 30 KEY= 4 SPE 60 KEY= 2 SPE)根据自己的场景大小自定义(1)先把起始关键帧设置为Bezier曲线(2)进行循环操纵— Keys — Last Node Behaviour — Loop控制粒子和物体的碰幢1:Viscosity:适当降低它的值会让粒子流动的更加分散,这样当碰幢的时候可以溅起一些水花2:确保物体属性中Particle Fluid Interaction —Collision Distance中设置好粒子和物体之间碰幢的距离注:该碰撞粒子不要紧挨着物体表面,因为现在所看到的知识粒子,后面还需要将粒子生成位多边形液体,相当于是每个粒子会转换成一个圆形网格,而这个网格就是在处理碰撞表面之间需要注意的问题。
所以保持和表面之间有一定的空虚是比较好的选择添加Mesh1:选中需要生成mesh的发射器,点击Mesh后发射器变成为它的只操作对象。
RealFlow 翻译教程05——放松流体
什么是放松流体?流体总是带有一定的动能。
例如你在倒一杯水或跳进游泳池时都能感觉到这个动能。
一段时间后,流体的运动会停下来,变成一个平面。
并且这个面一直是水平的。
图1.晃动中的流体,和描绘粒子速度(不同颜色对应不同速度大小)在Realflow,这个是运动非常强的,你可以看到上下晃动的粒子。
模拟足够长时间后,运动就会减弱,但实际上永远不会完全停止。
如果达到一种几乎看不出运动的状态,就称为“relaxed”(我翻译为“放松”)。
不幸的是,这要花很长时间才能达到这个效果,我们不得不花大量时间,但这里会介绍个非常不错的技术加快这一进程。
另一个问题是流体表面。
不能完全,甚至一直在微微的晃动或溅起。
就会有很多漩涡在mesh 上,但可以通过一些设置去除,可这样又会损失一些细节。
可能你现在最想问的是,为什么要做“放松流体”?答案很简单,很多模拟工作在一开始都要用很平静的表面。
当需要模拟时间非常快时,也会用到它。
例如,在商业制作时。
你不可能等上千帧让流体稳定下来,所以这个过程需要又快又容易实现。
怎样去创建一个基本的放松(稳定)状态?常用模拟方式是用填充物体发射器(Fill Object).一开始我们看到流体是均匀的分布在物体里的,但一加上重力场,粒子就有了加速度,上上下下运动很剧烈,要相当长时间才会稳定下来。
我们现在需要一个快捷的方法让粒子平静下来,去创建一个水平的面。
最常用的方法是使用 k Speed辅助器。
这个辅助器能设置粒子的速度极限,衰减流体动能。
很显然这个方法还是需要一点时间,但比不加辅助器时要快很多。
在我们开始时需要一个容器,一个填充物体发射器(Fill Obiect),和重力场(Gravity).请注意这个场景也是其它方法的最初场景。
在加入 K Speed前,先要模拟 150-200帧左右,为了除去很高的速度。
放松过程要够快,发射器的“jittering”值要保持 0。
因为我们想创建一个非常平静的面,是不需要粒子随机分布的,会适得其反。
realflow原理
realflow原理
RealFlow是一种用于模拟流体和较大规模流动的计算机软件。
它基于计算流体力学(CFD)原理和模拟物理效应,能够准确地
模拟水、火、气体等自然现象。
其主要原理包括以下几个方面:
1. 网格:RealFlow使用基于网格的方法来模拟流体。
计算区
域被分割成一系列的小网格,形成一个三维网格结构。
每个网格单元都代表了该区域内的一部分流体。
2. 流体方程:RealFlow使用Navier-Stokes方程组来描述流体
的运动。
这些方程包括连续性方程、动量方程和能量方程,它们描述了流体的质量守恒、动量守恒和能量守恒。
3. 边界条件:RealFlow使用边界条件来模拟流体与物体的相
互作用。
边界条件定义了物体表面上的速度、压力和温度等参数,这些参数会影响流体在物体附近的流动行为。
4. 粘性和湍流:RealFlow考虑了流体的粘性和湍流效应。
粘
性决定了流体的粘性阻力,而湍流则描述了流体运动中的混沌和不规则性。
5. 颗粒系统:RealFlow还可以模拟颗粒系统,如沙子、泥浆等。
它使用Discrete Element Method (DEM)来描述颗粒之间的
相互作用和运动。
总的来说,RealFlow使用CFD原理来模拟流体的运动和相互
作用,通过对流体方程、边界条件、粘性和湍流等参数的计算,
可以产生逼真的流体效果。
同时,它还使用粒子系统来模拟颗粒的行为,以增强现实感。
realflow参数
realflow参数RealFlow参数详解RealFlow是一款流体仿真软件,可以模拟各种复杂的流体行为,比如液体、气体、烟雾等。
在使用RealFlow进行仿真时,需要设置一些参数来控制流体的行为和外观。
本文将详细介绍RealFlow的一些常用参数及其作用。
1. 粒子半径(Particle Radius)粒子半径是用来定义流体中粒子的大小的参数。
较小的粒子半径可以产生更精细的流体效果,但计算量也会增加。
较大的粒子半径计算量较小,但可能会导致流体的细节丢失。
2. 粒子质量(Particle Mass)粒子质量定义了流体中粒子的质量。
增大粒子质量会导致流体更加稳定,减小粒子质量则会使流体更加动态。
3. 粒子速度(Particle Velocity)粒子速度用于控制流体的流动速度。
增大粒子速度会使流体流动更快,减小粒子速度则会使流体流动更慢。
4. 粒子密度(Particle Density)粒子密度决定了流体的密度大小。
增大粒子密度可以使流体更加紧密,减小粒子密度则会使流体更加稀薄。
5. 粘度(Viscosity)粘度用于控制流体的黏稠度。
较大的粘度会使流体更加黏稠,而较小的粘度则会使流体更加流畅。
6. 表面张力(Surface Tension)表面张力用于控制流体表面的张力效果。
