五子棋精华算法思想
五子棋思考和策略
1.下棋,掌握思路和棋理是最重要的。
棋理是可操作的技术指南,而不是空泛的说教。
2.有攻势,无胜势时,应该把握先手,适当拓展,甚至可以脱先。
切记不要勉强的盲目进攻。
无杀局面,攻击要适度。
3.单纯的了解和记忆棋谱、变化没有意义。
五子首先是思路问题。
要知道在什么局面下,你该做什么,怎么做。
否则,纵使你拥有再多的棋谱,再高级的软件,机械记忆再多的必胜变化,解决实际问题的能力,也是零。
4.马步是防守的高效棋型。
防守的目的是破坏对方的潜在连接,所以有时防线路比单纯防对方棋型更为奏效。
5.学会利用等招。
等招实质是做棋的一种形式。
没机会时,等招比简单的连三冲四卖掉变化,要明智而有效的多。
6.时刻关注并创造一步成F杀的机会学会利用积极主动的后中先的防守方式,也就是攻击性的防守。
7.防守是一种享受,一种痛苦的享受。
白棋要学会在受虐中壮大自己,并等待机会反戈一击。
时机不成熟时就抢先,与黑大打出手,实不可取。
8.不会抓禁手等于不会用白。
当你用白的胜利,有半数左右是利用抓禁时,你上路了9.时刻保持清醒的思路,审时度势,因势利导。
学会制定作战策略,并根据局部不同棋型,设计精巧的杀法10.除非确认已经胜利,否则全盘任何时候都不要停下思考。
算完当前局面,就算下一个局部。
因为你不能保证一个局部就能成杀。
保持开阔的视野,和活跃的思维11.后中先是指利用做棋,通过控制对手进攻,使对手失先,自己得先的手段;进攻型防守,是指利用活3冲4等进攻手段,使对手的杀不成立,并同时抢得先手的手段。
抢先如谈恋爱,要不拘一格。
12.直接的防守未必是最强的防守。
防守方式第一种为破坏,第二种为控制。
破坏是指直接破坏掉对方的棋型,达到遏制对方进攻乃至杀的目的。
它是一种直接的防守方式。
控制是指通过本方连2、活3等非贴身的手段,利用反先的方式来达到防守的目的。
这种间接的防守体现更为积极,往往会为自己下面的进攻赢得更多的机会。
13.后中先是好手段。
我们要的不是暂时的和表面的先手,而是有效的实质的先手。
五子棋核心算法范文
五子棋核心算法范文五子棋是一种非常经典的策略游戏,被广泛的研究和开发。
其核心算法主要集中在以下几个方面:1.算法:五子棋的核心是在棋盘上找到一个最佳的落子位置,使得自己能够获胜或者阻止对手胜利。
算法就是为了在可能的棋局中找到最佳的下一步走法。
常用的算法有:极大极小值(Minimax)、Alpha-beta剪枝、蒙特卡洛树(Monte Carlo Tree Search)等。
2.评估函数:为了评估当前棋局的好坏,需要设计一个评估函数对棋盘局势进行评估,以便为算法提供参考。
评估函数通常基于以下几个因素:棋子的数量、棋子的位置、棋子的连续个数、棋子的形状等。
评估函数可以基于统计方法、启发式、机器学习等技术。
3.禁手规则:禁手规则是为了保证游戏的公平性和趣味性,在棋局中规定了一些禁手的落子,使得玩家不能使用一些局面优势的策略。
常见的禁手规则有:三、四三、四四禁手等。
4.深度和剪枝策略:算法需要设置一个合适的深度,来控制的范围。
然而,的深度越深,计算机的计算复杂度就越高。
剪枝策略的目的是减少的范围,提高效率。
Alpha-beta剪枝是常用的剪枝策略之一以上就是五子棋的核心算法。
实际上,五子棋的算法还有很多细节和技巧,如加入随机性以增加变化、使用开局库和局面库、使用历史启发等,以提高算法的效果和游戏的趣味性。
此外,还可以通过机器学习的方法,让计算机自己学习五子棋的策略,从而更好地应对不同的棋局和对手策略。
总之,五子棋的核心算法是多样的,需要综合使用算法、评估函数、禁手规则、剪枝策略等技术来实现一个强大的五子棋程序。
五子棋核心算法
五子棋的核心算法时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。
介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
1CList StepList;2//其中Step结构的表示为:34struct Step5{6int m;//m,n表示两个坐标值7int n;8char side;//side表示下子方9};10//以数组形式保存当前盘面的情况,11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用:12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];1314//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。
