宋哲伦地图编辑器脚本

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《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

脚本编辑器使用手册

脚本编辑器使用手册

PIMS(V5.0)脚本编辑器使用手册浙江中控技术股份有限公司⏹严禁转载本手册的部分或全部内容。

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脚本编辑器使用手册 (1)1 概述 (1)1.1 脚本语言简介 (1)1.2 功能特点 (1)2 主界面 (2)2.1 标题栏 (2)2.2 菜单栏 (2)2.2.1 文件菜单 (2)2.2.2 编辑菜单 (3)2.2.3 调试菜单 (5)2.2.4 设置菜单 (5)2.2.5 视图菜单 (5)2.2.6 帮助菜单 (6)2.3 系统工具栏 (6)2.4 事件向导工具栏 (6)2.5 脚本信息栏 (7)2.6 编辑工具栏 (7)2.7 输出信息窗口 (8)2.8 添加函数和事件向导 (8)3 对象属性说明 (10)3.1 对象可编程属性说明 (10)3.2 窗体对象 (10)3.3 图形对象和控件 (11)3.3.1 图形对象的接口 (11)3.3.2 控件专用接口 (13)3.3.3 控件支持事件 (33)4 调度支持脚本 (36)4.1 调度脚本接口 (36)4.2 调度支持事件 (38)5 应用函数(App) (39)6 IE端支持的流程图脚本 (41)7 脚本编辑器应用举例 (46)7.1 事件函数 (46)7.1.1 OnLButtonUp (46)7.1.2 OnLButtonDown (46)7.1.3 OnLButtonDblClk (46)7.1.4 OnRButtonClk (46)7.1.5 OnMouseMove (47)7.1.6 OnMouseEnter (47)7.1.7 OnMouseLeave (47)7.2 典型案例 (48)7.2.1 获取关系型数据 (48)7.2.2 调度脚本获取关系库数据 (49)7.2.3 单元格事件 (49)7.2.4 添加行/列 (50)7.2.5 定时器中的OnTimer事件 (51)7.3 注意事项 (51)8 附录 (52)8.1 颜色常数 (52)8.2 背景风格对照表 (52)8.3 边框风格对照表 (53)8.4 渐变风格对照表 (53)9 资料版本说明 (54)脚本编辑器使用手册1概述脚本编辑器(PIMSScript)采用VBScript脚本语言。

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计
隐藏选项只是当前设置是否可见,并没有删除,那么如果设置了背景,并点选 了隐藏,在地图导出后,仍会看到该背景。
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
的逻辑信息。其中静态组件信息主要包括,地图的 3 层背景信息,前层和后层的组 件信息,前景组件信息以及其他组件信息,比如传送点。
服务端部分主要包含所有的怪物信息,NPC 信息以及地图逻辑信息。 所以编辑完成一幅地图,保存后将生成 6 个文件(地图逻辑信息,客户端服务 端公用)。命名规则为: 地图载入关联信息=地图名字.map 地图缩略图=地图名字.jpg 地图静态组件信息=地图名字.part 地图逻辑信息=地图名字.logic 地图怪物信息=地图名字.monster
#组件后层 [backpart] 1=10033,x1,y1 2=10034,x2,y2 3=10035,x3,y3 „„ } #前景层 Forgeground { 1=20059,x1,y1 2=20057,x2,y2 3=20098,x3,y3 „„ } 地图逻辑层 newbie_map03.logic 的信息记录方式: Logic { 待定。。。。 } 地图怪物信息 newbie_map03.monster 的信息记录方式: Monster { #序列号=怪物 id,怪物名字,x1,y1,x2,y2,刷新数量,刷新间隔,怪物 AI
为了达到远近效果及其动态的天空云层效果。
每层都可以设置是否自行移动以及移动速度,这样背景层也可以做河流流动 等效果,前景层自行快速移动也可以给玩家场景在高速前进的感觉,这里需要增 加一个属性面板,用来自由设置图层属性。

魔法门之英雄无敌5地图编辑器理论手册(可编辑)

魔法门之英雄无敌5地图编辑器理论手册(可编辑)

