3D游戏引擎的设计架构

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3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计1. 图形渲染引擎:游戏引擎的一个核心组件是图形渲染引擎,负责将游戏中的3D模型、材质、光照等元素渲染到屏幕上。

它需要支持现代图形API,如OpenGL或DirectX,并提供高效的渲染技术,如物理渲染,阴影和环境映射等。

这个组件还负责管理游戏中的摄像机和场景,以及处理用户输入。

2.物理引擎:现代游戏引擎通常会集成物理引擎,用于模拟游戏世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。

物理引擎需要能够处理不同形状和质量的物体之间的相互作用,并提供高性能和准确的物理模拟。

3.动画系统:3D游戏中的角色和物体通常需要具有逼真的动画效果。

因此,游戏引擎需要一个强大的动画系统,用于控制和播放角色的骨骼动画,并支持一些高级技术,如蒙皮动画和融合动画。

4.场景管理器:游戏引擎需要提供一个高效的场景管理器,用于管理游戏中的不同场景。

场景管理器应该能够管理和加载场景中的资源,并提供对场景元素的高效操作接口,如添加、删除和更新场景中的对象。

5.声音引擎:现代游戏中的音效是一个重要的环节。

因此,游戏引擎需要集成一个声音引擎,用于播放背景音乐和音效。

声音引擎需要支持多种音频格式,并提供高效的音频回放和混合功能。

6.网络引擎:许多现代游戏具有在线多人功能,因此游戏引擎需要集成一个强大的网络引擎,用于处理游戏中的网络通信。

网络引擎应该支持高并发处理和底层网络协议,如TCP/IP和UDP,以便实现实时多人游戏。

总体而言,一个优秀的3D游戏引擎应该具备高性能、可靠性和易用性。

它应该提供丰富的功能和工具,以便开发者可以快速创建出高质量的游戏,并能在多个平台上进行发布和运行。

在设计游戏引擎的总体架构时,应该考虑到可扩展性和可定制性,以便满足不同类型游戏的需求,并能方便地集成第三方库和插件。

3D游戏引擎开发中的物理引擎设计

3D游戏引擎开发中的物理引擎设计

3D游戏引擎开发中的物理引擎设计3D游戏引擎的发展早已超越了界限,开发者们在设计游戏中的物理效果越来越注重真实性。

为实现这一目标,物理引擎自然成为游戏引擎中的重要部分。

本篇文章将从物理引擎的基本概念开始,探讨3D游戏引擎中物理引擎的设计。

一、物理引擎的概念物理引擎是3D游戏引擎中的一种模拟运动的软件库。

它能够模拟和表现物体的运动和碰撞等物理效果,从而让游戏的场景更加真实。

在物理引擎中,物理世界被划分成一个个小区域,每个小区域被称作碰撞体。

当多个碰撞体发生碰撞时,物理引擎会根据碰撞体的形状、物体的属性和场景中的其他因素,来计算物体的反应。

物理引擎主要与以下物理效果有关:重力、弹性、摩擦力、空气阻力、旋转、角加速度等。

它能够计算出物体的相对运动速度、角速度以及其他相关物理数据。

二、物理引擎的设计物理引擎的设计主要包括以下几个方面。

2.1 物理模型的选择物理模型的选择涉及到对游戏场景的设计和需要模拟的物理效果的分析。

在进行物理模拟时,仿真和真实度是权衡的重要因素。

开发者们会根据当前游戏引擎的需求来选择适合的物理模型。

例如,缺少空气阻力可以简化物理模型的复杂度,而加上更多的阻力则会在模拟运动中增加更多的细节。

物理模型的选择也决定了物理引擎如何计算运动和碰撞。

2.2 碰撞检测的优化碰撞检测是物理引擎中最消耗计算资源的部分。

当游戏场景中存在多个物体时,为了精确地模拟它们的运动,表示和计算它们之间的碰撞将变得更加困难。

优化碰撞检测的方法包括空间分割、分层碰撞检测、使用多线程等等。

为了避免多余的计算,可根据物体之间的距离来预测是否有发生碰撞的可能。

2.3 力的应用力是影响物体运动的主要物理效果之一,它由物理引擎施加在游戏场景中的物体上。

力的应用可以通过重力、用户输入、风等手段进行。

重力是物理引擎自动施加的一种力。

用户输入力包括玩家控制的力,例如游戏中的跳跃按钮。

风效力则可以用于模拟空气阻力、模拟风速等。

2.4 物理模拟的实现物理模拟的实现主要包括运动和碰撞的计算,以及处理物体运动和碰撞后的反应。

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化

使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于三维游戏开发中。

本文将介绍如何利用OpenGL进行三维游戏引擎开发,并探讨如何优化性能,提升游戏体验。

一、OpenGL简介OpenGL是一种用于渲染2D和3D矢量图形的跨平台图形库。

它提供了一系列的API,可以让开发者利用GPU进行图形渲染,实现高性能的图形效果。

在三维游戏开发中,OpenGL被广泛应用于渲染场景、模型、光照等方面。

二、三维游戏引擎开发1. 游戏引擎架构在开发三维游戏引擎时,通常会采用组件化的架构。

引擎包括渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个模块,各模块相互独立但又相互协作,共同构建出一个完整的游戏引擎。

2. 场景渲染利用OpenGL进行场景渲染是三维游戏引擎开发的核心部分。

通过构建场景图、加载模型、设置光照等操作,可以实现逼真的三维场景呈现。

3. 用户交互用户交互是游戏引擎中至关重要的一环。

通过捕捉用户输入事件,实现玩家与游戏世界的交互,提升游戏的可玩性和趣味性。

4. 物理模拟物理引擎是实现真实物理效果的关键。

利用OpenGL进行碰撞检测、重力模拟等操作,可以让游戏中的物体表现出真实世界的物理特性。

三、性能优化技巧1. 批处理在渲染大量物体时,尽量减少状态切换次数,将相邻物体合并成一个批次进行渲染,可以显著提升性能。

2. 纹理压缩使用纹理压缩技术可以减小纹理占用内存大小,降低GPU负担,提高渲染效率。

3. GPU剔除利用OpenGL提供的剔除技术,可以在渲染前排除掉不可见的物体,减少不必要的渲染计算,提升帧率。

4. 着色器优化合理设计着色器程序结构,避免过多分支和循环语句,优化着色器代码可以提高渲染效率。

四、案例分析:《夺宝奇兵》游戏开发以《夺宝奇兵》为例,该游戏采用了基于OpenGL的三维引擎进行开发。

通过对场景进行精细化设计、优化纹理资源、合理设置光照效果等手段,成功打造了一个高品质的三维冒险游戏。

unity3d引擎原理

unity3d引擎原理

unity3d引擎原理Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,可以在Windows、MacOS、Linux、Android、iOS 等平台上进行游戏开发。

