基于OpenGL索引顶点数组的大尺度海面LOD算法_刘丁

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3D模型LOD算法的研究及其OpenGL实现

3D模型LOD算法的研究及其OpenGL实现
摘要:3D模型LOD技术是计算机图形学的一个重要研究课题,简述了3D模型LOD技术的基本原理并分析和探讨 了各粪LOD算法。为了克服LOD算法在使用中的局限性,提出了一种3D模型LOD算法,并通过OpenGL编程进行了 实现,运行的结果表明此3D模型LOD算法是可行和高效的。 关键词:3D模型;三角形网格;层次细节显示和简化几何形状过渡
[4] UNIX技术大全:系统管理员卷【M]北京:机械工业出版社, 1998
(上接第1791页)
囤4程序截图2
在程序截圈1中,右边为原始模型,一共有551个三角 形,左边是删减后的模型,有332个三角形,尽管三角形数量 减少了40%,但形体仍保持较好。
在程序截图2中,左边模型的三角形数量只有180,减 少了67%,这可以清楚地从右侧的网格显示图中看出来,但 当距离很远时,很难区分两者的差别。
Key words:3-D model;triangular mesh;LOD;geomorphs
……一

物体很近时,它的图像将在屏幕上占据较多的像素,而当视 点距离它很远时,图像只能在屏幕上占据很少的像素。在
在研制较大规模的可视化模拟系统时,由于三维场景 这种情况下,用大量的多边形或三角面片去精确表示该物
从近处观察物体时,我们采用精细模型 而当从远处观察物 体时,则采用较为粗糙的模型。
·建立相邻层次多边形同格埘,^缸 (o≤I<n)之间的儿 何形状过渡:
w:M.一MH L 当视点连续变化时,在髓个不同层次模型间就存在一 个明显的跳跃,因而有必要在两个相邻层次的模型间形成 光滑的视觉过渡,我们称之为几何形状过渡(geomorphs)。
删除边的根据是边的权值,其计算公式为: cos“u,v)=|_“一v_I。max(min((1一厂normal*n.normaD+2))

基于OpenGL的三维地形渲染LOD算法研究

基于OpenGL的三维地形渲染LOD算法研究

基于 OpenGL的三维地形渲染 LOD算法研究摘要三维地形渲染目前已经应用于画面显示、军事地图等图像处理领域。

随着虚拟技术的进步,算法复杂提高导致大数据地形下实时真实感显示的技术达到瓶颈。

基于OpenGL的层次细节(LOD)算法能有效减少地形渲染过程中三角形的数量,以达到渲染高效实时的目的。

关键词: OpenGL,层次细节,LOD,地形渲染1 概述OpenGL是用于渲染图形的应用程序编程接口,包括近350个图形函数,用于绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。

OpenGL能实现高性能的三维图形功能,具有广泛的移植性。

使用OpenGL进行三维地形渲染的时候,由于地形数据过多时渲染效率低下。

动态LOD算法采用动态精度等级,有效的减少渲染三角形数量,提高渲染效果。

2 LOD算法地形渲染时三维场景的核心,渲染的质量和效率关系整个场景渲染的结果。

为了渲染出更加贴近现实的地形,地形网格越精细渲染出来的结果越好。

但是网格精细带来系统的开销就越大,影响渲染的效率。

地形算法的设计主要是为了解决地形渲染质量和效率的取舍问题,LOD算法从场景的本身的几何特性入手,通过适当的方法简化场景的复杂性。

层次细节(Levels of Details)算法是从人的视觉特性出发提出的一种算法。

当场景中的物体离观察者很远的时候,投影到屏幕上可能是几个像素,不需要高精细等级。

当场景中的物体很平坦的时候,可以合并多个三角形再提高渲染效率。

2.1 基本思想LOD算法进行地形渲染之前规定为:地形必须是正方形区域,而且大小必须是(2^n +1)*(2^n+1),同时采样间隔为均匀的。

采样四叉树进行LOD算法处理。

具体实现思想如下:将一个地形一分为四,用递归的方法对每个网格进行处理。

对每个分割的网格,如果达到精细程度要求或者最高精细程度,将地形顶点送到渲染API进行渲染,否则对网格递归分割下去。

2.2 结点评价将分割过程中的每一个网格视为四叉树的一个结点,对于分割何时达到精细程度,我们需要建立一个结点评价系统来判断。

基于LOD技术优化3D渲染的实现

基于LOD技术优化3D渲染的实现

基于LOD技术优化3D渲染的实现细节层次(Levels of Detail,简称LOD)模型的概念,普遍认为当物体覆盖屏幕较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型,并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速绘制。

