二维动画制作基础 ppt课件
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二维动画创作基础 2.运动和时间
表现速度的快慢方法: 在相同的帧数内动作的位移或者幅度越大速度越快; 或者说物体相同的位移或动作幅度下所用的帧数越 少,速度越快。反之越慢。
二维动画创作基础
第二课
动作与时间
一、动作是动画的生命
动画片中运动表现的重点不是物体运动本身, 而是促使它运动的原因。
例:小球从空中滑落、汽车刹车、红旗飘展
二、动作的表现
动作和时间有天然的关系。 在变化程度一定的情况下,一个动作所占时间越长 速度就越慢;时间越短,速度就越快。
例:假设小球落地需要一秒。
“波”的概念 “波”运动的核心:波的传递是一个固定的波形的 平移过程,在此过程中,波形并没有改变。
例:一面红旗,想让此红旗从左向右飘扬,怎样画出 动画序列帧呢?
三、时间和空间幅度的认识
一个球下落并通过地面反弹,形成多个接触地面 的点,这些点可以理解处 所静止的那个画面也可称为“关键画面(关键帧), 帧就是指一幅画面。
1讲.FL基础、制作简单二维动画
帧、 图层、元件、库
二、制作简单二维动画
1、小恐龙
Hale Waihona Puke 2、月夜蝙蝠第一讲:FL基础、制作简单二维动画
一、Flash基础
Flash是一个非常优秀的二维矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢 量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画 的设计中,已成为当前网页动画设计最为流行的软件之一,因为它的文件非常 小,Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形 需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表 示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据 来表示。
第一章 二维动画的基本知识-上传
《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。
•
此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
《二维动画设计》整体设计PPT
用方式,不仅丰富了画面的视觉效果,也更好地表达了角色的情感和性格。
案例三:动画广告的音效与配乐
要点一
总结词
要点二
详细描述
音效逼真、配乐动感、节奏明快
动画广告的音效和配乐是至关重要的元素,它们能够增强 画面的表现力和感染力。逼真的音效能够让观众更加深入 地感受到动画的场景和角色的动作,例如,在表现激烈的 战斗场面时,采用逼真的音效能够让观众更加身临其境地 感受到战斗的紧张和刺激。同时,动感的配乐能够增强画 面的节奏感和动感,让观众更加投入地观看动画。
二维动画也可以应用于 平面设计领域,如海报、
广告等。
二维动画的发展历程
起源
二维动画起源于20世纪初,随着 电影和电视技术的发展而发展。
发展
随着计算机技术的进步,二维动画 逐渐从传统的手绘方式转向计算机 辅助设计,提高了制作效率和视觉 效果。
现状
目前,二维动画已经成为一个独立 的艺术领域,拥有广泛的受众和应 用领域。
色彩统一
保持整体色调的协调和统 一,使画面更加和谐和美 感。
色彩情感
利用色彩的情感属性,如 红色代表热情、蓝色代表 冷静,传达特定的情感和 氛围。
角色造型
角色设计
根据剧本和角色特点,设计出符 合角色性格、年龄和职业的造型。
表情刻画
通过细致的表情刻画,表现角色 的情感和内心世界,使角色更加
生动和立体。
动作设计
根据角色的性格和情感,设计出 符合角色特点的动作,使角色更
加自然和真实。
镜头运用
01
镜头语言
掌握并运用镜头的推、拉、摇、 移等基本语言,根据剧情需要选 择合适的镜头。
镜头节奏
02
03
镜头构图
案例三:动画广告的音效与配乐
要点一
总结词
要点二
详细描述
音效逼真、配乐动感、节奏明快
动画广告的音效和配乐是至关重要的元素,它们能够增强 画面的表现力和感染力。逼真的音效能够让观众更加深入 地感受到动画的场景和角色的动作,例如,在表现激烈的 战斗场面时,采用逼真的音效能够让观众更加身临其境地 感受到战斗的紧张和刺激。同时,动感的配乐能够增强画 面的节奏感和动感,让观众更加投入地观看动画。
二维动画也可以应用于 平面设计领域,如海报、