其本质是一个基于C++编写的底层引擎,通过C#脚本语言进行开发,完成游戏的开发、调试和发布。

Unity3D游戏引擎基于几个关键的设计原则,包括可组件的架构、事件驱动的编程模型以及物理与碰撞系统。

这些原则为游戏开发提供了很强的灵活性和可定制性,同时也保证了游戏运行的流畅和高效。

在Unity3D中,游戏对象是最基本的组件,其他所有组件都要附加在游戏对象上。

例如,一个角色的头发、衣服、武器等都可以作为游戏对象,通过添加附加组件来实现角色的行为表现。

组件之间通过消息传递来相互交互,消息分为内部消息和事件消息。

内部消息是针对同一个游戏对象的消息,而事件消息则是跨游戏对象进行消息传递。

Unity3D的物理引擎可以模拟真实世界的物理效果,例如重力、碰撞等,以及支持运动学模拟。

通过物理引擎的支持,游戏开发者可以更加方便地实现游戏的物理效果,并且减少了手动计算物理效果的复杂度。

在游戏的制作过程中,Unity3D提供了很多可视化的工具和预制件,可以方便地创建游戏场景、角色、道具等元素,并为这些元素添加物理效果、脚本等。

这些工具大大加快了游戏开发的速度,同时也为开发者提供了更多的灵活性和创造性。

在游戏发布时,Unity3D提供了很多不同的平台选项,可以方便地将游戏发布到不同平台上,例如PC、移动设备等。

此外,Unity3D还支持不同的输入设备和控制器,使得游戏可以适配不同的硬件设备,并且提供了各种游戏性能的优化技巧,以保证游戏的流畅和高效运行。

总之,Unity3D是一款灵活、高效的游戏引擎,它给游戏开发者提供了很多可视化的工具和组件,大大减少了游戏开发的复杂度,帮助开发者更快地完成游戏的开发、测试和发布,同时也为游戏玩家提供了更加优秀的游戏体验。

cocos creator知识点

cocos creator知识点

cocos creator知识点Cocos Creator是一款专业的游戏开发引擎,被广泛使用于2D和3D游戏开发中。

下面是关于Cocos Creator的一些重要知识点,这些知识点可以帮助开发者更好地理解和应用Cocos Creator。

1. 引擎架构:Cocos Creator的引擎架构遵循了经典的ECS(Entity-Component-System)架构模式。

在这个架构模式中,游戏对象被抽象为实体(Entity),而组件(Component)则负责提供游戏对象的功能和行为。

系统(System)用于更新和处理实体的组件,使之能够相互协作。

掌握Cocos Creator的引擎架构能够帮助开发者理解游戏对象的组织结构以及设计模式。

2. 界面编辑器:Cocos Creator提供了界面编辑器,可以帮助开发者快速创建场景和UI界面。

通过拖拽和放置,可以方便地添加、移动和调整游戏对象,同时也支持对游戏对象的属性和行为进行编辑。

了解界面编辑器的使用方法和功能,对于快速创建精美的界面和场景是非常重要的。

3. 脚本编程:Cocos Creator支持使用JavaScript或TypeScript进行脚本编程。

了解脚本编程的基本语法和特性,以及如何在Cocos Creator中编写脚本,可以让开发者实现游戏对象的行为逻辑和游戏逻辑。

掌握这些知识点可以使得开发者可以更加灵活地控制游戏对象的行为,实现更丰富和高效的游戏功能。

4. 动画编辑:Cocos Creator提供了丰富的动画编辑功能,可以帮助开发者创建和管理游戏对象的动画效果。

开发者可以通过动画编辑器来创建和编辑动画帧,定义动画的播放速度和循环方式,以及添加过渡效果等。

了解动画编辑的基本操作和常用技巧,可以让开发者更好地使用动画效果提升游戏的可玩性和视觉效果。

5. 物理引擎:Cocos Creator集成了物理引擎,可以为游戏对象提供真实的物理模拟效果。

基于OpenGL的3D游戏引擎开发与着色器优化

基于OpenGL的3D游戏引擎开发与着色器优化

基于OpenGL的3D游戏引擎开发与着色器优化近年来,随着计算机图形学和游戏行业的快速发展,基于OpenGL 的3D游戏引擎开发成为了热门话题。

在这个领域,着色器优化是一个至关重要的环节,它直接影响着游戏画面的质量和性能。

本文将深入探讨基于OpenGL的3D游戏引擎开发过程中的关键技术和着色器优化方法。

1. OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,广泛应用于计算机图形学、虚拟现实、模拟等领域。

作为一种开放标准,OpenGL提供了丰富的函数库,可以方便地进行2D和3D图形渲染。

2. 3D游戏引擎开发流程2.1 游戏引擎架构设计在进行3D游戏引擎开发之前,首先需要设计游戏引擎的架构。

一个良好的架构设计可以提高开发效率和代码可维护性。

常见的游戏引擎架构包括组件实体系统(Entity-Component-System,ECS)、MVC (Model-View-Controller)等。

2.2 场景管理与资源加载场景管理是游戏引擎中非常重要的一部分,它涉及到场景的创建、销毁、切换等操作。

同时,资源加载也是游戏引擎中必不可少的环节,包括模型、纹理、音频等资源的加载和管理。

2.3 物理引擎集成物理引擎可以模拟真实世界中的物理规律,为游戏增加真实感和趣味性。

在3D游戏引擎开发中,集成物理引擎是一个常见的需求,例如Bullet、PhysX等。

2.4 用户交互与输入处理用户交互是游戏引擎中至关重要的一环,包括鼠标、键盘、手柄等输入设备的处理。

良好的用户交互设计可以提升游戏体验。

3. 着色器优化技术3.1 顶点着色器优化顶点着色器是OpenGL中一个非常重要的阶段,它负责对顶点进行变换和投影操作。

在进行顶点着色器优化时,可以考虑减少不必要的计算、合并顶点数据等方式来提高性能。

3.2 片元着色器优化片元着色器是决定最终像素颜色的关键环节,在进行片元着色器优化时,可以考虑减少纹理采样次数、使用延迟渲染等技术来提高渲染效率。

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构3D游戏引擎的设计架构是一个非常复杂的系统,涉及到图形渲染、物理模拟、动画、碰撞检测、声音等多个子系统。

