利用MAYA完成角色头部建模
用Maya的hairSystem做头发建模
用Maya的hairSystem做头发建模Maya软件里人物头发的几种一般做法有以下四种,中1,2是传统做法,网上教程已经很多了,方法3需要根据需要看插件的help文件,本教程只讨论第4种做法,即使用maya 默认渲染器和pe进行渲染制作三维人物头发的方法和步骤。
1.面片+贴图.2.长发用pfx先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器.下面先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。
2.在该面片上生成hairSystem。
3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,进行动力学解算。
5.动画。
理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。
下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。
1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 。
5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了。
6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉。
Maya人头建模步骤
Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。
在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。
1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。
参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。
在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。
首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。
导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。
2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。
在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。
在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。
选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。
接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。
在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。
然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。
3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。
无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。
可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。
4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。
在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。
在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。
例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。
MAYA三维卡通角色建模技法
MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
Maya7.0怪兽头部建模,渲染完全教程
Maya7.0怪兽头部建模,渲染完全教程先看一下最终效果,所有操作包括渲染都是用MAYA7.0完成的,说起MAYA多嘴一句,MAYA8.0真是不匝地,用起来非常反感,还是喜欢7.0以前的版本;好了废话不说,先看最终渲染图:现在让我们来看看我是怎么制作这个怪兽头像的。
对于任何的工作,我都会在开始之前搜集一些参考对象。
最开始我是要制作一个兽族的大怪物,但是最后我还是决定制作一个简单点的小怪兽。
所以我拿到了指环王的DVD,使用里面的角色给我建模作为参考。
但是,还是有一个问题,就是如何制作出效果非常好的皮肤。
好在里面的这个角色是真人扮演。
事实上,就是人穿上兽皮,要完成这些纹理的确很难,当我把头像制作得和电影中非常象以后,虽然他们已经非常好了,我还是给它添加了一些东西。
我从眼睛的位置开始我的建模工作,我很喜欢DETAIL OUT这种建模方式,所以我就这么做了。
我在Lightwave中使用POLY-BY-POLY进行建模,使用镜项,在模型上,我使用SYMMET RICAL进行这个工作。
制作完一半以后再复制并且焊接。
当建模的时候,我使用了DAVID IKEDA制作的POZEXTENDER脚本。
它和LIGHTWAVES的Band saw工具非常象。
其他我并没用到很多的工具了,主要就是使用一些POLY的一些命令。
现在,我开始添加金属环,我使用这些环穿过怪物的面部肉体,进行修改使他们得到一定的变形。
我想制作一双好看的真实的会跳动的眼睛,所以我从眼睛的透明的膜开始制作,这是制作眼睛最好的方法。
使用我们自己的眼睛做参照把。
建立好透明的膜以后,我们给它一个象玻璃的表面,并且有纵深感。
下面就是我制作的模型:牙齿我是先制作了一个普通的牙齿,然后进行完善,扭曲,挤压得到如图这样的效果。
关于建模方面真的没什么好说的了,下面我们进入纹理制作的章节吧。
纹理部分:就象制作大多数头部一样,我会使用圆柱体进行UV坐标的展平。
当使用UNWRAP进行展平以后,我们对其进行一些基本的修改以后,得到下图的效果。
MAYA人头建模教程(女孩人头)
精品精品初学者在学习maya人头建模的时候最常用的是多边形建模只大体发一下过程步骤很多都省略了有不懂的请到飞特网世纪论坛学习交流论坛地址bbsfevtecom精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品精品
利用MAYA完成角色头部建模
利用MAYA完成角色头部建模
作者:佚名来源:互联网发表时间:2009-07-20
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。
每张图片的顶部有步骤和说明。
这个过程可能要几天的时间[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。
每张图片的顶部有步骤和说明。
这个过程可能要几天的时间
[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
[新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。
]
[进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。
]
[把立方体命名为“头部”]
[收缩“头部”侧面的点,使头部接近球形]
[选择眼睛部位的面,用挤压面工具,收缩面再往里推,做出眼窝]
[同样的方法,挤压嘴部的面,再向外拉,做出嘴巴的突起]
[选择耳朵部位的面,挤压向外拉,这个过程对照前视图和侧视图来做比较准确一些]
[下面的方法还是一样,就不多说了]
前面的步骤相信大家都懂吧,因为人的头部近似一个球形,我就用一个立方体来增加它的分段数,再调节它的点级别,让它和头部接近。
眼窝、嘴部、耳朵都是用挤压面的方法做的。
今天上班偷空把脖子用挤压面的方法,挤压出来。
同样的方法挤出眼睛、嘴巴,调整出鼻子的高度。
接着挤出鼻孔和调整眼眶、耳朵。
继续调整结构
用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。
用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。
继续调整大关系和脸部细节。
Maya头发使用中级教程做真头发
1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。
将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。
2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置:将output设为paint effects。
将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。
将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。
将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。
将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。
创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。
创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。
3.播放动画,效果如图:如果你的头发没有象我的都垂下来,是因为你的points per hair 设得过低,你也可以通过减少动力选块中的stiffness 值来让它垂下来。
4.打开头发的属性编辑器,选择hairSystemsShape,将display quality 设为2,它可以用于加快显示速度,对于渲染没有影响。
在dynamics 选块中将缺省值为0.15的stiffness 值改小一点,也可以将dynamics 选块中的gravity值调整一下,以使头发软下来,我这里没有进行改动。
5.当你播放动画,缺省情况下你看到的是当前曲线位置,可以通过执行hair > convet selection > to current positions得到,我们可以将垂下来的当前状态设为最初状态,即执行hair > set start postion > from current。
maya头发必看教程
在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。