广告等。
二维动画的发展历程
起源
二维动画起源于20世纪初,随着 电影和电视技术的发展而发展。
发展
随着计算机技术的进步,二维动画 逐渐从传统的手绘方式转向计算机 辅助设计,提高了制作效率和视觉 效果。
现状
目前,二维动画已经成为一个独立 的艺术领域,拥有广泛的受众和应 用领域。
色彩统一
保持整体色调的协调和统 一,使画面更加和谐和美 感。
色彩情感
利用色彩的情感属性,如 红色代表热情、蓝色代表 冷静,传达特定的情感和 氛围。
角色造型
角色设计
根据剧本和角色特点,设计出符 合角色性格、年龄和职业的造型。
表情刻画
通过细致的表情刻画,表现角色 的情感和内心世界,使角色更加
生动和立体。
动作设计
根据角色的性格和情感,设计出 符合角色特点的动作,使角色更
加自然和真实。
镜头运用
01
镜头语言
掌握并运用镜头的推、拉、摇、 移等基本语言,根据剧情需要选 择合适的镜头。
镜头节奏
02
03
镜头构图
《二维动画设计》元件(ppt)
图3-4-13
图3-4-14
② 进入影片剪辑编辑状态,选中第一帧,用文本工具输入"欢 迎"二字。(如图3-4-15)
图3-4-15
③ 选中"欢迎"二字,按两次Ctrl+B, 在第30帧按下F6键, 把第30帧的字换成"你们"二字。(如图3-4-16)
图3-4-1
④选中该字,按两次Ctrl+B,在属性面版的补间中选择"形状" 按钮。(如图3-4-17) ⑤回到主场景,把影片剪辑元件拖动到主场景中,按 Enter+Ctlr可以查看。
图3-4-12
⑦使用同样的方法在“指针经过”帧上插入关键帧,在舞 台上删除文本的下划线。 (3)创建影片剪辑元件
创建影片剪辑就是在元件内部创建动画或是将已有的动画 转换成元件。 开“插入”—>“新建元件”命令,单击“类型”下拉表按 钮,选择“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮。(如图34-13、3-4-14)
元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类; 影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段, 有自己的时间轴和属性。具有交互性,是用途最广、功能 最多的部分。可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑 的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画 按钮。 按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只 对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮 图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用, 或者创建与主时间轴相关联的动画。它不能提供实例名称, 也不能在动作脚本中被引用。 元件的类型
但元件类型、名称和位置都不
选择要交换元件的目标帧,在修改“菜单栏”上单击,在 弹出的窗口中选择“交换元件”命令。(如图3-4-19)
第一章二维动画制作课件
运动补间动画实现的效果:
空间移动、放大、缩小、旋转、颜色、Alpha
元件类型:
图形 影片剪辑
按钮
谢谢大家!
二维动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ制作
——Flash运动补间动画
运动补间动画
是指同一个物体自身的不同变化,如物体的移动、缩 放、旋转、颜色、Alpha透明度等;时间轴上有两个关键 帧,代表了一个物体在动画开始和结束的两种状态,两个 关键帧之间的箭头就是动画的动作。
运动补间动画
制作补间动画需要具备以下三个条件:
1.至少有两个关键帧; 2.在这两个关键帧中包含的是同一个元件; 3.设定了“补间动画”的动画方式。
第3章二维无纸动画制作ppt课件
4、 为头部的元件制作一段由小变大的动画。
3.3.2.3 合理的利用补间动画和关键帧动画
补间动画有它的局限,我们在制作动画的时候不可能 全部都用补间来完成。如果都是为了节省时间而用补 间动画来制作,动画就会显得很平,没有立体感。
我们在实际制作中有时使用补间动画去计算出过程动 画;有时又可以用补间动画和逐帧动画相结合,逐个 手动修改过程动画(将补间动画转化为关键帧)的方 法来制作。这样可以提高工作效率。
