详解Trapcode_particular中英文对照
AE之particular插件英汉对照
AE之particular插件英汉对照Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?Particular就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size 中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
粒子特效中英文
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Veloc ity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE插件中英文对照及介绍
AE插件中英文对照及介绍AE插件(Adobe After Effects Plugins)是一种可以增强和扩展Adobe After Effects软件功能的附加组件。
以下是一些常用的AE插件的中英文对照及简单介绍。
1. Element 3D –三维模型渲染插件Element 3D是一款强大的三维模型渲染插件,可以在AE中使用真实的3D物体,如建筑、车辆、动物等,并将其与二维效果结合,创建出逼真的特效。
2. Trapcode Suite –粒子效果插件套装Trapcode Suite是一个综合性的粒子效果插件套装,包含了多个插件,如Trapcode Particular、Trapcode Form等,可以在AE中轻松创建出华丽的粒子效果,如烟雾、爆炸等。
3. Optical Flares –光效插件Optical Flares是一个可以创建逼真光效的插件,可以模拟出光线穿过镜头的效果,使场景更加生动,并增加电影效果。
4. Red Giant Universe –视频特效插件集合Red Giant Universe是一个包含多种视频特效插件的集合,如VHS、渐变映射、镜头模糊等,可以快速添加独特的效果和过渡效果。
5. Plexus –网络效果插件Plexus是一个强大的网络效果插件,可以创建出线条、点、多边形等组成的有机形状和网络结构,给场景增加科技感和未来感。
6. Magic Bullet Suite –色彩调整插件套装Magic Bullet Suite是一个专业的色彩调整插件套装,包含多个插件,如Colorista、Mojo等,可以调整影片的色彩、对比度和风格,增强影片的视觉效果。
7. Particular –粒子特效插件Particular是一个专业的粒子特效插件,可以创建出各种不同类型的粒子效果,如火焰、爆炸、烟雾等,给影片增加动感和视觉冲击力。
8. Twitch –抖动特效插件Twitch是一个可以添加抖动、闪烁和干扰效果的插件,可以使场景更具有动感和生命力,给观众带来震撼的感觉。
particular中文翻译
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE插件particular面板中文翻译
AE插件particular面板中文翻译第一篇:AE插件particular面板中文翻译Particular面板参数设置Emitter 发射器Emitter Type 发射类型Poin 线Box 盒子Sphere 球型Grid 网格Direction 发射方向uniform 统一Directional 单向Bi-Directional 双向Dics 圆盘Outwards 向外的 Velocity速度Velocity distribution 速度分布 Velocity from motion 速度运动Emission extras发射附加Pre run紊乱 Periodicity rud周期Random seed随机种子Particle粒子Life sec生命值Life random生命值随机值Particle type粒子种类sphere 球型Glow sphere(no dof)发光球型(无景深)Star(no dof)星星无景深Cloudlet云彩Streaklet小团图案Sprite子画面妖精Sprite colorize子画面彩色替换Sprite fill子画面填充Textured polygon多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill多边形贴图填充Rotation旋转 Size大小Size random大小随机值Size over life发射的大小和生命变化控制 Opacity透明度Opacity random透明度随机值Opacity over life发射的透明度与生命值变化控制Set color设置颜色At birth出生时 Over life发射过程Random from gradient 随机梯度 From light emitter 灯的反射Color random颜色随机Color over life发射的颜色与生命值控制第二篇:AE插件第三篇:AE插件序列号引用【安装说明】■假设系统盘为C盘,Adobe系列软件安装在D盘。
AE插件详解Trapcode-particular
Particular插件效果:粒子发射系统Effects Builder打开新的界面更直观的调节粒子属性Emitter发射器属性Emitter Behavior---Continuous持续发射粒子---Explode第一帧发射粒子Particles/sec粒子每秒发射数量Emitter Type发射器类型---Point点发射,粒子从一个点发射源发射---Box方块发射,粒子在一个方块范围内发射(粒子发射源平局分布在方块内)---Sphere球形发射,粒子在一个球体范围内发射(粒子发射源不平局分布在球体内,球体中心发射源密集)---Grid网格发射,粒子发射源网格分布发射,发射器直接发射整个网格粒子(如2*2*1的网格,当持续发射数量为1时,4s后再次发射整个网格;发射数量为4时,1s后再次发射整个网格)---Light(s)灯光发射,粒子发射源为灯光,灯光属性可调节发射器部分属性(spot灯光角度可控制粒子发射角度)---layer层图案发射,发射源受图层Alpha影响(层必须为三维层)---layer Grid层网格发射,层为网格的一个面,其他同上Light Naming Chose Names...Light Emitters-Light name starts with作为发射器的灯光由首字母决定(如:输入E开头为E的灯光均发射粒子)Shadowlet-Light name照射阴影的灯光Position XY PositionZ发射器中心位置(可用于发射类型Point Box Sphere Grid)Position Subframe---Linear---10x Linear---10x Smooth---Exact(slow)当粒子运动很快时增加粒子运动的圆滑度。
明显案例:用粒子做勾勒线条Direction发射方向---Uniform(统一)由发射源向四周发射,平均分布---Directional(方向)由发射点粒子向一个方向发射---Bi-Directional(双向)由发射点粒子向两个180度的方向发射---Disc(圆盘)由发射点粒子向四周发射,发射方向锁定在两个维度---Outwards(向外)粒子由发射源发射,发射方向为发射器原点向外发射(Uniform为粒子由发射源发射,发射方向为各个发射源位置向外发射)(Box Sphere Grid发射器较为明显)Direction Spread[%]发射方向分散度限定发射方向时,单一方向可扩散的角度。
AE常用particular粒子中英文对照表
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec (粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,
Layer Grid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。
Position位置XY
Position位置Z0
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
Life Random[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命
Particle Type(粒子类型)
Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子
Glow Sphere(发光球体)——同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果
Opacity over Life(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化
Set Color(设置颜色)——设置粒子颜色
AE常用particular粒子中英文对照表教学文稿
A E常用p a r t i c u l a r 粒子中英文对照表10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行) 0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转)0x0
X Rotation (Y旋转)0x0
X Rotation (Z旋转)0x0
Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20
——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Split Clip-Play Once(分段-演示一遍)
Split Clip-Loop(分段-循环演示)
Split Clip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze(当前帧-冻结)
Random Seed(随机种子)1
Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—
Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50
AE常用particular粒子中英文对照表
Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器—-- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)———-Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)-—Lightness—Size(发光—尺寸)—-随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness—Velocity(发光—速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光—旋转)—-随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB—大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB—Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)-—--在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量) 5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)—-粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机) 0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表