魔法门之英雄无敌5 编辑器手册2006 Nival Interactive简介这个文档的内容包含一个地图编辑器的手册和参考文献手册的3 个主要内容第一部分HoMM5 编辑器的基本原理第二部分编辑器实践手册第三部分随机地图生成教学第四部分附录包含一些参考资料警告你正在阅读的手册并没有百分之百阐述了英雄无敌5 地图编辑器的功能这是因为编辑器是Nival Interactive 的一个内部工具原本是为英雄无敌5 整个一系列产品所设计的尽管如此这本手册已经完全说明了创建地图所需要的所有工具和命令如果你不仅仅只是想做英雄无敌5的地图和战役并想测试一下自己在修改版本方面的制作能力欢迎访问游戏的官方网站和论坛The list of all web sites and forums of Heroes of Might and Magic 5 and additionalcontactinformation is in the end of this manual and the manual to the game itself英雄无敌5的网站和论坛的地址已经额外的相关内容都在手册末尾和手册的游戏部分版权和法律申明英雄无敌5地图编辑器2005 Nival Interactive版权所有魔法门英雄无敌英雄无敌5命运之锤是Ubisoft Entertainment 在美国和或其他国家注册商标文中提到的商标Microsoft Windows Windows 98 Windows NT Windows 2000Windows XP Excel Excel 97 Excel 2000 Excel 2002 UDA OLE DB andODBC 都是Microsoft Corporation 在美国和或者其他国家的注册商标Adobe Adobe Photoshop 和Adobe 图标都是Adobe System Incorporated 商标其他所有提及商标其拥有者保留法律权利内容介绍- 5 -使用地图编辑器- 5 -编辑器界面- 5 -1 菜单选项–6 -2 快捷面板- 6 -3 选择属性窗口- 6 -4 迷你地图面板- 6 -5 工具面板-6 -6 对象列表面板- 一个结合了对象搜索和分类的窗口默认显示地图上所有对象- 7 -7 对象状态栏-选择对象信息它们的名字坐标等- 7 -8 地形块状态栏- 关于鼠标所在点地形块的信息它们的名字坐标等- 7 -地图编辑器的命令和快捷方式- 7 -文件菜单命令- 7 -编辑菜单命令- 7 -浏览菜单命令- 7 -工具菜单命令- 8 -工具- 8 -对象- 8 -对象放置移动旋转属性- 9 -放置桥梁- 10 -移动一个已经放置好的物体- 10 - 对组对象的操作- 11 -地形块- 13 -画笔工具尺寸- 13 -地形工具- 13 -地表皮肤- 16 -地表皮肤选- 17 -铺设地形块除了河流- 17 -铺设河流地形块- 17 -填充- 17 -区域- 19 -创建区域- 19 -遮掩物- 21 -墙体- 21 -脚本- 22 -脚本名称- 23 -历史连接- 23 -对象过滤器- 23 -发布地图- 23 -点对点- 24 -体验自己的地图–25 -编辑其他地图- 25 -设置目标任务及其他事项- 25 -目标介绍- 26 -主要及次要目标- 26 -一般目标和游戏者的特别目标- 27 -游戏者详细说明- 27 -目标的其他参数- 32 -目标在游戏中的出现顺序- 34 –英雄编辑工具- 34 -HoMM5 编辑器的基本工作原理总括地图编辑器是用来制作和编辑英雄无敌5 的地图不能对其他游戏的地图进行编辑每张英雄无敌5 的地图都是储存在地图创建的时候就定义好了个一个同名文件夹里面的一系列文件它们的后缀命是H5M由于地图编辑器需要找到并读取地图地图任务文件必须放在下面的文件夹中使用地图编辑器英雄无敌5地图编辑器提供了几种处理数据和对象的方法从主菜单开始从快捷面板开始从右键菜单开始从地图或对象的属性开始菜单快捷菜单右键菜单i 特殊命令只有在编辑器的某种模式下面才会出现比如对对象或地图属性里的地形地面对象进行操作的时候等等另外几个信息窗口和单独的Tools 面板介绍了编辑地图和对象的关键信息编辑器界面英雄无敌5地图编辑器界面包含了下面几个内容1 菜单选项这几个菜单包括了编辑器所使用的全部命令2 快捷面板快捷面板包含了命令的图标对应着主菜单里面的命令你可以使用View 目录设置来显示或者隐藏快捷面板3属性选择窗口这个窗口显示了选中对象或当前地图的属性4 迷你地图面板这是一个包含迷你地图的窗口它简要的显示了你当前编辑地图的地形特征这个窗口包含了创建和调整地图的主要工具它包含以下工具Objects 所有可以在地图上面放置的工具Tiles 修改和绘制地形的工具Fills 自动填充选择区域的工具Regions 标记用于脚本的区域Masks 可移动区域修正工具和Craigs 改变地下图层墙体的工具6 对象列表栏The Objects List panel-结合了对象搜索和分类的窗口默认显示地上所有对象7 对象状态栏Object Status Bar-选中对象的信息它的名字坐标等8 地形块状态栏Tile status Bar-鼠标点地形块信息它们的名字坐标等地图编辑器命令和快捷键在你使用英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5 地图编辑器之前你需要了解它的主要命令和工具文件菜单命令[Ctrl] [N] 新建New -新建一个英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5地图[Ctrl] [O] 打开Open -打开一个英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5地图[Ctrl] [S] 储存Save -储存所有数据地图对象属性等另存为Save As -用另外一个文件名适合用来备份地图储存所有数据地图对象属性等关闭Close -关闭当前地图如果还有没储存的修改会出现提示储存它们的对话重载地图Reload Map -重新载入当前地图在某些情况下用来刷新地图比如使用了填充Fills 工具等最近的地图Recent Maps -最近创建编辑过的地图列表[Alt] [F4] 退出Exit -退出编辑器如果有没储存的修改会出现对话提示储存它们编辑菜单命令[Ctrl] [X] 剪切Cut -剪切储存并移动对象数据[Ctrl] [C] 复制Copy -复制对象数据[Ctrl] [V] 粘贴Paste -粘贴对象数据[Delete] 删除Delete -移除对象数据[Ctrl] [A] 全选Select All -选择地图上所有对象[Shift] [A] 选择相似Select Similar -选择地图上所有与已选择对象相似的对象[R] 旋转对象Rotate Object -将选中对象旋转90 度[H] 水平镜象对象Mirror Objects Horizontally -镜象选中对象水平的[V] 垂直镜象对象Mirror Objects Vertically -镜象选择对象垂直的[Shift] [R] 抹平对象地面Level Terrain Under Object -抹平选择对象下面的地形[Space] 对象属性Object Properties -在属性选择窗口Selection Property Window 显示选择对象的属性[Ctrl] [Space] 对象属性树Object Properties Tree -将属性选择窗口Selection Property W indow 切换到对象属性模式浏览菜单命令[M] 地图属性Map Properties -在属性选择窗口Selection Property Window显示当前地图属性[Ctrl] [M] 地图属性树Map Properties Tree -将切换属性选择窗口SelectionProperty Window 到地图属性[Ctrl] [U] 显示地形Show Terrain -显示地表的水平面[Ctrl] [U] 显示地下Show Underground -显示地下图层[Ctrl] [H] 对象过滤Object Filter -打开过滤器设置窗口[Ctrl] [G] 显示网格Show Grid -显示网格每个网格大小 1 地形块[Ctrl] [W] 显示金属框架Show Wireframe -隐藏对象构架[Ctrl] [T] 显示电脑视角Show AI Geometry -显示系统看到的主要对象边缘I 由于游戏中的对象的几何形状都是相结合的系统不会用它们本身的几何外形来识别它们而是用它们被创建好之后的外形来识别[Ctrl][B]显示可道路Show AI Passability -显示地形上英雄无法到达的区域工具条Tools toolbar -显示隐藏工具Tools 目录的快捷面板浏览条View toolbar -显示隐藏浏览View 目录的快捷面板工具面板Tools Panel -显示隐藏工具Tools 面板迷你地图面板Minimap Panel -显示隐藏迷你地图Minimap 面板对象列表面板Object List Panel -显示隐藏对象列表Object List 面板工具菜单命令[Ctrl] [F] 寻找对象Find Object -寻找地图上的对象[F] 中央视角Center Camera -将选中对象置于屏幕中心[D] 重置视角Reset Camera -将视角角度高度方位重置为默认[Ctrl] [D] 顶端视角Top Camera -以俯视角度Top Down View 观看地图[Ctrl] [Shift] [D] 视角范围Camera Limits -限制视角在游戏中的移动范围[Ctrl] [V] 检查地图Check Map -检查地图是否符合工作标准[Ctrl] [V] 检查地图Check Map -检查地图是否符合工作标准[Ctrl] [Shift] [Q] 截图Make Screenshot -储存高分辨率的截图到\ScreenshotsHQ\ 文件夹里面设置网格颜色-设置网格颜色工具创建地图和游戏使命的主要工具在工具Tools 面板中如果你运行地图编辑器的时候不能找到工具Tools 面板可以从浏览View 菜单中或快捷面板上的按纽中打开它工具Tools 面板按工具类型分为几个对话框对象这个工具允许你放置各种对象包括游戏需要的城镇英雄宝物等和修整地形用的山脉树丛等对象放置移动旋转属性只有当你的对象Objects 对话框打开的时候你才能对对象进行操作在地图上面放置对象1 切换到对象Objects 对话框2 选择对象的所属游戏者Player 你也可以稍后再在对象的属性里面设定只对有该选项的对象适用3 在下拉菜单中选择对象类型4 找到你需要的对象5 鼠标会变为被放置对象的红色轮廓6 找到正确的放置位置并点击鼠标左键放置桥梁英雄无敌5中Heroes of Might and Magic 5 有一种特殊的对象桥梁它们是一些组合对象由几种元素组成1 在对象列表中你可以找到几种类型的桥梁元素2 一座典型的桥梁包括两个头和一个桥身3 在地图上你打算放置桥梁的地方安置桥梁需要的元素注意任意旋转构成桥梁的独立或成组的对象是不允许的4 放置好桥梁以后修整地形让桥梁的两头不要悬挂在空气中移动已经放置好的对象1 点击鼠标左键选择想要移动的对象对象会变为红色2 按住鼠标左键不放将鼠标移到想要的地方3 放开鼠标左键将对象放置在新地点对组对象的操作一些在英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5 编辑器里面的操作可以用组操作来完成比如删除复制移动旋转等选择一组对象框选想要的对象拉伸方框选中组旋转一个对象方法 1 旋转90 度1 鼠标左键选中想要的对象对象变为红色2 按R 键对象就会旋转90 度你可以旋转你需要的次数方法2任意角度旋转对象1 鼠标左键选中对象对象变为红色2 按住Ctrl 键并按住鼠标左键不放移动鼠标注意方法2 不能用于多地形块架构的对象在游戏中有两种类型的对象由它们所占有的地形块的数目来区分这是一个多地形块对象这是一个单地形块对象这个区分对我们选择旋转对象的方法尤为重要调整对象属性英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5 中的大多数对象都有自己的属性要调出对象属性左键点击对象对象变为红色然后点击空格Space 键在出现的菜单中你可以改变并调整想要的属性一旦你完成了属性的设置点击OK 