1982年,Rubin结合光线跟踪算法,提出了用复杂场景的层次来表示算法及相关的绘制算法,从而使计算机能以较少的时间绘制复杂场景。

LOD技术在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。

该技术通常对每一原始多面体模型建立几个不同逼近精度的几何模型。

与原模型相比,每个模型均保留了一定层次的细节。

在绘制时,根据不同的标准选择适当的层次模型来表示物体。

目前,LOD技术已广泛地应用于实时图像通信、交互式可视化、虚拟现实、地形表示、飞行模拟、碰撞检测、及限时图形绘制等领域,成为一项要害技术。

很多造型软件和VR开发系统都开始支持LOD模型表示。

Hinkler等的几何优化方法检测出共面或近似共面的三角面片,将这些三角面片合并为大的多边形,然后用较少数目的三角形将这个多边形重新三角化。

这个方法的步骤是:面片分类依据的是他们各自的法线之间的夹角。

该算法的误差衡量标准可以归为全局误差,但是由于它仅仅依据法线之间的夹角,其误差评估准确性较差。

它不能保证一定误差限制。

几何元素删除法由局部几何优化机制驱动,要计算每次删除产生的近似误差。

Schroeder的顶点删除算法通过删除满足距离或者角度标准的顶点来减小三角网格的复杂度。

删除顶点留下的空洞要重新三角化填补。

该算法速度快,但不能保证近似误差。

它估算局部误差时,未考虑新面片同原始网格的联系和误差积累。

Hoppe的渐进网格算法包含基于边折叠的网格简化方法、能量函数优化和新的多分辨率表示。

算法采用了单步和可逆的边折叠操作,可以将整个简化过程存入一个多分辨率数据结构(称为渐进网格表示(PM))。

基于最大熵算法在气象雨量预测中应用研究

基于最大熵算法在气象雨量预测中应用研究

洪减灾和水利水 电工程建设具有重要 的意义 , 就越发 受到人
们 的重视 。现今科 技 的不 断发展 , 有监 测范 围大 、 具 不受 地
基金项 目: 十一五 国家科技支撑计划项 目(0 8 A A B 3 20B D 8 0 )
收 稿 日期 :0 1一 4—1 21 o O
针对 流域 的分布式 的, 在地 面实 际勘测 降雨 的数据 , 先 并从
te a c rc fr i alp e it n a g rt m i nf a t s hg e h n t e n u a ewok p e it n ag r h ,w t h c u a y o an l r d ci lo i f o h sg i c n l i ih rta h e r n t r r d ci o i m i y l o l t i h
W ANG e , L i CAOCh n a g—h n 2 o g
( .C l g f u n i 1 ol eo maie e H t s& S i cso otes N r a l iesy hnc u in10 1 ,C ia c ne f r at om l ̄ vrt,C a gh nJ i 3 17 hn ; e N h [ n i l
熵 可写为 :

其中 , 中 h x 为随机变 量 的熵 , ( ) 式 () p x 为 取值 的概 率
密度 ; ( 为 的某种Ⅳ ; g( )为 g( 的数 学 期 ) 函数 E[ 】 )

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望。式( ) 2 体现的是关于 目标变量 的已知信息 。引入拉 格


r( )=V rx) x0 a ( =E[ ]

OpenGL顶点数组

OpenGL顶点数组

OpenGL顶点数组概述作为在⽴即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在⼀组列表中,包括顶点位置、法线、纹理坐标与颜⾊信息。

并且你可以通过索引数组解引⽤数组元素绘制选定的⼏何图元。

看看下⾯的⽤⽴即模式绘制⽴⽅体的代码。

glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles// 前⾯ =================glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2glVertex3fv(v1);glVertex3fv(v2);glVertex3fv(v2); // v2-v3-v0glVertex3fv(v3);glVertex3fv(v0);// 右⾯ =================glVertex3fv(v0); // v0-v3-v4glVertex3fv(v3);glVertex3fv(v4);glVertex3fv(v4); // v4-v5-v0glVertex3fv(v5);glVertex3fv(v0);// 上⾯ ===================glVertex3fv(v0); // v0-v5-v6glVertex3fv(v5);glVertex3fv(v6);glVertex3fv(v6); // v6-v1-v0glVertex3fv(v1);glVertex3fv(v0);... // 绘制其余3⾯glEnd();为构造每个⾯的2个三⾓形,需要调⽤glVertex*()6次。

例如,正⾯分为v0-v1-v2与v2-v3-v0两个三⾓形。

⼀个⽴⽅体有6个⾯,因此glVertex* ()的调⽤次数为36。

如果你还需为相关顶点指定法线、纹理坐标与颜⾊,这增加对OpenGL函数的调⽤。

另⼀个需要注意的是:顶点“v0”被三个相邻的⾯共⽤:正⾯、右⾯与顶⾯。

lod参数-概述说明以及解释

lod参数-概述说明以及解释

lod参数-概述说明以及解释1.引言1.1 概述LOD参数是一种常用于描述建筑物、地图、模型等复杂场景的参数。

LOD是Level of Detail的缩写,中文名称为细节级别。

简单来说,LOD 参数用于表示在不同距离或尺度下显示对象的细节程度。

通过调整LOD参数,我们可以在远距离观察时只显示大致的外观,而在近距离观察时显示更多的细节,以达到更好的性能和视觉效果的平衡。

概括地说,LOD参数即是一种管理和控制显示对象细节的方法。

在建筑物、地图等场景中,有时需要同时显示大量的对象,如建筑物的外观、细节部分、纹理等。

然而,如果在所有距离或尺度下都显示所有的细节,会导致性能下降和资源开销过大。

这时候,我们可以利用LOD参数来根据观察者的距离或尺度,动态地调整对象的细节级别和显示方式。

LOD参数的应用不仅限于建筑物和地图领域,还可以应用于游戏开发、虚拟现实等各种领域。

在游戏中,随着玩家角色的移动,游戏可以动态地调整场景中物体的细节级别,以提高游戏性能和帧率。

在虚拟现实领域,动态地调整虚拟环境中物体的细节级别可以减少系统对硬件的需求,提升虚拟现实体验的流畅度。

总之,LOD参数是一种强大的工具,它可以在不同尺度或距离下灵活地管理和控制对象的显示细节。

通过合理地运用LOD参数,我们可以在不影响性能的前提下实现更好的视觉效果和用户体验。

下面将进一步探讨LOD参数的作用和在不同领域中的应用。

1.2文章结构文章结构部分的内容如下:1.2 文章结构本文共分为三个部分,分别是引言、正文和结论。

在引言部分,我们将对LOD参数进行概述,并介绍文章的结构和目的。

在正文部分,我们首先会解释什么是LOD参数,包括其定义和特点。

接着,我们将探讨LOD参数的作用,包括其在数据处理和分析中的重要性。

最后,我们将介绍LOD参数在不同领域的应用情况,以说明其在实际应用中的价值和意义。

在结论部分,我们将总结LOD参数的重要性和应用领域,并展望未来对LOD参数的发展。

在C#中结合OpenGL索引顶点数组的海浪动态仿真

在C#中结合OpenGL索引顶点数组的海浪动态仿真

的语 法更 简单 , 码 更 健 壮 , 试 更 方 便 。把 c 和 代 调 # O eG pn L结合起 来 , 将显 著提 高开 发效 率 。 但 目前 . E N T框 架 没 有 提 供 O eG P 接 pn LA I的 口, c 中使 用 O eG 在 # pn L主 要 通 过 封 装 了 O eG pn L A I接 口 的 第 三 方 类 库 来 实 现 ,如 CG 、 P sL
新成 果 , 如面 向对象 、 型安 全等 。 与C+ 类 +相 比 , # C
×CSk CS +k s O 一 t ) ( ) O(i O ̄ X i i j + 1 yn
式 中 , ( , , 为 固定点 ( Y 处 的海 面在 t n xyt ) , ) 时刻 的 瞬时 高 度 ; 和 k 为 第 i 组 成 波 的 圆频 率 和 波 个
浪 的动态 仿真 。
2 使 用 P M 谱反 演海 面 —
者对此 进行 了大 量 的尝 试 , 主要从 四个方 向人手 : 一 是通过 求解 流体 力学方 程组 ( air tks 程 ) N v — oe 方 eS 描 述 海浪 内 部 各 质 点 的运 动 ; 是 采 用 几 何 曲 线 二 ( ) 正弦 曲线 ( ) Bz r 面 如 面 、 ei 曲线 ( ) e 面 等来 描 述 海 浪 的形 状 _ ; 2 三是采 用分 形 几何 学 对基 本 曲线 ( ) 面
维普资讯
第2 8卷 第 4期 20 0 8年 7月