增大表面张力会使流体表面更加平滑,减小表面张力则会使流体表面更加不规则。
7. 流体解算器(Solver)流体解算器决定了RealFlow使用的计算方法和算法。
不同的解算器适用于不同类型的流体仿真,例如SPH解算器适用于液体仿真,而FLIP解算器适用于泡沫和浪花仿真。
8. 碰撞体(Collision Object)碰撞体用于模拟流体与其他物体的碰撞效果。
可以设置碰撞体的形状、密度和摩擦等参数,以实现更真实的碰撞效果。
9. 重力(Gravity)重力参数用于控制流体仿真中的重力效果。
可以设置重力的方向和强度,以模拟不同的重力场景。
RealFlow4基础教程
RealFlow 执行五种粒子状态。
Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。
并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。
RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。
FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。
每个粒子表与一全流体的元素。
(数量取决于体积大小) 。
能够精确表现流体的动力学属性。
Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。
但行为表现不一样。
. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。
当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。
gas还可以共享其它物体或气体的热量。
Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。
.Heat capacity: 热量。
这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。
它就象固体的传热率。
Ext. temperature: 外部静态环境温度。
.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。
External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。
如果为0,那么热量就不传播。
Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。
. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。
, 创建一个弹性结构。
这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。
并总会在重压后试着复员。
弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。
ustom自定义类型由一个脚本定义。
Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。
Density: 每立方米的密度。
缺省为水、Affect: 影响。
c4drealflow 流体参数
c4drealflow 流体参数
C4DRealFlow流体参数是一种用于模拟流体动力学的软件参数。
它能够模拟各种复杂的流体行为,例如水、烟、火等,使得用户可以更加真实地模拟现实世界中的流体运动。
C4DRealFlow可以通过一系列的参数来控制流体的行为。
其中最重要的参数是粒子半径、力场、摩擦力和粘度。
粒子半径是指流体中每个粒子的大小,可以通过调整该参数来改变流体表现的外观和行为。
力场是指在流体中添加的外部力,例如风或重力,可以通过调整力场来控制流体的运动方向和速度。
摩擦力是指流体内部摩擦的强度,可以通过调整该参数来控制流体的粘稠度。
粘度是指流体内部粘滞的程度,可以通过调整该参数来控制流体的黏性。
此外,C4DRealFlow还提供了其他一些参数,例如表面张力、空气阻力和流体密度等。
这些参数可以帮助用户更加精确地模拟流体的行为。
在使用C4DRealFlow进行流体模拟时,用户需要先对所需的流体行为进行分析和计划,并根据具体情况调整参数。
然后,用户可以将所需的模型导入到C4DRealFlow中,并进行模拟。
在模拟过程中,用户可以随时调整参数,以获得更加准确和生动的流体效果。
总之,C4DRealFlow流体参数是一种非常强大的模拟工具,它能够帮助用户模拟各种复杂的流体行为,并让这些流体行为更加真实、逼真。
如果您需要模拟流体行为,C4DRealFlow是一个不错的选择。
- 1 -。
RealFlow属性
发射器属性:粒子流(Particles)属性面板Type粒子类型:有4种:液体(Liquid)、气体(Gas)、惰性粒子(Dumb)、弹性粒子(Elastics)Resolution精度:默认为1,代表每立方空间中有1000个粒子。
精度越高,粒子越多,生成网面越光滑,细节越丰富,解算越慢。
Density密度:单位是KG/m3。
密度越大,质量越大,运动约弛缓。
1000 代表水的密度。
Internal pressure内压:粒子流内部粒子间的排斥力。
内压越大,粒子流越倾向于膨胀,不稳定。
External pressure外压:防止粒子流松散的力。
内外压为0,相当于惰性粒子Viscosity粘滞性:流体的物理属性。
水的粘滞性在1-5之间,增大粘滞性可以进行油、蜂蜜、水银的模拟。
Surface Tension表面张力。
是造成相邻粒子相互聚拢的力量。
增大可以制作水珠一类的效果。
