日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)
日本动漫产业介绍

Japanease animation
Astro Boy →Monochrome
Leo →Colorization
Technology of animation
アニメーション技術
●The etymology of animation アニメーションの語源
→ “anima” in Latin ラテン語でアニマ(霊魂)
●general feature of animation : It’s ‘cell’ animation.
一般的にアニメーションといえば、セルアニメです。
●twenty-four frames per secondΒιβλιοθήκη 一秒間に24コマあります。
Clear seat called cell
セルと呼ばれる透明なシート
世界における日本アニメの衰退
Animation encourages children to dream
子どもたちに夢を見せてくれるアニメ
Animation industry of Japan
日本のアニメーション産業
Do you know “Astro Boy”??
鉄腕アトムは手塚治虫が描いた漫画で、 後に日本で最初のテレビアニメ番組として放映。
“Astro Boy” was first television animated show.
Hollowing Out of Japanese Animation 空洞化の問題点 A lot of consignment orders to China and South Korea
中国、韓国への多くの委託発注 ↓ Positive approach to animation industry by China and South Korea 中国、韓国のアニメ産業への積極的取り組み ↓ Decrease in technological levels in Japan 日本の技術レベルの低下 Human resource shortage of Japanese animator 日本人アニメーターの人材不足 ↓ Decline of Japanese animated cartoons
日本动漫产业的发展历程

日本动漫产业的发展历程第一阶段:二十世纪初至二战期间在20世纪初,日本开始引进欧美的动画技术,并将其应用于日本国内的电影制作中。
此时的动画产业规模较小,且以宣传片和电影短片为主。
二战期间,由于日本政府对外国电影的限制,动画成为了电影产业中重要的宣传和宣传工具,这一阶段的重要动画作品有《桃太郎海战记》和《铁臂阿童木》等。
第二阶段:战后重建期(1945年-1960年代)二战后,日本动画产业迎来了高速发展的时期。
由于经济的恢复和国家对动画产业的支持,日本的动画电影开始向国际市场出口,其主要受众群体定位在儿童和青少年。
这一时期的特点是动画电影的内容多元化,从以传统日本文化和神话为背景的《白蛇传》到具有家庭焦虑和社会问题的《猫的报复》等。
第三阶段:电视动画的兴起(1960年代-1980年代)20世纪60年代,电视产业的快速发展使得动画制作成本降低,进一步推动了电视动画的兴起。
此时的日本动画更加注重商业化和市场推广,重点放在了电视节目中。
该阶段出现了许多经典的动画角色和作品,如《争气小子》、《Q弟侦探因幡隆之介》和《机器人猫》等。
此外,以《水星领航员》为代表的机器猫系列受到了国内外观众的热爱。
第四阶段:全球化和二次元文化(1990年代至今)随着互联网的普及和全球化的进程加快,日本动漫产业进一步扩大了国际市场的规模。
日本的二次元文化和角色扮演文化也在全球范围内受到热烈追捧。
这一时期的动漫作品范围更广,题材更多样化,涵盖了不同年龄段和兴趣爱好的观众群体。
例如,《名侦探柯南》、《海贼王》和《银魂》等人气动画作品都在这一时期诞生。
除了以上几个主要发展阶段,日本动漫产业还涌现了一些重要的动画工作室和导演,如宫崎骏的吉卜力工作室、今敏的Madhouse工作室等。
这些工作室和导演的作品不仅在日本国内赢得了极高的声誉,而且在国际上也达到了商业和艺术上的成功。
总的来说,日本动漫产业在近百年的发展过程中,不仅扩大了市场规模,还不断创新和引领了全球动漫的发展趋势。
日本动漫产业的发展历程

日本动漫产业的发展历程The document was finally revised on 2021提到动漫,大家首先想到的是日本,日本是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、1990至今——细化期。
1917—1945——萌芽期1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制日本动漫图集(20张)作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。
其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。
1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。
二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946-1973——探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远。
期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。
大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。
大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
20世纪六七十年代,手冢治虫成为日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。
他创作了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升到前所未有的档次。
其中的代表作品包括《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。
1966年,手冢治虫创作了《展览会的画》,开始对实验性动画片进行探索。
1974—1989——成熟期1974年,日本动画进入了成熟期。
日本sunrise日升动画公司