V 0 . 8. o 4 12 N ,
HYDROGRAPHI S C URVEY G AND CHARTI NG
J .. o0 u1 2 8

基于OpenGL的海面场景模拟

基于OpenGL的海面场景模拟
协议·算法及仿真
2013 年第 26 卷第 3 期 Electronic Sci. & Tech. / Mar. 15 ,2013
基于 OpenGL 的海面场景模拟
梁梦洁,石
摘 要
万,薛万军
( 1. 西安电子科技大学 电子工程学院,陕西 西安 710071 ; 2. 二滩水力发电厂 电力运行部,四川 攀枝花 617000 ) 研究海面场景的三维模拟技术。针对军事试验中对海面场景的需要, 从 分析 海 浪 的 物 理模 型 出 发, 分析 和研究基于海浪谱的海面建模方法,选取 Pierson - Moskowitz 海浪谱,利用具有平台独立性的 OpenGL 图形 库 对 海 面 场 景进行模拟,快速实时有效地的模拟了,不同风速下的海面场景。 关键词 三维模拟; 海浪谱; OpenGL TP391. 9 文献标识码 A 文章编号 1007 - 7820 ( 2013 ) 03 - 128 - 03 中图分类号
+ ysinθj] + εij ) ( 1)
a ij 、 wi 、 ki 、 式中, θj 、 ε ij 分别表示第 i 个频率、 第 j 个方向 圆频率、 波数、 方向角和初始相位; 的组成波的振幅、 ( x, z) 为波点位置; t 为时间矢量。 其中 x, z 通常可取 而 ε n 为在 0 ~ 2 π 范围内均匀分布的随机数。 为, 式( 1 ) 中 a ij 可由海浪谱反演理论得到 a ij = 槡 2 S( w i , θ j ) ΔθΔw 其中 S( w i , θ j ) = S( w i ) G( w i , θj ) ( 3) S ( w i ) 为频谱, G ( wi , 式( 3 ) 中, θ j ) 为方向函数。 在模 拟海浪时采用具有单一参数的 Pierson - Moskowitz 模 型, 简称 PM 谱

基于OpenGL的海面场景模拟

基于OpenGL的海面场景模拟

n ( x , ) =∑ ∑ a q C O S ( W t — k i [ x c o s  ̄+ y s i n 0 j ] + )
近年来 , 三维模 拟在 计算机 游戏 、 广告 、 影视 、 国防 科 技 等视觉 仿 真领域 得 到 了广 泛应 用 。随着 军事 科技 的发 展 , 三维模 拟 技术 在 国 防事 业 中的重 要 性 日益剧
狭带谱 的正态 随 机 过程 , 它 的 幅值 服 从瑞 利 分 布 。基 于此 人们 提 出 了多 种 描 述 海 浪 的模 型 , 如: L o n g u e t —
H i g g i n s 模型¨ , 该 模 型 用 多 个 随 机 余 弦 波 的叠 加 , 来
描述 海面 上一 固定点 的水 面波 动 ( , z , t )
增 。 由于 自然 景物 的随 意 性 和 复杂 性 , 模 拟 自然 景 物
成 为计算 机 图形 中 最 具 挑 战 性 的研 究 方 向。众 所 周 知, 海 浪现 象是 一种 复杂 的 自然现象 , 它 的形 成 除 了受 其 自身 的动力影 响 以外 , 风、 温度 、 日月 的吸 引力 、 地震 等都 会对 其造 成 影 响。 目前 , 较 常 用 的 海浪 建 模 方 法
Ab s t r a c t Th e t h r e e — d i me n s i o n a l s i l n u l a t i o n t e c h n o l o g y i s s t u d i e d . Th i s a r t i c l e a n a l y z e s t h e p h y s i c a l mo d e l o f s e a wa v e a n d s t u d i e s t h e mo d e l o f s e a s u r f a c e b a s e d o n t h e s e a s p e c t r a f o r t h e n e e d o f t h e s e a s c e n e s i n mi l i t a r y e x — p e r i me n t s . T h e P i e r s o n— Mo s k o wi t z s e a s p e c t r a a r e s e l e c t e d t o s i mu l a t e t h e s e a s c e n e s . Th e p l a t f o r m— I n d e p e n d e n t

