数字媒体艺术概论-第三章-科技与艺术的融合历史PPT教学课件

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数字媒体艺术概论 PPT

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1965-1970:集成电路使第三代计算机脱胎换骨
集成电路的问世催生了微电子产业,采用集成电 路作为逻辑元件成为第三代计算机的最重要特征 。此外,系列兼容和采用微程序设计也是第三代 计算机的重要特点,作为第三代计算机的杰出代 表,IBM S/360为IBM带来了极大成功, “IBM”几乎成为计算机的代名词。
First microchip - 1970
1970-今天:第四代计算机:采用大规模和超 大规模集成电路
从1970年至今的计算机基本上都 属于第四代计算机,它们都采用 大规模和超大规模集成电路。随 着技术的进展,计算机开始分化 成通用大型机、巨型机、小型机 和微型机。 1975-今天:当代计算机技术渐 入辉煌
电子二极管和三极管在20世纪头几年相继问世。真空电子二极管的发明 使人类打开了电子文明的大门,而电子三极管的发明及其放大原理的发 现,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代。
二极管 1904年,英国人弗莱明发 明真空电子二极管。电子 管的诞生,是人类电子文 明的起点。弗莱明真空二 极管的发明得益于爱迪生 发现的“爱迪生效应” 。
用于航海和天文计算。这是最早采用寄存器来
存储数据的计算机,体现了早期程序设计思想




第一台差分机从设计到制造完成,花费了整整
十年。它可以处理3个5位数,计算精度达到6位
小数。
巴贝奇是一位伟大的天才,他因为远远超前于 他的时代而注定要成为一位悲剧伟人。
Ada Augusta Byron, 1815-
一、数字媒体艺术?
1、媒体
媒体有广义与狭义两层含义。
狭义的媒体也叫媒介,指传递信息的手段、方式或 载体,例如语言、文字、磁带、光盘、报纸、书刊、 广播、电视、电话等。

科技与艺术历史

科技与艺术历史

奇一样,他们把对自然界的热爱和对宇宙万
生物学家,博物学家,进化论创始人 查尔斯· 罗伯特· 达尔文
物的虔诚与细致的观察融于笔记和书籍中, 成为后人不可多得的宝贵精神财富。
鹦鹉螺所蕴涵的奇妙数学
分形几何学与分形艺术图案
分形艺术图案体现了数学和“大自然美学”之间的联系。
分形艺术图案与大自然的许多植物有着惊人的相似之处。 通过计算机编程产生的这些令人目不暇接的精美分枝、螺
2. 文艺复兴时期的科学与艺术
古希腊人建立的理性主义艺术观念在文艺复兴时期的艺术家那里则体现为对光影、 透视学和人体解剖学等科学原理和写实技法的钻研和运用。由此,经过数百年中 无数艺术家的不断探索,西方人建立了一套完整的写实绘画体系。这种绘画能在 二维的平面上再现出三维空间中的立体形象,造成一种逼肖客观自然的“幻象”。
3. 比例、透视、解剖和光影
发源于欧洲17世纪的伟大的文艺复兴运动代表了现代科学的发展起源,同时文艺复
兴运动也就西方理性主义绘画推向了巅峰。在文艺复兴时期,以达·芬奇为代表,涌现了
许多对科学和艺术进行探索和研究的杰出的艺术家和科学家,文艺复兴时期的透视学、解 剖学、比例法和光影表现法的理论研究对于在二维平面的画布上表现三维空间和立体影像 关系十分重要。除达·芬奇外,布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗等人对透视学、 解剖学、比例法和光影表现法的研究和实践也作出了重要贡献。 (1)比例法的研究 大自然中的一切物体都是以其自身的比例关系形成自身特定的构造,并都具有数学 的逻辑关系,这种逻辑关系即适用于自然物的美,也适用于人类的视觉艺术、音乐等。最
第1讲:科学与艺术的同源性
简洁性、对称性与大自然美学
德国动物学家和哲学家恩斯特· 海因里希· 菲利普· 奥古斯特· 海克尔 (1834-1919)认为生物学在许多方面与艺术类似。自然界中的对称, 比如单细胞生物中的放射虫对他的艺术天赋有很大的启发。海克尔擅长版 画和插图,尤其著名的是他画的浮游生物和海母的画,这些图画生动地体 现了生物世界的美。在其1896年发表的巨著《自然的艺术形式》中含有 数百幅非常细腻的植物、花卉和放射虫的骨骼的插图。他的插图生动地体 现出了大自然赋予生物的绝妙的对称结构。