1516//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,//只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,//这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:1718CList CountList;19//其中类CBoardSituiton为:20class CBoardSituation21{22CList StepList; //每一步的列表23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];24struct Step machineStep;//机器所下的那一步25double value;//该种盘面状态所得到的分数26}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,|,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。
五子棋博弈原理是什么
五子棋博弈原理是什么五子棋的博弈原理对提高棋力有显著作用下面店铺给你介绍五子棋博弈原理是什么,欢迎阅读。
五子棋(连珠)历史悠久五子棋(连珠)具有悠久的历史和广泛的群众基础,其变化的复杂程度不亚于中国象棋和国际象棋。
从大众百姓的“五子连”游戏到专业棋手的“连珠”竞技,五子棋以她丰富而充满魅力的变化吸引了众多的爱好者。
本文无意去探讨五子棋的各种开局定式以及浩如烟海的各种变化,而是试图从纯理论的角度来分析五子棋的博弈原理。
“五子棋”——顾名思义就是先连成五子的一方即为获胜方。
(禁手可以理解为禁点的占据权归白方所有,因此黑方无法阻止白方连成五子)。
正是这个简单明了的胜负判定规则反映出了五子棋的基本博弈原理。
下过五子棋的人都知道:一方先连成五子后,即便另一方下一手也连成了五子但却并不是平局,而是判先连成五子的一方获胜。
这就是“先连成五子”中所反映的第一个概念——“先”!也就是我们常说的“先手”:具有先于对方连成五子的趋势或事实。
“先连成五子”中所反映的第二个概念——“连成五子”,其实就是棋子的一种排列形状,也就是我们常说的“棋型”:具有连成五子能力的棋子排布形状。
五子棋博弈原理五子棋博弈原理中的两个要素正是上面谈到的“先手”和“棋型”。
它们具有犹如阴阳般相生相克既矛盾又统一的特性——“好的棋型可以产生先手,然而为了保持住先手却不得不放弃构造更好的棋型”;“先手可以产生好的棋型,然而为了构造更好的棋型却不得不放弃先手”。
(呵呵,绕口令~~~)五子棋“先手”“先手”其实是一个相对概念,并不是要一直活三、冲四才叫先手。
只要你“具有先于对方连成五子的趋势或事实”,你就拥有先手。
哪怕你只是在做VC2,你都具有先手;反过来说即使你在走VCF但对方有反,你也没有先手。
如果我们把“先手”看作“速度”,把“棋型”看作“质量”,那么最佳的一手就是动量最大的一手(动量=速度*质量)。
这里的速度可以理解为双方的速度差,你的速度快于对方,你就拥有先手,你的动量为正值,否则你的动量为负值。
五子棋的设计思路
推出多种对战模式和规则,满足不同玩家的需求和挑战。
加强防作弊功能
采取有效的防作弊措施,确保网络对战的公平性和公正性。
五子棋网络对战的优化和改进
谢谢您的观看
THANKS
xx年xx月xx日
五子棋的设计思路
目录
contents
五子棋游戏简介五子棋的棋盘和棋子设计五子棋的胜利条件设计五子棋的AI设计五子棋的网络对战设计五子棋的未来展望
五子棋游戏简介
01
五子连线获胜
任意一方将五个同色棋子连成一条直线(横、竖、对角线均可),即可获胜。
黑白交替下子
五子棋游戏中,双方轮流下子,黑子先下,白子后下。
禁手规则
在五子棋中,有一些特定的布局是禁止出手的,称为禁手。禁手通常包括四四禁手(四个连续的同色棋子)和三三禁手(三个连续的同色棋子)。
五子棋的基本规则
1
五子棋的历史和发展
2
3
五子棋起源于中国古代的黑白棋戏,经过漫长的历史演变和发展,逐渐成为一种具有深厚文化底蕴的智力游戏。
起源和传说
随着时代变迁和国际文化交流,五子棋逐渐传到日本、韩国等地,并在这些国家得到了进一步的发展和推广。
可以通过优化算法来提高AI的性能,例如使用更高效的搜索算法来寻找最优解。也可以使用一些启发式算法来近似最优解。
优化算法
可以通过增加数据量来提高AI的性能,例如使用更多的历史数据来训练模型。也可以使用一些数据增强技术来生成更多的训练数据。
增加数据量
可以通过调整模型参数来提高AI的性能,例如调整神经网络的层数和节点数等。也可以使用一些调参技术来自动寻找最优的模型参数。
规则引擎
01
可以使用规则引擎来实现五子棋的AI,规则引擎可以定义和解析游戏的规则,并根据规则进行决策。
绝对经典_五子棋口诀与解释_技巧锦囊
五子棋口诀与释义先手要攻,后手要守。
以攻为守,以守待攻。
守取外势,攻聚内力。
八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山。
不思争先,胜比登天。
初盘抢二,局终争三。
留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先。
五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳。
阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明。
跳三跳四,暗剑深藏。
己落一子,敌增一兵。
攻其要点,守其必争。
势已形成,败即降临。
五子精华,T输月帆。
先手要攻, 后手要守这句话的表面意思应该很容易理解,先手当然应该进攻,不要贻误时机。
但有些时候局面并不是一边倒的形势,这就需要认真判断自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而对方也有些手段,就要小心了,冒然进攻,用完了自己的力量, 再去防守对手,就成了彻底的后手。
有些初学者执黑就一味的进攻,结果没有成功就反过来防守口棋,而那时白棋早已羽翼丰满了。
以攻为守,以守待攻攻不忘守,守不忘攻。
有句话叫“最强的防守就是进攻”,防守别人棋的时候仔细看清局势,是不是有既能防守住对方乂可以进攻的点。
以守待攻,在对方狂攻一阵却无胜棋后,你防守的棋是否形成了外围的攻势?在安全的前提下,防守对方的棋最好不要太消极,等他攻完,就可以利用防守时形成的攻势轻松收拾对方。
口棋防守一般都有2至3个地方可以放子,如何选择最强防点是根据对手的棋型的,有时是远离自己的后方防住对手进攻的要塞,有时是借防守同时加强自己的子力。
当然后者的防守有相当的难度。
攻守转换,慎思变化发现进攻没有胜棋,而对方防守的子力形成了一定的威胁,一般就会转攻为守了。
或者守住了对方的进攻,得到先手而转守为攻。
攻守转换的时候,要分析局面,有些冲四、活三是不是该先下了再去防守更好?还是冲后以后再防守会变得更困难?以守转攻的时候,要看清是不是真的已经完全守住了对方?他还有哪些力量,能不能够成威胁?先行争夺,地破天惊用妙手强行夺得先手,这样的气势连天地都会惊动。
连珠是争夺先手的艺术。
守取外势,攻聚内力。
五子棋秘籍战术
五子棋秘籍战术20世纪初传统五子棋及连珠从日本传入欧洲。
下面店铺给你介绍五子棋秘籍战术及战术相关术语,欢迎阅读。
五子棋秘籍战术五子棋专用盘为15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜先手要攻,后手要守。
以攻为守,以守待攻。
攻守转换,慎思变化。
先行争夺,地破天惊。
守取外势,攻聚内力。
八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山。
不思争先,胜比登天。
初盘争二,局终抢三。
留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先。
五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳。
阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明。
跳三跳四,暗剑深藏。
己落一子,敌增一兵。
攻其要点,守其必争。
势已形成,败即降临。
五子精华,一子输赢。
五子棋战术相关术语〖追下取胜〗白棋利用抓黑棋禁手取胜。
追下取胜判定方法为:①黑方出现禁手,无论是自愿下或被迫下,均可判负,但白方须立即指出禁手点,判白方胜;②如白方在黑方出现禁手后又落一白子,则黑方禁手不再成立。
在此之后的对局过程中,白方又发现此禁手点,指出此禁手点无效;③以上一条仅限于“三·三”和“四·四”禁手点,黑方走出的长连则不同,只要是在对局过程中,白方发现黑方出现长连,何时发现此点,何时可指出此点而宣胜,判白方胜;④白方误把黑方长连禁手看成五连而认输双方停表后,白方悔之无效,仍判黑方胜;⑤黑方误以为自己走出禁手点而认输,双方停表后,结果不可改变。
判白方胜。
〖自由取胜〗追下取胜以外的技术性取胜。
〖VCF战术〗英文 Victory of Continuous Four 的字头缩写,是利用连续冲四取胜的技巧。
〖串珠战术〗连珠的基本技术之一。
即白方给黑方一个禁手点(多为长连禁手)留下,当盘终时,由于交点是单数必为黑落子,而造成盘终白胜的取胜战术。
〖一子双杀〗一子落下同时形成两种取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源自中国古代的经典策略游戏,近年来,随着人工智能技术的发展,其对战成为了众多算法挑战的对象。
本篇文章旨在阐述一个关于五子棋的人工智能算法的设计与实现过程。
我们将从算法设计思路、实现方法、性能评估等方面进行详细介绍。
二、算法设计思路五子棋算法的设计主要围绕棋局评估、策略选择和落子决策三个核心环节。
1. 棋局评估棋局评估是对棋局的整体评价。
我们需要通过一系列规则和算法来评估当前棋局对玩家的优势和劣势。
棋局评估需要综合考虑到各种可能的变化和风险,以及对手可能的反击和策略。
2. 策略选择策略选择是根据棋局评估结果,选择最优的行动方案。
这需要具备强大的学习和推理能力,能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。
