26-炸鱼船全新scratch3.0课件年课体系PPT课程程序入门到精通
scratch3.0实用课程第三册
第3课趣味加减法
2021/4/17
2021/4/17
1
学习目标
2
项目讨论
3
逻辑编程
4
巩固与扩展
1
小狗出随机的十以内的加减法,小朋友们回答,答满5题后小黄人说出回答
正确的题目的数量。
2
巩固“设置随机数”、“重复执行”等脚本
3
学习“询问回答”、”广播等待”、“加号减号等号” 、“连接” 、“大
于” 、“或” 等新脚本
(2)
这两个脚本的使用也有所不同,尤其是结合重复执行使用的时候, 咱们要认识到这两者的区别。
明明给恐龙的程序进行简化,下面哪个程序正确正确?( )
A
B
源码测试
2021/4/17
答案: A
解析:
源码测试
2021/4/17
A答案才能实现上推操作杆 瞄准器上移,下推操作杆瞄 准器下移。
巩固脚本: 新脚本:
注意:pico的面朝方向需要修改成-90°
2.程序思考
思考:我们需要完成什么样的指令呢? 1、小狗要提出问题(完成询问回答的指令)
2、小狗提出的问题是随机的10以内的加减法(需要设置随机数还有加减法的随机) 3、小黄人要统计我们回答正确的个数,还要说出来。
2021/4/17
1.编写各个积木块的程序
3.七巧板组成正方形
01号积木块的程序
2021/4/17
先用鼠标拖动木到想要的 位置,记录下坐标,这里 01号积木的坐标是(86,21)
*每个积木块要面向90度的 方向
3.七巧板组成正方形
同理,我们可以给02,03号积木块编写程序
02号积木块的程序
2021/4/17
2021/4/17
31-泡泡堂全新scratch3.0课件年课体系PPT课程程序入门到精通
3
逻辑编程
5.泡泡炸弹(横向冲击波)的程序
2.泡泡炸弹是用克隆体克隆了一个新的泡泡炸弹
+
+
=
3
逻辑编程
5.泡泡炸弹(横向冲击波)的程序
3.泡泡炸弹爆炸前,首先要从小红人的位置显示
+
=
3
逻辑编程
5.泡泡炸弹(横向冲击波)的程序
4. 泡泡炸弹重复执行爆炸前的六个造型后爆炸,播放“砰”的爆炸声,并发送广播 “小红人发射炸弹”
+
+
=
3
逻辑编程
5.泡泡炸弹(横向冲击波)的程序
4. 泡泡炸弹炸到小红人,发送广播“炸中小红人”,并且删除自己; 泡泡炸弹炸到小黄人,发送广播“炸中小黄人”,并且删除自己;
+
+
=
3
逻辑编程
6.泡泡炸弹(竖向冲击波)的程序
1. 泡泡炸弹在爆炸前,要移动到小人的位置,如果炸到了小人, 要发送广播,并隐藏自己
如果不加上“重复执行” ,那 么音乐可只会播放一遍哦
3
逻辑编程
2.小红人的移动程序
1.让小红人动起来,先是向上移动
+
+
=
如果按下↑键,则向上移动
3
逻辑编程
2.小红人的移动程序
2.用同样的方法,让小红人向下,向左,向右动起来
向上移动脚本
向下移动脚本
向左移动脚本
向右移动脚本
3
3.再加上其他的脚本
逻辑编程 2.小红人的移动程序
4
源码测试
巩固扩展
答案: C D
解析:
在小红人每次被炸中时,我们都要把“小红人血量”变量减少1,当 “小红人血量”变量等于或者小于0的时候,要发送“小红人死了”的 广播,游戏最终才能结束,否则小红人可真要变成无敌战神啦
少儿编程Scratch第18讲:惊艳Scratch 3.0
少儿编程Scratch第18讲:惊艳Scratch 3.0••目的为了对得起我的粉丝,我还是深夜写点东西吧。
2019年一月份,Scratch 3.0将正式推出。
这应该是一个划时代的产品。
这篇文章就带大家一起看看新版的Scratch,真的很惊艳。
同时简要回答一些常见问题。
2. Scratch3.0一览登录MIT的Scratch网,早就会提示要不要试用一下3.0的Beta版本了。
只是这个版本还不能分享项目,还不能将项目保存在服务器上,只能保存在本地上,还有一些功能没有做好。
但多数功能已经可以使用了,已经是非常完美了。
(1)HTML5的技术 vs. Flash技术Scratch 3.0是一个里程碑的产品,因为采用了最新的HTML5的技术,所以可以在电脑、Ipad、安卓平板,甚至手机上开发和运行Scratch程序。