在这篇文章中,我将介绍一个常见的3D游戏引擎的设计架构,并详细解释每个子系统的作用和相互之间的关系。

1.渲染子系统渲染子系统是3D游戏引擎最重要的一部分,负责将虚拟世界中的对象渲染到屏幕上。

它包括图形管线、光照和材质系统等。

图形管线是渲染的核心,分为顶点处理和像素处理两个阶段。

顶点处理阶段将模型的顶点转换到屏幕坐标系中,并进行变换、裁剪等操作;像素处理阶段则计算每个像素的颜色值,进行光照和纹理等操作。

2.物理模拟子系统物理模拟子系统负责模拟真实世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。

它可以通过牛顿力学或其他物理模型来计算物体的运动轨迹和受力情况。

物理模拟子系统在游戏中的应用非常广泛,可以实现实时碰撞检测、物体互动、刚体模拟等效果。

3.动画子系统动画子系统负责处理角色和物体的动画效果。

它可以通过关节层次结构和骨骼动画来实现角色的骨骼动画效果。

动画子系统还可以处理物体的变形动画、粒子系统和布料模拟等效果。

4.碰撞检测子系统碰撞检测子系统负责检测游戏中物体之间的碰撞情况。

它可以使用包围盒、边界球、包围圆等快速碰撞检测算法来加速碰撞检测过程。

碰撞检测子系统在游戏中非常重要,不仅可以处理物体之间的碰撞,还可以检测地形和物体的碰撞。

5.声音子系统声音子系统负责播放游戏中的音效和音乐。

它可以支持不同格式的音频文件,并提供音频混合、音频特效等功能。

声音子系统可以与其他子系统集成,使得游戏更加丰富和真实。

以上是一个常见的3D游戏引擎的设计架构,每个子系统都有其独立的功能,但又相互交互和依赖。

通过合理的设计和优化,可以实现高效、稳定和逼真的游戏体验。

除了以上提到的子系统,还有许多其他的子系统和工具可以扩展游戏引擎的功能和性能,如资源管理、场景管理、网络通信、UI系统等。

不同游戏引擎有不同的设计架构,但总体上都会包含类似的子系统和组件。

3D游戏引擎的设计和开发教程

3D游戏引擎的设计和开发教程

3D游戏引擎的设计和开发教程在当今数字游戏行业的繁荣中,3D游戏引擎扮演着至关重要的角色。

它们不仅定义了游戏的视觉效果,还决定了玩家在游戏中能够体验到的交互性和沉浸感。

对于那些对游戏引擎设计和开发感兴趣的人来说,本文将提供一些有关3D游戏引擎的设计和开发的重要教程。

1. 确定游戏需求和技术选择在着手设计和开发3D游戏引擎之前,首先需要明确游戏的需求。

这将包括游戏的类型(例如射击游戏、角色扮演游戏等)、所需的特效和动画、游戏世界的规模等。

然后,根据需求的复杂程度,选择合适的技术框架和编程语言,如Unity、Unreal Engine、C++等。

2. 学习基础数学和物理学原理3D游戏引擎的设计和开发离不开数学和物理学原理。

掌握线性代数和几何学的基本概念是必不可少的。

此外,了解物理学原理,如碰撞检测、重力模拟和运动物理学等,有助于实现更真实和逼真的游戏模拟效果。

3. 设计游戏世界和场景游戏世界和场景是构建一个成功的3D游戏引擎的关键要素之一。

设计游戏世界需要考虑地形、建筑、道路、植被等元素的布局和规划。

使用CAD软件或专门的游戏开发工具,对游戏世界进行建模,创建3D模型和纹理贴图,并考虑光照和阴影效果,以增强游戏的真实感。

4. 实现游戏渲染和图形效果游戏引擎的核心功能之一是渲染和图形效果。

了解图形渲染管线、着色器、纹理映射、光照模型等基础概念,并掌握渲染引擎的API和图形编程语言,如OpenGL或DirectX,有助于实现出色的游戏渲染效果。

5. 开发游戏物理引擎游戏物理引擎是模拟现实世界物理规律的重要组成部分。

它包括碰撞检测、刚体力学、碰撞反应等功能。

对于开发一个完整的游戏物理引擎来说,需要掌握力学和刚体动力学等物理学原理,并了解常用的物理引擎库,如Bullet Physics和PhysX。

6. 实现游戏逻辑和控制游戏逻辑和控制决定了玩家在游戏中的体验。

开发者需要实现玩家角色的控制、游戏规则和交互系统等。

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍

国内5款自主研发的游戏引擎介绍游戏引擎是指可以用于游戏制作,开发,编辑功能的应用程序,它需要提供场景空间建设,图像渲染生成,物理逻辑建设,碰撞穿透检测,音乐音效支持,动画渲染播放,网络网关联通等等各个功能引擎的集合管理式程序。

面对发展越来越快的全球游戏市场,国内很多游戏厂商也开始尝试自主研发游戏引擎。

目前国内网络游戏市场在基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。

下面为大家介绍的这几款国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎,都具有各自的特色。

一、《九阴真经》全新3D引擎FlexiFlexi引擎是一套完全由蜗牛自主开发、为研发“真武侠觉醒”巨作《九阴真经》而精心量身打造的全新3D游戏开发架构,该引擎包含游戏客户端、服务器、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。

Flexi引擎的架构设计能够兼容多种需求,在研发的过程中也参考了大量的图形学论文,同时包含了很多蜗牛公司创新的设计,是一款实实在在的国产3D引擎。

二、完美时空的Angelica引擎由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎Angelica,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁》更是博得了众多好评。

其后的休闲网游《热舞派对》、3D飞天网游《口袋西游》也采用了此游戏引擎。

《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。

三、游艺道游戏引擎游艺道是一家专业的游戏引擎研发商,其自主研发的游艺道游戏引擎拥有5年以上的技术积累,经历过多款成功产品的上市运营验证,历经多年迭代,功能丰富,底层架构稳定。