3.3.2.1 走路
形象的好坏不在于复杂和简单,而是在于设计是否到位。而无论形象 是否复杂,我们制作动作的原理都是相同的。
3.3.2.2 说话
说话步骤
1、 拿到形象之后,我们将头部全部选中并将其转换为元件。
2、 在头部的元件里面制作四帧不同嘴形的动画并且头部的动 势略有区别。
3、 把身子和头部分别放在两个图层上。将身子出现的时间延 续至和头部动画相同的时间。(头部8帧,一拍二)
这样,时间轴上出现的就是两种情况了: 1、 一段一段的单帧(就是关键帧延续一定的时间),而每一帧里面
是一个包含有动画的元件。 2、 简单整齐的补间动画。
3.4.4.2 延长和缩短时间
在制作动画成片的时候我们经常会修改我们制作过的动画,如延长和缩 短动画的时间。延长动画的时间有两种情况。一是延长某一图层在某一 时间点上的某段动画。二是延长所有图层在某一时间点上的动画。
补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。
3.3.1 道具的动画
动画片中往往都有一些角色之外的动画 元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和 道具的动画。这些动画会大大丰富整片 的节奏以及活跃画面。
基本概念
(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在 库中。
3.3.2.3 合理的利用补间动画和关键帧动画
补间动画有它的局限,我们在制作动画的时候不可能 全部都用补间来完成。如果都是为了节省时间而用补 间动画来制作,动画就会显得很平,没有立体感。
我们在实际制作中有时使用补间动画去计算出过程动 画;有时又可以用补间动画和逐帧动画相结合,逐个 手动修改过程动画(将补间动画转化为关键帧)的方 法来制作。这样可以提高工作效率。
3.3.2.1 走路
形象的好坏不在于复杂和简单,而是在于设计是否到位。而无论形象 是否复杂,我们制作动作的原理都是相同的。
3.3.2.2 说话
说话步骤
1、 拿到形象之后,我们将头部全部选中并将其转换为元件。
2、 在头部的元件里面制作四帧不同嘴形的动画并且头部的动 势略有区别。
3、 把身子和头部分别放在两个图层上。将身子出现的时间延 续至和头部动画相同的时间。(头部8帧,一拍二)
这样,时间轴上出现的就是两种情况了: 1、 一段一段的单帧(就是关键帧延续一定的时间),而每一帧里面
是一个包含有动画的元件。 2、 简单整齐的补间动画。
3.4.4.2 延长和缩短时间
在制作动画成片的时候我们经常会修改我们制作过的动画,如延长和缩 短动画的时间。延长动画的时间有两种情况。一是延长某一图层在某一 时间点上的某段动画。二是延长所有图层在某一时间点上的动画。
补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。
3.3.1 道具的动画
动画片中往往都有一些角色之外的动画 元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和 道具的动画。这些动画会大大丰富整片 的节奏以及活跃画面。
基本概念
(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在 库中。
二维动画Flash动漫角色制作-上课课件
二维动画系列角色制作
角色同一系列形象可以调整五官、变换装饰构成
二维动画系列角色制作
图2 引用自《星猫》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图2 请找出不同角色几乎相同的绘制特点
角色应用制作
图3 引用自《喜洋洋与灰太狼》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
注意:元件复制的运用
图3
二维动画系列角色制作
图4 引用自《家有儿女》
引用形象及图例教育 学习用途,版权归原作方 所有,未用于商业用途, 在此表示感谢。
图4
教师演示角色制作
方法一 直接绘制 找错误
引用形 象及图例教 育学习用途, 来源网络, 版权归原作 方所有,未 用于商业用 途,在此表 示感谢。
角色三视图
-
小调整位置和细节 转换为完整图形元件,并给角色命名
方法二
课堂作业
作业: 根据本课堂学习的内容及教师给的参 考步骤图,以四人分一组,各小组根据自 己组员设计的角色草图,选一个形象进行 制作分析,通过合作运用软件及数位板工 具完成一个完整的卡通角色。
谢谢欣赏!