目前的浏览器已经能够完美的支持HTML5的应用。
Scratch 2.0的前台页面是Adobe Flash插件,这个技术已经被时代抛弃了,iPAD浏览器也不支持Flash播放器。
因此前端技术上,已经跟上了时代,进入新世纪了。
这个图是在Ipad Safari浏览器上的截图,3.0可以直接在3.0上使用了。
但是Scratch毕竟还是教学软件,响应的输入主要还是键盘和鼠标,因此使用电脑会比较好。
建议使用带触摸屏的笔记本电脑,那样也可以触摸点击。
(2)Scratch 3.0页面非常漂亮,图库里面的角色和背景也漂亮了很多。
不多说了,直接看图。
回去看看Scratch2.0,哪简直就是不堪入目啊,太丑了。
进入,系统会提示一月份发布3.0,现在可以试用了。
3.0主界面,目前项目只能保存到本地,还不能保存到服务器上,还不能分享。
但指令积木基本上都做好了。
多数指令的功能逻辑和2.0是一样的。
3.0有很漂亮的图库。
2.0的指令和界面。
和3.0比起来,这就不堪入目了。
播放音乐的功能已经从声音中删掉了,挪到”扩展”中了。
scratch3.0实用课程第一册
2020/12/23
在控制模块里,可以找到重复执行 鲨鱼就可以在海里边一直游起来
3.让鲨鱼在海里游起来
6.鲨鱼在碰到边缘后倒过来行走了,改变他的翻转模式
鲨鱼可以正常左右移动
在运动模块里边找到“将翻转模式设置为左右翻转” 指令
7.等待一秒的使用
顺序执行中,等待的含义是上一段指令和 下一段指令的间隔时间
2020/12/23
比如这段脚本,吃午饭和吃完饭的 时间间隔是1秒钟
3.让鲨鱼在海里游起来
8.点开鲨鱼的造型,可以看到有三个形态,让它走边切 换造型,实现捕捉猎物的效果
2020/12/23
在外观模块里边找到下一个造型指令
鲨鱼运动的总程序
4.导入其它角色、复制脚本
1.找到小鱼和章鱼,复制脚本
导入其它两个角色
1.认识坐标系和舞台
正中间的位置是X:0 Y:0 X轴最左边是-240,最右边是240 Y轴最下面是-180,最上面是180
同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个 位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不 断强化
Y轴(竖着) X轴(横着)
2020/12/23
1.认识随机数指令
3.让哨子开始奔跑
4.第一节课学习的知识中,有哪些知识可以用到? 移动10步、碰到边缘就反弹、重复执行等
1.制作三只自动移动的恐龙 程序
1.巩固上节课所学知识
运用上节课所学脚本,让 恐龙在游乐园里来回移动
2020/12/23
1.学习如果那么
例子1: 没有吃饭
2.学习使用手柄控制
例子2: 考试考了0分
肚子会很饿
回家会被妈妈打屁股
编写重复执行播放音乐(点 击小三角选择挑选好的音乐)
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
3初识 Scratch3.0(PPT课件)
HERE
舞台区
5、角色列表:可以显示角色
的名称、位置、大小和方向等
01
等,右下角蓝色按钮添加其他
S E C T I O角色N。 H E A D E R6、背景列表:可以新建舞台
背景,并且根据你编写脚本的
H E R E 需要进行替换等等。
Scratch界面
指令区:分为代码页、造型页和声音页 脚本区:实现编程的地方 运行按钮:设置程序的运行状态,如开 始和停止 舞台区:显示编程的结果 角色列表:显示角色的信息和添加角色。 背景列表:添加背景。
HERE 脚本区
3.运行按钮:
①右上角放大按钮可以实现舞台区窗口的缩放功能;
②绿旗代表我们可以把自己编辑好的程序运行;
③红灯则是代表停止的意思;我想小朋友们在日常生活中过马路时,是
不是要遵守红灯停绿灯行的交通指示啊01。
4.舞台区
S E运C行T按钮I O N
H E A D E R 显示编程的效果 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.