Position位置XYPosition位置Z 0Position Subframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10x Smooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(双向)——与Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)X Rotation(X旋转) 0x0X Rotation (Y旋转) 0x0X Rotation (Z旋转) 0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)—0.5—Velocity from Motion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
Emitter Size Y (发射器尺寸Y )50Emitter Size Z (发射器尺寸Z)50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器———Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)-——-Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)-None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)--Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)-—Lightness—Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)--随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness—Rotation(发光—旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB—大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB—Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)-——-在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量) 1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)—-粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
Y (发射器尺寸Y ) 50Z (发射器尺寸Z) 50粒子数/秒修改器(灯光)下有效光照强度阴影暗部阴影漫射无(发射图层)(图层)、(图层网格)下有效;(图层)—无—选用哪一个图层作为发射器;(图层采样)——(当前时间)(粒子产生时间)(图层用法)——(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化,,(大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化(粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化无(网格发射)在(网格、图层网格下有效)X(粒子在X方向上的数量)5Y(粒子在Y方向上的数量)5Z(粒子在Z方向上的数量)1(类型)(定期破裂)——粒子同时发射出来(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来(发射附加条件)(预运行)0(周期时间随机)0(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化(粒子)[](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命(粒子类型)(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子(发光球体)——同上,粒子加强型。
意思是这些粒子没有景深效果(星光)——四角形形状(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。
(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。
(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在中使用的图层作为粒子。
(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
材质式多角形材质式多角形变色材质式多角形填充(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度(材质)——与(子画面)相匹配的选项(图层)—无—选择要替换粒子的图层(时间采样)——时间采样的类型(当前时间)(出生时开始演示一遍)从开始采样循环一次然后停止。
AE常用particular粒子中英文对照表
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
Transfer Mode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
Random Seed(随机种子)
No Streaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
Split Clip-Play Once(分段-演示一遍)
Split Clip-Loop(分段-循环演示)
Split Clip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。
Current Frame-Freeze(当前帧-冻结)
Random Seed(随机种子)1
Number of Clips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
From Light Emitter根据光照发射
At Birth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色
Color Random[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相
Color over Life(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;
Transfer Mode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Diffuse(漫射)—80—漫反射
Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;
Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
Reflection Map反射贴图无
Reflection Strength倒影强度100
Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;
Rotate Speed X(旋转速度X)0
AE常用particular粒子中英文对照表
为什么particular是个粒子生成器?Emitter Size X(发射器尺寸X ) 50Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
AE常用particular粒子中英文对照表实用讲解实用
为何particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几各样类。
1.粒子能够是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们能够使用任何图像作为粒子。
因此什么是Particular?Particular就是图像。
ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各样特征,比方速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子数目/秒)—100—每秒钟发射粒子的数目。
EmitterType(发射器种类)——它决定发射粒子的地区和地点。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSizeSphere(球体)——和Box很像,只可是发射地区是球形中XYZ 是指发射器大小)Grid(网格)——(在图层中虚假网格)从网格的交织点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像能够共用一个Particular。
Grid(网格)相同。
Position地点XYPosition地点Z0PositionSubframe地点子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10xSmooth(10x光滑)Exact(slow)精准(慢)Direction(方向)Uniform(一致)——任一粒子发射种类发射粒子时,会向各个方向挪动。
Directional(方向)——(如枪口发射)经过调理X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相像,可是向着两个完整相反的方向发射。
AE常用particular粒子中英文对照表
Shadowlet Settings阴影设置
Color颜色
Color Strength颜色强度100
Opacity不透明度5
Adjust Size校正大小100
Adjust Distance校正距离100
Placement方位Auto自动
Diffuse(漫射)—80—漫反射
Specular Amount(反射量)—0—镜面反射程度;
Specular Sharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
Reflection Map反射贴图无
Reflection Strength倒影强度100
Shadowlet for Main(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;
Start at Birth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。
Start at Birth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。
Random-Still Frame(随机-静帧)
Random-Play Once(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型
Current Time(当前时间)
Start at Birth-Play Once(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X旋转)0x0