科技与艺术历史

科技与艺术历史

博物学家与插画大师的结合
科学史家乔治· 萨顿曾将真、善、美所对应的 科学、宗教与艺术比喻为一个三棱塔的三个
面,他说:“当人们站在塔的不同侧面的底
部时,他们之间相距很远,但当他们爬到塔 的高处时,他们之间的距离就近多了。” 正如博物学家达尔文(1809-1882)和德国 动物学家、哲学家恩斯特· · 海克尔(18391919),早期的自然科学家往往又是非常细 致的画家和插图大师,和科学艺术巨匠达•芬
奇一样,他们把对自然界的热爱和对宇宙万
生物学家,博物学家,进化论创始人 查尔斯· 罗伯特· 达尔文
物的虔诚与细致的观察融于笔记和书籍中, 成为后人不可多得的宝贵精神财富。
鹦鹉螺所蕴涵的奇妙数学
分形几何学与分形艺术图案
分形艺术图案体现了数学和“大自然美学”之间的联系。
分形艺术图案与大自然的许多植物有着惊人的相似之处。 通过计算机编程产生的这些令人目不暇接的精美分枝、螺
第1讲:科学与艺术的同源性
简洁性、对称性与大自然美学
德国动物学家和哲学家恩斯特· 海因里希· 菲利普· 奥古斯特· 海克尔 (1834-1919)认为生物学在许多方面与艺术类似。自然界中的对称, 比如单细胞生物中的放射虫对他的艺术天赋有很大的启发。海克尔擅长版 画和插图,尤其著名的是他画的浮游生物和海母的画,这些图画生动地体 现了生物世界的美。在其1896年发表的巨著《自然的艺术形式》中含有 数百幅非常细腻的植物、花卉和放射虫的骨骼的插图。他的插图生动地体 现出了大自然赋予生物的绝妙的对称结构学派把美的本质归于形式方面,并为美的现象寻找它的数学基础,
这种美学观对后世的影响深远。柏拉图在形式美方面采用和发展了毕达哥拉斯学
派的思想,他把形式美的本质看作秩序、比例、和谐。他说:“我说的形式美, 指的不是多数人所了解的关于动物和绘画的美,而是直线和园以及用尺、规和矩 所形成的平面形和立体形……我说,这些形状的美不像别的事物是相对的,而是按

数字媒体艺术概论ppt课件

数字媒体艺术概论ppt课件
2
课程内容的线索与框架
01 定义 definition
•交叉学科Interdisciplinary •复合结构 composite structure •实践性 Practical
02 特征 features
•连结性 Convertibility •交互性 Interactivity •技术性 Technology •多媒体性 Multimedia
[德]本雅明著.迎向灵光消逝的年代.许绮玲,林志明译,南宁:广西师范大学 出版社,2008.6~7
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走向银幕的活动幻象:1892年……
The first public performance to a large audience of moving animated projected images at Reynaud's 'Theatre Optique' in Paris 1892.
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39
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如何理解数字媒体艺术
How to understand the Digital Media Art • 比较数字艺术与传统古典艺术 • 总结数字媒体艺术的主要特征 • 数字艺术与后现代社会 • 本雅明的机械复制论 • 鲍得里亚的后现代符号理论 • 当代艺术的特征与数字媒体
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23
第2讲:麦克卢汉理论及其意义
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加拿大著名媒介大师麦克卢汉在其著名的《理解媒介》一 书中曾经深刻指出“媒介即信息”和“媒介是人的延伸”。根 据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文化塑造了不同时代人 类行为的特征,由此,媒介文化开始成为一种价值观和意识心 态为人们所重视。
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理解媒介:人的延伸-语言的延伸-思想的延伸-观点的延伸