第一课-初识编程的世界
一、Scratch界面介绍
Scratch3界面:分为指令区、脚本区、运行按钮、舞台区、角色列 表和背景列表6部分。
指令区
01 运行按钮
SECTION H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. HERE
儿童节营销策划活动模板addyoursloganhere欢迎各位来到scratch编程课课堂1上课铃响前同学们有序地进入电脑室并按照指定的位置坐好按照机号入座静待老师上课
Scratch3.0课程教案_大海航行
和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名称:大海航行上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍大海应该很多小朋友都向往,或多或少也都有去过,海上的交通工具有各种各样(轮船、快艇、渔船、货船、舰艇等等),我们今天就来模拟当一回船长,控制我们的轮船在海上航行。
二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析本案例中我们通过方向键控制轮船在海上指定的航道里航行,如果碰到边缘(暗礁),船就撞毁了,就要重头开始;最终到达终点就说一句恭喜到达终点。
3.1角色分析角色:轮船3.2背景分析背景:绘制航道四、流程分析4.1 汽车自定义积木(撞船了)→判断<是否碰到边缘→换成撞毁造型→说撞船了→回到初始状态(朝向、位置、造型)>开始→初始朝向→初始位置→初始造型当按下向上键→将y坐标值增加→判断是否撞船当按下向下键→将y坐标值增加负值→判断是否撞船→判断<是否到达终点→说恭喜到达终点→停止全部脚本>当按下向左键→换成左造型→将x坐标值增加负值→判断是否撞船当按下向右键→换成右造型→将x坐标值增加→判断是否撞船五、用到指令5.1 运动模块•:将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)•:将角色朝向某个方向•:将角色X坐标值增加某个值,如果是正数就往右移动,如果是负数就往左移动•:将角色Y坐标值增加某个值,如果是正数就往上移动,如果是负数就往下移动5.2 外观模块•:说一句话,并在舞台上显示一定的时间•:将角色的造型换成某个指定的造型5.3 事件模块•:程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本•:获取到键盘上指定的按键被按下的消息,默认的是空格键,下拉三角可选择字母a-z的26个键、数字0-9的10个键、上下左右方向键以及任意按键。
Scratch教案(2023版ppt)
03 Scratch编程实例:提供各种实例,帮助 用户快速掌握Scratch编程技巧
04 Scratch编程挑战:提供各种挑战题目, 帮助用户提高编程能力
案例与作品
Scratch官方网站:提供丰富的教程、案例和作品, 适合初学者学习
教学评价
评价标准: 学生作品、 课堂表现、 作业完成情
况等
评价方式: 教师评价、 学生自评、 同伴评价等
评价周期: 每节课、每 个项目、每
个学期等
评价反馈: 及时给予学 生反馈,鼓 励学生改进
和进步
Scratch资源推 荐
7
教材与教程
01 Scratch官方教程:由Scratch官方提供, 内容丰富,适合初学者
D
培养学生的创造力和团 队合作能力
教学方法
01 实例教学:通过实际案例,让学生了解 Scratch的基本概念和操作
02 任务驱动:设置具体的任务,让学生在完 成任务的过程中掌握Scratch的使用
03 合作学习:鼓励学生分组合作,共同完成 Scratch项目,提高团队协作能力
04 反思总结:定期组织学生进行反思和总结, 提高学习效果和效率
ScratchEd:一个提供Scratch教学资源的网站, 包括课程、案例和作品
Scratch社区:一个分享Scratch作品的社区,可 以查看和下载他人的作品
Scratch挑战赛:一个Scratch编程挑战赛,可以 提交自己的作品参加比赛,与其他人交流和学习
谢谢
汇报人
简单易学:图形化编程, 适合初学者
创意无限:丰富的素材库, 可以创作各种类型的作品
跨平台:支持Windows、 Mac和Linux系统
Scratch3.0课件2. 捕鱼达人-我是一只鱼
河鲀跟随鼠标移动
想一想
为始如什移何么 动获河的取鲀位位每置置次都呢开不 太一样
没有固定初始位置
设置初始位置
想一想
如认何真解观决察河视鲀频的中抖的 河鲀动有现什象么特点
鼠标不动时,河鲀一直抖动
距离限制
侦测距离 判断大小
条件判断
பைடு நூலகம்
条件
哪个正确?