lod方法

lod方法

lod方法LOD方法是一种优化三维场景渲染的技术,即Level of Detail(细节层次)方法。

它主要通过调整物体的细节层次,从而达到高效渲染的效果。

在大型游戏、虚拟现实、模拟器等领域,该技术已被广泛应用。

一、LOD方法的原理LOD方法的原理是,根据观察距离调整模型的细节层次。

在较远的距离时,在模型上只显示一些低细节的替代模型,减少模型的多边形数,降低渲染压力,提高渲染效率。

而在近距离时,则需要显示高细节的模型,以保证更真实的视觉效果。

二、LOD方法的分类1.基于几何该分类主要指采用不同的多边形数的几何模型替代原有的模型来实现细节层次。

这样做不仅降低了多边形数,还就能更好地减轻模型在GPU上的开销,进而提高渲染速度。

2.基于纹理这种方法则通过修改纹理贴图的大小和清晰度从而实现不同层次的细节。

使用该方法可以显著减少多边形数,加快渲染速度。

但是,需要使用很多纹理文件,会增加内存占用。

3.基于深度该种方法则是利用深度缓冲区的信息进行细节层次的控制。

当摄像机距离模型越远,模型所占的屏幕空间越小,深度值越高,模型的细节就越低;反之,模型的细节越高。

该方法是比较常用且效果最好的LOD 方法之一。

4.基于屏幕空间误差基于屏幕空间误差的 LOD 方法利用了人眼的视觉特性。

具体来说,该方法根据人眼在不同距离下所能识别的细节尺寸,计算屏幕上每个像素的测量误差,然后根据误差的大小,动态地调整细节层次。

这种方法的优点是可以提高场景的真实感,使物体靠近时逐渐呈现更多的细节,更能引起玩家的共鸣。

三、LOD方法的应用LOD方法已经被广泛应用于许多领域,特别是在游戏、虚拟现实等大型场景的渲染方面。

利用LOD技术,游戏设计师可以通过逐级退化的技巧,将远处的几何形状进行简化,从而在低层次细节上节省计算资源。

同时,随着层次的提高,游戏画面可以更加逼真,给玩家身临其境的感觉。

例如,在《刺客信条》等类型的游戏中,使用LOD技术在远处只显示建筑物的雕塑,但在近处却显示更详实的建筑物。

TIN构建算法的研究及OpenGL下三维可视化

TIN构建算法的研究及OpenGL下三维可视化
Liu Shaohua1 Cheng Penggen1,2 Chen Fei2 Chen Honghua3 (1 Department of Surveying,East China Institute of TechnoIogy,Linchuan,Jiangxi 344000)
(2 NationaI Laboratory for Information Engineering in Surveying,Mapping and Remote Sensing,Wuhan University,Wuhan 430079)
实 现 地 形 三 维 可 视 化 ,DTM(数 字 地 面 模 型 )是 一 种 很 有 效 的途径。DTM 主要是由栅格和 TIN(不规则三角网)两种数据格 式 来 表 示 ,相 比 于 栅 格 TIN 具 有 许 多 优 点 ,几 乎 能 适 用 于 任 何 复杂的地形,TIN 在地理信息系统、地学、计算机图形学及 虚 拟 现实等领域也有着广泛的应用,所以 TIN 是目前 DTM 常采用 的一种格式。寻求一种快速构建 TIN 的算法,是众多学者研究 和关注的焦点。目前有关 TIN 的构建算法也基本趋于成熟[1~8], 主 要 是 三 角 网 生 长 算 法 、内 插 算 法 和 分 割 -合 并 算 法 等 ,目 前 采 用 后 二 者 或 是 后 两 者 的 综 合 比 较 多 见[1~3]。Shamos 和 Hoey[4]首 先提出了分割合并的思想,并证明了在 ! 个数据点中建立任 何 三 角 网 的 时 间 复 杂 度 至 少 为 !(!Iog!),Lewis 和 Robinson[5]应 用分治法的思想,实现了 DeIaunay 三角网的构建,该方法运行效 率 很 高 ,但 由 于 要 频 频 用 到 递 归 法 ,内 存 开 销 较 大 ,Lawson[6]的 逐点 插 入 法 思 路 清 晰 、简 单 ,编 程 容 易 实 现 ,对 于 逐 点 内 插 法 , 很 多 已 经 研 究 表 明[5],其 消 耗 的 空 间 较 少 ,但 时 间 复 杂 度 较 差 , 运 行 速 度 很 慢 。论 文 结 合 生 长 法 与 分 割 -合 并 法 的 优 点 ,对 数 据 点集进行分块建立网格索引,然后进行三角形扩展而构建 TIN,大 大 减 少 搜 索 目 标 点 的 时 间 而 提 高 了 构 网 速 度 ,构 网 时 不 需 要 块 间 的 合 并 ,从 而 降 低 了 算 法 的 复 杂 度 。随 着 计 算 机 、计 算

基于OpenGL的海底地形三维渲染方法

基于OpenGL的海底地形三维渲染方法

基于OpenGL的海底地形三维渲染方法马丹;阳凡林;崔晓东;田会波【摘要】在海底地形的三维可视化表达中,三维颜色渐变渲染方法能够直观、方便地表达海底地形的起伏变化.本文分析比较了颜色模型与光照模型,提出基于HSL颜色模型的海底地形多色渐变渲染与配色方法,基于OpenGL进行了真实感光照模型的设置,并分析了影响光照效果的相关因素,最终实现了以海底数字高程模型为数据基础并叠加颜色及光照渲染真实感三维海底场景的建立.文中基于MFC平台进行了程序实现,并与常见海底地形成图软件的渲染效果进行了比较,对比结果证明本文所提出的渲染方法地形显示准确,渲染效果美观.【期刊名称】《山东科技大学学报(自然科学版)》【年(卷),期】2018(037)002【总页数】8页(P99-106)【关键词】地形可视化;地形渲染;光照计算;HSL颜色模型;OpenGL (Open Graphics Library)【作者】马丹;阳凡林;崔晓东;田会波【作者单位】山东科技大学测绘科学与工程学院,山东青岛266590;山东科技大学测绘科学与工程学院,山东青岛266590;海岛(礁)测绘技术国家测绘地理信息局重点实验室,山东青岛266590;山东科技大学测绘科学与工程学院,山东青岛266590;山东科技大学测绘科学与工程学院,山东青岛266590【正文语种】中文【中图分类】P229;TP391多波束测深系统在水深测量中应用广泛[1-3],如何利用多波束数据实现海底地形的可视化越来越受到关注。

自20世纪40年代以来,随着计算机技术的出现和蓬勃发展,以及计算机图形学、计算机辅助制图、现代数学理论等的完善和应用,各种数字地形的表达方式与可视化技术得到迅速发展。

地形可视化技术经历了从简单到复杂、从低级符号化到高级符号化、从抽象到逼真的过程,其表达方法也从二维可视化向三维可视化转变[4-5]。

在可视化方法中,等高线法能较为科学地反映地形的高程、坡度坡向、山脊山谷等基本形态及其变化,但是缺乏视觉立体感,无法表达等高线之间的微小地貌;分层设色在等高线地形图的基础上绘制,用不同的色调和色相只能概略表达地势起伏状况,且某些要素符号的颜色易受干扰;明暗等高线法、半色调符号表达法等只能在普通二维地形图中表达出相对的地势起伏,上述方法均难以直观、方便地反映海底地形的真实变化。

在C#中结合OpenGL索引顶点数组的海浪动态仿真

在C#中结合OpenGL索引顶点数组的海浪动态仿真

在C#中结合OpenGL索引顶点数组的海浪动态仿真
刘丁;许惠平;叶娜
【期刊名称】《海洋测绘》
【年(卷),期】2008(28)4
【摘要】基于海浪谱的线性叠加法来源于对真实海面长期观察所得的统计模型,在海浪仿真领域被广泛使用.研究了通过CsGL类库在C#中使用OpenGL进行海浪建模和仿真的技术,使用P-M海浪谱对海面进行反演,通过OpenGL的索引顶点数组和视点相关判别,高效逼真地实现了海浪的动态仿真.
【总页数】4页(P45-48)
【作者】刘丁;许惠平;叶娜
【作者单位】同济大学,海洋与地球科学学院,上海,200092;同济大学,海洋与地球科学学院,上海,200092;上海东海海洋工程勘察设计研究院,上海,200137
【正文语种】中文
【中图分类】P714+.1
【相关文献】
1.C#中动态数组设计原理 [J], 段春笋;杜立新
2.在C#中结合OpenGL的NURBS曲面建模的实现 [J], 周满元;陈艳;徐玉刚
3.在C#中结合OpenGL实现MIT-MTT套损检测三维成像软件开发 [J], 潘敏;何宗斌
4.基于OpenGL索引顶点数组的大尺度海面LOD算法 [J], 刘丁;许惠平;陈华根
5.在C#中结合LOD技术实现海浪模拟 [J], 李上海;叶家玮
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基于多波模型和多策略的真实海浪仿真研究