教师提供文件 小组修形填色--找错误 填充完成角色
教师提供流程
学生小组探索绘制对象制作角色的运用
造型、艺术风格
大形体构成(几何形组合)
角 色 设 计 构 思
纸 质 (扫描) 草 稿 线 稿
电 脑 制 作 阶 段
绘制对象单体+组绘制(注意旋转中心的调整)/ 元件综合
各部分线稿检测(运用轮廓模式检查细线是否闭合,结合圆滑线工具休整干净) 上色(填充颜色K 描边颜色S 打散图形/文字CTRL+B )
二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)
场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段
《二维动画制作技术》an—图形绘制基础
线条
矩形
圆形
多边形
铅笔工具
形状包括两种:散点绘制 和对象绘制
按【Ctrl】+【B】键或者 执行【修改】→【分离】 命令可以两种模式进行转 换
线条工具:
矩形,椭圆形工具
散点绘制:相同颜色合并,不同颜色裁切, 两个图形之间互相干扰
பைடு நூலகம்
对象绘制:蓝色选框,互相不干扰
作业: (1)分离快捷键是: A:Ctrl+A B: Ctrl+B C: Ctrl+C D: Ctrl+D (2)按什么键可以绘制45°角的斜线、水 平线以及垂直的线条 A:ctrl B: Shift C: ALt D:Tab
《二维动画制作技术》
图形绘制基础
一、位图图像
位图图像也称点阵图、像素图、 栅格图像,是由一系列排列在一 起的像素点组成的。
矢量图又称向量图,是用一系列 计算机指令来描述和记录的图, 该图也可以分离为一系列由点、 线、面等组成的图形。
位图
矢量图
形状是对象中最基层的元 素,包括线条与填充色两 部分。
THANKS
矩形
圆形
多边形
铅笔工具
形状包括两种:散点绘制 和对象绘制
按【Ctrl】+【B】键或者 执行【修改】→【分离】 命令可以两种模式进行转 换
线条工具:
矩形,椭圆形工具
散点绘制:相同颜色合并,不同颜色裁切, 两个图形之间互相干扰
பைடு நூலகம்
对象绘制:蓝色选框,互相不干扰
作业: (1)分离快捷键是: A:Ctrl+A B: Ctrl+B C: Ctrl+C D: Ctrl+D (2)按什么键可以绘制45°角的斜线、水 平线以及垂直的线条 A:ctrl B: Shift C: ALt D:Tab
《二维动画制作技术》
图形绘制基础
一、位图图像
位图图像也称点阵图、像素图、 栅格图像,是由一系列排列在一 起的像素点组成的。
矢量图又称向量图,是用一系列 计算机指令来描述和记录的图, 该图也可以分离为一系列由点、 线、面等组成的图形。
位图
矢量图
形状是对象中最基层的元 素,包括线条与填充色两 部分。
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第二张原画之间动画的数量,动画张数多,间距就小, 动作就慢;动作张数少,间距就大,动作就快。
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• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
74
特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是 曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。
3.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动
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3.1 弧形运动
一个物体在运动过程中,由于受到各种力的 作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态 (运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。
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三、曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
2
3
标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
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2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
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1
米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
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3.逐张画法与原动画法的结合
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动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
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上定位和下定位
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
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• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
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运动形式
一、惯性运动
任何物体都具有一种保持它原来的静止 状态或匀速直线运动状态的性质,这就 是惯性。
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二、弹性运动
物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都 会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体, 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 法,表现其弹性运动。
54
(3)减速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来 在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)
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时间:
指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶 片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一 个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还 要以格为单位(1秒=24格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
• 速度变化——指的是动作运动快慢,也就是第一张原画
到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢 到快。
• 画面张数——指中间画面的数量,也就是第一张原画到
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
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(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
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动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
30
具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。
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• (1)时间暂停——画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的 停止动作。 (2)时间倒流——画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而 不是指真正的时间到退。 (3)时间跃进——事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动, 省略了一些中间的过程,但不是简化。 (4)时间延伸——我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来, 也就是慢动作 。
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特点:非直线的、不是僵硬有棱角的运动,是 曲线型的、柔和圆滑优美和谐的运动。