该引擎提供开放式的前端接口、后端引擎及丰富的游戏模板,拥有开放、多变的特性。

其操作简单,使用鼠标“拖、拉、拽”便可对游戏中的内容进行任意创意组合。

同时,它支持在同一引擎基础上开发出多类型的游戏产品如棋牌类、塔防类、休闲类等。

基于OpenGL的3D游戏引擎设计与实现

基于OpenGL的3D游戏引擎设计与实现

基于OpenGL的3D游戏引擎设计与实现一、引言随着计算机图形学和游戏行业的快速发展,3D游戏引擎作为游戏开发的核心技术之一,扮演着至关重要的角色。

本文将介绍基于OpenGL的3D游戏引擎的设计与实现过程,包括引擎架构设计、渲染管线实现、物理引擎集成等方面的内容。

二、OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形API,广泛应用于计算机图形学、虚拟现实、游戏开发等领域。

作为一种开放标准,OpenGL提供了丰富的图形功能和接口,为开发者提供了强大的图形渲染能力。

三、3D游戏引擎架构设计1. 游戏引擎架构概述在设计3D游戏引擎时,通常会采用模块化的架构设计,包括渲染模块、物理模块、场景管理模块、资源管理模块等。

这些模块相互独立又相互关联,共同构成一个完整的游戏引擎系统。

2. 渲染模块设计渲染模块是3D游戏引擎中最核心的部分之一,负责将场景中的3D模型、纹理等元素渲染到屏幕上。

在基于OpenGL的游戏引擎中,需要实现渲染管线、着色器编写、光照效果等功能。

3. 物理模块集成物理引擎在3D游戏中扮演着模拟真实物理效果的重要角色。

通过集成物理引擎,可以实现游戏中的碰撞检测、重力模拟、运动仿真等功能,增强游戏的真实感和交互性。

四、OpenGL渲染管线实现1. 顶点着色器与片元着色器顶点着色器和片元着色器是OpenGL渲染管线中两个重要的阶段。

顶点着色器负责对顶点进行变换和投影操作,片元着色器则负责对像素进行颜色计算和纹理采样。

2. 光照与阴影效果在3D游戏中,光照和阴影效果是营造真实场景感的重要手段。

通过在OpenGL中实现光照模型和阴影算法,可以使游戏场景更加逼真。

3. 纹理映射与贴图纹理映射是将2D纹理映射到3D模型表面的过程,在OpenGL中通过纹理对象和纹理坐标来实现。

贴图可以为游戏场景增加细节和真实感,提升视觉效果。

五、基于OpenGL的3D游戏引擎实现1. 引擎初始化与资源加载在开发基于OpenGL的3D游戏引擎时,首先需要进行引擎初始化工作,包括创建窗口、初始化OpenGL环境等。

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构渲染引擎是3D游戏引擎中最重要的组件之一,负责将游戏中的3D模型转换为可见的2D图像。

它包括三个主要功能:渲染管线,用于渲染3D模型的几何体、纹理、光照等;材质系统,决定物体表面的光照、阴影、反射等效果;渲染技术,包括光栅化、阴影映射、法线贴图等技术。

物理引擎负责处理游戏中的物理效果,例如重力、碰撞、力学模拟等。

它会根据模拟的物理规则计算物体之间的相互作用,并将结果应用到游戏的模型中。

物理引擎通常包括刚体物理引擎和软体物理引擎两种,前者用于处理硬物体的碰撞和运动,后者用于处理柔性物体的模拟。

场景管理是游戏引擎中用于管理场景中的对象的组件。

它负责加载、保存、更新和渲染场景中的各个对象,并提供一些高级功能,例如对象可见性、对象组织、场景图等。

场景管理器还可以负责场景的切换、相机控制、光照管理等任务。

动画系统用于实现游戏中的物体动态效果,例如角色的行走、跳跃、攻击等动作。

它通常使用关键帧动画或骨骼动画来实现。

动画系统会根据预定义的动画序列、插值曲线和时间控制方式计算物体的变换矩阵,并将其应用到游戏对象上。

碰撞检测是用于判断游戏中物体之间是否发生碰撞的组件。

它通常使用基于物体包围盒(例如轴对齐包围盒、包围球、包围圆柱等)的快速碰撞检测算法来提高性能。

碰撞检测还可以包括更高级的技术,例如边界体层次结构(BVH)和凸包。

音频系统负责处理游戏中的音效效果,例如背景音乐、声音效果、语音对话等。

它包括音频的播放、混音、3D定位、音量控制等功能。

音频系统通常会支持多种音频格式,并提供接口供开发者控制和使用。

用户界面是3D游戏中用于与玩家交互的组件,例如菜单、按钮、对话框、HUD等。

用户界面通常需要支持鼠标、键盘和触摸输入,并提供布局管理、事件处理等功能。

它还可以包括一些高级功能,例如界面动画、自定义样式、多语言支持等。

网络通信用于实现多人游戏中的玩家间通信和数据同步。

它可以使用各种通信协议,例如TCP/IP、UDP等,进行消息的发送和接收。

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。

你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。

假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。

等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一下如何去架构你的引擎。

多数来讲,你一定是迫切地渴望去制作一个游戏,但如果你立即投入便开始为你的引擎撰写代码后,你一定会觉得非常难受,开发后期你可能会为置入新的特效与控制而不得不多次重写大量的局部代码,甚至以失败而放弃告终。

花一点时间好好地为你引擎深谋远虑一番,这将会为你节省大量时间,也少一点头痛。

你一定不会急切地去架构一个巨型的工程;或许你也会在引擎未完成时而干脆放弃它,然后去干的别的什么事儿。

好了,当你掌握学习你所需知识的方式之前,也许你还不能完成那些事儿。

将设计真正地完成确实是件美事,为之你会感觉更好,你将为之而耀眼!让我们分析一下具备完整功能的3D游戏引擎的需要哪些基本部件。

首先,这为具有相应3D经验但且还需一些指引的开发者提供了一些信息。

这是一些并不难且能快速掌握但是你必须应用的内容条目。

为将你的工作更好地进行下去,这里将对关于“把多大的工作量”与“多少部分”置入一个游戏引擎给出一个总概。

我把这些成分称为系统(System)、控制台(Console)、支持(Support),渲染/引擎内核(Renderer/Engine Core)、游戏介质层(Game Interface)、以及工具/数据(Tools/Data)。