按钮如果你点击了空格对象的属性菜单却没有出现说明这个对象没有属性可以调整或者修改地形块这是一组用来修改和扩大地形的工具它允许我们创建高地洼地水域和各种地形并可以改变地形类型和颜色它包括下面几个方框·调节工作区域尺寸Draw Tools Size·选择修整地形的方式Terraforming·选择用来覆盖地图表面的地形块的种类和颜色Terra Skin·用来修整当前工具或工作区域特征的额外参数画笔工具尺寸选择工具的工作区域可以是详细的尺寸也可以是任意形式另外详细定义的尺寸和任意形式的地形块都和地形块的数量是有联系的地形修整工具这个对话框介绍了处理地形的相关知识扩大Bulk -当这个工具在地图上使用的时候与选中的地形刷子尺寸相同的区域会上升起来挖掘Dig -当这个工具在地图上使用的时候与选中的地形刷子尺寸相同的区域会凹陷下去随机地形Rnd -当在地图上面使用这个工具的时候画笔刷过的地图区域会随机的起伏升降平滑Smth -当在地图上面使用这个工具的时候画笔刷过的地面会变的平滑如果遇到高地和突起它们会被自动修平你在地图上面用这个工具刷的越久高的地方就会被刷的越平整平齐Plato -当在地图上面使用这个工具的时候刷子刷过的地面会达到和刷子的起使点同样的高度归零化Zero -当在地图上面使用这个工具的时候刷子刷过的地面所有的高度调整都要归零抬升Raise -当在地图上面使用这个工具的时候刷过的地面会被抬升到一个方格的高度边缘会变成一种叫做峭壁的地形峭壁是不可以通过的你需要做个斜坡来让峭壁可通过当这个工具在被水域Water 工具处理过的区域使用时就会移除水域并恢复地面的原始情况这个工具也可以移除斜坡凹陷Lower -这个工具是用来把抬升Raise 或者斜坡Ramp 工具处理过的地形降到水平高度当这个工具在地图上面使用的时候刷过的地面会降低一个方块的高度如果这个工具在普通的地面上使用的话它的作用就类似于水域Water 工具水域Water -当这个工具在地图上面使用的时候刷子刷过的地面会降低一个方格的高度原来的地形块会变为水面而边缘会变为一种叫做海岸的地形海岸也是不可通过的地形需要放置斜坡Ramp 来让它变的可通过斜坡斜坡是旱地和水面平地和峭壁的交接点斜坡Ramp 工具是用来连接旱地和海洋的比如象这里演示的一样或者用于被悬崖分开的两种不同高度的地面这是它的使用方式1 确定要被连接的地面段它们至少要有3 个方块的笔直长度2 找到Tiles - Terraforming - Ramp3 用鼠标找到你要用斜坡连接的2个地形的交接点如图所示4 然后点击鼠标左键将两处地形连接5 你可以按需要重复操作地图已经就绪在你修整斜坡处的地形的时候要分外小心因为任何的形变比如扩大Bulk 或挖掘Dig 都可能造成难看的效果你只能通过凹陷Lower 或者抬升Raise 工具来移除斜坡地表这是用来为地表提供各种各样的构架和类型的地形块的它可以把地表刷成沙漠山村等也可以用来绘制河流着铺设道路在画笔工具尺寸Draw Tools Size 框中选择工作区域画笔的尺寸然后在下拉菜单中选择地形种类和外形河流Rivers 地形块在水域选项中道路Road 类型地形块可以用来铺设道路画笔尺寸不会影响道路宽度英雄在道路上移动的时候不会有移动力惩罚其他大多数地形块都会影响英雄的行动力地表选项这里有几个额外的对地形块有影响的设置当使用地形块的时候除了河流硬化-当选用这个选项时画好的地形块会立刻出现柔边-当选用这个选项的时候地形块会依绘制时间逐渐呈现这个选项可以画出半透明的效果力度-影响到每次画出的地形块的平整度使用河流Rivers 类型地形块的时候上升UP -当使用河流Rivers 地形块的时候可以让河流变浅下降DOWN -使用河流Rivers 地形块的时候可以让河流更深当河流的深度增加到一定程度的时候就不能通过了橡皮擦ERASER 是用来移除或修正道路Roads 和河流Rivers的特殊工具这是它的工作方式如果你想要移除某部分道路或者河流照以下步骤做1 首先确定并选择好你要移除的地形块比如说如果你要移除一块你用石子路Stone Road 工具画出的道路那么就选择那块路2 现在按下橡皮擦ERASER 按钮3 在你选好的那个区域上使用橡皮擦清除这样就可以生效了填充这个工具是用来在定义好的区域中自动填充特定类型的植被的就是说它可以让你免受手动填充树木草地灌木之苦在填充工具Fills 面板上可以使用填充功能1 打开填充Fills 项2 选择你要使用的刷子尺寸I 最好不要使用1 方块的尺寸3 在地图上标记填充区域4 选择用来填充标记区域的模板5 使用填充Fills 按钮填充区域要移除地图上面标记的选区只要切换到其他工具就行了例如切换到对象objects选择对话框对象区域区域Regions 创建工具用来创建一个用于脚本的特殊区域要创建一个区域1 打开区域Regions 对话框2 选择新区域New Region3 在地图上标记区域4 用一种独立的颜色标记区域5 为它命名注意不同的区域不能交叉或者重合否则地图载入的时候会崩溃移除一个区域1 在列表中选择你不需要的区域2 选择删除区域Delete Region 操作修整一个已创建好的区域1 在列表中选择你要休整的区域2 按下编辑区域Edit Region 按纽区域编辑模式就会被启动·要移动一个区域把你的鼠标指针移到区域中间并按住左键不放然后拖动·修正区域的尺寸把你的鼠标指针放在区域的边缘或角落上并按住左键不放然后拖动遮蔽物这个工具是用来纠正地图的不可通过的区域的不象那些被对象和修整了的地形挡住而不能通过的区域你可以在菜单中找到显示它们的按钮或者按[Ctrl][B] 这个工具可以让地图上的任何区域都变为不可通过的不管有没有对象阻挡用这个工具创建一个不可通过的地形块1 打开遮蔽物Masks 对话框2 选择工作区域的尺寸就象其他工具一样3 选择操作遮蔽Mask 或者擦除Erase当你选择遮蔽Mask 的时候你可以让地图上被标记的方格变成无法通过的并且被标记的方格会以黄色高亮显示与地形等原因造成的不可通过的情况不同当你选择擦除Erase 的时候你只能擦除用遮蔽Masks 工具标记的区域墙体这个工具用来改变地下墙壁的模型如果你想要改变你地图上地下区域的一些外观你可以使用墙体Craigs 工具来改变这些区域的墙壁要这样做只要找到墙体Craigs 工具然后选择你喜欢的墙壁类型就可以了用鼠标选择你想要改变的墙体类型并点击鼠标左键墙壁的模型就会改变实验一下这个工具把你的地下做的更有趣和漂亮脚本如果你已经玩了英雄无敌5 Heroes of Might and Magic 5 的战役的话你肯定注意到了在使命当中发生的各种各样的事件原则上这些事件是用LUA 的脚本语言见com的系统命令来实现的脚本命令可以让使命变的更丰富但是要掌握起来却不容易要使用脚本命令在地图编辑器中有个特殊的工具叫HoMM5 脚本编辑器可以在地图属性Map properties里面找到这个编辑器是使用脚本命令自动替代系统用来帮助使用者用各种不同的命令和不同的编码区域来定义脚本在附录里面查看查看脚本命令和使用范例这本手册的实践部分展示了使用脚本的一个简单的例子脚本名称当你使用脚本的时候就象在其他情况下对象城镇等所谓的脚本名称也是脚本的一个主要参数脚本名称在相关对象属性的名称Name 栏里面你必须给你脚本或调整的目标里面使用的所有对象都设置一个脚本名历史连接当处理文件的时候地图编辑器储存了之前打开的地图的历史连接你可以在最近地图列表Recent Maps list 里面读取你之前打开过的地图前提是这张地图没有被重命名或者移到其他位置地图对象过滤当你创建或编辑地图的时候应该有一个过滤地图上对象的方法要唤出过滤设置窗口在浏览View 菜单或者快捷面板的相关按钮中选择对象过滤Object Filter命令在出现的窗口中你可以过滤出你想在地图上面看到的对象每个目录按钮都可以用来显示或者隐藏该类型的所有对象推出我们的地图·在目录文件File 中选择储存Save 或者另存为Save as·储存你的地图后你可以在Data\Maps\ 文件夹下面找到它·例如你为你的地图取名MegaMission_01 你会在文件夹中发现一个名为MegaMission_01h5m 的文件现在你可以骄傲的把这个地图发给你的朋友或者HoMM5 的论坛上尽情的分享和推荐你们的自制地图吧P2P你也可以使用点对点P2P 按钮和你的朋友轻松分享地图第一个按钮允许你选择你想要储存地图的文件夹你可以在因特网或者通过LAN 和你的朋友共享这个文件夹这样他们可以直接从你的电脑里面获取你想要他们分享的文件他们也可以把自己制作的地图放在你的共享文件夹中这样你的HoMM 5 游戏也可以使用这些地图要选择共享文件夹只要单击第一个点对点P2P 按钮选择需要的文件夹然后点击确定OK 按钮完成之后你可以用第二个点对点按钮来快速储存你刚才编辑的地图如果你在选择共享文件夹之前点击了第二个点对点P2P 按钮系统会要求你先选择共享文件夹地图会被自动的储存到这个文件夹中用自制地图游戏有2 个方式使用自制地图·通过Single Player Custom Maps地图文件例如MegaMission_01h5 必须在\Maps\ 文件夹下面·通过Multiplayer 或者在Menu Hot Seat or Lan 目录当中这种情况在地图文件例如MegaMission_01h5 必须在\Maps\ 文件夹下面这张地图的设计要能允许多个人类玩家进行游戏编辑他人的地图在HoMM5 编辑器中打开他人制作的地图相当容易·将地图文件MegaMission_01h5 放入\Maps\ 文件夹中·启动HoMM5 地图编辑器·在文件File 菜单中选择打开Open 然后选择你要打开的地图名称·编辑地图不推荐大家在打开或解压的地图中编辑自己的使命任务因为这样有可能破坏地图的功能设置目标任务及其他为了让完善地图和使命更加容易有几个目标是在地图创建之初就默认好了的这就是为什么即使使用者没有手动设置目标他们的地图也会有标准的胜利或失败条件标准的胜利失败条件是1 如果游戏者失去了所有的城镇和英雄他就失败了被打败2 如果游戏者没有城镇或丢失了所有的城镇他必须在7 天内占领一座城镇否则失败被打败3 如果游戏者击败了地图上的其他玩家他就取得了胜利第2 和第3个标准任务也在目标列表中第一个标准任务不需要任何的描述因为它是英雄无敌5 Heroes of Might and Magic5 游戏的核心规则游戏者如果连一个城镇或者英雄都没有了那么他也无法再进行游戏了对目标的说明在编辑器中有2 种方法可以用来设定目标通过地图属性或者通过脚本这里我们只讨论用地图属性来设定目标让我们打开地图属性并找到目标Objectives 那一行这里储存了HoMM5 中可以使用的所有使命目标主要和次要目标这里主要的选项是主要Primary 和次要Secondary 目标在每个选项中所有可能目标的设置和参数都是绝对一样的不同的是下面几点次要目标不管完成与否都不影响使命的胜利完成如果至少有一个主要Primary 目标失败了或者没有完成这个使命就无法取得胜利如果对完成使命没有其他的特殊要求下面我们只讨论设置主要目标因为次要目标的设置和主要目标是完全一样的普通和游戏者自定目标在这方面普通Common 和游戏者自定Player 目标只有一处不同普通Common 目标对所有的游戏者都一视同仁这个主要是用于多人游戏普通Common 任务分支只有2个参数与游戏者自定Player 任务不同定义分支它们是多人共同游戏AllowMultipleActivations 和多人共同完成AllowMultipleCompletions多人游戏AllowMultipleActivations -当这个的值为真的时候对人地图上的任务对几个游戏者都有效多人完成AllowMultipleCompletions -当这个的值为真的时候多人地图上的任务可以由几个游戏者来完成下面我们来讨论在游戏者自定Player Specific 分支中设定目标游戏者自定如你所见这个分支分为8 个部分它们分别对应地图上8 个游戏者这里的0 号游戏者就是游戏者1 Player 1 因为玩家大多时候使用的是单人地图以此类推2 号游戏者就是这里的游戏者2 Player 2打开游戏者1 Player 1 的任务部分这里我们又遇到了2 个从属分支有数字那部分实质上是任务自己的编号但不影响任务在游戏中出现的顺序丢城一周则败DieInWeekWithoutTowns 参数定义了游戏者在丢失了所有城镇的或者初始时无城镇的时候如果不在7 天之内占领一座城镇就被判定为失败名称Name -设定任务在脚本里面的名称例如Pimary_01 如截图中所示标题文件判定CaptionFileRef -将任务的名称指向一个文件这个名称过后会出现在游戏的目标列表中模糊标题文件判定ObscureCaptionFileRef -测试参数。