日本sunrise动画公司 动画公司 日本 商业模式分析
SUNRISE公司简介
• SUNRISE公司是亲自 公司是亲自 参与动画制作的日本 企业之一, 企业之一,隶属 BANDAI旗下,以制作 旗下, 旗下 机器人动画而闻名于 机器人动画而闻名于 世。1972年虫制作公 年虫制作公 由日本“ 司(由日本“动漫之 手冢治虫于1968 神”手冢治虫于 年创立) 年创立)独立出来的 一些职员以 “SUNRISE艺术工作 艺术工作 的名义开始创业。 室”的名义开始创业。
Sunrise日升动画
• SUNRISE 集团企业
• SUNRISE Music Publishing
• 业务内容:进行SUNRISE动画映像制作和音乐的制作、乐曲的出版 业务内容:进行 动画映像制作和音乐的制作、 动画映像制作和音乐的制作 及原版唱片权利关系全般的管理。 及原版唱片权利关系全般的管理。
• 如果资金支持不够,从 如果资金支持不够, 长远来看, 长远来看,降低节目质 量或者放弃原创, 量或者放弃原创,都会 导致观众流失, 导致观众流失,降低产 业整体赢利能力, 业整体赢利能力,使产 业发展陷入恶性循环。 业发展陷入恶性循环。
制作委员会模式
万代公司简介
• 全日本最大的综 合性娱乐公司之 一,主要涉及娱 网络、 乐、网络、动漫 产品及其周边等。 产品及其周边等。 其生产的各种科 幻、动漫模型的 数量之多, 数量之多,品种 之全是世界第一 的。而最著名的 则非GUNDAM 则非 高达系列莫属。 高达系列莫属。 • 公司总部位于日本 东京, 东京,于全球八个 主要地区国家设有 27家子公司。除 家子公司。 家子公司 玩具及儿童娱乐外, 玩具及儿童娱乐外, 万代遍及全球的商 品触角尚包涵游戏 软件、多媒体、 软件、多媒体、音 电影长片、 乐、电影长片、自 动贩卖机、游戏卡、 动贩卖机、游戏卡、 糖果以及授权服装 等。
日本动画发展历程

画技得到极大突破
大量的海外输出
成熟期的主要动画
1917年
下川凹夫《芋川椋三玄关.一番之卷》 北川清太郎《猿蟹和战》
迪斯尼第一部有声动画片《汽船威利号》
1933年 政冈宪三和其学生懒尾光世摄制日本第一部有声动画片
《力与世间女子》
1944年
懒尾光世摄制的鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义的 《桃太郎·海上神兵》。
1946—1963——探ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ期
1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远, 期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信 郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了 彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。 大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来 绘制动画,创作了《马具田城的盗贼》(1926年)、《孙悟空物语》 (1926年)、《珍说古田御殿》(1928年)、《竹取物语》 (1961年)等。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的 “大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。 大藤信郎在日本知名度极 高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
《铁臂阿童木》
《森林大帝》
《铁臂阿童木》对日本动画的影响
轮替制度的导入
五个人轮流担任一集动画的 总负责人,这样一来,一集 动画有五个星期去准备,分 担了制作上的进度压力。
商业模式的雏形
2016年中国二次元手游行业现状及未来趋势

日本知名动漫IP的正版和盗版手游的数量及曝光占比
曝光指数占比 100% (气泡大小表示平 均曝光指数)
国内厂商对版权维护力度越来越大
2014.12
中手游(现胜利游戏)起诉5家《火影 忍者》盗版手游公司
80%
60%
2015.4
DeNA宣布将彻查涉嫌侵犯《灌篮高手》
盗版产品
正版产品
数量仅占2.9% 平均曝光指数1223K 是盗版手游的
萌芽期
2013年及以前 • 产品数量极少,并 未引发过多关注
3 3
优质的用户群点燃了二次元手游市场
二次元人群庞大年轻,爱玩游戏,也爱“氪金”
年轻且庞大的二次元用户成为各界的焦点,他们与游戏的重合度高,游戏时间长,付费率高,属于优质游戏用户,成 为二 次元手游这一细分领域越来越受到业界重视的原因。
庞大、年轻二次元用户群体
国产动漫IP改编 二次元手游 海外原创 (以日本为主) 原创 国内原创
如《航海王启航》、《灌篮高手》
如《十万个冷笑话》、《那年那兔那些事儿》
如《扩散性百万亚瑟王》、《白猫计划》
如《崩坏学园2》、《暖暖环游世界》
8 8
01
日本动漫IP改编
9 9
日本动漫IP改编手游现状
维权力度加大,促进日漫IP产品的正版化
中国二次元手游报告
2016
1 2 3 4 5
二次元手游发展概况 二次元手游产品分析 二次元手游渠道分析 二次元手游运营分析 二次元手游市场规模及未来趋势
2 2
二次元手游热度不断提升
目前处于发展期,厂商经验待积累
成熟期 发展期
2015-2016年
2017年及以后 • 研发、发行经验积累,资本加码, 大厂与垂直企业携手共进等,促 进二次元手游多元化,成熟化 • 囤积的知名日漫IP释放,国漫IP 培养逐步成熟,让二次元IP手游 迎来爆发机会
浅析日本动漫及其中国的年轻受众群体