3. 落子决策落子决策是在策略选择的基础上,选择最佳的落子位置。
需要结合自身的知识和对对手的了解,以及棋局的复杂性,选择最佳的落子位置。
这需要综合考虑当前棋盘的状态、自身的局势、对手的动向等多个因素。
三、算法实现在五子棋算法的实现过程中,我们主要采用了深度学习、机器学习等技术。
1. 深度学习在棋局评估中的应用深度学习模型能够从大量数据中学习到五子棋的规则和策略。
通过构建深度神经网络,我们可以对当前棋局进行全面而准确的评估。
2. 机器学习在策略选择和落子决策中的应用机器学习模型能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。
通过构建强化学习模型,我们可以让在不断试错中学习和改进自身的策略和决策。
四、性能评估为了验证五子棋算法的性能,我们进行了大量的测试和评估。
我们分别在不同的规则、不同的对手强度下进行了测试,包括与人类高手进行对战。
通过这些测试,我们发现我们的算法在大多数情况下都能取得较好的成绩,尤其在处理复杂局面时表现出了较高的能力和效率。
然而,我们的仍然存在一些不足之处,比如在面对复杂的对手时可能会陷入僵局或者做出不合理的决策。
为了解决这些问题,我们将继续改进算法和模型,进一步提高的性能和鲁棒性。
五子棋技巧理论
五子棋技巧理论五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解。
1、该进攻时,不要防守。
法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。
当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。
如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。
因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。
有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。
白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。
2、进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
(图2-1)中,黑棋有不同的选择。
黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。
显然B点比A点更有威力。
总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。
(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。
这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。
3、在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。
(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。
由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。
很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。
这里,防在A点比B点更有利。
(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。
五子棋的核心算法
五子棋的核心算法更新时间:2004-4-5 文章录入:admin 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。
这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。
介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。
一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX _LINE]; 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。
同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表charFiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX _LINE];struct Step machineStep;//机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。
【趣味科普】五子棋先下的一定赢吗?有什么算法原理可以说明这个问题?