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图之前移植过一些地图到剑侠情缘系列,所以有点制作新地图经验,在发出来和大家一起分享。

只是说下我自己的个人制作经验,各位大侠可以自行判断是否选用各个步骤。

使用到的软件:1.剑2地图编辑器;2. MPC ASF文件编辑器;3. FSResizer 加水印;4. ATOM图片分割工具;5.PhotoShop CC;6.FFRenamePro 文件重命名工具7.PicPick 截图工具。

基本思路:图层1处理:一张新地图文件,使用ATOM图片分割工具成很多小块,使用FSresizer加上文件名水印和外边框,使用MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器制作新地图。

图层2、3处理:使用PhotoShop等抠图软件将地图中需要做透明处理的部分抠出来做成单个PNG文件,导入MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器中使用。

以《真倚天屠龙记》里的“武当山山腰”地图为例子做新地图制作过程说明:首先要看这张地图能不能用在剑侠情缘系列里,主要是看和人物能不能相协调适应、有没有大小比例问题。

这里使用PhotoShop(以下简称PS)导入剑侠人物。

这是用于测试的人物,提取自剑侠情缘外传月影传说。

用PS打开要制作的地图文件,在菜单中选择:“文件”>“置入”,在“置入”文件中选择一个测试人物,即可。

在PS中,点选√确认置入测试人物,并在使用“移动工具”中。

移动人物到地图各个地方,观察人物能否很好地存在于地图中。

确认图片能够在剑侠中使用后,那就可以开始制作新地图了(移植……)。

先使用“ATOM图片分割工具”将新地图图片切割成小块:①③②④①点击“打开文件”选择我们要制作的新地图文件“武当山山腰”;②选择“按尺寸分割”,在后面的两空处输入“64”和“96”(宽64,高96);③点击取消“自动生成HTML代码”前面的√;④点击“开始分割”,在打开的“另存为”窗口中,选择要存放的文件夹。

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明一、电子地图的相关概念:电子地图:通常我们所看到的地图是以纸张、布或其他可见真实大小的物体为载体的,地图内容是绘制或印制在这些载体上。

而电子地图是存储在计算机的硬盘、软盘、光盘或磁带等介质上的,地图内容是通过数字来表示的,需要通过专用的计算机软件对这些数字进行显示、读取、检索、分析等。

工作空间:工作空间管理的是用户的工作环境,用于保存用户的工作环境和工作过程中操作和处理的所有数据,包括数据源、地图名、布局和资源等内容,如下图所示:1、工作空间中存放了数据源相对于工作空间文件(扩展名为*.smw)的相对路径、数据源别名、数据源打开方式(只读、独占、事务、加密四种方式)等信息。

由于工作空间存放的是数据源的相对路径和打开别名,而不是存储和拷贝整个数据源,因此工作空间文件可以和数据源(文件)分开存放,而且通常文件大小比数据源文件(扩展名为*.SDB,*.SDD)小。

空间数据仍然存储于数据源中。

2、地图主要存放相关数据集叠加显示而形成的图层。

它存储了地图中每个图层对应的数据源和数据集,显示风格、显示比例以及图层的状态信息(显示、选择、编辑、捕捉等)。

3、工作空间中的布局存储的是布局中的地图对象对应的地图名、各个制图要素对象的位置和大小以及相互关系(叠放的层次、是否成组、比例尺与地图间的对应关系等)。

4、资源存放了系统中打开和制作的符号、线型和填充符号。

5、在使用工作空间时需注意,工作空间作为用户的工作环境只有一个。

因此,工作空间控件在同一个应用程序中只需加载一次,打开一个工作空间的同时必须关闭另一个工作空间。

数据源:数据源是存储空间数据的场所。

空间数据存放于数据源中,任何对空间数据的操作都需要先打开或者获得数据源。

对空间数据的存储方式有两种:一是采用文件方式进行存储;一是存储于关系数据库或空间数据库中。

对于文件存储方式,数据源对应于扩展名为SDB和SDD的一对文件,其中扩展名为SDB的文件存储空间数据,SDD文件存储属性数据。

coh地图编辑器教程{宝贝}

coh地图编辑器教程{宝贝}

滑鼠滾輪= 拉近/遠Alt + 移動滑鼠= 轉換角度Shift + 移動滑鼠= 轉換物件角度h + 移動滑鼠= 改變物件高度建立新地圖在遊戲安裝資料夾找到Worldbuilder.exe (缺了一角的白紙圖案那個,1.3以後才有) 按下左上方白紙圖標,會出現下方圖片terrain size就是地圖的大小,256 by 256就是小型1 vs 1 的地圖playable area就是可玩區域大小,假如大家有留意,官方地圖在邊界範圍外仍有一些區域是玩家不能到達的,其實只是美觀作用cell size就是每一格的大小mod就是模組,原版就不用選[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-16 17:34 编辑]1.jpg (58.53 KB, 下载次数: 151)2006-12-2 15:21:13 上传下载次数: 151建立新地圖已有 1 人评分金钱收起理由重机枪手总评分: 金钱+ 80 查看全部评分分享0 收藏0报mr_joker 沙发mr_joker UID 671410 主题 0阅读权限 40 帖子 530 精华 1 积分 575 金钱 2209 荣誉 11 人气 0在线时间 492 小时 评议 0Lv.4游侠高级会员, 积分 575, 距离下一级还需 425 积分 帖子 530 发表于 2006-12-2 15:22:31 |只看该作者《游侠云盒》Beta 版发布!最智能最专业的游戏云平台火爆内测中,盛邀体验!地形及水位教學1. 地形選擇地形按鈕後,鼠標會轉為一個方格,圓圈在內的筆刷。