浅析日本动漫及其中国的年轻受众群体作者:毕悦来源:《文艺生活·下旬刊》2017年第08期摘要:日本动漫与其中国年轻受众群体有着密切的关系,对日本动漫在中国市场取得的巨大成功和中国年轻受众群体的分析,将启示动漫从业者重视受众对动漫产业发展的影响。
关键词:日本动漫;受众群体;中国;二次元文化中图分类号:J954;G124 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)24-0063-02一、日本动漫在中国的巨大成功近年来日本动漫在经历了数年的低迷状态后迅速觉醒,在日本动漫协会网站给出的《2016动画产业报告》中,日本动画市场在2015年海外销售额增长规模庞大,其中中国大量购买日本动画热番播放权和动漫画相关的游戏改编权。
较2014年而言,2015年高达2569亿日元的海外销量,激增了78.7%,占到2015年日本整个动画产业市场规模的32%。
该行业组织称增长的那部分海外销量中,中国占了一半多。
日本动画制作公司的行业巨头东映动画在2015年财报中提到,多部作品在中国地区的配信权收益为其贡献了重要的年度业绩,占了其海外销售比重大部。
播放版权以及相关改编权价格的提升使更多的日本动画企业开始拓展海外业务,同时中国大互联网企业,为了让所投资的动画产品保持日本产业制作的水准,不断增加自己在日本公司动画委员会的出资比重,出现了中国企业在日本公司动画制作委员会中出资比例超过50%的情况。
他们还以投资或者合作的方式制作日式的动画投放中国市场,如上海的绘梦动画已经成功进军日本动画制作行业,在2015年10月的动画新番中就有5部是中国国内厂商直接或间接参与其中的,这一现象也是之前未曾有过的。
2015年日本动画制作公司与中国大陆达成合同286份,若算上香港、澳门、台湾地区签约的合同,整个大中华地区与日本动画制作公司一年签订了573份合同,占到了日本动画制作公司在亚洲地区签订合同的38.9%。
①这说明中国正在成为日本动漫最有活力的消费国,而这强大消费能力之下是日本动漫中国受众群体的支撑。
日本动漫产业发展的历史以及中国动漫产业发展

500万册/期
588万册/期
500
405万册/期
405万册/期
400 300
304.5万册/期 210万册/期
363万册/期 278万册/期
200
115.8万册/期
100 创刊 10.5万册/期
0 68 71 78 80 85 89 95 96 97 2000 2008
10万
210万
400万
500万
《相关机构的扶持》
广电总局
「国家动画产业基地」「国家动画教学研究基地」
文化部
「国家动漫游产业振兴基地」
国家新闻出版总署「国家级动漫产业发展基地」
地方也有扶持政策
日本动漫产业
动漫产业
日本动漫产业
漫画产业 动画产业
日本漫画发展
1947-51
1960-63 1965-70
第 一 次 漫 画 热 潮
第
[上游] 到 [下游] 的产业链
动画投资回收
《日本电视广告费》
傍晚:60 万人民币/30秒 黄金:90-120万人民币/30秒 深夜:30- 50万人民币/30秒
所 以
非常昂贵
没有收视率 如果 没有产品销售
只 好
停止生产
动画投资回收
= 好动梦画想片动被(授玩勇画具权气片)商能友情挣钱
动
广
产
画 制 作
[]
斋藤 隆夫 (1936-)
开辟了[剧画]领域
日本漫画发展
[剧画]=[写真漫画]
提高了漫画的读者年龄层
日本漫画发展
1965-70
第 二 次 漫 画 热 潮
1976-80
第 三 次 漫 画 热 潮
漫画杂志时代
日本动漫产业发展模式对中国的启示——以京都动画为例