数字媒体艺术概论介绍课件

数字媒体艺术概论介绍课件
对素材进行分类和整理,便于后期使用
整理素材来源和版权信息,确保合法合规使用
4
3
5
制作与编辑
01
创意构思:确定主题、风格和表现形式
02
素材收集:收集图片、音频、视频等素材
03
设计制作:使用软件进行设计、制作和编辑
04
测试与优化:对作品进行测试,并根据反馈进行优化和完善
3
数字媒体艺术的表现形式
静态图像
音频与视频的创新:如虚拟现实、增强现实等技术,可以带来全新的数字媒体艺术体验。
4
数字媒体艺术的发展趋势
技术进步
虚拟现实技术:提供沉浸式体验,增强现实感
01
01
02
03
04
人工智能技术:提高内容生成和编辑效率,实现个性化推荐
5G技术:提高数据传输速度和稳定性,支持高清视频和虚拟现实应用
区块链技术:保障数字媒体内容的版权和安全,实现去中心化管理
03
游戏开发:利用数字媒体技术制作游戏,提高游戏画面和游戏体验
04
虚拟现实:利用数字媒体技术制作虚拟现实内容,提供沉浸式体验
05
交互设计:利用数字媒体技术设计用户界面,提高用户体验和交互效果
06
网络传播:利用数字媒体技术制作网络内容,提高传播速度和覆盖范围
2
数字媒体艺术的创作过程
创意构思
主题选择:根据目标受众和创作目的选择合适的主题
01
互动性:观众可以参与创作过程,与作品进行互动
03
跨学科:涉及多个学科领域,如计算机科学、艺术设计、心理学等
05
多样性:表现形式多样,包括动画、游戏、虚拟现实等
02
数字媒体艺术的应用领域
01

《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》

《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。

课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。

培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。

二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。

数字艺术概论第三章优秀课件

数字艺术概论第三章优秀课件
3.1科学与艺术的同源性 3.2科学研究蕴涵的美学 3.3数字媒体艺术的美学渊源 3.4 毕达哥拉斯和“数学之美” 3.5从艺术到科学:达·芬奇的探索之路 3.6 达·芬奇艺术精神对数字媒体艺术家的启示 3.7 现代艺术的诞生和心灵探索之旅 3.8另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术” 3.9梦的再现:超现实主义世界 3.10 科技、艺术与生活:工业设计的兴起 3.11 埃舍尔的拓扑学艺术 3.12 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一
2021/4/6
数字媒体艺术概论
6
现代物理学与数字艺术
• 现代物理学的两大支柱: • 爱因斯坦的狭义相对论和波尔的量子力学均推
翻了人们头脑中传统上对客观世界和主观世界 的认识,使人类第一次以一个全新的视角审视 宇宙和人类自身。而二十世纪的现代艺术流派 如野兽派、立体派、未来派、达达派等向西方 传统美学大加攻伐,使人类对艺术的本质和属 性有了更深刻的理解。数字媒体艺术正是建筑 在以信息技术为平台的新媒体基础上的新艺术 形式。它的出现代表了科学技术和艺术在二十 一世纪走向融合和相互促进的发展趋势。
从古希腊到欧洲文艺复兴 从17世纪到19世纪
客观 世界
自然科学
数学
意识行为 艺术活动
主观 世界
牛顿物理学 天文学时代
欧几里德 几何学
科学与技术
弗洛伊德 心理分析学
量子物理学 狭义相对论
非欧氏 几何学
左脑与右 脑的研究
摄影术发明 玻尔互补原理 爱因斯坦时代 20世纪 非线性时空
科学和艺术相联系的时代
古典艺术 学院派艺 术
科学艺术 分离时代
现代艺术 立体主义 超现实主义
2021/4/6
数字媒体艺术概论
12
西方艺术史和对数 字艺术观念的影响