基于多波模型和多策略的真实海浪仿真研究
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KEYW ORDS: a e i lt n; x e so a l w v d l Ma y st ain r w n 3 e h o o ; r q e c W v ss mua i E tn i n lmu t a e mo e ; n i t s d a g; D t c n l g F e u n y o i u o i y
将能够较好展 现真实波 浪形 态特性 的扩 展多 波模型 模拟 区 域进行分域求 解参数 建 立海 浪模 型 , 将 新型 L D视 点 判 并 O 定算法及 多情 况绘 制策 略与 之有机 结合 以实 现同时 满足 真
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实性 和实 时性 扩展 多波海浪的大规模模拟 。
基金项 目:E j 京市属高等学校人才强教 深化计划 “ 学术创新 团 队建 设
计划” 目( H 2 10 1 1 项 P R 0073 ) 收稿 日期 :0 1— 2—2 修 回 日期 :0 1— 4。 9 21 0 8 21 0 2
维明渠流方程建立 浅水 波模 型 , 这些方 法没有考 虑到大面 积
t r b e u i g t e w v ssmu a in i p o l ms d rn h a e i lt .B s d o emo e ,t i a t l s u r a d a UML ca s da r ms me o a e n t d l h s ri e a o p t o w r h c l f l s ig a ,

基于OpenGL的三维浅水海浪可视化仿真

基于OpenGL的三维浅水海浪可视化仿真

基于OpenGL的三维浅水海浪可视化仿真
石贱弟;姜昱明
【期刊名称】《微电子学与计算机》
【年(卷),期】2006(23)2
【摘要】针对目前浅水区海浪的数值模拟不能获得可视化、逼真的仿真效果,而基于Vega平台的可视化仿真灵活性不高,且需要昂贵的仿真平台支撑等问题。

从海
浪形态的Longuet-Higgis构造模型出发,利用真实的海浪谱对海浪进行仿真控制,
并且从波面细化,颜色处理和光照控制三个方面提出了对海浪仿真效果改进的方法。

最后运用VC++和免费的OPENGL图形库实现了三维浅水区海浪的可视化仿真。

结果表明该方法可以灵活实现实时、逼真的三维浅水区海浪仿真。

【总页数】4页(P137-140)
【关键词】OpenGL;浅水海浪;可视化;海浪谱
【作者】石贱弟;姜昱明
【作者单位】西安电子科技大学计算机学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.基于OpenGL的空战三维可视化仿真系统 [J], 卞泳锋;张兴周;韩亮
2.基于OpenGL的飞行器超低空追击/拦截三维可视化仿真系统 [J], 李丽荣;沈春林;陆宇平;张晶敏
3.基于 OpenGL 的实时三维海浪可视化仿真 [J], 沈祉怡;赵冰化;张晓蕾
4.基于OpenGL的机械手三维可视化仿真研究 [J], 牟世刚;许宝斌
5.基于OpenGL的三维建筑可视化研究与仿真 [J], 闵芳;张志先;杨功廷
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lod计算公式范文

lod计算公式范文

lod计算公式范文LOD (Level of Detail)计算是计算机图形学中的一种技术,用于在不同距离下绘制对象的细节层次。

在远距离观察时,为了提高性能和节省资源,可以使用较低分辨率的模型和纹理。

而在近距离观察时,可以使用更高分辨率的模型和纹理来呈现更多的细节。

LOD计算的目的是根据观察者与对象之间的距离来选择合适的细节层次。

这样可以在保持用户体验的同时,降低计算和渲染的负担,提高程序的性能。

LOD计算通常采用多层次的细节模型来实现。

一般来说,细节模型按照从高到低的顺序排列,当距离增加时使用较低层次的模型。

通过调整模型之间的切换距离和渐变过程,可以实现平滑的细节切换效果。

下面是一个LOD计算的公式范例:```cppfloat objectDist = distance(cameraPos, objectPos); // 计算观察者与对象之间的距离float switchDist1 = 100.0f; // 切换到第一层细节模型的距离float switchDist2 = 500.0f; // 切换到第二层细节模型的距离if (objectDist < switchDist1)//选择第一层细节模型//使用低分辨率的模型和纹理} else if (objectDist < switchDist2)//选择第二层细节模型//使用中等分辨率的模型和纹理} else//选择第三层细节模型//使用高分辨率的模型和纹理```在实际应用中,LOD计算往往需要考虑更多的因素,比如对象的大小、形状、方向和速度等。

可以根据具体的需求来定制LOD计算的公式和参数。

总之,LOD计算是一种有效提高计算机图形学程序性能的技术。

通过根据观察者与对象之间的距离来选择合适的细节层次,可以在保持用户体验的同时提高渲染效率。

一种基于视点的lod生成方法

一种基于视点的lod生成方法

一种基于视点的lod生成方法
1 什么是基于视点的LOD生成
LOD(Level of Detail),就是模型复杂性等级,它指用不同复杂度分别描述被观察物体的模型(Model),也就是非线性编码,是一种更合理的非统一型模型表达。