产业科技创新 Industrial Technology Innovation10Vol.2 No.31日本动漫产业发展模式对中国的启示——以京都动画为例*叶一行,刘晓依,韩 鹏,窦硕华**(南京航空航天大学 外国语学院,江苏 南京 210016)摘要:近年来日本动漫产业化经营所取得的成功,不仅带动其社会经济发展,也推动了日文章化的输出。
究其原因,是日本动漫产业完整成熟的产业链,起到了举足轻重的作用。
漫画产业的蓬勃发展、动画产业独具特色的制作和放映、消费市场的全面开发和多层次消费群体等等,使日本动漫产业“以小搏大”,小投资换取高回报。
文章将以日本知名动画企业京都动画为例,分析日本动漫产业的经验和模式,及对我国动漫产业发展的借鉴意义。
关键词:中国动漫产业;日本京都动画;产业升级;人才培养;营销中图分类号:G124 文献标识码:A 文章编号:2096-6164(2020)31-0010-03早在2014年,中国的动漫产业总产值就以15%的增长率,突破了1 000 亿人民币的大关,远高于全国文化产业的增长速度。
但与此同时,中国动漫产业发展仍存在着很多问题,如:动漫产业链的错位和断裂、缺少对口政策、专业人才培养机制不健全、动漫产业中资本与市场之间的矛盾较多、动漫的制作水平及宣传手段有待提升等。
这与动漫产业高度发达的邻国日本相比存在极大差距。
傅志瑜在《近二十年日本动漫影响研究综述》中指出:构成日本动漫产业的五大要件---品质支撑、环境后盾、政策扶持、人才支持、驱动机制共同支撑着动漫产业发展成为日本的一大支柱产业,这些要件都对中的中国动漫产业的发展有着多方面的启示。
然而现有研究大多都是从日本动漫整体着手,或者是研究部分作品的美学特征,却很少从具体的日本动漫公司入手。
因此,本研究选择日本现代动漫企业的典型代表——京都动画株式会社,作为具体的比较对象,意在以京都动画的发展经验为镜,折射出我国动漫产业中存在的漏洞,取其精华,为中国动漫产业的发展提供可行性借鉴。
2016年中国二次元手游报告

庞大、年轻二次元用户群体
2015
2.19亿二次元用户
90% 都是90后
二次元用户平均游戏时长和付费率
工作日 双休日
1.7小时 3.9小时
93% 的他们爱玩游戏
75% 的他们会为游戏付费
来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。
44
但这群用户也并不容易赢得
他们对游戏的品质及二次元属性有更高要求
• 但大多二次元游戏仍属小而美产 品,研发和发行仍有不成熟之处, 市场潜力未被完全挖掘
33
优质的用户群点燃了二次元手游市场
二次元人群庞大年轻,爱玩游戏,也爱“氪金”
年轻且庞大的二次元用户成为各界的焦点,他们与游戏的重合度高,游戏时间长,付费率高,属于优质游戏用户,成为二 次元手游这一细分领域越来越受到业界重视的原因。
20%
0% 0%
正版产品
数量仅占2.9%
平均曝光指数1223K
是盗版手游的14倍
20%
40%
60%
数量占97.1%
平均曝光指数仅86K
80%
数量占比 100%
2015.11
新创华文化(SCLA)宣布会针对旗下 《奥特曼》、《初音未来》、《樱桃小 丸子》、《名侦探柯南》、《新世纪福 音战士》等69部总代理作品,展开互联 网盗版清理、整治工作
日本动漫IP授权委员会
• 任何一员都有授权权利,但不同衍生作品(如漫 画、动画、游戏等)版权分属不同版权方
• 如需全部形象、内容等授权则须获得全员同意
周边 公司
原 作者
制作 公司
出版社电视台ຫໍສະໝຸດ … 音乐公司日本直接授权
• 需要和不同版权方进行沟通,流程较长
日本动漫产业的发展历程及其特点