【趣味科普】五子棋先下的一定赢吗?有什么算法原理可以说明这个问题?通常大家玩的五子棋分为带禁手和不带禁手两个版本(前者称之为连珠Renju,后者一般称之为五子棋Gomoku),无论哪一个版本,先手黑棋均必胜。
后面还会讲到,26种职业开局一多半都是先手必胜。
所谓黑必胜的意思是,只要黑棋按照一定的方式下,白棋选择棋盘上的任何一个点都不可能赢棋。
第一次严格的证明其实在电脑出现之前,五子棋的玩家就发现黑棋采取某些开局赢面的极大,实践中白棋几种很强的防守都无法阻挡黑棋最终赢,也怀疑有先手“绝对”必胜的方法。
但这不能保证可能遗漏了某种白棋能赢的方式,所以二十世纪初五子棋的普遍的观点是黑棋应该是必胜,但近百年年都没有人能够真正“证明”出来白棋无论怎么下都是必败的——这个结论最终还是通过电脑来严格证明的。
其中1992年Victor Allis通过编程证明不带禁手的五子棋,黑必胜的,文章地址在这里:https://project.dke.maastrichtuniversity.nl/games/files/phd/Sear chingForSolutions.pdf带禁手的五子棋禁手规则是只针对黑棋的,简而言之是黑棋只允许使用冲四活三这一种赢法(当然不排除白棋故意冲四不挡这种方法)。
设计的目的也是为了限制黑棋的巨大优势,白棋也多了逼禁手这儿一种赢法。
但后来人们也逐步发现带禁手后,黑棋依然似乎能不败。
直到后来,也有人证明,带禁手执黑也可以必胜。
2001年Janos Wagner第一次证明的带禁手的五子棋,也是黑必胜的,文章地址在这里:http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf这个后面的证明比前面的证明要强很多,因为按照带禁手的走法,不带禁手也一定必胜,但倒过来未必。
黑棋的优势到底有多大呢?在26个职业开局里,已经发现有18个是黑棋必胜的(一打必胜)。
五子图解
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解。
步骤/方法1.该进攻时,不要防守。
法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。
当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。
如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。
因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。
有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。
白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。
2.进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
(图2-1)中,黑棋有不同的选择。
黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。
显然B点比A点更有威力。
总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。
(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。
这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。
3.在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。
(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。
由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。
很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。
这里,防在A点比B点更有利。
(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。
五子棋的设计思路
在界面上应该清晰地显示玩家和电脑的控制标志,以及当前游戏的状态和玩家、 电脑的得分情况。
游戏界面的交互设计
鼠标控制
玩家可以使用鼠标来移动自己的棋子,以及点击棋盘上的网 格来下棋。
键盘快捷键
为方便玩家快速操作,可设置一些键盘快捷键,如悔棋、重 新下棋等。
游戏界面的音效设计
音效提示
当玩家点击棋子或网格时,会发出相应的音效提示。
游戏目标
通过将自己的五个棋子连成一条直 线(横向、纵向或斜向),从而将 对方的棋子围住并消除。
游戏的进行规则
玩家轮流下子
每轮由一名玩家下五个棋子, 每个棋子必须放在空位上,且 不能放在与对方已下棋子相邻
的位置。
可移动范围
每个棋子只能移动到相邻的空 位上,横向、纵向或斜向均可
。
连成五子
当一个玩家有五个棋子连成一 条直线时,可以宣布胜利。
2023
五子棋的设计思路
contents
目录
• 五子棋的游戏规则 • 五子棋的棋盘设计 • 五子棋的棋子设计 • 五子棋的AI设计 • 五子棋的游戏界面设计
01
五子棋的游戏规则
游戏的初始规则
棋盘大小
通常为15×15的网格,每个 网格可以放置一个棋子。
初始棋子
双方各有15个黑子和15个白子, 分别放在对角线的两个角落上。
04
五子棋的AI设计
AI的等级设定
简单等级
AI难度较低,适合新手和 儿童玩耍。
中等级
AI难度适中,适合大多数 玩家。
高级等级
AI难度较高,对玩家的技 巧和策略有很高的要求。
AI的算法设计
搜索算法
采用深度优先搜索或广度优先 搜索算法,以寻找最优落子位
五子棋的常见套路与棋理
五子棋的常见套路与棋理
五子棋的常见套路与棋理有以下几种:
八卦阵:五子棋中的八卦阵是由4颗马步棋型组成的正方形,2颗相邻的棋子之间形成“日”字型,酷似象棋中的大将,马的行进路线,呈“日”字型。
五子棋八卦阵法的核心在于控制对手的布局,将对手的棋子包围在棋盘边缘,破坏对方的连接。
攻势:在五子棋中,有攻势时需要把握先手,适当拓展,甚至可以脱先。