3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计

3D游戏引擎的总体架构设计1. 渲染模块(Rendering Module):负责将3D场景中的物体渲染到屏幕上。

它包括图形渲染管线、光照、阴影、材质等功能。

渲染模块会将场景中的几何信息与材质信息一起传递给图形渲染管线,通过顶点缓冲区(Vertex Buffer)和纹理贴图(Texture Mapping)等技术,将3D物体转化为像素,最终显示在屏幕上。

在这个过程中会进行光照计算、阴影投射以及特效实时渲染等操作。

2. 物理模块(Physics Module):负责物体之间的碰撞检测和物理模拟。

它使用物理引擎来计算物体之间的碰撞、运动和受力等物理效果。

物理模块可以模拟真实世界中的物理行为,如重力、弹性、摩擦力等,以增加游戏的真实感和交互性。

3. 音频模块(Audio Module):负责处理游戏中的音频效果。

音频模块可以播放背景音乐、特效音效以及角色对话等音频,并支持混音、定位和音效的实时调整。

通过音频模块,游戏可以为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。

4. 动画模块(Animation Module):负责处理角色和物体的动画效果。

动画模块会根据角色的骨骼结构和动作数据,计算并播放角色的骨骼动画。

它可以实现角色的移动、跳跃、攻击以及其他动作,并支持过渡动画和融合动画等技术,使角色的动作更加流畅和自然。

5. 脚本模块(Scripting Module):负责处理游戏逻辑和实现游戏的交互功能。

脚本模块通过脚本语言编写游戏逻辑代码,并与其他模块进行交互。

它可以处理玩家的输入、游戏规则的判断、游戏任务的触发和完成等功能。

通过脚本模块,游戏开发者可以快速实现游戏的逻辑功能,并灵活调整游戏的行为。

6. 场景管理模块(Scene Management Module):负责场景的加载、切换和管理。

场景管理模块可以管理游戏中的多个场景,包括关卡、菜单、剧情等。

它可以加载和卸载场景资源,并控制场景之间的切换和传递数据。

同时,场景管理模块还可以管理场景中的物体、摄像机、灯光等元素,以及处理场景之间的过渡效果和场景刷新。

Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能

Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能

Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。

Neoaxis3D游戏引擎-改

Neoaxis3D游戏引擎-改

Neoaxis 3D游戏引擎Neoaxis 3D游戏引擎是一款高性能的3D图形引擎,可创建交互式三维图形仿真、3D虚拟世界和AAA级游戏。

是同时具备实时3D引擎和全功能的工具套件组成的系统。

优秀的Neoaxis一、游戏的Neoaxis1、完整的游戏架构具有基本的游戏对象系统及编辑器,基于网格的路径搜索系统,整合进内核的高级网络协议的同步化,丰富的游戏类型例子。

集成了物理引擎、GUI系统、3D音效,出色的图形和粒子效果,集成了网络开发多人游戏支持,支持Zip 压缩,使用它你可以做任何类型的游戏,或任何一种产品。

2、基于C#、.NET编程环境支持.NET2.0以上版本。

可使用C#编程语言,支持C/C++编写的库,内部优化本地代码,支持.NET Framework等多种运行库,编写一次,多平台运行,支持多个IDE二、虚拟现实的NeoAxis以通用为目标的而开发的NeoAxis 3D游戏引擎全面支持非游戏项目,比如模拟,虚拟化程序和训练程序。

使用NeoAxis引擎的内置工具来快速创建剧情脚本,现实世界3D地形建筑,资源管理,和人工智能。

三、面向教育的NeoaxisNeoAxis 3D游戏引擎作为不同教育机构面向现代化3D图形技术,互动式虚拟现实,模拟及视频游戏领域的教学工具是非常有效率的。

1、高度可用性NeoAxis有为开发任何项目所准备的最方便以及高度可用性的工具。

工具的完整本地化支持使得把工具翻译为其他语言成为可能。

这可以极大的提升和简化使用本地的,母语教学。

2、拥有完整的工具集NeoAxis引擎承载了可用于任何方面项目开发的全面完整而且简单易学,易用的可视化编辑器。

学生和教师能使用NeoAxis完整的内容流程,能提供快速有效的工作环境。

3、有效率的教育NeoAxis引擎SDK提供了数个演示地图和场景,一个场景中包括一个或数个引擎的特色。

采用这种方式可以单独学习特定的特色或主题,贯彻了“从简单到复杂”的原则。

三维游戏引擎的设计与开发

三维游戏引擎的设计与开发

三维游戏引擎的设计与开发随着游戏市场的不断扩大和发展,越来越多的游戏制作公司开始关注游戏引擎的开发。

在广泛的游戏功能和可靠性方面,三维游戏引擎始终是前沿技术之一。

但是,如何设计和开发三维游戏引擎,保证它们的高品质和互操作性,仍然是一个困难和技术挑战。

一、三维游戏引擎的架构三维游戏引擎最基本的架构由三个主要组件组成:渲染引擎、物理引擎和游戏逻辑引擎。

其中,渲染引擎是最基本的部分,它通过3D图形计算和处理机制来使游戏画面变得更加真实。

渲染引擎的设计要考虑到摄像机、场景、光照、阴影等因素,需要满足各种不同类型的硬件和图形芯片要求,以保证游戏画面可以在各种不同的设备上运行。

物理引擎能够模拟各种物理规则和现象,并将它们应用于游戏场景中。

例如,重力、碰撞、摩擦力、弹性等等。

物理引擎的设计需要完美地支持游戏中各种不同的对象,如人物、车辆、武器等,以及各种物理现象的表现,如雨水、风等环境因素。

游戏逻辑引擎则是用于处理玩家的输入和反馈,并且控制游戏中的各种事件和互动。

例如,角色移动、对话、攻击、死亡等。

游戏逻辑引擎的设计应该能够全面支持这些事件,并根据游戏情况提供反馈。

二、三维游戏引擎的开发三维游戏引擎的开发是一个非常复杂和大量工作的过程,需要耗费大量的时间和精力。

开发人员需要考虑诸多技术需求,如语言、图形API、物理模拟等等。

此外,完成一个优秀的三维游戏引擎还需要高效的工作流程,包括代码组织、数据结构、测试、文档和版本控制等等。

在选择编程语言时,目前最流行的选项是C ++和Java。

C ++在性能和速度方面具有优势,而Java则具有易用性和可移植性的特点。

无论选择哪种语言,引擎的核心部分都需要进行优化以保证其在运行时的效率。

此外,引擎支持不同图形API(如OpenGL、DirectX等)是一个重要的决策,这能让开发工具可以在多个平台和设备上工作。

建立三维游戏引擎的数据结构是重要的一步。

一个好的数据结构应该能合理支持引擎的设计,如快速存取、渲染、修改游戏中的场景、角色和物品等。

3D游戏引擎的设计与开发

3D游戏引擎的设计与开发

3D游戏引擎的设计与开发引言随着互联网和智能设备的普及,游戏行业蓬勃发展,游戏引擎的设计和开发也受到越来越多的关注。

3D游戏引擎是目前游戏行业使用最广泛的引擎之一,本文将从游戏引擎的构成、模块设计、渲染引擎、物理引擎、音频引擎、脚本语言、内存管理等方面讲述3D游戏引擎的设计与开发。