日本动漫产业的发展历程及其特点日本动漫产业的发展历程及其特点导语:随着全球对日本动漫的热爱与追捧,日本动漫产业也随之迅速发展起来。
本文将探讨日本动漫产业的发展历程以及它所特有的特点,并从多个方面分析这个行业的成功。
第一部分:日本动漫产业的发展历程1. 创世期日本动漫的起源可以追溯到20世纪初的黑白动画电影时代。
1917年,日本第一部动画电影《南天竹之太郎》取得了重大突破,奠定了日本动漫产业的基础。
随后,1930年代至1940年代,那些黑白电影的手绘动画图像逐渐给予了彩色动画片的发展契机,同期也涌现出了《海尔蓝儿》和《小熊猫和白鱼》等被世界范围知名的作品。
2. 战后复兴二战结束后,日本的动漫产业重新焕发活力。
1958年,动画片《铁臂阿童木》问世,成为第一部在全世界范围内获得成功的日本动画。
此后,日本的动漫作品逐渐销售到欧美等地,为日本动漫奠定了国际影响力的基础。
3. 黄金时代1960年代至1970年代被视为日本动漫产业的黄金时代。
在这个时期,一系列经典的作品如《星球船长》、《机甲剑士》和《巴金斯》等问世。
《机甲剑士》这部作品在国内外都获得了极高的评价,被视为日本动漫的代表之一。
4. 经济繁荣时期1980年代至1990年代,日本经历了经济的繁荣,动漫产业也得到了极大的推动。
日本的动漫作品逐渐从儿童和少年市场转向青年和成人市场,创作内容也更加丰富多样。
而《千与千寻》、《魔法少女小圆》、《火影忍者》等作品,成为动漫史上的经典之作。
5. 全球影响力的扩大21世纪以来,随着全球互联网技术和社交媒体的发展,日本的动漫产业进一步扩大了其全球影响力。
动漫作品不仅在亚洲乃至全球范围内走红,更成为一种具有世界性影响力的文化现象。
第二部分:日本动漫产业的特点1. 独特的艺术风格日本动漫以其独特的绘画风格和创意故事情节而著称。
其画风细致入微、色彩鲜艳,常常借助表情和动态来表达角色的情感。
同时,动漫作品中的人物形象和设定也往往具有极高的辨识度,使其赢得了广泛的粉丝和忠实观众。
2016年动画大片年