方格就是地形改變所影響的範圍,圓圈就是將會改變地形的位置LMB mode 就是按下滑鼠左鍵的動作,有4個選項 1: 拉高地形,用來做山 2: 減低地形,用來做谷3: 將地形直接變為所訂數值,較人手為準 4: 邊緣柔化,就是令地形不那麼陡峭RMB mode 就是按下滑鼠右鍵的動作,亦是那4個選項以兩上者都可以數字鍵1,2,3,4作快捷鍵轉換模式,配合來使用來做出不同地形Brush size 就是筆刷大小Feather 就是羽化效果,與邊緣柔化差不多,自己領會 Height 就是高度,意即每按一下所改變的幅度 Presets 就是一些預設數值,用於第3個模式 : Level 1就是水平, Level 2就是圖中3 的山丘,water surface 那些就不說了Strength 就是筆刷強度,降低可用作小幅度調整Precision 就是準確度, coarse 就是作大幅度改變, fine 就是作小幅度調整時所用假如地圖太大,可以不選update LODs 來加快速度2.水位要設置水位,必須有地形上的不同,亦即是要有較低的地形選了水功能後,在其中一處較低的地方,右鍵一下,就會出現水了 要改變水位,按在之前按後所出現的標記 + h 拉上/下 來改變[ 本帖最后由 mr_joker 于 2006-12-2 18:27 编辑 ] Height.jpg (199.62 KB, 下载次数: 94) 2006-12-2 18:27:27 上传 下载次数: 94地形1积分575金钱2209荣誉11人气评议串个门加好友打招呼发消息water.jpg (127.76 KB, 下载次数: 79)2006-12-2 18:27:27 上传下载次数: 79水位举报我同意 我同意 UID 559354 主题 0板凳发表于 2006-12-2 15:34:43 |只看该作者 ................................支持一下!! 继续加油啊~~~~~~~20帖子193精华积分58金钱249荣誉人气在线时间0 小时评议Lv.2游侠会员, 积分58, 距离下一级还需142 积分帖子193精华积分58金钱249荣誉人气评议加好友打招呼发消息举报大黄蜂大黄蜂UID773924主题26阅读权限60帖子2156精华4积分2548金钱5566荣誉67人气1在线时间300 小时评议Lv.6游侠黄金会员,积分2548, 距离下一级还需3452 积分帖子地板发表于2006-12-2 16:05:38 |只看该作者支持一下LZ,要说清楚有的麻烦了。

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计
隐藏选项只是当前设置是否可见,并没有删除,那么如果设置了背景,并点选 了隐藏,在地图导出后,仍会看到该背景。
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
当鼠标为无组件选取状态时,点击场景绘制区域中的组件时,则被点中的组件 会被高亮框标识,表示被选中,此时可以通过上方的工具栏对该组件进行操作,在 此不再累述。
组件放置的时候将采用 2 种方式,1 种是自动对齐网格的方式,具体的对齐规 则为组件自动对其鼠标当前点击的最小标准单位的左边线和上边线,如上图所示。 另一种是自由方式,不自动对齐,自由放置。该功能通过勾选组件列表上的自由 放置框来开启。
需要值得注意的是:编辑前层的时候,后层的所有组件是不可见的,而编辑后 层的时候,前层的所有组件是可见的。由于显示优先级的原因。当前层和后层组件 出现重叠或者部分重叠的时候,后层组件将会盖住前层组件。
组件的放置 选择好组件的类型以及要编辑的组件层后,通过下方的组件列表选择需要使用
的组件,点击后,组件将跟随鼠标。再次点击地图绘制区域,该组件将被复制在 当 前场景中。此时该组件的选取状态并没有取消,可以通过继续点击连续在场景中绘 制改组件。如需要更换其他组件,只需要在组件列表中选取新的组件即可。如果 需 要需取消当前选取组件,使鼠标变成无组件选取状态,只需单击鼠标右键或者选取 组件列表中的空白组件即可。
#地图 NPC 信息 [NPC] „/newbie_map03.npc 地图静态组件信息 newbie_map03.part 的记录方式为: #背景层信息 Background { #第一层的图片相对路径 firstground=„./img/ground/xxx.jpg #第二层的 Secondground=„./img/ground/yyy.jpg #天空层的 Skybox=„./img/skybox/zzz.jpg } #组件层信息 Part { #组件前层 [forgepart] #组件生成的序列号=组件 id,该组件坐上定点坐标 1=10021,x1,y1 2=10022,x2,y2 3=10023,x3,y3 „„

RMS地图编辑器(中英)

RMS地图编辑器(中英)

This program generates <Random Map Scripts> (RMS) which could be used as the basis for your own user created scenarios or for user defined maps.该程序生成《随机地图脚本》(RMS)。

该脚本可用于用户生成场景剧情或用户定义的地图。

The main purpose of the program is the generation of a basic map for your own scenarios. Both is possible, the use in the skirmish option for single players and the multiplayer modus LAN/ESO. In this 2nd version are all options implemented (without the possibility to generate ocean maps) which the game compiler is able to process.本程序的主要目的是为玩家自设场景剧情生成基础地图。

单玩家和多玩家局域网的冲突选项的使用都是可能的。

第二代版本的所有选项均可执行,游戏的编译器也可以处理,但不能产生海洋地图。

The generator uses a graphic user interface. You make your choice from different options from which the program creates a RMS file. You can save your settings. The created script will be checked with the help of the editor and changed into editor runtime.生成器使用图形用户界面。

3DEC用户手册(4.0)中文版

3DEC用户手册(4.0)中文版
2.1 安装和启动程序 ................................................................................................................. 4 2.1.1 安装 3DEC ................................................................................................................ 4 2.1.4 实用软件和图形处理 .............................................................................................. 4 2.1.5 版本识别 .................................................................................................................. 5 2.1.6 启动 ...................................................................................................ห้องสมุดไป่ตู้...................... 5 2.1.7 初始化程序 .............................................................................................................. 5 2.1.8 运行 3DEC ................................................................................................................ 5 2.1.9 安装测试 .................................................................................................................. 6

RMS地图编辑器(中英)

RMS地图编辑器(中英)

This program generates <Random Map Scripts> (RMS) which could be used as the basis for your own user created scenarios or for user defined maps.该程序生成《随机地图脚本》(RMS)。

该脚本可用于用户生成场景剧情或用户定义的地图。

The main purpose of the program is the generation of a basic map for your own scenarios. Both is possible, the use in the skirmish option for single players and the multiplayer modus LAN/ESO. In this 2nd version are all options implemented (without the possibility to generate ocean maps) which the game compiler is able to process.本程序的主要目的是为玩家自设场景剧情生成基础地图。

单玩家和多玩家局域网的冲突选项的使用都是可能的。

第二代版本的所有选项均可执行,游戏的编译器也可以处理,但不能产生海洋地图。

The generator uses a graphic user interface. You make your choice from different options from which the program creates a RMS file. You can save your settings. The created script will be checked with the help of the editor and changed into editor runtime.生成器使用图形用户界面。