数字媒体艺术概论 ppt课件

数字媒体艺术概论  ppt课件

少数上面!
20%?
考核方式
考核方式 考勤 平时作业 期末考试
比例分配 20% 10%
70%
参考教材
• 数字媒体艺术概论,李四达编著,清华大学出 版社
• 数字新媒体概论,张文俊编著,复旦大学出版 社
小讨论
❖ 请举例,生活中有哪些数字媒体?
mp3:音乐随心听
电影数字特技:魔幻与现实
数字动画世界:视听盛宴
占国际市韩场国10%
创意产业
(数字媒体艺术)
美国
2006年约 2396亿日元
日本
GDP10-15%
5351亿 占GDP的5.24%
美元
中国
180亿人 民币
3000亿空间
2009年仅8月就有近 八千个动漫影视制作公 司、游戏公司、软件公 司在其网站提出人才招 聘需求。
2007年,全国已有17个国家创意产 业基地。17家国家创意产业基地自主 制作完成国产动画片132部,80457分 钟,约占全国总产量的79%,比2006
✓ 传统媒体在信息检索上主要通过人为查找的方式 完成,不利于人们从浩瀚的信息中快速获得有效 的信息;利用具有较高智能的多媒体平台,能够 为人们的需求提供方便快捷的服务。
✓ 传统媒体在信息的传播中不能根据每个人的个性 化需要进行信息传输;而多媒体平台可以针对每 个人对媒体的不同需求,进行定制传播,从而使 信息的利用做到了最大化,用户则充分享受个性 化服务的乐趣。
✓表现为信息系统赖以工作的各种编码形式的信号, 比如语言编码、静止和活动图像编码以及文本编码。
3.表现媒体(presentation medium):
✓进行信息输入和输出的媒体。
✓如键盘、鼠标、扫描仪、话筒,以及显示器、打 印机等。

数字媒体艺术概论课件

数字媒体艺术概论课件
03
互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
02
呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
01
谢谢
02
艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
03
文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
04
社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
04
课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现

数字媒体艺术概论PPT通用课件

数字媒体艺术概论PPT通用课件

1)界面式数字媒体艺术
2)沉浸式数字媒体艺术
3)界面与沉浸式交互艺术的比较
第二章 数字媒体艺术美学
数字媒体艺术概论
一、图像拼贴与现代艺术
第二章 数字媒体艺术美学
1、数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生
立体主义出现的意义: 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。 ——马歇尔・麦克卢汉评毕加索
(一) 桌面式; 桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。 目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。
(二) 现场式; 和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。 这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。
1. 以计算机作为创作和展示手段

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
12
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
13
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
光效应艺术和动力艺术偶发艺术happeningart计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3d表情捕捉非编剪辑数字动画数字2d动画数字3d动画虚拟动画数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游mmrpg实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iphoneipod3g手机高清mp4手机游戏手机通信娱乐方向网络媒体宽带媒体web20web30移动网络3g娱乐网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版ebook移动电纸书epaperemagazine数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影dv创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件