造型切换
程序要求: 河鲀在游动的过程中每隔0.1秒变 换一下造型
超能力解析
河鲀可以跟随鼠标随意移动 (横穿整个舞台区)
上传初始程序
动手做 添加“河鲀” 角色并调整大小和位置。
添加河鲀角色 35
河鲀在海底来回移动起来
注意:到达舞台边缘时,河鲀还可以继续正常游动。
河鲀跟随鼠标移动
河鲀的超能力是 什么呢
想一想
观看两个视频, 哪种旋转方式更
合适呢
左右翻转 任意旋转
Q1:还记得河鲀有什么特点吗? A1:碰到外来生物会变大,有剧毒。 Q2:为什么要给河鲀设置初始位置呢? A2:确保河鲀每次都可以从同一个位置出发。
知识点巩固
(1)
这两个脚本常常一起使用,角色可以在舞台上跟随鼠标移动。
(2)
角色在舞台区瞬间移动到指定的坐标位置
知识点巩固
(3)
侦测某一角色到鼠标指针的距离;逻辑比较>;两者经常搭配使用。
(4)
条件判断语句,当条件为真时,执行那么里面的语句。
知识点巩固
(5)
用来侦测某一角色是否碰到另一角色、鼠标指针或者舞台边缘。
(6)
某个角色说一些话并持续一段时间。
5 拓展巩固
拓展巩固 也让其他动物回复一下河鲀吧,友好往来。
少儿编程Scratch课件中级第25课:大鱼吃小鱼
中级第25课: 大鱼吃小鱼
小朋友,让我们开始吧!
中级第25课: 大鱼吃小鱼
(2)模拟小鱼在海洋里自然地游动。 (3)用鼠标控制大鱼游动,当大鱼吃到小鱼时,大 鱼慢慢长大。 (4)鲨鱼不时地出现,当鲨鱼吃到大鱼,游戏结束。 当大鱼长大到一定的大小时,鲨鱼就不能吃大鱼了。
中级第25课: 大鱼吃小鱼
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
中级第25课: 大鱼吃小鱼
【知识技能】
(1)条件判断指令的应用。 (2)循环控制指令的应用。 (3)侦测指令的应用。 (4)数字和逻辑运算指令的应用。 (5)新建变量及其应用。 (6)广播与接收的应用。 (7)角色的位置和方向控制。 (8)角色的造型控制:切换、显示、隐藏等。
中级第25课: 大鱼吃小鱼
(2)参考本课,在本课里增加一条“红鱼”,红鱼很聪 明,可以自动避开鲨鱼,永远不会被鲨鱼吃到。小朋友,动 动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
【本课导入】
本节课我们设计一个小游戏《大鱼吃小鱼》。拖 动鼠标,使角色“主角”(大鱼)靠近小鱼,大鱼可 以吃小鱼,每吃到一条小鱼,大鱼就长大一点。当大 鱼长大到一定的大小时,鲨鱼就不能吃大鱼了,反之 当鲨鱼碰到大鱼,就把大鱼吃掉了。
中级第25课: 大鱼吃小鱼
【问题分析】
(1)准备素材,包括小鱼、大鱼、鲨鱼、海洋背景 等图片以及音乐音效。
scratch游戏设计20个经典实例制作学习课件精品课件
Scratch程序设计教程目录第一节认识SCRATCH------------------------------------------1 第二节淘气的小精灵-----------------------------------------6 第三节游泳的火柴人-----------------------------------------8 第四节躲开鲨鱼---------------------------------------------11 第五节多彩的舞台----------------------------------------14 第六节七色花--------------------------------------------------17 第七节画多边形----------------------------------------------20 第八节时钟--------------------------------------------------25 第九节打猎---------------------------------------------------29 第十节打靶--------------------------------------------------34 第十一节贪吃鱼------------------------------------------38 第十二节飞机大战-----------------------------------------41 第十三节弹力球---------------------------------------------46 