LOD的内容从低到高依次包括:野外粗略物体、实时粗略物体、实时精确物体、实时细节物体、智能物体等内容。

基于视点的LOD生成,是一种利用视点选择应当被重绘的模型的LOD技术。

它的工作原理是,通过处理摄像机的位置,以及模型的位置和大小,在视点处动态选择LOD模型。

这种技术可以有效地减少实时场景中地形复杂度,减少不必要的渲染计算;而且它可以增强场景中模型的运动耗时,从而加速模型的回放等速度方面的优化。

2 优点
基于视点的LOD生成有着以下优点:
(1)可以有效减少实时场景中地形复杂度,从而减少不必要的渲染计算,进一步优化绘图性能。

(2)在某一个模型细节度看起来正确的视点处会根据不同地点不同视点来进行LOD模型细分。

这种技术可以模型距离视野中心越近,细节度越高,提升画面效果。

(3)合理的利用摄像机视点,模型以及被观察对象的特点,实现有效的LOD模型。

这样可以实现被观察物体的水平细节度均匀分布,达到节约计算量的目的。

3 结论
总的来说,基于视点的LOD生成是一种非常有效的LOD技术,它通过摄像机视点,模型以及被观察物体的特点,实现了有效的LOD模型,减少不必要的渲染计算,增强模型运动,节省绘图计算量,提高场景建模效率,进而实现高效场景渲染。

基于OpenGL索引顶点数组的大尺度海面LOD算法

基于OpenGL索引顶点数组的大尺度海面LOD算法

制出各级网格. 显然,除顶级网格外的每一级网格都基于相同
的数据结构和算法,因此,本算法创建了一个网格模 板,该模板包含1个顶点数组和12个索引数组,通 过索引数组的指引依次绘制如图2所示的12个矩 形区域.只要给定每一级网格的级数、中心点位置, 该模板就能迅速计算出指定网格的三维坐标并进行 渲染.对于任意多级的LOD,可以循环调用该模板由 底至顶地绘制每一级网格.最后,在中心区域正常绘 制最顶级网格,就完成了整个海面LOD的绘制.
学者对此进行了大量的尝试.在解决模拟的准确性 方面一般有四种方法:①通过求解流体力学方程组 (Navier—Stokes方程)描述海浪内部各质点的运 动[13;②采用几何曲线(面)如正弦曲线(面)、Bezier 曲线(面)等来描述海浪的形状[23;③采用分形几何 学的方法对基本曲线(面)进行变形生成随机海 浪吲;④用线性叠加法采用适当的海浪谱反演出海 浪[4_6|.第四种方法建立在海洋学已有的统计、观测 成果的基础上,在目前使用最多,因此本文使用该方 法选择P.M海浪谱[7j对海面进行实时反演.
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a 2级LOD
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图1不同等级的IX)D网格 Fig.1 IX)D of different level
接下来,由最低级至最高级计算出每级网格点 的坐标值,然后将其传人OpenGL顶点数组.本算法 不同于通常地形DEM的LOD算法:不是将网格按 照单独的三角片来绘制,而是将除顶级网格外的每 一级网格划分为如图2所示的8个矩形区域(区域1 ~8)和4个T型裂缝缝补区域(区域9~12),每个 区域作为一个整体来绘制,所有区域又整合为一个 更高层次的整体来处理.图中虚线区域为高一级的 网格.因此,只需依次计算每个区域的索引数组(共 12个),再配合先前计算得到的1个顶点数组就能绘

lod的计算方法

lod的计算方法

lod的计算方法LOD的计算方法LOD(Level of Detail)是一种用于优化3D模型渲染的技术,它可以根据观察距离和角度的变化,动态地调整模型的细节程度,以达到更好的性能和视觉效果。

在本文中,我们将介绍LOD的计算方法,以及如何在实际应用中使用它来提高渲染效率。

LOD的计算方法主要包括以下几个步骤:1. 确定观察距离和角度观察距离和角度是LOD计算的基础,它们决定了模型的细节程度。

一般来说,观察距离越远,角度越小,模型的细节程度就越低;反之,观察距离越近,角度越大,模型的细节程度就越高。

因此,我们需要根据实际情况来确定观察距离和角度。

2. 计算模型的层次结构模型的层次结构是LOD计算的关键,它决定了模型的细节程度和渲染效率。

一般来说,模型的层次结构可以分为多个层次,每个层次包含不同细节程度的模型。

例如,一个建筑模型可以分为三个层次:低细节层次(只包含建筑的大致形状)、中细节层次(包含建筑的细节和纹理)、高细节层次(包含建筑的所有细节和纹理)。

3. 根据观察距离和角度选择合适的层次根据观察距离和角度,我们可以选择合适的层次来渲染模型。

一般来说,当观察距离较远或角度较小时,我们选择低细节层次;当观察距离较近或角度较大时,我们选择高细节层次。

这样可以在保证视觉效果的同时,提高渲染效率。

4. 进行模型转换和渲染根据选择的层次,我们需要对模型进行转换和渲染。

一般来说,低细节层次的模型可以直接渲染,而高细节层次的模型需要进行细节提取和纹理映射等处理。

这样可以在保证视觉效果的同时,提高渲染效率。

在实际应用中,LOD技术可以应用于游戏、虚拟现实、建筑设计等领域。

例如,在游戏中,LOD技术可以根据玩家的视角动态地调整模型的细节程度,以提高游戏的帧率和流畅度;在建筑设计中,LOD技术可以根据观察距离和角度动态地调整建筑模型的细节程度,以提高设计效率和视觉效果。