一、游戏引擎的构成游戏引擎的构成大致分为以下几个方面:1. 渲染引擎:主要负责游戏场景的绘制、渲染和动画效果的展示。

2. 物理引擎:主要负责虚拟世界中物体的运动和碰撞检测。

3. 音频引擎:主要负责游戏中声音的处理和输出。

4. 编辑器:主要负责游戏中场景、材质和物体等的编辑和管理。

5. 脚本语言:主要负责游戏逻辑的编写。

6. 内存管理:主要负责游戏中内存的分配、回收和管理。

二、模块设计在3D游戏引擎的设计中,模块化设计是十分重要的一部分。

模块化的设计可以将不同的功能模块分离开来,使得整个游戏引擎变得更加清晰、易于管理。

此外,模块化的设计可以有效地降低整个游戏引擎的复杂度,加快游戏引擎的开发速度。

在模块设计中,需要考虑的因素包括:模块之间的依赖关系、模块之间的接口设计、模块的数据结构和算法设计等。

三、渲染引擎渲染引擎是3D游戏引擎的核心组成部分之一,主要负责游戏场景的绘制、渲染和动画效果的展示。

渲染引擎主要包括以下几个方面:1. 图形API:图形API是渲染引擎与显卡之间通信的核心部分,通常使用OpenGL或DirectX等流行的图形API。

2. 着色器:着色器是控制图形渲染过程的程序,主要包括顶点着色器、像素着色器和几何着色器等。

3. 光照和材质:在渲染过程中,光照和材质是达到逼真效果所必不可少的因素。

4. 动画:动画是游戏引擎中实现游戏场景动态效果的重要部分,包括骨骼动画和粒子系统等。

四、物理引擎物理引擎是3D游戏引擎中另一个重要的核心组成部分,主要负责虚拟世界中物体的运动和碰撞检测。

物理引擎主要包括以下几个方面:1. 刚体物理:刚体物理主要控制物体的运动和旋转。

3D游戏引擎的创建和实现

3D游戏引擎的创建和实现

3D游戏引擎的创建和实现近年来,随着3D游戏的普及,越来越多的游戏开发者开始关注3D游戏引擎的创建和实现。

3D游戏引擎是指一种用于快速开发3D游戏的程序框架,它能够提供一系列的工具和技术,使游戏开发者能够快速构建出具有高品质的3D图像和物理效果的游戏。

一、3D游戏引擎的基本组成3D游戏引擎通常由三个主要组成部分构成:渲染引擎、物理引擎和脚本引擎。

(一)渲染引擎渲染引擎是3D游戏引擎中最基础的部分,它负责将游戏中的3D模型、贴图、光源等元素进行处理之后,最终呈现在玩家面前。

渲染引擎通常会包含一些基本的渲染技术,如光照、阴影、反射等等。

在渲染引擎中,最重要的是图形API(应用程序编程接口)。

图形API是用于控制3D图像呈现的程序接口,开发者可以通过图形API控制3D模型、贴图、光影等元素的渲染顺序和效果。

常见的图形API包括OpenGL、DirectX等。

(二)物理引擎物理引擎负责模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦力等。

物理引擎能够使游戏中的物体具备真实的物理效果,极大地提升了游戏的真实性和可玩性。

常见的物理引擎包括Bullet、Havok等,它们提供了一些基础的物理效果及模拟工具,同时也能够支持开发者自定义的物理效果。

(三)脚本引擎脚本引擎是一种用于游戏逻辑和交互的编程语言,它能够实现游戏中各种不同的逻辑和交互机制,如玩家控制、AI控制、剧情等。

脚本引擎通常会包含一些常见的脚本语言,如Lua、JavaScript等。

二、3D游戏引擎的创建和实现在创建和实现3D游戏引擎之前,我们需要了解一些基础的编程概念,在此不再赘述。

接下来,我们将从三个方面来讲解3D游戏引擎的创建和实现。

(一)渲染引擎的实现在渲染引擎实现过程中,我们需要先了解几个基本的概念:1. 顶点(vertex):指模型表面的一个点,它包含了位置、法向量、纹理坐标等属性。

2. 三角形(triangle):是渲染中最重要的基本元素,它由三个顶点组成。

3D游戏引擎设计方案

3D游戏引擎设计方案

3D游戏引擎设计方案在设计一个3D游戏引擎之前,首先需要确定引擎的目标是什么。

一般来说,一个好的3D游戏引擎应该具备高质量的图形渲染、物理碰撞、音效和动画等功能。

接下来,我将详细讨论3D游戏引擎的设计方案。

1.图形渲染:图形渲染是一个3D游戏引擎最重要的组成部分之一、一个好的图形渲染系统应该能够支持各种不同的渲染技术,例如阴影、光照和纹理等。

可以使用OpenGL或DirectX等图形API来实现图形渲染。

2.物理碰撞:物理碰撞是模拟游戏中物体之间交互的重要组成部分。

引擎需要提供一个稳定和准确的物理引擎,用于处理物体之间的碰撞和运动。

可以使用物理引擎库,如Bullet或Havok来实现物理碰撞。

3.音效:好的音效系统是一个3D游戏引擎不可或缺的组成部分。

引擎需要能够播放各种音效,包括背景音乐、特殊音效和环境音效等。

可以使用OpenAL或FMOD等音效库来实现音效系统。

4.动画:动画是使游戏场景更加生动和有趣的重要元素之一、引擎需要提供一个强大的动画系统,以支持角色和物体的各种动作和变化。

可以使用骨骼动画或关键帧动画等技术来实现动画系统。

5.脚本语言:为了增加游戏的可扩展性和灵活性,引擎应该支持脚本语言。

脚本语言可以用于编写游戏逻辑、创建新的游戏对象和控制游戏流程等。

可以选择使用Lua或Python等脚本语言来实现脚本系统。

7.跨平台支持:现在的游戏市场非常多样化,开发者需要将游戏发布到各种不同的平台上。

因此,一个好的3D游戏引擎应该具备跨平台支持能力,以便开发者能够轻松在多个平台上发布游戏。

这包括支持Windows、Mac、Linux和各种移动平台,如iOS和Android等。

8.文档和示例:为了帮助开发者更快地上手和理解引擎的使用方式,引擎需要提供完善的文档和示例。

文档应该详细介绍引擎的各个模块和功能,示例应该提供具体的代码和项目,以演示引擎的使用方法。

9.社区支持:一个好的3D游戏引擎应该拥有一个活跃的开发者社区,以便开发者能够相互交流、分享经验和解决问题。