数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件
数字媒体艺术是一门新兴的艺术形式,它结合了数字技术、媒体艺术和传统艺 术的表现手法,通过数字化工具和媒介创作出具有艺术价值的作品。
特点
数字媒体艺术具有交互性、动态性、跨界性和创新性等特点,它不仅可以表现 传统的艺术形式,还能够通过数字技术创造出全新的艺术形式和表现手法。
数字媒体艺术的类别
基于数字图像的创作
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种模拟真实 环境的技术,它通过头戴式显 示器、手柄等设备,使用户沉
浸在虚拟世界中。
它涉及3D建模、图形渲染、 物理引擎等技术。
虚拟现实技术在数字媒体艺术 中应用广泛,如游戏设计、影
视制作、展览展示等。
增强现实技术
01
02
03
增强现实技术是一种将 虚拟元素与现实世界相 结合的技术,它通过摄 像头捕捉现实场景,并 在其上叠加虚拟元素。
包括数字绘画、数字摄影、数字影像等。
基于计算机程序的创作
包括计算机生成艺术、算法艺术等。
基于交互技术的创作
包括虚拟现实艺术、增强现实艺术等。
数字媒体艺术的发展现状与趋势
发展现状
数字媒体艺术已经逐渐成为当代艺术领域的重要组成部分,各种数字媒体艺术展览和比赛不断涌现,越来越多的 艺术家和学者开始关注和研究这一领域。
04
CATALOGUE
数字媒体艺术的主要形式与表 现
数字绘画
数字绘画是利用计算机软件创作 绘画作品的艺术形式。
数字绘画结合了传统绘画技巧和 数字技术,创作者可以通过图形 软件进行绘画创作,达到传统绘
画的效果。
数字绘画作品可以以数字文件的 形式保存和传播,具有可复制性
和可修改性。
数字雕塑
数字雕塑是利用计算机软件创作 三维立体雕塑的艺术形式。

数字媒体艺术发展简史(ppt57张)

数字媒体艺术发展简史(ppt57张)

计算机技术发展回顾
德国科学家希克尔德被许多人认为是世界上真正的 第一台计算机的发明人,后人在他的手稿中发现了 他对计算机的设计草图和详尽的文字描述,并在 1960年根据其方案成功仿制了一台机械式计算机。
计算机技术发展回顾
17-19世纪先驱的探索:机械式计算机 从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰 出的科学家相继进行了机械式计算机的研制,其中 的代表人物有帕斯卡、莱布尼茨和巴贝奇。 这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但 是其中体现的许多原理和思想已经开始接近现代计 算机。
计算机技术发展回顾 世界第一台数字化电子计算机 1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC 研制成功,ENIAC:占地面积170平方米,30个操作台,约 相当于10间普通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦, 造价48万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻, 10000个电容,1500个继电器,6000多个开关,每秒执行 5000次加法或400次乘法,是继电器计算机的1000倍、手 工计算的20万倍。
计算机技术发展回顾 16世纪-17世纪早期西方的灵感
欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬 奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其 艺术成就,他很早就提出过计算工 具的设想。后人在达·芬奇的手稿 中,发现了关于机械式计算工具设 计方案的记录。 冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的模 拟计算工具。17世纪的文献详细记 载了冈特发明这种计算工具的过 程。
列奥纳多· 达· 芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,也 是整个欧洲文艺复兴时期最完美的代表。他是一位 思想深邃,学识渊博、多才多艺的画家、寓言家、 雕塑家、发明家、哲学家、音乐家、医学家、生物 学家、地理学家、建筑工程师和军事工程师。他是 一位天才,他一面热心于艺术创作和理论研究,研 究如何用线条与立体造型去表现形体的各种问题; 另一方面他也同时研究自然科学,为了真实感人的 艺术形象,他广泛地研究与绘画有关的光学、数学、 地质学、生物学等多种学科。他的艺术实践和科学 探索精神对兹乘法机 1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一 台可以运行完整的四则运算的计算机。莱布尼兹因独 立发明微积分而与牛顿齐名,并被《不列颠百科全书》 列为“西方文明最伟大的人之一”。据记载,莱布尼 兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。莱布尼兹 认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。