切记不要勉强的盲目进攻。
无杀局面,攻击要适度。
马步:五子棋的马步是防守的高效棋型,防守的目的是破坏对方的潜在连接,所以有时防线路比单纯防对方棋型更为奏效。
利用等招:等招实质是做棋的一种形式,没机会时,等招比简单的连三冲四卖掉变化,要明智而有效的多。
保持清醒的思路:审时度势,因势利导。
直接的防守未必是最强的防守。
后中先是好手段。
这些套路和棋理在五子棋的对局中有着重要的应用,理解和掌握这些理论能够帮助玩家在游戏中取得优势。
五子棋 精华
“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。
”这是五子棋的真实写照。
在开始之初,黑白就相伴而生是成“两仪”,每枚子有四个方向称“四象”,每个子贴身周围有八个点谓之“八卦”。
五子棋就是按照这个规律发展和演变下去的。
“太极”包含了五子棋最浅显和最深奥的道理——阴阳相克、无限裂变。
【总纲】首先,五子棋是什么(象什么)?五子棋就象双方在斗剑。
练习剑法有二种途径,“剑宗”(以精妙绝伦的剑法为特色的流派)和“气宗”(以深厚内力著称的宗派),在五子棋中就是“发展”和“束缚”。
“发展”中包括“发挥”和“展开”,“束缚”中包括“约束”与“缚绑”。
从最简单的低层次上来说,“发挥”就是“进攻”,“约束”就是“防守”。
进攻包含在发展之中,是发展的初步和表象,是外在的,防守亦然。
在五子棋的最高境界中“发展”和“束缚”已经浑然一体化为太极,无法区分,这也就是所有棋手毕生追求的目标。
“发展”象野马要掀翻背上的训师,蹦跳纵跃,要用意不用力。
“束缚”就象蜘蛛捕获猎物,丝丝缠绕,大巧不工应势而为。
“发挥”也作“挥发”,即行棋要象蒸发的气体一样透过对方的防守,发散开,不被对方所阻碍。
“展开”是在此基础上,在外围,在开阔处展开队形、编织框架、组织结构以取得胜势,到此时获胜只是时间问题。
“约束”是将对方的棋型进行分割、挤压、卡位,使其不能展开,难以发展。
“缚绑”就是在外围将对方包围和捆绑,使其不能活动,至于杀法已不重要了,因他为鱼肉,我为刀俎。
但要做到“展开”和“缚绑”很困难,要想摆脱对方又不为对方所制,同时不失时机地发散展开,是需要强大的计算力和敏锐的判断,并充分发挥五子棋“快一步”的特点。
兵法云:“十则围之”,即我兵力十倍于敌,则可包围。
现以一围一,没有高超的运子技巧和深厚的功力是无法做到的,不可能真正达到以无形化有形的境界。
可能有人认为将“进攻”和“防守”相提并论有些不可思议,甚至以为只有到了进攻无法取胜时才进行防守,进攻第一,防守是末节。
五子棋的数学思考及攻防策略
五子棋的数学思考及攻防策略连珠名称有什么来历?五子连珠如何思考?五子棋有什么攻防策略?下面店铺给你介绍。
五子棋“连珠”名称的由来日本根据两黑棋的位置,把五子棋开局分三种:连、间、桂连:两黑棋在一条线上,相连的开局。
八种:花月、蒲月、银月、松月、丘月、斜月、云月、雨月。
间:两黑棋在一条线上,但不相连的开局。
十种:瑞星、寒星、疏星、金星、长星、恒星、明星、慧星、游星、流星。
桂:两黑棋不在一条线上,但不相连的开局。
八种:溪月、峡月、新月、山月、名月、残月、岚月、水月。
国人给这些开局起了写便于记忆的名字,给间都给了“星”做后缀,给连、桂“月”的后缀。
知道了这些开局名字的意义,记忆也就方便了……五子棋的数学思考可能很少有人注意到,五子连珠游戏其中包含着一个极为深刻的数学问题。
为什么不是四子连珠,或者是六子连珠?你可能会说,四子连珠,那就太容易啦,下几步就胜了。
而六子连珠呢,则太难了,谁也别想连成。
这就说明,五子连珠极可能是一个最佳攻守平衡值,一个达成连珠的最大值。
增一子、减一子都会打破这个平衡。
四子连珠太易,攻方处于绝对优势;而六子连珠太难,守方处于绝对优势。
而游戏规则必须是让游戏双方处于平等的位置才可能进行,否则游戏就不成其为游戏。
要想黑白棋连珠成为一种符合游戏规则的智力游戏,五子连珠无疑是一个最佳方案。
中华民族的祖先在发明五子连珠的过程中,猜想肯定也不是一撮而就,而是极可能经历了四子连珠、六子连珠的尝试过程,最后才确定为五子连珠,并流行开来。
这个问题,被当代科普作家傅小松称之为五子连珠问题,又称五子连珠猜想。
其准确表述是:在以横线、竖线互相交叉(一般各为15条)的方形平面(棋盘)中,黑白两种“点’(棋子)先后沿横线、竖线排列(行棋),在平面(棋盘)横线、竖线、斜线(无实线连接)上形成连续的同色“点”(棋子),五个“点”(棋子)为可能达成连珠的最大值。
五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,这在实际中早已不会有人怀疑。
五子棋口诀及原则
20世纪初传统五子棋及连珠从日本传入欧洲。
下面给你介绍,欢迎阅读。
五子棋口诀先手要攻,后手要守。
以攻为守,以守待攻。
攻守转换,慎思变化。
先行争夺,地破天惊。
守取外势,攻聚内力。
八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山。
不思争先,胜比登天。
初盘争二,局终抢三。
留三不冲,变化万千。
多个先手,细算次先。
五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳。
阴阳结合,防不胜防。
连三连四,易见为明。
跳三跳四,暗剑深藏。
己落一子,敌增一兵。
攻其要点,守其必争。
势已形成,败即降临。
五子精华,一子输赢。
五子棋原则有这么一个规则,可以坚持传统一人一子的下法,中华人发明五子棋几千年了,坚持了一人一子下法几千年了,我们何必去破坏呢,破坏了一人一子,就等于破坏了五子棋的整体构造。
有这么一个规则,任何一步都可以下在棋盘的任意一个交点上,围棋可以的,象棋也可以的,五子呢?谁规定必须要走在那么一个固定的点上的?如果某一步固定在一个点上,那么在这个点上在制作棋盘的时候就把它贴上去就可以了,何必让玩家自己动手放上去呢?多此一举了。
有这么一个规则,不要完全割裂前人研究成果,那是对前人研究成果的尊重,这就好比历史文化应该有后来者的继续和弘扬,在发挥其应有作用之后,开创新的文化,可是,某些自认为完美的规则做到了吗?有这么一个规则,它对初学者的初步接触是宽松和简易的,“五子连一线”嘛,谁最先练成一线谁就胜,何必在开局阶段纠结纠结再纠结呢?那种在开局阶段连放几个子,下下又提提,吓跑了不少初学者,谈何普及?过去几年以来,也就几个人关起门来自娱自乐,美哉?!有这么一个规则,它可以适应于众多群体的,娱乐化竞技化都可以,试问现在的某些规则,可以娱乐化吗?动不动就要求这样那样的无端的纷繁的限制和禁锢,着实违背了棋的内质。
有这么一个规则,应该为巨大的潜在的玩家设想,应该把被边缘化的五子棋改造回来,在诸多的兄弟棋中的,五子应该是最边缘化了,还处在一个业余时代,就有人叫嚷着职业棋手,试问谁可以以五子为职业?以五子为业可以解决温饱问题吗?五子,原本是“短平快”,理应拥有不亚于象棋的棋迷,但目前情况?是不是某些机构应该反思一下?只靠几个无私的人士推广也是有限的。
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有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太
什么?不信!过来试ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是
五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’
如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思
路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了
‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手
计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即
可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”
的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,
[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下
五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中
选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点
代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型
数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要
性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三
全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进
玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步
的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。
难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所
以就不作过多介绍了。
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]
秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。
到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我
近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷
们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯
帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深
[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个
调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]
,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手
调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐
而不为呢!
但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法平均需要15
个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法
填写对方棋型表。
注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let’s go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的
受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。
当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?前不久我曾编写过一个五子棋的游
戏,在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。
总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每
一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览
计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个
查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进
行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三
相信它的基本思路是正确的。