unity引擎架构原理

unity引擎架构原理

Unity引擎架构原理Unity引擎是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实(VR)的跨平台开发引擎,其架构原理对于理解其功能和性能至关重要。

下面将简要介绍Unity引擎的架构,并对其主要组成部分进行分析。

1. 核心组件Unity引擎的核心组件包括渲染器、物理引擎、动画系统、音频系统、输入系统、UI系统等。

这些组件共同协作,实现游戏或应用的功能。

(1) 渲染器:负责渲染游戏或应用的画面,通过GPU进行图形渲染。

Unity使用着色器来处理渲染任务,根据渲染流程的不同,分为顶点着色器、像素着色器和几何着色器等。

(2) 物理引擎:Unity内置了PhysX物理引擎,可以对游戏或应用中的物体进行物理模拟,如碰撞、重力等。

(3) 动画系统:Unity支持使用骨骼动画,可以将角色或物体的动画与骨骼链接,实现平滑的骨骼动画效果。

(4) 音频系统:Unity内置了音频引擎,可以处理游戏或应用中的音频,包括音效、音乐等。

(5) 输入系统:Unity支持多种输入设备,如键盘、鼠标、手柄等,通过输入系统可以获取用户的输入数据。

(6) UI系统:Unity的UI系统可以创建游戏或应用中的用户界面,包括按钮、文本框、滑动条等控件。

2. 层次结构Unity引擎的层次结构包括渲染层、物理层、动画层、音频层、输入层和UI层等。

这些层次之间通过数据流和通信实现协作。

渲染层负责渲染画面,物理层负责物理模拟,音频层负责音频处理等。

各个层次之间通过接口进行通信,实现各组件之间的解耦和可扩展性。

3. 插件系统Unity引擎采用插件系统,可以扩展引擎的功能。

插件可以是第三方库或工具,也可以是开发者自己开发的工具或脚本。

通过插件系统,开发者可以方便地使用各种工具和库,提高开发效率。

同时,插件系统的引入也增加了Unity引擎的灵活性和可扩展性。

4. 性能优化Unity引擎在性能优化方面也有出色的表现。

引擎内部通过各种算法和优化手段,确保画面渲染、物理模拟、音频处理等方面的性能表现。

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3D游戏引擎的设计架构Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。

你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。

假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。

等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一下如何去架构你的引擎。

多数来讲,你一定是迫切地渴望去制作一个游戏,但如果你立即投入便开始为你的引擎撰写代码后,你一定会觉得非常难受,开发后期你可能会为置入新的特效与控制而不得不多次重写大量的局部代码,甚至以失败而放弃告终。

花一点时间好好地为你引擎深谋远虑一番,这将会为你节省大量时间,也少一点头痛。

你一定不会急切地去架构一个巨型的工程;或许你也会在引擎未完成时而干脆放弃它,然后去干的别的什么事儿。

好了,当你掌握学习你所需知识的方式之前,也许你还不能完成那些事儿。

将设计真正地完成确实是件美事,为之你会感觉更好,你将为之而耀眼!让我们分析一下具备完整功能的3D游戏引擎的需要哪些基本部件。

首先,这为具有相应3D经验但且还需一些指引的开发者提供了一些信息。

这是一些并不难且能快速掌握但是你必须应用的内容条目。

为将你的工作更好地进行下去,这里将对关于“把多大的工作量”与“多少部分”置入一个游戏引擎给出一个总概。

我把这些成分称为系统(System)、控制台(Console)、支持(Support),渲染/引擎内核(Renderer/Engine Core)、游戏介质层(Game Interface)、以及工具/数据(Tools/Data)。

Tools/Data (工具/数据)在开发过程中,你总是需要一些数据,但不幸的是这并不象写文本文件或是定义一个立方体那么简单。

至少,你得需要3d模型编辑器,关卡编辑器,以及图形程序。

你可以通过购买,也可以在网上找一些免费的程序满足你的开发要求。

不幸的是你可能还需要一些更多的工具可你却根本无法获得(还不存在呢),这时你只得自己动手去写。

最终你很可能要自行设计编写一个关卡编辑器,因为你更本不可能获得你所需。

你可能也会编写一些代码来为大量的文件打个包,整天面对应付成百上千个文件倒是非常痛苦的。

你还必须写一些转换器或是插件将3d模型编辑器的模型格式转换成你自己的格式。

你也需要一些加工游戏数据的工具,譬如可见度估算或是光线贴图。

一个基本的准则是,你可能要为设计工具而置入比游戏本身等量甚至更多的代码。

开始你总能找到现成的格式和工具,但是经过一段时间以后你就能认识到你需要你的引擎有很大的特性,然后你就会放弃以前的撰写方式。

也许目前非常流行利用的第3方工具辅助开发,所以你必须时刻注意你的设计。

因为一旦当你将你的引擎发布为opensouce或是允许修改,那也许在某天中会有某些人来应用你的开发成果,他们将其扩展或者做某些修改。

或许你也应该花大量时间去设计美术,关卡,音效,音乐和实体模型,这就和你设计撰写游戏,工具以及引擎一样。

System (系统)系统(system)是引擎与机器本身做通信交互的部件。

一个优秀的引擎在待平台移植时,它的系统则是唯一需要做主要更改(扩加代码)的地方。

我们把一个系统分为若干个子系统,其中包括:图形(Graphics)、输入(Input)、声音(Sound)、记时器(Timer)、配置(Configuration)。