数字媒体艺术概论第版数字媒体艺术理论概述优质课件专业知识讲座

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移动社区、虚拟漫游
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1.1 媒体与媒体艺术
传播史:人类信息传播的历程
Review of media & communication history
• 什么是媒体? • 媒体的演化和特征? • 如何进一步理解数字媒体
03 类型 types
06 总结 conclusion
• 影像艺术 Video Art • 影像装置艺术 Video Installation • 交互艺术 Interactive arts • 虚拟现实 virtual reality • 人工生命 Artificial Life
创作 methodology
麦克卢汉所言的媒介是一个极为宽泛的概念,不 仅包括文字、口语、印刷、漫画、报业、广告、 电报、电影、收音机、电视等,还包括纸张、道 路、数字、衣服、房屋、货币、时钟、车轮、汽 车、飞机、照片、游戏、打字机、录音机,甚至 还包括武器,不一而足。
媒体就是人们生活的环境, 人们无法理 解媒体正是像鱼无法感知水的存在一 样…因此,只能通过“后视镜”的方法 来研究媒体…
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第1讲:数字媒体的概念与特征
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前言:观察与发现:生活中的新媒体
1.有多少同学有手机? 2.有多少同学在使用微信、微博或Pair? 3.有多少同学在使用QQ聊天? 4.有多少同学有smart phone?干什么用?
交易与购物
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第2讲:西方古典艺术中的科学观
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1. 古希腊哲学中的数学思想
亚里士多德说:“人是理性的动物。” 古希腊哲学家毕达哥拉斯(公元前582年一507 年)把一切自然现象都归结为数学的法则,从而 建立了完整的理性主义思想体系,并为西方文 化的发展奠定了理性主义的基调。
古希腊艺术家根据数的规律, 赋予艺术作品以比例、大小、 结构和节奏等要素。而“美” 就来源于比例的和谐。这种几 何标准(包括金字塔构图、黄金 分割比等)成为西方古典主义美 学的基石。
数字媒体艺术
数字媒体艺术
第3章 科学-技术-艺术-新媒介
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数字媒体艺术的科技溯源
数字媒体艺术与生俱来就有向往和追求真理的天性。正是在追求真理 的征途上,科学和艺术携手而行,科学探索物质世界,艺术追求美的 感受。而近代科学证明: 科学和艺术是一个硬币的两面,是不可分割 的整体。就像太阳光芒那样具有波和粒子的双重属性。
数字媒体艺术是建筑于科学技术基础上的新艺术形态,是名副其实的 科学和艺术的结晶。为了追溯科学和艺术联姻的历史,探求作为文化 价值观的数字艺术美学的思想传承历史,本章将从古希腊的美学开始, 探索西方艺术史中蕴涵的科学观的形成和20世纪科技发展对艺术家、 艺术流派和艺术观念的影响,探索西方现代艺术和技术的结合的历史, 由此更清晰地梳理出数字媒体艺术的思想来源。
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第1讲:科学与艺术的同源性
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简洁性、对称性与大自然美学
德国动物学家和哲学家恩斯特·海因里希·菲利普·奥古斯特·海克尔 (1834-1919)认为生物学在许多方面与艺术类似。自然界中的对称, 比如单细胞生物中的放射虫对他的艺术天赋有很大的启发。海克尔擅长版 画和插图,尤其著名的是他画的浮游生物和海母的画,这些图画生动地体 现了生物世界的美。在其1896年发表的巨著《自然的艺术形式》中含有 数百幅非常细腻的植物、花卉和放射虫的骨骼的插图。他的插图生动地体 现出了大自然赋予生物的绝妙的对称结构。
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鹦鹉螺所蕴涵的奇妙数1学0
分形几何学与分形艺术图案
分形艺术图案体现了数学和“大自然美学”之间的联系。 分形艺术图案与大自然的许多植物有着惊人的相似之处。 通过计算机编程产生的这些令人目不暇接的精美分枝、螺 旋状、羽叶状树叶不仅使数学家、物理学家为之迷恋,而 且使许多艺术家趋之若鹜,他们认为在这些无穷放大或缩 小的自我相似的螺旋形结构中蕴藏着宇宙的奥秘。