数值越大,粘滞性显著越大。
圆环(Circle)发射器属性Volume填充: 大于0时,得到一个粒子组成的圆柱体,数值是圆柱的高度。
Speed粒子发射速度。
只有填充值为0时,才起作用。
V random发射速度随机值,纵向。
H random发射速度随机值,横向。
Ring ratio环化比率,取值0-1,大于零出现一个同心内圆,内圆不发射粒子。
Side emission平行发射。
物体与粒子的交互作用(Particle Interaction)Collision distance碰撞距离:粒子与物体相距等于或少于设定值时,视为碰撞。
数值越小,精度越高,模拟速度越慢。
大物体可以粗放,小物体可以精细,总之视觉上看得过去就行了。
Distance tolerance距离宽容度:取值0-0.99,是给碰撞距离的一点随机值。
Collision tolerance碰撞比率:取值0-1适合制作筛子一类的效果,部分受阻,部分穿透Collision normal碰撞面:可选内面外面双面。
Realflow入门教程之二
Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。
Type是选择粒子形态,选Liquid液态。
Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。
Density是浓度,密度。
这个值越小粒子会越分散。
Int Pressure 是指水的内压力。
值越大水形越散。
Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。
Viscosity 是指水的粘度。
这是几个经常用到的参数。
下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。
好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。
有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。
我们现在得到的水只是一杯子粒子。
想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。
下面是添加Mesh的方法
效果。
RealFlow 手册
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
Realflow教程场景-解算器
Realflow教程场景-解算器场景:解算器这是定义模拟首选项的位置。
“解算器”选项卡分为两部分:全局、GPU;【全局】线程数:在此处指定要在模拟中使用的计算机处理器和核心数。
自动:选中此选项时,RealFlow | Cinema 4D将始终使用最大线程数。
时间尺度:小于1.0的值将使流体减速; 大于1.0的设置具有加速效果。
“时间尺度”是一个因素:2.0意味着流体将快两倍。
踏踏实实:RealFlow | Cinema 4D计算流体在模拟步骤中的移动速度(也称为“时间步长”或“子步”,见下文):·值为1.0时,流体在当前模拟步骤中不会移动超过1个网格单元。
·当值小于1.0时,流体可以在一个步骤内覆盖更长的距离- 解算器不那么严格。
使用几何速度:启用RealFlow时| Cinema 4D将调整模拟的子步骤以获得正确的流体- 对象交互行为:想象一下,一个动画的物体落入一个平静的水容器中。
在这里,RealFlow | Cinema 4D使用非常大的子步骤来加速模拟。
由于这些大的步骤,物体和流体之间的相互作用被延迟。
通过“使用几何速度”,交互将再次发生。
自动参数:启用时,RealFlow | Cinema 4D应用默认设置。
这些默认值适用于大多数使用PDB 或SPH流体的项目,但对于其他材料(粒状,粘性等),通常需要应用自定义设置。
这也适用于涉及碰撞几何的模拟。
最小| 最大子步骤:在这里,您可以找到最小和最大模拟步骤数。
子步在碰撞检测中起着重要作用。
如果您看到粒子穿过固体物体·减少“Volume”标签中对象的“Cell Size”·在“Volume”标签中启用“Continous Collision Detection”·尝试使用“Drag Force”守护程序降低粒子速度·如果可能,使碰撞对象变粗。
·如果在流体沉降时看到弹出的粒子,请尝试增加“Min Iterations”和/或“Min Substeps”。
realflow参数介绍
发射器通用属性介绍:Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。
Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。
Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。
越大越散Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。
越大越散Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。
Surtace tension:表面张力,表面的扩张Interpolation:插值Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。
基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。
他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。
/此类发射器的参数介绍:Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。
Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。
为0时则不发射粒子。
Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。
Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。
Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。
Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。
object emitter:物体发射器在链接物体的表面或顶点发射粒子。
Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。
Creation:选择发射粒子的类型。
Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。
Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。
realflow参数介绍
realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。
它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。
以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。
不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。
2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。
小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。
3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。
高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。
4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。
较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。
5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。
调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。
6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。
这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。
7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。
用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。
8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。
用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。
9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。
通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。
10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。
RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点
简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。
估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。
PDF已经做了更新。
旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。
这个文件可以直接载入RealFlow。
还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。
非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。
感谢你的理解。
旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。
当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。
这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。
您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。
这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。
Realflow输出中心设置
Realflow输出中心设置
要保存Realflow物体运动的缓存要勾选输出中心的Object下需要的物体的动画项。
预设Axis Setup 设置为YXZ ,防止在MAYA里发生轴向错误
网格流体:
输出中心 File Name Options 文件命名设置,要是渲染置换贴图Maps可能需要图片序列,就要将这里设置为name.#.ext 此项设置需要在进行模拟之前就先设置好
当你要输出Foam泡沫贴图需要先确保输出中心下的Grid Fluid Foam下的Foam texture泡沫贴图选项激活
Realwave的输出:
到输出中心勾选Surface deformation的bin格式可有效节约内存使用
Realflow想要缓存物体的动画文件需要到输出中心勾选Object下的动画SD的文件(默认是不会进行缓存)
Realflow导进来的物体默认是没有UV的,需要把原物体传递UV 给导进来的物体。
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发射器通用属性介绍:Resolution:分辨率,这里可以理解为单位时间内例子发射的数量,这个值越高,流体效果就会越好,但要考虑到硬件的支持性能适当调节。
Density:流体密度,密度越高流体的速度就会越慢,越沉重。
Int pressure:内部压力,这个数值会影响两组相近的粒子,这个数值为0时就会取消流体和气体的运动。
越大越散Ext pressure外部压力,这个数值会对所有粒子产生影响,并使粒子保持一种紧缩的状态防止其扩散。
越大越散Viscosity:黏度,像水这样的粒子黏度值比较低大概1-4之间,蜂蜜或石油这类的粒子就会比较高一点大概5-8之间。
Surtace tension:表面张力,表面的扩张Interpolation:插值Max particles:粒子的最大数量,当前发射器粒子总量。
基础发射器:分为6种外形,circle圆形发射器、square方形发射器、sphere圆球发射器、linear线性发射器、triangle三角形发射器、cylinder圆柱形发射器。
他们的发射方式是相同的,只是外形有所变化。
/此类发射器的参数介绍:Volume:体积,此参数设为正数时会产生大量粒子。
Speed:速度,控制着粒子发射器的速度,速度越高每秒产生的粒子就越多。
为0时则不发射粒子。
Vrandom:垂直随机值,给粒子添加垂直方向的运动变化。
Hrandom:水平随机值,给粒子添加水平方向的运动变化。
Ring ratio:环比率,调整发射器的内径。
Randomness:随机值,粒子在原始方向或位置上添加一些随即变化。
object emitter:物体发射器在链接物体的表面或顶点发射粒子。
Object:目标物体,选择要发射粒子的物体。
Creation:选择发射粒子的类型。
Parent velovityper:父速率,粒子在产生时获得一个父速率。
Distance threshold:距离极限,粒子与物体之间的距离。
Jittering:抖动,粒子的随机状态。
Speed:速度。
Randomness:随机值。
Smooth normals:平滑法线,设置粒子的平滑度。
Use texture:使用纹理,粒子将从物体材质中发射。
Select face:选择表面,点击此按钮后选择物体的表面,粒子就会从选择的表面进行发射Select vertex:选择顶点。
Clear selection:取消选择。
fill object:充满物体这个发射器可以在所选物体内产生粒子,也可以在物体的表面产生粒子。
参数介绍:Object:物体,选择要进行计算的物体。
Fill volume:填充体积,用粒子填充满粒子。
Fill ratio:填充比例。
Remove#layers:移除层,移除粒子的百分比,移动过程是从外向内依次进行的。
Jittering:抖动,使粒子为随机状态。
realwave emitters:飞溅发射器此发射器可以给任何一个于水面相互作用的物体添加飞溅效果。
参数介绍:Objects:物体,要制作飞溅效果的物体。
Waterline mult:吃水线增益,这个参数控制水面要产生的粒子数量。
Underwater mult:水下增益,水下产生粒子的数量Depth threshold:深度极限,粒子将在这个深度平面以上产生。
Speed mult:速度增益,控制粒子发射速度Parent obj speed:继承父物体的速度。
Speed threshold:物体速度大于此值时才会发射。
Speed variation:粒子方向的任意值。
Drying speed:烘干速度,物体与水面相互作用时控制粒子从湿到干的变化。
RW particles:波浪粒子发射器此发射器能够在RW表面产生粒子。
参数介绍:Speed:速度,控制粒子的运动速度。
Speed variation:为粒子的速度加入一些变化。
Height for emission:发射高度,粒子在达到此高度时才会发射。
Speed for emission:发射速度,发射粒子水面最小速度。
spline:曲线发射器这个发射器不但能发射粒子,还能够像动力场一样给粒子施加一种外力。
参数介绍:Affect:影响方式,选择作用的方式Creation:创造,根据半径和轴线发射粒子Kill leaving:删除粒子以下参数是对曲线的编辑。
bitmap:位图发射器/通过一张或着序列贴图发射粒子,位图格式为tga、bmp、jpg,文件名称需要有5位数的序列,例如、。
Emission mask:选取需要发射粒子的位图File list:文件列表Sequence-end:到达最后一张位图时,发射将会停止Sequence-keep:到达最后一张位图后,继续使用最后位图发射粒子Sequence-loop:到达最后一张位图后,从头开始循环播放Number of files:到达的长度Affect:影响,对发射的粒子粘度调整Val min:最小粘度值Val max:最大粘度值Volume:体积,设成正数时,会产生大量粒子Speed:速度V random:垂直随机值H random:水平随机值fibers:纤维发射器用来模拟管状效果的发射器,如毛发,他会形成面片模型,在三维软件中直接加贴图就可以。