LOD技术是一种非常实用的优化技术,它可以根据观察距离和角度动态地调整模型的细节程度,以提高渲染效率和视觉效果。

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第37卷第3期2009年3月同济大学学报(自然科学版)JO URNAL OF TON GJI UNIVERSITY (NATURAL SCIEN CE )Vol .37No .3 Mar .2009文章编号:0253-374X (2009)03-0414-05收稿日期:2007-11-29基金项目:教育部新世纪优秀人才支持计划资助项目(NCE T 050385);上海市登山行动计划资助项目(06dz12012)作者简介:刘 丁(1981—),男,博士生,主要研究方向为地理信息系统.E -m ail :liu ding1981@yah oo .com .cn许惠平(1965—),男,教授,理学博士,博士生导师,主要研究方向为地理信息系统.E -mail :xuhuiping @tongji .edu .cn基于OpenGL 索引顶点数组的大尺度海面LOD 算法刘 丁,许惠平,陈华根(同济大学海洋地质国家重点实验室,上海200092)摘要:分析了大尺度海面与地形数据的区别,提出一种基于O penG L 索引顶点数组的细节层次(LO D )算法.采用视点相关技术,建立了一种网格模板,将每级网格划分为8个矩形区域和4个T 型裂缝缝补区域,使用索引顶点数组高效绘制所有区域.根据视点进行可见性判断,对可见点使用P M 海浪谱实时反演海面数据,逼真地实现了大尺度海面的漫游.关键词:视点相关细节层次;大尺度海面;O pe nG L ;索引顶点数组;网格模板中图分类号:T P 391.9 文献标识码:AA LOD Algorithm for Large Scale Ocean Based on OpenGL Index Vertex ArrayLIU Di ng ,XU Huiping ,C HEN Huagen(Sta te Key La boratory of Marine Ge ology ,Tongji University ,Sha nghai 200092,China )Abstract :Starting from the analysis of difference between large scale ocean and terrain ,the paper presents a level ofdetail (L O D )algorithm based on OpenGL index vertex array .A grid template is built with the view -dependent method .The template treats a grid as 8normal rectangle areas and 4repair areas of T -crac ks and dynamically c alc ulates index a rray for each area .By sending vertex array and index arrays of each grid to O penG L ,the tem plate renders each grid of LOD efficiently .Then ,a real -time vivid ocean waves scene is ac hieved by adopting the view -dependent method to decide which vertexes should be inverted by P M wave spectrum ,Key wo rds :view -dependent level of detail ;large sc ale ocean ;O penG L ;index vertex array ;grid template 随着海洋科学的日益兴盛,大尺度海面的实时模拟在海洋研究中的重要性也日渐突显.准确高效地模拟自然界的海面一直是一个难点,国内外许多学者对此进行了大量的尝试.在解决模拟的准确性方面一般有四种方法:①通过求解流体力学方程组(Navie r -Stokes 方程)描述海浪内部各质点的运动[1];②采用几何曲线(面)如正弦曲线(面)、Bezier 曲线(面)等来描述海浪的形状[2];③采用分形几何学的方法对基本曲线(面)进行变形生成随机海浪[3];④用线性叠加法采用适当的海浪谱反演出海浪[4-6].第四种方法建立在海洋学已有的统计、观测成果的基础上,在目前使用最多,因此本文使用该方法选择P -M 海浪谱[7]对海面进行实时反演.在解决模拟大规模地形数字高程模型(digital elevation mo del ,DEM )的效率方面,目前已经有了许多优秀的算法,例如基于二叉树的实时最优适配网络(ROAM )[8]、受限四叉树[9]和视点相关渐进网络[10]等,但这些算法需要对数据进行预处理,把地形剖析至多个层次,运算量很大,在模拟大规模动态海面时效率不高.其原因在于海面DEM 与地形DEM 有本质的区别:①海面区域远远大于一般地形区域;②海面是动态的,而地形是固定不变的,前者数据点需要实时计算而后者可以预先计算出所有数据点;③粗糙度是反映局部起伏剧烈程度的特征量,海面各点的粗糙度比较平均,而地形的粗糙度变化很大,需要对后者进行判别;④海面数据点的高程通过反演进行计算,而地形数据点的高程是通过插值进行计算,前者运算量更大.根据这些区别,本文在采用P -M 海浪谱的基础上,提出一种基于OpenGL 索引顶点数组的大尺度海面细节层次(level of detail ,LOD )算法,将每一级网格作为一个模板来绘制,同时只做视点相关判断而不做裁剪,无需复杂的实时简化算法,即可实现海面的高效动态模拟.该算法的基本思想是:计算出最 第3期刘 丁,等:基于OpenG L 索引顶点数组的大尺度海面LOD 算法 低级网格的水平坐标,然后将视点所看位置附近的网格不断进行二分剖分,按模板要求实时生成每一级的网格点水平坐标(8个矩形区域)和法线向量并对产生的T 型裂缝(4个缝补区域)进行缝补;接下来做视点相关判别,只对视线范围内的网格点反演计算其高程和法向量,最后调用模板使用OpenGL 索引顶点数组对每级网格进行绘制.接下来再对整个算法和其中的一些关键技术(T 型裂缝缝补、法线平均和视点相关性判断)进行详细的阐述.1 网格模板的建立首先根据视点与海面距离确定LOD 的级数、每级的网格数和每级网格占据上一级网格区域的大小.例如:当视点离海面相当远时,可以设置较低的LOD 级数.如图1a 所示,设为2级,最低级网格数设为4×4,下一级网格占据上一级网格的2×2区域,该区域根据视点位置动态确定,以保证视点所看位置始终在该区域中心,并对该区域进行二分剖分;这样,每一级网格的分辨率均是最低分辨率的2n(n =0,1,2,……)倍,并且在动态漫游过程中,视点所看位置的细节层次始终为最高级,可以消除渐进描绘中的图像跳动.当视点逐渐接近海面时,动态改变上述参数,如图1b ,LOD 变为3级,第一级网格为8×8,下一级网格占据上一级网格的4×4区域.图1 不同等级的LOD 网格Fig .1 LOD o f different level接下来,由最低级至最高级计算出每级网格点的坐标值,然后将其传入OpenG L 顶点数组.本算法不同于通常地形DEM 的LOD 算法:不是将网格按照单独的三角片来绘制,而是将除顶级网格外的每一级网格划分为如图2所示的8个矩形区域(区域1~8)和4个T 型裂缝缝补区域(区域9~12),每个区域作为一个整体来绘制,所有区域又整合为一个更高层次的整体来处理.图中虚线区域为高一级的网格.因此,只需依次计算每个区域的索引数组(共12个),再配合先前计算得到的1个顶点数组就能绘制出各级网格.