互联网+娱乐 在线娱乐行业现状与发展趋势
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
UGC
以UGC为内容基础 平台做引导的准PGC 模式
99
❖ 娱乐内容在变化
文字游戏 游戏资讯 移动游戏
游戏
社交游戏 客户端游戏 网页游戏 游戏直播
游戏视频
网络电视台 视频聚合
电子杂志
阅读
网络文学
垂直细分更多
所有内容都能娱乐
网络KTV 数字音乐 网络电台
在线影视剧
视频
电子出版物
动漫新番
听书
பைடு நூலகம்
娱乐直播
音乐
2012
44
变革的动力
技术变革驱动 娱乐形式变迁 用户参与变迁 娱乐内容变迁 社交性需求变迁!
55
❖ 在线娱乐的变化起于技术,忠于用户
终端设备
技术革新是在线娱乐变化的 根本动力,让娱乐展现的形 式更加多元多变
01
02
03
社交性需求
娱乐形式
表现形式从文字到视频到多媒体 的结合,让用户参与更加多样化
一起游戏、一起吐槽,要的就是人多热闹
学生
破壳
小试牛刀,求引导。 一个人看看小说、听听音乐感觉不错
单身 已婚 已育
想法更多,潮性更盛。 秀个美图,学个烹饪,逼格够高
展翅
展翅
白领
进入社会一段时间之后,社 交圈 子再次缩小 ,但同时由于社会 化程度的提高,独立判断能 力增 强 ,更加对娱乐对生活拥有自 己的主见和想法
22
❖ 每人每天花近1个小时用于在线娱乐
15倍 +
2007 年到 2014 年增长
有效使用时长
“分配的时间、多余的时间多了,做这些东西
(在线娱乐)的时间也多了。”
“会抢睡觉时间,现在睡觉时间比以前少了。”
2014
2007
iUserTracker -2007-2014年中国在线娱乐用户有效使用时长
用户参与 和更多操控体验
移动设备/电视机让娱乐加入
移动化/ 智能化
可穿戴设备让娱乐随时随地、结合日常场景
虚拟化/ 随身化
分享眼前的一切
来场 虚拟竞速 游戏
配合路况和车速的音乐
2010年后 智能手环、智能眼镜等可穿戴设备大量提及及 推出; 2007年中 初代iPhone横空出世 2015年左右 智能设备逐渐扩展到自行车、汽车等领域。
1.41 亿用户创造在线娱乐
* 在线娱乐的内容制作者,用户向在线娱乐平台输出内容 *27.4% 在线娱乐用户有自己上传娱乐内容 /直播行为
* 在线娱乐的评论 /互动,包括在娱乐服务下进行评论、发弹幕等,以及和主播 / 发帖者 /作者就娱乐内容的互动交流等 *51.9% 在线娱乐用户有评论/互动行为
2.66 亿 用户参与在线娱乐
10 10
❖ 娱乐社交在变化
破壳
一个人/朋友们/陌生人统统都能嗨起来
社交需求因人而异
95 后、 00 后们离开保护圈,逐步形成自己完整的世界观和价值 观,拥有娱乐生活的支配权,同时受限于经济条件等因素
中学生
朋 友多,好热闹,开启圈子模式。 生 大学
结群
结群
当 85 后、 90 后们纷纷进入大学、 成为职场一员后,周围的社交 圈开始慢慢扩大,以朋友为纽带 的熟人圈成为在线娱乐的同伴 , 同时可支配时间和消费能力也大大提高
互联网+娱乐 在线娱乐行业 现状与发展趋势
❖ 5亿中国人已经离不开在线娱乐
月度覆盖人数
2006 年到2015 年增长
5倍+
“我奶奶现在也会在网上看电视” “现在家里的 pad 都是小朋友用 我们都是趁他睡觉的时候”
iUserTracker -2006 年7 月-2015年 1月中国在线娱乐月度覆盖人数
77
❖ 娱乐形式在变化
点播
图片
单向
文字
文字图片到视频音频的演化
视频 音频
形式多媒体化
直播
多媒体
互动
88
❖ 用户参与在变化
PGC
Professionally-generated Content
用户参与UP
从PGC到UGC的转变
UGC
User-generated Content Platform-administered User-generated content
13 13
❖ 5 亿用户在娱乐中消费什么?
消费者
5.13 亿
86.3% 用户每天在线娱乐超过1 小时
视频 86.5%
聊天 82.2%
音乐 76.8%
注释:[B204] 请问最近半年内您平均每天在网络娱乐中花费的时间有多少? 样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick 社区联机调研获得。
33
❖ 2015年在线娱乐市场规模超过2000亿
CAGR
26.9% 300%
2015 年市场规模 约等于
五年增长超过 未来三年有望
7个
NBA全球总收入
2014年NBA收入为参考值 包括门票、电视转播、标志产品销售、 衍生产品开发、全球推广活动等
3776.9
翻番
2087.6
906.2
2018e
注释:中国用户通过互联网及移动互联网所产生的娱乐消费总产值,以及中国企业通过互联网及移动互联网相关娱乐平台所产生的广告营销费用之和。其中包含网络游戏、在线秀场、 休闲娱乐类票务等互联网娱乐产业。 来源:综合企业财报及专家访谈、桌面研究,根据艾瑞统计模型核算。
图片 70.9%
14 14
❖ 3 亿用户把娱乐分享给谁?
传播者
3.66 亿
* 在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐 /分享视频、 音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户 *71.3% 在线娱乐用户有过分享 /推荐
用户参与
用户更深入地参与到内容制作, 产生了不同的娱乐服务
04
娱乐内容
围绕基础的娱乐服务而产生的 大量垂直程度更高的娱乐,满 足用户多种多样的需求
用户由于背景环境的差异,对于娱 乐的内在诉求有所不同,其中社交 性需求是最明显的需求之一
05
66
❖ 娱乐设备在变化
台式机/笔记本让在线娱乐从无到有
家庭化/ 个人化
3.66 亿 用户传播在线娱乐 5.13 亿用户消费在线娱乐
* 在线娱乐的分享者和推荐者,包括向亲朋好友,及陌生人推荐 /分享视 频、音乐、电子书、游戏等在线娱乐用户 *71.3% 在线娱乐用户有过分享 /推荐
* 在线娱乐所有用户,包括观看视频、收听数字音乐、阅读电子书、 打游戏等在线娱乐用户
注释:[B6] 请问在您在进行网络娱乐时,您会有如下哪些交互方式? 样本:N=3566;于2015年2-3月通过艾瑞iClick 社区联机调研获得。
归巢
单身 已婚
回归家庭,回归宅性。 看点视频、聊聊日 已育 常,生活就是这样
蓝领
归巢
结婚生子之后,因为家庭责 任的 增加,不得不将大量的时间用 于陪伴家人及孩子,于是回归到室外、亲子、客厅等娱乐方式
11 11
用户定义 在线娱乐
用户消费娱乐 用户传播娱乐 用户参与娱乐
用户创造娱乐!
12 12
❖ 用户一步步重新定义在线娱乐