3.1 弧形运动 3.2 波形运动 3.3 “S”形运动
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3.1 弧形运动
一个物体在运动过程中,由于受到各种力的 作用,其运动轨迹呈弧形的抛物线曲线运动状态 (运动轨迹是指物体运动时所通过的路径)。
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三、曲线运动
是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以及力的作 用而形成的。它是区别于直线运动的一种运动规律,是 曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。动画片 中的曲线运动能使人物、动物的动作以及自然形态的运 动产生柔和、圆滑、优美的旋律感,有助于表现各种细 长、舒缓、柔软及富有韧性和弹性物体的质感。
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标尺和中间画
关键的画或起始位置被称为原画,而原画和原画之间的那 些画被称为中间画。
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原画和小原画
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动画的基本工作
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三种动画方式
1.自然的方法,也叫逐张画法/连续动作法
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2.规范的方法,也叫原动画法/重点动作法
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米尔特.卡尔说:“要成为顶级动画师就得是个优秀 的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某 个具体人身上,研究人体之间的区别-为什么这个人 体区别于那个人体。绘画和变换的能力、创作漫画和 恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做 的。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西。 画人体的经历能磨练你的技艺。每个动画师都应该有 这个背景,可信他们没有。艺不压身!如果你要讽刺 什么,或画讽刺漫画,你要懂得一针见血。这是个起 点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!”
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3.逐张画法与原动画法的结合
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动画工作的顺序
当一个动画人员接受了一个原画镜头之后,首先必须仔 细了解这个镜头的内容、设计稿、画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果发现问题,应及时 向原画或动画检查提出疑问,直到弄清弄懂为止,干万不 可团因吞枣,似是而非地开始工作。
为了表示原画与动画的区别,每一个镜头在编号时,原因的号码外 面必须加一个圆圈,“一动画”的号码外面加一个三角,其余的动 画只写号码。
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上定位和下定位
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运动 时间点和空间幅度
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掌握动作节奏的基本方法是:
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• (5)时间压缩——通常说的降格,抽帧,让动作快起来。
• (6)时间重复——动作按单一的运动轨迹进行连续播放, 像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。
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运动形式
一、惯性运动
任何物体都具有一种保持它原来的静止 状态或匀速直线运动状态的性质,这就 是惯性。
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二、弹性运动
物理学指出,任何物体在受到任意外力的作用时,都 会发生形变。在动画片中,对于形变不明显的物体, 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 法,表现其弹性运动。
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(3)减速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来 在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)
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时间:
指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶 片的长度。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一 个镜头或一个动作的时间时,要求更为精确,除以秒为单位外,往往还 要以格为单位(1秒=24格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表,在动画片中,动作是以秒为单位来 计算的。也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己 的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度。通常动画片所占胶 片的长度比真实人物片、纪录片要略短一些。
空间:
指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形 象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作 的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的 效果。
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• 空间距离——指的是动作幅度的空间变化大小。也就是
第一张原画到第二张原画之间的空间距同。间距大,动 作速度就快;间距小,动作速度就慢。
• 速度变化——指的是动作运动快慢,也就是第一张原画
到第二张原画两个关健动态之间是由快到慢,还是由慢 到快。
• 画面张数——指中间画面的数量,也就是第一张原画到
空间距离——速度变化——画面张数
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• (1)匀速——在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运 动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀 速运动)
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(2)加速——如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那 么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加 速运动)
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动画绘制的方法
动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所用 的纸张都是按照一定大小规格,并且打有三格统一的 洞眼,即定位孔。绘制时必须将动画纸套在特制的定 位器上才能进行工作。
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具体方法:
按照原画的编号顺序,将前后两张原面叠在一起,套在定位器上, 覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后打开透光台面下的灯,在 两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画,即“一动 画”,或称“小原画”。“一动画”的动作间距和形态变化往往比 较大,所以难度也比较高。“一动画”完成后,再将第一张原画与 “一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸, 画出“二动画”。依次类推,按照号码的顺序,逐张进行绘制,直 到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在画“一动画”时, 应先画草稿,然后再用空白动画纸誊清。