显然,除顶级网格外的每一级网格都基于相同的数据结构和算法,因此,本算法创建了一个网格模板,该模板包含1个顶点数组和12个索引数组,通过索引数组的指引依次绘制如图2所示的12个矩形区域.只要给定每一级网格的级数、中心点位置,该模板就能迅速计算出指定网格的三维坐标并进行渲染.对于任意多级的LOD ,可以循环调用该模板由底至顶地绘制每一级网格.最后,在中心区域正常绘制最顶级网格,就完成了整个海面LOD 的绘制.图2 网格模板Fig .2 Template of grid2 T 型裂缝的缝补因为本算法是采用与视点相关的LOD 网格,离视点近的网格密度大、细节高,离视点远的网格密度小、细节低.因此,在细节层次等级不一样的网格边缘会产生“T ”型裂缝,本文采用如图3a 所示的方法对网格的边界进行实时的缝补:在两个不同等级的网格边界处,通过线性插值得到低一级网格上的二分点,图中黑色实心点即为插值得到的二分点,黑色空心点为网格实际数据点,实心点与相邻的两个空心点在同一条直线上.这些插值点与高一级网格的边界点组成一个矩形区域(图中黑色粗线标示区域),使用索引顶点数组绘制该区域就实现了裂缝的缝补,如图3b 所示.图3 T 型裂缝缝补Fig .3 Repair o f T -cracks415 同济大学学报(自然科学版)第37卷 3 法线的平均一个物体的法线向量定义了其表面在空间的方向,特别是其相对于光源的方向,OpenGL利用这些向量来确定物体在顶点处接受了多少光,只有在加入了光照条件后,三维物体才会有鲜明的三维效果.最普通的法线计算方法是计算每个三角片的法线,然后将其作为顶点法向量传入OpenG L进行绘制,但是这样的绘制方法会在变化剧烈的区域得到锯齿状的光照效果.因此本文使用平均法线的方法来指定每个顶点的法向量:由于网格模板的建立是基于已经计算得到网格所有数据点的基础上,因此可以在计算索引数组的同时非常方便地计算出共享一个顶点的每个三角片的法线,一共六个法向量,然后求出它们的平均值作为该点的法向量,由于OpenGL要求法向量为单位向量,所以求出的平均法向量要做归一化.从直观上来讲,这个平均法向量就是对共享一个顶点的每个三角片的法线在方向上进行了平均.4 视点相关性判别在绘制大规模的LOD地形时,会使用复杂的算法进行视点相关性判别,将不在当前视线范围内的三角片裁剪掉,以提高图形处理器(g raphic pro cessing unit,GPU)绘制的效率.但是与地形模拟不同,在实时模拟大尺度海面的时候,大量计算时间消耗在CPU用海浪谱对海浪的反演上,而不是GPU对三角片的渲染上.同时,利用索引顶点数组一次绘制整片矩形区域的速度比绘制独立的三角片要高出3~7倍[11],因此,本算法对地形LOD中的视点相关性判别方法进行了简化:不做可见性裁剪,只做可见性判断,即不在视场范围内的网格点的高程z 值不做海浪谱的反演计算,直接赋0值,反之则利用P-M海浪谱根据网格点的(x,y)值计算出z值,这样既简化了视点相关性裁剪算法,又大大节省了不可见点反演的计算量,同时还保证了网格模板能够始终按照12个矩形区域绘制每一级网格.一般的可见性判断会同时考虑视见体的六个面,而海面相对地形来说平缓得多,视野远得多,所有网格都在视见体的上下平面范围内,因此只需考虑视见体的左右两个面.原理如图4所示:L点是视见体左平面与海平面的交线上的一点,R点是视见体右平面与海平面的交线上的一点,E ye点为视点.求出:p—1=l—1×l—2,p—2=r—1×r—2.当点P在视线范围内时,如图4a所示,p—1和p—2的方向都应该水平向上或为零,即p—1和p—2的z值应该均非负;当点P在视线范围外时,如图4b所示,p—1和p—2的z值应该不全为非负值[12].图4 网格点可见性判断Fig.4 Grid point visibility judgment为了直观表达上述算法,将计算用的可视角度设定为小于实际可视角度,经过视点相关的可见性判断后,绘制的海面LOD如图5所示.图5 可见性判断后绘制的LOD网格Fig.5 Rendered L OD after visibility judgment5 使用P-M谱反演海面实际的海浪是一个非常复杂的自然现象,简单的波动理论不足以描述真实的海浪.但对于充分成长的风成浪,在一段时间内,将其作为一个平稳随机过程是足够精确的[13].它可由多个(理论上应为无穷多个)不同周期和不同随机初始相位的余弦波叠加而成,为了能够产生平面上多个方向的子波叠加形成海浪场,将海浪频谱的能量在各个方向展开,从而形成了海浪的方向谱[14]:η(x,y,t)=∑Mi=1∑Nj=12S(ωi,θj)ΔωiΔθj·cos(k i x cosθj+k i y sinθj-ωi t+εij)式中,η(x,y,t)是固定点(x,y)处的海面在t时刻的瞬时高度,ωi和k i是第i个组成波的圆频率和波数,εij为初始相位.S(ω,θ)为方向谱,一般可以写成如下形式:S(ω,θ)=S(ω)G(ω,θ).S(ω)为海浪的频谱,G (ω,θ)为海浪的方向分布函数.本算法采用P-M海浪谱,即S(ω)=(0.78/ω5)exp[-3.11/(ω4H21/3)],式中,H1/3为有效波高,即:将所有连续测量的波高416 第3期刘 丁,等:基于OpenG L索引顶点数组的大尺度海面LOD算法 按大小排列,取其总个数的三分之一大波波高的平均值.6 实验结果本文将上述算法用和OpenGL编程实现,电脑配置为:Intel Quad2.4G CPU,NVIDIA Quadro FX3500显卡,2G内存,Window s XP操作系统.实验时组成波波数设定为16个(M=16),传播方向设定为8个(N=8),在1024×768的分辨率下,当靠近海面时,LOD设置为6级,最低级网格数为32,能够达到流畅的40帧·s-1,实验效果如图6所示.图6 实验效果图Fig.6 Experimental results7 结论本文提出的基于OpenGL索引顶点数组的大尺度海面LOD算法,充分考虑了大尺度海面数据与大规模地形数据的区别,算法理论简单可行,在大尺度海面实时模拟的逼真度和效率上都取得了较好的效果.相对于其他海面LOD算法有如下优势:①实现方便,无需复杂的DEM粗糙度判别算法;②根据视点实时设置LOD级数和网格数,不再受预处理数据的限制;③通过OpenG L索引顶点数组按网格模板成片绘制区域,大大提高绘制速度;④只做可视性判断不做三角片裁剪,节省大量运算,提高了海面的实时反演和绘制效率.下一步的研究方向将从波浪的卷曲、破碎及泡沫,海面对光线的反射、折射以及洋流对海面的影响几个方面入手,以期获得更加真实的海面.参考文献:[1] Foster N.Realis tic anim ation of liquids[J].Graphical M odeland Im age Processin g,1996,58(5):471.[2] Fournier A.A sim ple model of ocean w aves[J].ACMSIGGRAPH Com puter Graphics,1986,20(4):75.[3] 严承华.分形仿真技术在海上视景图形显示中的应用[J].计算机工程,1994,20(1):36.YAN Chenghua.Application of the fractal simu lation to thevisu al scene of the sea[J].C om puter Engineering,1994,20(1):36.[4] M astin G A,Watterberg P A,M areda J F.Fou rier syn thesisof ocean s cen es[J].IEEE Computer Grap hics andApplication s,1987,7(3):16.[5] Tes sen dorf J.Simulating ocean w 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