第十四节迷宫-------------------------------------------------48 第十五节加法练习器-------------------------------------50 第十六节胜利狂欢---------------------------------------55 附录一:趣味小程序1、瞬移--------------------------------------------------------582、前空翻---------------------------------------------------593、弹跳的皮球------------------------------------------------604、绘制花-----------------------------------------------------615、跳舞的女孩----------------------------------------------62第一节认识SCRATCH一、学习目标:1、认识SCRATCH界面分布。
Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼
和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名:大鱼吃小鱼上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用以大吃小的方式获得生存,你不但得觅食以填饱肚子,更重要的是学会保护自已!(本次案例模拟了6种海洋生物,小朋友可以根据自己所学以及自己喜好增删不能的海洋生物)二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析•游戏开始角色是一条小丑鱼•每种海洋生物都有自己对应的等级,得分和游走速度名称级别得分游动速度螃蟹0 1 3小丑鱼 1 2 5神仙鱼 2 3 6蝴蝶鱼 3 4 7黄金吊鱼 4 58 鲨鱼 56 10•角色只能吃比自己级别低的海洋生物• 角色吃到和自己级别一样或者比自己级别高的海洋生物,游戏结束从头开始(得分0、级别1)• 角色在海底吃小鱼的成长变化:小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼 • 角色升级条件1. 得分大于10分升级神仙鱼2. 得分大于50分升级蝴蝶鱼3. 得分大于120分升级黄金吊鱼4. 得分大于300分升级鲨鱼•为了增加可玩性,刚开始只有前2种海洋生物(螃蟹和小丑鱼)出现,每当角色升一级,就会有更高一级的海洋生物出现3.1角色分析自己(开始一条小丑鱼),其它不同的海洋生物(6种) (螃蟹→小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼)3.2背景分析海底或者水下四、流程分析4.1 玩家角色流程分析:角色会有多个程序并行直行(开始、上、下、左、右、被吃了)1、开始(程序启动的时候,初始大小、位置、造型、变量初始化、成长过程)开始 初始大小 初始位置 初始造型 变量初始化得分是否大于10级别设为2切换造型 广播消息 改变大小 得分是否大于50级别设为3 切换造型 改变大小广播消息 是是• 开始:程序启动(小绿旗)• 初始大小:角色需要有一个大小设定(40),这个小朋友可以根据自己的视觉效果自行设定,只要能让我们的角色看出有一个成长的过程(慢慢变大) • 初始位置:角色开始的时候有一个初始位置(X:Y ),采用坐标系固定(0:-50) •初始造型:角色里面内置了多个造型(小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼),在游戏中不断吃小鱼慢慢长大会有一个造型的切换,刚开始是小丑鱼的造型•变量初始化:包括得分变量(0),级别变量(1)4个菱形代表着4个升级的条件判断:小朋友们这里要注意下,我们这4个判断语句都只用单一结果条件判断(如果...