主系统负责初始化、更新、以及关闭所有的子系统。

图形子系统(Graphics Sub-System)在游戏里表现得非常直观,如果想在屏幕上画点什么的话,它(图形子系统)便干这事儿。

大多数来讲,图形子系统都是利用OpenGL、Direct3D, Glide 或是软件渲染(software rendering)实现。

如果能更理想一些,你甚至可以把这些API都给支持了,然后抽象出一个“图形层”并将它置与实现API之上,这将给了客户开发人员或是玩家更多的选择,以获取最好的兼容性、最佳的表现效果。

输入子系统(Input Sub-System)需要把各种不同输入装置(键盘、鼠标、游戏板[Gamepad],游戏手柄[Joystick])的输入触发做统一的控制接收处理。

(透明处理)比方说,在游戏中,系统要检测玩家的位置是否在向前移动,与其直接地分别检测每一种输入装置,不如通过向输入子系统发送请求以获取输入信息,而输入子系统才在幕后真正地干活(分别检测每一种输入装置),这一切对于客户开发人员都是透明的。

用户与玩家可以非常自由地切换输入装置,通过不同的输入装置来获取统一的行为将变的很容易。

声音子系统(sound system)负责载入、播放声音。

该子系统功能非常简洁明了,但当前很多游戏都支持3D声音,实现起来会稍许复杂一些。

3D 游戏引擎中很多出色的表现都是基于“时间系统”(time)的。

因此你需要一段时间来为时间子系统(Timer sub-system)好好构思一番。

即使它非常的简单,(游戏里)任何东西都是通过时间触发来做移动变化,但一份合理的设计将会让你避免为实现而一遍又一遍地撰写大量雷同的控制代码……配置系统(Configuration)位于所有子系统的顶端。

它负责读取配置记录文件,命令行参数,或是实现修改设置(setup)。

在系统初始化以及运行期间,所有子系统都将一直与它保持通讯。

切换图象解析度(resolution),色深(color depth),定义按钮(key bindings),声音支持选项(sound support options),甚至包括载入游戏,该系统将这些实现显得格外的简单与方便。

把你引擎设计得更为可设置化一些,这将为调试与测试带来更大的方便;玩家与用户也能很方便地选择他(她)们喜欢的运行方式。

Console (控制台)哈!我知道所有人都乐意去更风做一个象Quake那样的控制台(console)系统。

但这的确是一个非常好的想法。

通过命令行变量与函数,你就能够在运行时改变你的游戏或是引擎的设置,而不需要重启。

开发期间输出调试信息它将显得非常的有效。

很多时间你都需要测试一系列变量的值,将这些值输出到控制台上要比运行一个debugger速度显然要快得多。

你的引擎在运行期间,一旦发现了一个错误,你不必立即退出程序;通过控制台,你可以做些非常轻便的控制,并将这个错误信息打印出来。

假如你不希望你的最终用户看见或是使用该控制台,你可以非常方便地将其disable,我想没人能看得见它。

Support (支持)支持系统(Support)在你引擎中任何地方都将被使用到。

该系统包含了你引擎中所有的数学成分(点,面,矩阵等),(内)存储管理器,文件载入器,数据容器(假如你不愿自己写,也可以使用STL)。

该模块任务显得非常基础与底层,或许你会将它复用到更多别的相关项目中去。

Renderer/Engine Core (渲染/引擎内核)哈~是呀,所有的人都热爱3D图象渲染!因为这边有着非常多的不同种类的3D世界渲染方式,可要为各类拥有不同工作方式的3D图形管道做出一个概要描述也是几乎不可能的。

不管你的渲染器如何工作,最重要的是将你的渲染器组件制作得基化(based)与干净(clean)。

首先可以确定的是你将拥有不同的模块来完成不同的任务,我将渲染器拆分为以下几个部份:可见裁减(Visibility)、碰撞检测与反馈(Collision Detection and Response)、摄像器(Camera)、静态几何体(Static Geometry)、动态几何体(Dynamic Geometry)、粒子系统(Particle Systems)、布告板(Billboarding)、网格(Meshes)、天空体(Skybox)、光线(Lighting)、雾(Fogging)、节点阴影(Vertex Shading)和输出(Output)。

其中每一个部分都得需要一个接口来方便地实现改变设置(settings)、位置(position)、方向(orientation)、以及其他可能与系统相关的属性配置。

即将显露出来的一个主要缺陷便是“特性臃肿”,这将取决于设计期间你想实现什么样的特性。

但如不把新特色置入引擎的话,你就会发觉一切都将变的很困难,解决问题的方式也显得特别逊色。

还有一件有意义的事便是让所有的三角形[triangles](或是面[faces])最终在渲染管道里经过同一点。

(并非每次的每个三角形,这里讨论的是三角形列表[triangle lists]、扇形[fans]、带形[strips]、等)多花一些工作让所有物体的格式都能经过相同的光线、雾、以及阴影代码,这样就能非常便利地仅通过切换材质与纹理id就使任何多边形具有不同的渲染效果。

这不会伤及到被大量被渲染绘出的点,但是一旦你不当心,它可能会导致大量的冗余代码。

你也许最终便能发现,实现所有这些你所需的极酷效果可能只占了所有的15%左右的代码量甚至更少。

这是当然的,因为大多数游戏引擎并不只是图形表现。

Game Interface (游戏介质)一个3D(游戏)引擎很重要的部分便是------它是一个游戏引擎。

但这并不是一个游戏。

一个真正的游戏所需的一些组件永远不要将它包含到游戏引擎里。

引擎与游戏制作之间的控制介质能使代码设计变得更清晰,应用起来也会更舒服。

这虽是一些额外的代码,但它能使游戏引擎具有非常好重用性,通过设计架够游戏逻辑(game logic)的脚本语言(scripting language)也能使开发变的更方便,也可以将游戏代码置入库中。

如果你想在引擎本身中嵌入你的游戏逻辑系统设计的话,大量的问题与大量修改一定会让你打消复用这个引擎的念头。

因此,此时你很可能在思考这个问题:联系引擎与游戏的介质层到底提供了什么。

答案就是控制(control)。

几乎引擎的每一个部分都有动态的属性,而该引擎/游戏介质层(engine/game layer)提供了一个接口去修改这些动态属性。

它们包括了摄像器(camera)、模型属性(model properties)、光线(lights)、粒子系统物理(particle system physics)、声效播放(playing sounds)、音乐播放(playing music)、输入操作(handling input)、切换等级(changing levels)、碰撞检测以及反馈(collision detection and response)、以及2D图形界面的顶端显示、标题画面等相关的东西。

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