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博物学家与插画大师的结合
生物学家,博物学家,进化论创始人 查尔斯·罗伯特·达尔文
科学史家乔治·萨顿曾将真、善、美所对应的 科学、宗教与艺术比喻为一个三棱塔的三个 面,他说:“当人们站在塔的不同侧面的底 部时,他们之间相距很远,但当他们爬到塔 的高处时,他们之间的距离就近多了。”
正如博物学家达尔文(1809-1882)和德国 动物学家、哲学家恩斯特··海克尔(18391919),早期的自然科学家往往又是非常细 致的画家和插图大师,和科学艺术巨匠达•芬 奇一样,他们把对自然界的热爱和对宇宙万 物的虔诚与细致的观察融于笔记和书籍中, 成为后人不可多得的宝贵精神财富。
1. 物理学进步改变了人们对时空的认识
1916年,现代物理学奠基人阿尔伯特 · 爱因斯 坦(Albert Einstein,1879~1955)完成了《广 义相对论的基础》,提出了由于有物质的存在, 空间和时间会发生弯曲的假说。广义相对论指 出:时间、空间是相对的,即在惯性系统内, 空间长度、时间快慢和质量大小都将随物体的 运动速度而变化由此,牛顿的时空恒定的观点 受到了质疑和挑战。
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Raphael, School of Athens, c.1510
《雅典学院》 壁画 1510-1511年,意大利画家,文艺复兴时期艺坛三杰之一的拉斐尔(Raphael Santi,1483--1520),以古希腊哲学家柏拉图所建的雅典学院为题,以古代七种自由艺术—即 语法、修辞、逻辑、数学、几何、音乐、天文为 基础,以表彰人类对智慧和真理的追求。
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2. 文艺复兴时期的科学与艺术
古希腊人建立的理性主义艺术观念在文艺复兴时期的艺术家那里则体现为对光影、 透视学和人体解剖学等科学原理和写实技法的钻研和运用。由此,经过数百年中 无数艺术家的不断探索,西方人建立了一套完整的写实绘画体系。这种绘画能在 二维的平面上再现出三维空间中的立体形象,造成一种逼肖客观自然的“幻象”。
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达·芬奇的“科学研究”涉及到动植物 学、物理学、天文学、空气动力学、 鸟类飞行原理、建筑学、解剖学、生 理学、流体力学、地图学等领域….
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第3讲: 20世纪科学与现代艺术
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瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin 1892—1940)
著名理论:机械复制时代的艺术美学
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工业革命:机械、速度与未来主义艺术
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2. 工业革命、机器与速度的讴歌:未来主义
爱因斯坦相对论动摇了关于固定空间与连续时间的概念,而车 轮则使人们真正感到了这种变化的力量和一种现代意识。这种 现代性也就是表明了一种新的艺术态度,即: 现代艺术就是要 对生活环境中发生的一切变化做出适当的记载,它包括接受人 类的无意识与非理性的因素。
德国画家、理论家奥伯特·丢勒(Albrecht Durer 1471~1528)的版画
ห้องสมุดไป่ตู้23
达·芬奇(1452-1519)
莱昂纳多·达·芬奇是意大利文艺复兴时期 第一位画家,也是整个欧洲文艺复兴时期 最杰出的代表人物之一。他是一位思想深 邃、学识渊博、多才多艺的艺术大师、科 学巨匠、文艺理论家、大哲学家、诗人、 音乐家、工程师和发明家。他在几乎每个 领域都做出了巨大的贡献。后代的学者称 他是“文艺复兴时代最完美的代表”,是 “第一流的学者”,是一位“旷世奇才”。 最重要的是,他是第一位将科学与艺术完 美结合的科学艺术巨匠。
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1970年代数学家曼德勃罗(B. B. Mandelbrot) 1975年出 版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal) 理论诞生的标志。
Zn+1=Z2n+C
这个迭代公式中的变量都是复数,通过计算机进行 反复迭代运算就可以产生出一个大千世界!
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