2016年动画大片年《疯狂动物城》出品:迪士尼类型:动画/冒险导演:里奇·摩尔、拜恩·霍华德主演:金妮弗·古德温北美首映:3月4日早在2013年就已经公布制作计划的迪士尼动画新作《疯狂动物城》由《冰雪奇缘》、《超能陆战队》的原班制作团队打造,故事设定在一个只属于动物的乌托邦式的文明世界,CG渲染出的拟人化动物形象生动,诙谐有趣。
该片延续了迪士尼动画常见的轻松幽默风格,如此合家欢的动画若能在春季档引进绝对是美事一桩。
值得一提的是,2015年春季档于内地上映的《超能陆战队》曾引发“大白热”,角色萌度超高的《疯狂动物城》或许能再缔造春季档引进动画的“奇迹”也未可知。
影片配音阵容强大,曾在电影《生命经纬》中有着出色表现的演员杰森·贝特曼和在美剧《童话镇》中饰演白雪公主的金妮弗·古德温将分别为片中主角狐狸和兔子配音。
《愤怒的小鸟大电影》(Angry Birds)出品:索尼哥伦比亚类型:动画/剧情导演:费格尔·雷利、克雷·卡提斯主演:杰森·苏戴奇斯北美首映:5月20日本片改编自2009年Rovio公司发行的高人气同名热门益智游戏,由游戏开发商Rovio成立的电影工作室制作,其知名度与影响力都毋庸置疑。
因此,故事情节的设定便成为了决定这部3D动画片成败得失的关键。
影片由曾经操刀《鼠来宝》和《辛普森一家》电影版的乔恩·维迪担纲编剧,从目前预告片来看,作品更偏向低幼市场。
如何将对游戏本身抑或是对这一游戏形象的喜爱,转化成目标受众迈进电影院的原动力,这对于影片营销团队的推广能力而言无疑是一个巨大的挑战。
《海底总动员2:寻找多莉》(Finding Dory)出品:迪士尼/皮克斯类型:动画/冒险/喜剧导演:安德鲁·斯坦顿主演:艾伦·德詹尼丝北美首映:6月17日皮克斯时隔13年打造的动画续作再度进军暑期档,该片导演兼编剧安德鲁·斯坦顿曾执导《虫虫危机》、《机器人总动员》等多部经典动画作品,此次欲借这部动画续作扭转其导演真人电影失利的颓势,毕竟他的《海底总动员》是皮克斯有史以来票房第二高的动画片。
日本动画发展历程[1]
![日本动画发展历程[1]](https://img.taocdn.com/s3/m/cfb4d083524de518964b7dca.png)
少儿动画
《宠物小精灵》
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《数码宝贝》
日本动画发展历程[1]
总结
日本动画业已经形成一套完整、成熟的独特商业运作体系,成为经济发 展的重要支柱产业之一。
寻找卖点,注重商业性,是日本动画片的突出特点。精明的日本动画商 还根据观众口味的变化随时对作品的表现手段做出相应调整。正因为如此, 日本动画片在全世界拥有了越来越多的观众群,得到了不同肤色、种族的 欣赏者的认可。
校园动画
《蜜蜂与四叶草》
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《樱桃小丸子》
《校园迷糊大王》
日本动画发展历程[1]
机器人动画
《新世纪福音战士》 《机动战士高达SEED》
《全金属狂潮》
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日本动画发展历程[1]
奇幻动画
《不可思议的游戏》
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《遥远时空中~八叶抄》
《 犬 夜 叉 》
日本动画发展历程[1]
区别于美国的另一种美术风格
较大范围的观众群体
剧情的创新和趣味性
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日本动画发展历程[1]
发展过程的四个阶段 1917—1945——萌芽期 1946—1973——探索期 1974—1989——成熟期 1990至今————细化期
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日本动画发展历程[1]
1917—1945——萌芽期
80的经典动画
《花仙子》(1979) 《 哆 啦 梦 》 (
)
1979
A
《圣斗士星矢》 (1986)
《龙珠 》(1986)
《 足 球 小 将 》
1983
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日本动画发展历程[1]
1990至今——细化期
在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、 内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动 画进入细化阶段。
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日本动画2016年产业报告(动画公司数量及立地动向篇)
最新日本动画产业数据汇总(八)
对于动画公司(アニメ制作会社)的数量,因为大大小小公司太多,同时开得快倒得也快,调查难度比较高,所以上一次日本动画协会调查是2011年了,今年再次对动画公司的数量进行了一次统计。
对象单单包括实际参与动画制作的公司(企划、脚本、演出、作画、CG、背景、美术、特效、摄影、编集等等),不包括音乐音响制作、碟片发售、周边制作等等公司。
结果是动画公司的数量从2011年的418家增长到了622家,其中拥有元请动画实力的有141家,另外481家则是只接外包的下请公司。
之所以动画公司数量大大增加,主要原因就是3D和CG在动画中所占比例增加了,以前只是游戏和实写影像中用CG,现在动画中用的比例也增加,同时也出现了纯3D动画,这次调查中,622家中CG公司有89家。
同时因为日本动画黎明期的几家:东映、虫pro、龙之子都集中在东京,所以到了现在动画公司主要集中在东京的情况并没有改变,622家动画公司有542家在东京。
其中杉并区最多138家,占了25.6%,其次练马区103家,在2011年时练马区的数量是超过前者的,第三是西东京市37家。
另外主要集中于中央线、西武新宿线、西武池袋线。
交通和大手动画公司是主要影响因素。
日本动画制作的核心在东京这是50年来从来没有动摇过的事,地方动画公司长期被当作挺异类的东西。
悄悄兴起的地方动画工作室
东京以外动画公司达到了80家,虽然数量也增加了,但是在总数量大幅增加的背景下,地方动画公司的数量也只是平均水平,在比例上并没有变多。
地方动画公司最能打的就是京都宇治的京都动画和富山南砺的P.A.works。
1981年创立的京都动画可谓是地方动画的先驱,2000年由越中动画本铺创立,2002年改名为P.A.works,从2008年《真实之泪》之后不断元请制作动画。
同时也有一类在东京有本部公司,同时在地方有分部的工作室、子公司,比如ufotable除了东京的本部外,在四国的德岛有其分部。
其它比如:Graphinica在北海道札幌的札幌工作室、旭pro在宫城县的宫城白石工作室、WHIHE FOX在静冈县的伊豆工作室,三次元在京都府的京都工作室,TRIGGER在福冈的福冈工作室等等等等。
地方动画公司之所以最近开始被重视起来了,是因为在培养人才方面有先天性的优势,WHIHE FOX的伊豆工作室(2016年创立)不但拥有工作环境,还备有全套的生活条件,完备的住宿设施。
这样脱离吵闹的东京,同时地方物价相对较低,方便年轻人学习和发展,换句话说地方工作室就是公司的研修所。
旭pro的宫城白石工作室(2010年创立)则是全力培养数码作画人才,因为数码的便利性,能直接通过网络交流和传输,异地的劣势也不明显了。
同时今年TRIGGER福冈工作室开设,目的和旭pro差不多,也是培养数码人才。
作画数码化将来肯定会继续发展,替代部分传统纸上作画,因此在地方培养数码作画人员,而且随着网络的发展,地域上的距离被缩短。
地方动画公司能给日本动画带来怎么样的改变,
我们可以拭目以待。