那么)•得分大于10:角色在开始的时候只能吃螃蟹,大于10分之后就升级为2级,造型为神仙鱼,大小设定为43,发送一个广播消息(升1级),这个消息是发给神仙鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别2,能吃0、1级别的生物,神仙鱼级别2,不能吃,这样就有可玩性)• 得分大于50:大于50分之后就升级为3级,造型为蝴蝶鱼,大小设定为46,发送一个广播消息(升2级),这个消息是发给蝴蝶鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别3,能吃0、1、2级别的生物,蝴蝶鱼级别3,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于120:大于120分之后就升级为4级,造型为黄金吊鱼,大小设定为49,发送一个广播消息(升3级),这个消息是发给黄金吊鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别4,能吃0、1、2、3级别的生物,黄金吊鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)• 得分大于300:大于300分之后就升级为5级,造型为鲨鱼,大小设定为52,发送一个广播消息(升4级),这个消息是发给鲨鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别5,能吃0、1、2、3、4级别的生物,鲨鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)2、向上游走•按下↑键:当我们键盘的向上键被按下的时候,该直行的程序指令• 将Y 坐标增加10:将角色纵坐标Y 的值增加10像素(我们的舞台是由横坐标(X )和纵坐标(Y )构成,他们的取值范围分别是:X (-240——240),Y (-160——160))得分是否大于300级别设为5 切换造型 改变大小广播消息 按下↑键 将Y 坐标增加10是是3、向下游走•按下↓键:当我们键盘的向下键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将Y 坐标增加-10:将角色纵坐标Y 的值增加-10像素,负值在Y 轴就是向下移动4、向左游走•按下←键:当我们键盘的向左键被按下的时候,该直行的程序指令 • 将X 坐标增加-10:将角色横坐标X 的值增加-10像素,负值在X 轴就是向左移动• 面向-90方向:将角色的朝向改成-90°方向,正常角色朝向是90°的方向(如下图)5、向右游走•按下→键:当我们键盘的向右键被按下的时候,该直行的程序指令• 将X 坐标增加10:将角色横坐标X 的值增加10像素,正值在X 轴就是向右移动• 面向90方向:将角色的朝向改成90°方向,虽然正常角色朝向是90°的方向(如上图),但是我们按完向左键的时候角色就向-90°方向了,所以我们在按向右键的时候需要调整角色的朝向。
Scratch3.0课件3. 捕鱼达人-海底霸主Scratch3.0
游戏规则
游戏规则是什么 呢
碰到别的动物时,不仅自己会变大,该动物还会消失; 此外碰到不同的动物增大的效果不同
动手做 上传本节课的初始程序,在学生文件夹中。
2 海底霸主
想一想
河鲀什么情况下 会增大呢
改变大小
程序要求:河鲀碰到鮟鱇鱼时,大小增加10.
设置初始大小
河豚每次的大小都 不一样,怎么办
鮟鱇隐藏的太快了,河鲀反应不过来
程序修改
如果鮟鱇碰到河鲀,那么 等待0.1秒, 鮟鱇就隐藏起来, 等待1秒钟。
1-小挑战 尝试编写河鲀和海龟、海星之间的互动程序。
3 真假霸主
判断大小
比较大小时需要使 用哪个脚本呢
战后宣言
程序要求: 如果大小大于110,那么
说“YES”3秒; 否则
说“NO”4秒。
(4)
实时获取角色在舞台区的大小。
知识点巩固
(5)
条件判断语句如果…否则,当条件成 立时,执行那么里面的程序;当条件 不成立时,执行否则里面的程序。
(6)
整个游戏停止运行。
我问你答
Q1:每次运行程序时,为什么河鲀的大小都不一样呢?如何解决?
Q&A
A1:没有设置初始大小,需 要增加如下脚本:
我问你答
想一想
什么时候需要判断 河鲀的大小呢
当河鲀碰到蝠鲼时
游戏停止运行
2-小挑战 尝试为河鲀添加挑战成功和失败的音效。
2-小挑战
4 课堂总结
知识点巩固
(1)
将角色在原有大小的基础上进行增加或者减少,正数表示增加,负 数表示减少。
(2)
直接设置角色的大小,常用来设置初始大小。
知识点巩固
(3)
中小学微课教学课件 Scratch编程设计 中小学课件
鲨鱼的动作
海星的动作
静静等候、粘着鼠标 碰到海星 捕捉,叫“吃掉了”
随机出现 碰到鲨鱼停止
自由爬动
分享交流学习
1、使用了什么新的命令模块? 侦测命令模块
2、侦测命令有什么用? 作用:“判断是否满足……”条件? (说一说)例:“是不是碰到鲨鱼?”