宋哲伦地图编辑器脚本

宋哲伦地图编辑器脚本

一:脚本动作类型:0=Attack====================攻击xx[某某,后同]1=Attack Waypoint===========攻击路径点xx2=GO Berzerk================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]!3=Move to waypoint==========移动到路径点XX4=Move to Cell==============移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实]5=Guard area (timer ticks)==警戒范围6=Jump to line #============重复动作到第XX项[主用于巡逻效果]7=Player wins===============玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项] 8=Unload====================运输工具卸载9=Deploy====================展开单位[部署]10=Follow friendlies========跟随距离最近的友好单位11=Do this==================执行命令12=Set global===============设置全局[一般没有用,因为触发设置也有此项] 13=Idle Anim================空闲的动物14=Load onto Transport======运输工具装载15=Spy on bldg @ waypt======侦查开始[一般没有用,因为触发设置也有此项]16=Patrol to waypoint=======在路径点XX附近巡逻17=Change script============更改应用脚本[未证实]!18=Change team==============更改部队[未证实] !19=Panic====================哀叫效果20=Change house=============小客栈或是酒店[没用过];貌似不对!21=Scatter==================分散部队22=Goto nearby shroud=======转到靠近?23=Player loses=============玩家遗失?24=Play speech==============播放演说25=Play sound===============播放声音26=Play movie===============播放电影27=Play music===============播发音乐28=Reduce tiberium==========消除威胁29=Begin production=========自动生产[一般没有用,因为触发设置也有此项] 30=Fire Sale================出售所有单位并进攻对手[貌似自杀]31=Self destruct============自毁[貌似自杀]32=Ion storm start in=======离子风暴开始在XX[未证实]33=Ion storn end============离子风暴末端在XX[未证实]34=Center view on team (speed)中心查看在XX小队[不明白什么作用]35=Reshroud map==============显示地图[没用]36=Reveal map================地图展开[没用]37=Delete team members=======删除小队成员XX38=Clear global==============清除全局[没用]39=Set local=================设置全局[没用]40=Clear local===============清除局部[没用]41=Unpanic===================?[不知道什么意思]42=Force facing==============力量贴边?[不明白什么作用]43=Wait till fully loaded====使运输停止直到装满44=Truck unload==============卡车卸货45=Truck load================卡车装载46=Attack enemy building=====攻击特定建筑[特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐)]47=Moveto enemy building=====移动到特定建筑[用法同上]48=Scout=====================侦察开始49=Success===================使之前动作完成再进行下一个动作[重复该动作,直到完成]50=Flash=====================闪光[没用]51=Play Anim=================播放动画[没用]52=Talk Bubble===============谈话泡沫?[不懂什么意思]53=Gather at Enemy===========集团冲锋到对方阵地[快慢协调就是说快的要等慢的一起]54=Gather at Base============在自己阵地集合55=Iron Curtain Me===========加铁幕到单位XX56=Chrono prep for ABwP======超时空到对方家某些地方?[未证实]57=Chrono prep for AQ========超时空到对方家某些建筑附近58=Move to own building======移动到友好建筑[貌似第46项]********************************************************二:脚本动作类型合用参数:0=Attack====================攻击XX单位或XX建筑Target(12个参数):0-(没有英文的)==============不主动攻击任何目标1-Not Specified=============主动攻击任何目标2-Buildings=================主动攻击主基地建筑3-Harvesters================主动矿厂4-Infantry==================主动攻击人类单位5-Vehicles==================主动攻击机动部队含海军舰队6-Factories=================主动攻击兵工厂7-Base defenses=============主动攻击防御类建筑8-(晕!没有英文的)===========主动攻击超级武器类建筑(没试过!)9-Power piants==============主动攻击电场类建筑10-(晕!没有英文的)==========可进驻物体(没用过!)11-(晕!没有英文的)==========主动科技类建筑(实验室,间谍卫星)1=Attack Waypoint============攻击路径点XXWaypoint:你要部队攻击哪个路径点,你就填那个路径点XX,OK!2=GO Berzerk=================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]!Parameter:貌似没什么用,所以我从未用过3=Move to waypoint============移动到路径点XXwaypoint:设置部队到达路径点XX,OK!4=Move to Cell=================移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实]Cell:?5=Guard area (timer ticks)=====警戒范围Time units:设置部队到达后防守敌军时的警戒范围,一般设置为106=Jump to line #================重复到XX路径点Script:设置部队重复到XX路径点(一般用于巡逻效果)7=Player wins===================玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项]Parameter:?8=Unload==========================运输工具(登陆艇.夜鹰)展开卸载Split(4个参数):0-Keep Transports, Keep Units=====保留交通工具和货物执行命令1-Keep Transports, Lose Units=====保留交通工具,把货物T出小队2-Lose Transports, Keep Units=====把交通工具T出小队,保留货物3-Lose Transports, Lose Units=====交通工具和货物都T出小队********************************************************************9=Deploy===========================展开单位[部署]Use 0:默认空白********************************************************************10=Follow friendlies===============跟随距离最近的友好单位Parameter:默认空白********************************************************************11=Do this=========================执行命令Parameter:[30个参数]0-Sleep============================啥也不干1-Attack nearest enemy=============[通过威胁等级]执行AI中的攻击任务2-Move=============================移动到目的地xx3-QMove============================跟随另一队移动4-Retreat home for R&R=============撤退5-Guard============================保护目标,攻击来犯之敌6-Sticky [never recruit]===========保护目标,但穷寇末追7-Enter object=====================进入建筑或交通工具8-Capture object===================工程师占领9-Move into & get eaten============在修理单位时,把他吃了....估计是尤里的变卖场[只能用于建筑]10-Harvest=========================矿区采矿,矿场卸货11-Area Guard======================守卫初始地区12-Return [to refinery]============航母载机回巢13-Stop============================停止活动[有可能的话]14-Ambush [wait until discovered]==伪装伏击单位开火15-Hunt============================游猎歼敌[搜索攻击]16-Unload==========================卸货17-Sabotage [move in & destroy]====埋雷包?[貌似为炸毁驱逐舰的意思,用于海豹和唐雅,不知道伊万和恐怖分子能不能用]18-Construction====================建筑建立19-Deconstruction==================卖出建筑20-Repair==========================修理单位[维修厂]21-Rescue==========================特种部队突击[这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了]22-Missile=========================核弹井发射23-Harmless========================无威胁目标24-Open============================开门关门25-Patrol==========================巡逻26-Paradrop approach drop zone=====空降机飞行27-Paradrop overlay drop zone======空降机空投28-Wait============================待命29-Attack move=====================移动中攻击************************************************************************12=Set global=======================设置全局Global:?**************************************后面滴在此就不一一解说啦哈!**************************************13=Idle Anim14=Load onto Transport15=Spy on bldg @ waypt16=Patrol to waypoint17=Change script18=Change team19=Panic20=Change house21=Scatter22=Goto nearby shroud23=Player loses24=Play speech25=Play sound26=Play movie27=Play music28=Reduce tiberium29=Begin production30=Fire Sale31=Self destruct32=Ion storm start in33=Ion storn end34=Center view on team (speed) 35=Reshroud map36=Reveal map37=Delete team members38=Clear global39=Set local40=Clear local41=Unpanic42=Force facing43=Wait till fully loaded44=Truck unload45=Truck load46=Attack enemy building47=Moveto enemy building48=Scout49=Success50=Flash51=Play Anim52=Talk Bubble53=Gather at Enemy54=Gather at Base55=Iron Curtain Me56=Chrono prep for ABwP57=Chrono prep for AQ58=Move to own building。

星际争霸2 地图编辑器语言Galaxy教程

星际争霸2 地图编辑器语言Galaxy教程
《星际争霸 2》官方第 52 批 FAQ 中对 Galaxy 的描述如下:
[quote] Q:星际 2 的地图编辑器还是使用魔兽争霸 3 的 JASS 程式语言吗,还是一种新版本的语
言? A:星际 2 的地图编辑器使用一种全新的脚本语言,我们把它叫做 Galaxy——银河。这
是一种很接近于 C 语言的语言,任何熟悉 C 语言的人对 Galaxy 都可以很快上手。
1.1 Galaxy 与 GUI 界面.........................................................................................................- 4 1.2 编写 Galaxy 的工具.......................................................................................................- 7 1.3 SE 的了解程度................................................................................................................- 8 二.变量.................................................................................................................................... - 10 2.1、Galaxy 的变量类型................................................................................................... - 10 2.2 几个常用的变量类型................................................................................................. - 15 2.3 变量的声明................................................................................................................. - 16 2.4 数组的声明.................................................................................................................. - 18 2.5 结构体......................................................................................................................... - 19 2.6 赋值、表达式和类型转换......................................................................................... - 22 三.简单的代码........................................................................................................................ - 26 3.1 基本语句..................................................................................................................... - 26 3.2 注释 ............................................................................................................................ - 26 3.3 顺序结构..................................................................................................................... - 26 3.4 选择结构...................................................................................................................... - 27 3.5 循环结构..................................................................................................................... - 30 四.自定义函数与触发............................................................................................................ - 35 4.1 GUI 下的地图脚本....................................................................................................... - 35 4.2 Galaxy 下的函数.......................................................................................................... - 36 4.3 全局变量与局域变量以及函数参数类别................................................................. - 40 4.4 Galaxy 下的触发与 SC2 地图的脚本结构 .................................................................. - 43 4.5 函数的数据存储及函数间的数据传输..................................................................... - 50 五.算法.................................................................................................................................... - 63 5.1 通过一个程序来讲解算法......................................................................................... - 64 5.2 结构化的算法.............................................................................................................. - 67 5.3 计算相关算法讲解..................................................................................................... - 70 5.4 面向对象算法讲解..................................................................................................... - 74 5.5 综合应用..................................................................................................................... - 74 5.6 Debug 方法 .................................................................................................................. - 90 5.7 GUI 下的自定义函数、事件、条件、动作以及库的制作....................................... - 91 5.8 良好的编程习惯......................................................................................................... - 95 -

Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图

Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图

Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图(一)发布于2011-10-14Mappy中文地图编辑器的使用说明下载地址:/source/3452259压缩包中包含游戏地图编辑器使用指南与地图资源图片宫院1.png 一张mapwin.exe 可执行文件map.FMP 与map.TXT为使用编辑器生成出来的保存文件与地图数组。

解压后打开地图编辑器mapwin.exe.exe 创建一张新的地图。

由于我用的Android模拟器宽高是320X480地图宽的块数就是320 / 32 = 10地图高的块数就是480 / 32 = 15这里扩充一下实际在工作开发中因为手机的分辨率各式各样所以是需要尺寸考虑自适应的有两种方法可以拿到当前手机屏幕的宽高Display display = getWindowManager().getDefaultDisplay();Log.i("view" , "height:" +display.getHeight());Log.i("view" , "width:" +display.getWidth());DisplayMetrics displayMetrics = getResources().getDisplayMetrics();Log.i("view" , "height" +displayMetrics.heightPixels);Log.i("view" , "width" +displayMetrics.widthPixels);弹出框后点击确定导入地图图块编辑器下载地址中包含了一张地图图片可以选择使用因为编辑器是须要美术图片配合使用的比如tile的尺寸图片的宽高尺寸必需能被整除。

导入地图图块成功右侧为导入的地图资源接下来就是自己拖动右侧地图块拼出自己想要的地图了。

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步:准备:打开worldmachine2有三个方框,是三个群组把里面现有的东西删除掉选中后按delete键然后把三个群组拖大一点鼠标点中四个角,拖动就行了首先,我们要把我们需要的四个输出拖出来备用在上面一行的output里面把第二个height output、第三个bitoutput和第四个overlay view拖出来、第三个bitoutput要拖出来两个按照这样排列在第一个上面点右键,lock preview on device,把生成的图像锁定,然后我们开始塑造一个地形,这次的题目是火山坑我们制作一个大的火山坑。

首先:拖动一个layout generator在generator选项卡的第一个就是放置在第一个,绿色的群组里双击那个拖拉出来的模块就进入了建模的页面我们首先创建地面鼠标滚轮往后滚让地图缩小你会看到一个白色的方格在方格里画一个box,盒子选中右面的box选项拖动一个比方格大一点的方块松开鼠标后点右键会自动渲染成一个方形的突起暂且看做地面如果只生成了一个绿色的格请回到刚才的模块页面看到一个结构图的图标,点击它把这两个链接起来,只要点击上面的接触点就会出现一条线,链接起来再回去现在这个地面已经被渲染好了双击上面绿色的方块会出现一个属性页面第一个滑框是高度第二个是强度第三个是衰减距离剩下的是效果,正号是突起负号是凹下然后是衰减曲线下面的就不用管了没有实际的用途按照自己的需求调整高度一般是调整到一千米左右把这个属性界面关掉接下来我们要添加腐蚀效果也就是地面应有的痕迹从上面的natural选项卡一般第一种效果最实用拖到绿色的群组用线连接像这样要先把刚才连接到输出的那条线删掉点右键 delete wire不要按delete键删除再连接起来双击那个新添加的erosion模块再添加一个形状,这是专门的形状模块这个选项卡里这个图标的拖动到绿色群组继续增加一个腐蚀效果,和刚才一样的erosion模块形状模块和刚才我们建设地面用的那个模块是并列关系不能连线所以我们加一个合成器在combiner选项卡这个图标放到蓝色群组像这样连线我们会发现左面的预览界面变了多了一块突起下面我们要让它凹下去成为火山坑添加一个逆变器Filter选项卡这个图标像这样连线它就凹下去了双击形状模块调整形状的样子调整过程很简单这样改一改然后再改一改腐蚀的设置两个腐蚀模块都改一改最好也是双击后改具体改成什么样子看左面的预览图就调整那些滑框就可以了下面要让火山坑突出来可以用高度选择器但是用高度选择器的方法太复杂我们选画曲线的方法来实现增加一个curves模块在filter选项卡里第四个连接成这样双击新添加的模块画一个曲线自己看着左侧的预览图试着画一画这样就差不多了我们需要贴图以及rgb图这样增加一个翻转器在filter选项卡里倒数第五个flipper然后双击翻转器选择flip vertically因为贴图的文件都是反过来的这样链接然后再添加一个Basic Coverage在macros选项卡里这样链接这是贴图用的双击可以改贴图颜色最后一个就是Normal-Map Maker在converter选项卡中第一个就是像这样链接还有一点在最上面一行点从左往右第三个按钮因为我这里的是中文版反正就是世界指令那个位置里面的倒数第三个按钮这里可以改地图的分辨率应该可以改换地图的大小吧没测试过但是最重要的是要把上面那个+1的勾选框消掉不要+1设置好确定返回流程图界面然后双击height output注意几点一定要选中save the file every time the world machine is built输出格式其实不限,尽量选用raw-fp32第一行是输出到哪里,点set浏览个地址要纯英文目录输出名字可以用heightmap.r32以便接下来制作地图来好识别然后就是点击write output to disk 按钮了可能第一次会出现的对话框点是就行了然后自动会输出成功后退回去点击第一个bitoutput在这里三项全勾选输出成bmp可以改名colormap.bmp然后write output to disk接下来点第二个bitoutput设置同上输出的名字为shadowmap.bmp这样所有的地图文件都输出完了保存这个工程保存。

虚幻3引擎入门指南

虚幻3引擎入门指南
热键 关于如何绑定编辑器热键并常见新的热键命令的信息,请参照 编辑器热 键页面。
在编辑器中播放
要想获得关于如何使用在编辑器中播放游戏的功能,请参照 在编辑器其 中播放的用户指南页面。 实时更新 要想获得关于如何从编辑器中控制控制台的信息,请参照实时更新 ?页 面。
源码控制集成 要获得关于把源码控制集成到虚幻编辑器中的概述 ,请参照 SCC(源码控 制 )集 成 页 面 。 关卡编辑器用户指南
UnrealEd( 虚 幻 编 辑 器 )是 是 对 虚 幻 引 擎 中 内 容 进 行 操 作 的 一 个 工 具 套 件。它的主要作用是关卡设计;但是它内部也包含了一些编辑器和浏览 器用于导入您的游戏项目的内容并对其进行操作。
本文档描述了虚幻编辑器的主要功能,并引导您如何使用更加有针对性 的功能。
到远裁平面的距离 (Distance to far clipping plane):正如它所表达的 ; 是一个有效的快速解决方案。它是在 Redo 按钮旁边的滑动条。
关闭实时更新(Turn off realtime update) :不需要加以说明正如它所 表达的意思一样。
G 模式(G Mode):隐藏所有的编辑器调试信息。结果可能会不同。
脚本 要想获得关于如何使用 Kismet 的更多信息 ,请参照 Kismet 用户指南 页 面。 用户界面 要想获得关于如何使用 UI 编辑器包括停靠编辑器 、风格编辑器以及皮肤 编辑器的更多信息,请参照 UI 编辑器用户指南页面。 虚幻编辑器控制 鼠标控制
关于一系列鼠标控制的信息,请参照编辑器按钮页面。 键盘控制 关于一系列键盘控制的信息,请参照编辑器按钮页面。
- 设置车辆
- 几何体模式入门指南
特效
- 地图错误

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

AI脚本初级教程??????????【什么是jass AI?】:jass AI是用纯jass编写的AI程序,可以用新建文本文档写或jass 工具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI脚本编写.【AI脚本使用方法】:①运行地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外一个名字保存(最好放在另外一个文件夹里面)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输入管理器))④在Import manager(输入管理器)中选择File ->Import file (文件 -> 输入文件)⑤选择刚刚建立好的**.ai.文件⑥鼠标右击已经导入的文件,选择Modify file properties(修改文件属性)⑦将文件的后缀名改为.ai??◥??????????????????????????????????????????????????【代码放置】:在文本文档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// 自定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] 用T编写简单的AI,让你的电脑变的强大起来 (菜鸟必看)首先要知道一点,对于1般的RPG,对战的AI是没有用处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房子出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌人会主动的攻击,会自动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择一个单位放技能,而没有针对性),敌人比较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使用加血的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下几点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使用技能4,不会使用部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给大家介绍一下基本的方法是这样一般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,火焰雨,暴风雪等持续的魔法更有效基本的方法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满足任意的下面一个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是火焰雨释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,一定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使用物品下面偶在讲个DOTA的里面暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例子枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350一个连招 3个魔法一共要消耗700点魔法假使撒满身上有风仗,魔法充足下面如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的生命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌人被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使用暗影猎手_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2开启触发器4触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆心范围200 满足条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆心范围600 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布人族龙鹰骑士_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中立那家海女巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中立攻击到 A几个组合的T就可以让电脑使用出强大的组合技能,就就是基本T做的AI下面的几页帖子在继续写其他的方面的AI 呵呵[教程] 如何创建一个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地方挖出的如何创建一个魔兽RPG的AI系统作者:Blade.dk翻译:通魔作坊?onlyxuyang译文:这篇文章将帮助你制作一个简单但是十分酷的英雄对战地图的人工智能。