binary loader:二次载入发射器此发射器可以载入别的文件输出好的粒子序列,在一个场景中同时计算。
参数介绍:Bin loader:bin文件导入,载入粒子bin文件序列Mode:播放模式选择Reverse:倒放Number of files:文件数目Frame offset:帧偏移Release particles:释放粒子Load particles:重新载入粒子Subdivisions:细分N-Binary loader:牛X加载发射器用来加载多个bin文件序列。
参数介绍:Bin sequences:选择加载的文件以下参数与binary loader相同物体碰撞参数|collision distance碰撞距离distance tolerance 距离公差collision tolerance 碰撞公差collision normal 碰撞法线Friction 摩擦boence 反弹sticky 粘力roughness 粗糙度temperature 温度conductivity 电导率:Gravity重力Affect作用方式。
没有明显意义。
Strength力度。
默认值,力的方向是垂直向下(-Z)。
但可以通过旋转,设置为任何方向。
也常需改变它的大小,来控制粒子的运动速度,或容器中粒子的松散程度。
Bounded边界界限。
可以将重力局限定在一定范围内,范围之外的粒子或物体不会受到影响。
有三种设界方式。
方块(Box)在Node 属性面板中设置方块的形状、大小、方向、位置等。
平面(Plane)在Node 属性面板中设置平面的形状、大小、方向、位置等。
推进器(Push)适用于物体。
把关联的物体推动前进。
Underwater水下推进。
在选用Push后才有意义。
仅用于与浪面有交互作用的物体。
选Yes,推进器只有没入水面后才起作用。
Attractor牵引力Internal force 中心引力。
吸引器中心的引力强度。
取负值便是排斥力强度。
这是吸引器最具实际意义的参数项。
Internal radius 中心半径。
中心可以是一个区域,这个区域内的引力强度均等。
External force 外围引力。
远离中心的外围区域仍具有的最小引力。
External radius 衰减半径。
自中心到外围,引力强度逐步衰减至外围引力值,之后保持最小引力值不变。
衰减半径设置的是最小引力值的起点。
如设外围引力为0,则衰减半径设置的是引力场的边界。
Attenuated 衰减。
默认否。
此时,上述中心半径、外围引力、衰减半径这三项参数未被激活,不可用。
中心不再是个区域,而只是一个点。
Attractor type 吸引器类型。
有三种:中心点形(spherical)、轴线型(axial)和球形(planetary)。
轴线型和球形还各有自己的一项参数。
Axial strength 轴线引力。
选轴线型,此项被激活。
值越大,整条轴线的引力越大。
设为0 时,实际上就是中心点型吸引器了。
Planet radius 球半径。
选球形,此项被激活。
这里把球体当作一个星球,企图模拟星球的引力场。
进入球体的粒子受到球心的吸引,效果与中心点型完全相同。
球体以外的粒子,受到的引力较小,与粒子到球心的距离的平方的倒数成正比。
Boundary 边界。
默认否。
选Yes,视图中出现一个图标,用于设置有效范围的大小,适合于无衰减工作状态。
界的大小是通过对视图中的图标进行缩放、移动来调节的。
DSpline曲线扭矩Vortex strength 扭力系数。
Axial strength 轴向力系数。
Radial strength 引力系数。
Bounded 边界。
Edit 编辑。
点击进入控点编辑状态,下方参数项被激活。
点击Insert CP 按钮,可以添加新控点,新控点都位于局部坐标原点。
点击Delete CP 按钮,可以删除当前选定的控点。
@CP index 控点编号。
控点编号由系统内部设置,这里只是按编号选定控点。
控点也可以在视图中点击选定。
@CP axial 轴向力矩。
当前控制点的轴向运动力矩。
曲线是弯曲的,如果没有轴向力矩,粒子就不会沿曲线运动。
很大的轴向力矩,能使曲线成为粒子的运动路径。
@CP radial 引力矩。
当前控制点对粒子的吸引力(正值)或排斥力(负值)。
@CP vortex 扭矩。
当前控制点的扭力矩,顺时针(正值)或逆时针(负值)。
@CP radius 环半径。
当前控制点的控制点环半径,当设为有界时,就是力矩的边界半径。
@CP link 链接物体。
选取场景中物体,使控制点跟随其运动。
Wind风场Strength 风的强度。
Noise strength 干扰强度。
取较大的值,能使风的方向、力度发生随机的变化。
Noise scale 粒子群内干扰。
本意是控制干扰波的频率和幅度。
实际上只是引起粒子在粒子群内部的随机运动。
Bounded 有界。
把风力限制在一个灯罩形范围内。
选Yes,激活下方参数项。
@radius 1 起点半径。
风力起始处的半径。
@radius 2 终点半径。
风力消失处的半径。
@height 高度。
风力起始处到消失处的距离。
Vortex扭力场Rot strength 扭力强度。
视图中的圆弧形箭头,指示粒子旋转的方向。
正值,箭头指向顺时针方向;负值,箭头会变成逆时针方向。
Central strength 中心引力。
是对抗离心力的,很大时,粒子将向中心轴聚拢。