3、侦测命令能否单独使用? 侦测命令不单独使用,与其他命令合用。
次小鱼扣一分,碰到章鱼游戏停止。
随机出现 碰到鲨鱼停止全部
自由爬动
• 交流分享程序。
叫“哎哟”
Scratch编程创作室
黄金设计师: 编一个“鲨鱼吃多个海星”游戏:
让鼠标控制鲨鱼,吃掉随时出现、到处走动的 多个海底动物。
Scratch编程创作室
王者设计师: 编一个升级版“鲨鱼吃海星”游戏: 增加计分器(变量),每吃到一次海星分数+1,碰到一
完成第6课学习单
• 编程主题:制作出一个“鲨鱼吃海星”的游戏。
• 脚本编排:观看游戏过程,把动作按出现的顺序排列在两个角 色后面,编程时用了哪些新的命令模块?
鲨鱼的动作
海星的动作
随机出现 自由爬动
碰到海星
碰到鲨鱼停止全部 捕捉,叫“吃掉了”
静静等候、粘着鼠标
编程
• 编程主题:制作出一个“鲨鱼吃海星”的游戏。 • 脚本编排:
分享交流学习
侦测命令
4、说一说侦测命令与控制模块合用的含义
说:海你中奖鲨了! 说转:盘倒转星霉动透了鱼!
说:继续努力! 说:Game over! 停止全部程序
分享交流学习
• 在脚本中,哪里用到侦测命令?怎么用?
鲨鱼的动作 重复执行
静静等候、粘着鼠标 碰到海星
捕捉,叫“吃掉了”
ScratchJR课件-游个不停的鱼
同学们首先选择海洋的背景图,添加你们喜欢的海洋生物
海洋动物动几下就停了,我们需要让它们一直动,就是前面的动作不停的重复。
”引导孩子观察运行时,运行到那个模块那个颜色就会发生变化,告诉我们执行到哪里了。
所以结束了要从头开始循环。
想引导孩子使用使用红色模块里面的循环模块。
提示:添加循环模块,在运行中无法停下来。
点击下图3号按钮能停止运行。
(1号全屏,2号角色回初始位,4号修改标题。
)接下来给每个动物动作加上循环。
海洋里有一只搞怪动物,它会忽大忽小。
”同学们试一试吧!。
少儿编程Scratch课件炸弹
否
240
是
隐藏
5
编码逻辑
2.制作炸弹
(2)等待3秒,炸弹就显示。从左侧出现,向右移动,碰到右侧边缘隐藏
等待后显示
向右移动
X坐标
否
=240
是
隐藏
5
编码逻辑
2.制作炸弹
(3)炸弹在奔跑移动的过程中,会不停的切换奔跑的造型
5
(4)如果碰到番薯就会爆炸 Nhomakorabea编码逻辑
2.制作炸弹
为什么先换成“烟 雾0”的造型?
(2) 广播的多重综合利用 (3) 掌握“如果……那么……”语句的使用方法
过程与方法: (4)通过小组讨论交流合作,培养解决问题能力
情感与价值观: (5)培养对信息技术的兴趣,培养想象力,逻辑思维能力
2
巩固知识点:
新知识点:
学习目标
3
课程导入
(1)复习上次课程内容,回顾作业,奖励积分
(2)展示作品 ①炸弹是怎么运动的?
6
当堂总结
程序测试单
□ 炸弹碰到番薯是否会爆炸?
□ 如果碰到左侧边缘或右侧边缘,炸弹是否会消失?
□ 炸弹是否先向左再向右移动的?
□ 炸弹在移动过程中,是否伴随造型变化?
如果以上任何一项有异常,请检查相关程序
第一个问题:炸弹前12造型切换代表什么意思?后4个造型切换代表什么意思?
第二个问题:如何实现炸弹碰到右侧边缘时消失?