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一:脚本动作类型:0=Attack====================攻击xx[某某,后同]1=Attack Waypoint===========攻击路径点xx2=GO Berzerk================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]!3=Move to waypoint==========移动到路径点XX4=Move to Cell==============移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实]5=Guard area (timer ticks)==警戒范围6=Jump to line #============重复动作到第XX项[主用于巡逻效果]7=Player wins===============玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项] 8=Unload====================运输工具卸载9=Deploy====================展开单位[部署]10=Follow friendlies========跟随距离最近的友好单位11=Do this==================执行命令12=Set global===============设置全局[一般没有用,因为触发设置也有此项] 13=Idle Anim================空闲的动物14=Load onto Transport======运输工具装载15=Spy on bldg @ waypt======侦查开始[一般没有用,因为触发设置也有此项]16=Patrol to waypoint=======在路径点XX附近巡逻17=Change script============更改应用脚本[未证实]!18=Change team==============更改部队[未证实] !19=Panic====================哀叫效果20=Change house=============小客栈或是酒店[没用过];貌似不对!21=Scatter==================分散部队22=Goto nearby shroud=======转到靠近?23=Player loses=============玩家遗失?24=Play speech==============播放演说25=Play sound===============播放声音26=Play movie===============播放电影27=Play music===============播发音乐28=Reduce tiberium==========消除威胁29=Begin production=========自动生产[一般没有用,因为触发设置也有此项] 30=Fire Sale================出售所有单位并进攻对手[貌似自杀]31=Self destruct============自毁[貌似自杀]32=Ion storm start in=======离子风暴开始在XX[未证实]33=Ion storn end============离子风暴末端在XX[未证实]34=Center view on team (speed)中心查看在XX小队[不明白什么作用]35=Reshroud map==============显示地图[没用]36=Reveal map================地图展开[没用]37=Delete team members=======删除小队成员XX38=Clear global==============清除全局[没用]39=Set local=================设置全局[没用]40=Clear local===============清除局部[没用]41=Unpanic===================?[不知道什么意思]42=Force facing==============力量贴边?[不明白什么作用]43=Wait till fully loaded====使运输停止直到装满44=Truck unload==============卡车卸货45=Truck load================卡车装载46=Attack enemy building=====攻击特定建筑[特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐)]47=Moveto enemy building=====移动到特定建筑[用法同上]48=Scout=====================侦察开始49=Success===================使之前动作完成再进行下一个动作[重复该动作,直到完成]50=Flash=====================闪光[没用]51=Play Anim=================播放动画[没用]52=Talk Bubble===============谈话泡沫?[不懂什么意思]53=Gather at Enemy===========集团冲锋到对方阵地[快慢协调就是说快的要等慢的一起]54=Gather at Base============在自己阵地集合55=Iron Curtain Me===========加铁幕到单位XX56=Chrono prep for ABwP======超时空到对方家某些地方?[未证实]57=Chrono prep for AQ========超时空到对方家某些建筑附近58=Move to own building======移动到友好建筑[貌似第46项]********************************************************二:脚本动作类型合用参数:0=Attack====================攻击XX单位或XX建筑Target(12个参数):0-(没有英文的)==============不主动攻击任何目标1-Not Specified=============主动攻击任何目标2-Buildings=================主动攻击主基地建筑3-Harvesters================主动矿厂4-Infantry==================主动攻击人类单位5-Vehicles==================主动攻击机动部队含海军舰队6-Factories=================主动攻击兵工厂7-Base defenses=============主动攻击防御类建筑8-(晕!没有英文的)===========主动攻击超级武器类建筑(没试过!)9-Power piants==============主动攻击电场类建筑10-(晕!没有英文的)==========可进驻物体(没用过!)11-(晕!没有英文的)==========主动科技类建筑(实验室,间谍卫星)1=Attack Waypoint============攻击路径点XXWaypoint:你要部队攻击哪个路径点,你就填那个路径点XX,OK!2=GO Berzerk=================使拥有Cyborg=yes[生化机器人]的步兵进入疯狂状态[不分敌我] [未证实]!Parameter:貌似没什么用,所以我从未用过3=Move to waypoint============移动到路径点XXwaypoint:设置部队到达路径点XX,OK!4=Move to Cell=================移动到单元XX[这里应该是指电站,未证实]Cell:?5=Guard area (timer ticks)=====警戒范围Time units:设置部队到达后防守敌军时的警戒范围,一般设置为106=Jump to line #================重复到XX路径点Script:设置部队重复到XX路径点(一般用于巡逻效果)7=Player wins===================玩家胜出[一般没有用,因为触发设置也有此项]Parameter:?8=Unload==========================运输工具(登陆艇.夜鹰)展开卸载Split(4个参数):0-Keep Transports, Keep Units=====保留交通工具和货物执行命令1-Keep Transports, Lose Units=====保留交通工具,把货物T出小队2-Lose Transports, Keep Units=====把交通工具T出小队,保留货物3-Lose Transports, Lose Units=====交通工具和货物都T出小队********************************************************************9=Deploy===========================展开单位[部署]Use 0:默认空白********************************************************************10=Follow friendlies===============跟随距离最近的友好单位Parameter:默认空白********************************************************************11=Do this=========================执行命令Parameter:[30个参数]0-Sleep============================啥也不干1-Attack nearest enemy=============[通过威胁等级]执行AI中的攻击任务2-Move=============================移动到目的地xx3-QMove============================跟随另一队移动4-Retreat home for R&R=============撤退5-Guard============================保护目标,攻击来犯之敌6-Sticky [never recruit]===========保护目标,但穷寇末追7-Enter object=====================进入建筑或交通工具8-Capture object===================工程师占领9-Move into & get eaten============在修理单位时,把他吃了....估计是尤里的变卖场[只能用于建筑]10-Harvest=========================矿区采矿,矿场卸货11-Area Guard======================守卫初始地区12-Return [to refinery]============航母载机回巢13-Stop============================停止活动[有可能的话]14-Ambush [wait until discovered]==伪装伏击单位开火15-Hunt============================游猎歼敌[搜索攻击]16-Unload==========================卸货17-Sabotage [move in & destroy]====埋雷包?[貌似为炸毁驱逐舰的意思,用于海豹和唐雅,不知道伊万和恐怖分子能不能用]18-Construction====================建筑建立19-Deconstruction==================卖出建筑20-Repair==========================修理单位[维修厂]21-Rescue==========================特种部队突击[这个over-ride应该是推翻,不管不顾的意思,为什么这样不懂,就参考一下好了]22-Missile=========================核弹井发射23-Harmless========================无威胁目标24-Open============================开门关门25-Patrol==========================巡逻26-Paradrop approach drop zone=====空降机飞行27-Paradrop overlay drop zone======空降机空投28-Wait============================待命29-Attack move=====================移动中攻击************************************************************************12=Set global=======================设置全局Global:?**************************************后面滴在此就不一一解说啦哈!**************************************13=Idle Anim14=Load onto Transport15=Spy on bldg @ waypt16=Patrol to waypoint17=Change script18=Change team19=Panic20=Change house21=Scatter22=Goto nearby shroud23=Player loses24=Play speech25=Play sound26=Play movie27=Play music28=Reduce tiberium29=Begin production30=Fire Sale31=Self destruct32=Ion storm start in33=Ion storn end34=Center view on team (speed) 35=Reshroud map36=Reveal map37=Delete team members38=Clear global39=Set local40=Clear local41=Unpanic42=Force facing43=Wait till fully loaded44=Truck unload45=Truck load46=Attack enemy building47=Moveto enemy building48=Scout49=Success50=Flash51=Play Anim52=Talk Bubble53=Gather at Enemy54=Gather at Base55=Iron Curtain Me56=Chrono prep for ABwP57=Chrono prep for AQ58=Move to own building。

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