注意:无 评断标准: ①采用广播传递消息 ②字幕新闻如果碰到舞台左侧边缘,字幕消失 ③小猫播报完就向右移动,如果小猫到达右侧边缘,小猫消失
A T H
N KS
小朋友们,咱们下节课再见~~~
向右移动
X坐标
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A T H
N KS
咱们下节课不见不散~~~~
3.海底都有什么样的鱼类呢? 很多:章鱼、鲨鱼、鳊鱼、螃蟹、花纹鱼等
4.可以设计出来爆炸效果吗? 比如:给炮弹绘制一个造型。
3
1.绘制海底和天空的背景
逻辑编程 1.绘制的背景
利用不同深浅蓝色的颜色,利用矩 形画笔,分层次绘制,深蓝代表大 海, 浅蓝代表天空。
3
1.炸渔船的程序编写
逻辑编程 2.炸渔船的程序
按下空格键启动游戏, 如果按下左键朝左走, 如果按下右键朝右走
按下手柄的W键,停 止游戏
3
1.子弹克隆的程序
逻辑编程 3.子弹的程序
一开始设置得分为0
重复执行克隆的程序
克隆体启动时,将子弹移动到帆 船的位置
3
1.子弹克隆的程序
逻辑编程 3.子弹的程序
克隆体启动后,重复执行让子弹 往下掉
如果碰到这些海洋生物,那克隆 出来的子弹将会被删除
鲨鱼总程序
3
1.复制程序
逻辑编程 5.复制给其他角色相同的程序
不同角色的移动速度 咱们自己修改哦
给几个海洋生物复制程序
3
1.制作云彩程序
逻辑编程
5.云彩的程序
云彩的程序和鲨鱼类似 咱们熟悉X/Y坐标的值就 可以了,这里云彩的Y坐 标是在110-150之间
4
巩固扩展
Q1:为什么闪电子弹不跟随船的移动发射?
第26课 《炸鱼船》
1
学习目标
2
项目讨论
3
逻辑编程
4
巩固与扩展
1
学习目标
ห้องสมุดไป่ตู้
1
用手柄控制船在海面上移动,随时丢炸弹,被炸到的鱼消失,又从其他地
方出现,注意空中有白云飘。
2 巩固“认识 X `Y 坐标”、“旋转方式的应用”等脚本
3 学习“克隆”、“随机数”、 “移至最前面” 等新脚本
4 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
Q&A
A1:回答需要把X坐标设定为船的X坐标
4
巩固扩展
Q1:为什么鲨鱼碰到边缘后就不出现了?
Q&A
A1:需要把X坐标值设定小一点,例如-170 因为设置成-240直接会碰到边缘,然后直接会删除自己的克隆体
4
知识点巩固
巩固扩展
(1)
为了不让云彩飘过来把船挡住,需要把船移至最前面 的图层。
(2)
这两个模块一般都会并列使用。
3
2.子弹的总程序
逻辑编程 3.子弹的程序
子弹的总程序,程序较长,孩子 们耐心编写哦
3
1.鲨鱼不断来回移动
逻辑编程 4.鲨鱼的程序
鲨鱼按下W键隐藏 按下空格键开始
鲨鱼从舞台最左边随 机位置出发 重复执行向右移动
如果碰到舞台边缘, 就会回到最左边
3
2.鲨鱼碰到闪电加分
逻辑编程 4.鲨鱼的程序
被闪电击中得分加1 被击中后也要移动到 最左侧 等待一会儿在显示出 来
4
巩固扩展
一个小朋友的船左右移动时,飞到了天上,请问为什么?
源码测试
A 海盗船会飞 B 这个船的方向需要改成任意旋转 C 船的方向需要改成左右旋转。 D.船的方向需要改成不旋转。
4
源码测试
巩固扩展
答案: C
解析:
角色的方向有三种情况,任意旋转, 左右翻转,不旋转。 当左右翻转时,船会掉头。 当任意翻转时,船上下也会掉头。 但不旋转时,船往一个方向。
1
巩固脚本:
新脚本:
学习目标
2
《炸鱼船》
项目讨论
1.本节课用到的角色
Octopus
Crab
Cloud
Sailboat Lightning Fish2
Fish
2.本节课用到的背景
Shark
背景1
2
《炸鱼船》
项目讨论
1.描述渔船的运动状态? 在海面上往复运动
2.渔船发射了什么?有什么用处? 子弹,打鱼用,打到的鱼都消失了