2fur工具建立头发。
3面片建立头发。
在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。
方便没有使用过该方法的读者进行比较。
第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。
今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。
可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量。
我们的最终效果如下:首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。
然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。
本例中,最后的画线如下图:然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。
选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curv es,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。
mayanhair人头基本发型制作基础
本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。
在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。
在本课程中,您将了解如何:•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。
•为nHair 创建被动碰撞对象。
•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。
•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。
•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。
若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。
当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。
对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。
在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。
您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。
在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。
2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selec tion Tool)图标。
使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。
3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。
4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。
5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。
将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。
6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > ResetSettings)。
7.设定下列选项:•输出(Output):“Paint Effects”•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。
Maya制作美女头发建模详细教程
Maya制作美女头发建模详细教程第一步:首先你需要清晰知道你要为角色加上什么样的头发,否那么你会发觉怎样调你都不会满足。
1、选择头的模型执行make live。
2、执行CV curve tool开始画前额线,如图1。
这条线决断头发的分线。
3、执行edit rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。
4、将此线的名称改为hair_split_curve015、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线略微向旁边移动。
6、将复制的'名称改为hair_split_curve02。
7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面第二步:接下来,我们要画一些曲线来决断头发的走向1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点(cv点的数目越少越好,但是仍旧要有足够数目去制造你要的外形)2、依照上述方法继续画其他的线。
3、选择第一条掌握曲线并移动cv点,开始调整你要的外形(这里应当要先duplicate surface curves才对)4、调整好之后将这些掌握线group起来,并复制出另一边的掌握线(略微调整,让两边看起来有些不同)5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。
第三步:现在要画上头发1、到visor视窗并打改hair的比稍档案夹,选择hairred1.mel(依个人需求可选不同的笔刷)2、选择hair_split_curve01执行attace brush to curves3、重新将新的stroke命名为hair_side_stroke01其笔刷名称改为hair_side_brush4、现在要调整头发的大小,选择hair_side_stroke01进入attribute edit调整global scale为0.150(依照个人模型大小做适当的调整)5、打开brush profiles项,并调整brush width为0.8(依照个人模型大小做适当的调整)不要调整得太低,不然头发看起来会不平。
Maya人头建模步骤
Maya人头建模步骤:提示:对模型的创作建议在线少的时候认真调整布线,使其均匀化,否则线多了之后调整起来相当麻烦且很难做到规整。
每一步完成都做一次三维空间内的检查是一个不错选择。
1.创建一个立方体,长宽高各改段数为2,然后smooth,结果如下图:2.在四视图中调整人头的大致轮廓,结果如图:(此时为了便于观察,可以选择用硬边显示,命令在POL Y-normals-harden edge);3. 适当调整后,在正视图中删掉一侧的面,然后用关联复制另一半,再把复制的一半光滑代理(命令在POL Y-proxy-subdiv proxy);此时,a.在嘴的位置加一圈环行线以便确定嘴的位置,之前的面部横向3条环行线是为了确定眼眶的位置;b.在面部纵向加一圈环行线,以确定鼻梁的宽度和走势。
如下图:4.a.大致调出眼窝的形状,最明显的地方是眉弓骨以及鼻梁中间的线凹进去。
b.选中以下的面,然后挤压出脖子的形状;c.之后再来加线以确定眼睛的位置,围绕眼睛中心点加4边线成菱形,如图;5.继续在眼睛处加线,此时是为了让眼睛周围有更多的点可供调节形状,(这里的眼眶的形状是眼内框)如图:6.依然是调节眼睛部分,主要2步:a.在之前的眼内框的基础上加一圈环行线线,如图形成眼外框;b.另外在眼外侧上眼角和下眼角的部分各加一条线,此处是为了解决加眼外框线后的形成的三角面,完成后即可删掉四边面中间多余的线。
7.以上步骤调整完成后如下图:8.将代表眼睛的面挤压并删除,然后细节调整下眼睛的轮廓,内外眼角的形状;9.对外眼角侧下方的五边面如下图这样处理,之后可以匹配一个眼球到眼眶里;10.接下来创建嘴的轮廓,依图加线即可:11.在嘴唇内圈加一圈环行线,以便确定嘴唇的形状。
12.之后删除嘴唇内圈线所包围的面,如下图:13.如下图,解决下巴外侧的五边面,并对应的在上嘴唇嘴角处加线,这样做同样是为了增加嘴唇上的可调节点,同时也符合肌肉的走势。
maya动画制作案例教程:Polygon 头部建模
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
继续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的vertex使 用Edit Mesh>merge起来,使合并成一条割线。
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
布线的规划和拓补 建模的规则 人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下: 1、尽量使用少的面制作模型 2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。 3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。 4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。 5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:
接着再新增鼻子的割线,并调整vertex位置
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
选择鼻子底下的faces,使用Edit Mesh>Extrude两次来创建鼻孔(但记得在使用 Extrude之前,要到Edit Mesh下将Faces get together选取勾选),到此鼻子算是大 致完成
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
接着在前视图使用Split Polygon tool来新增割线,并调整模型 vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
Polygon角色建模实例 ---头部模型 Polygon角色建模实例 ---头部模型
maya卡通人头简单建模教程
maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。
safety catch. Any production safety accident will cause anadditional burden on the county should bear joint and several liability,not worth the candle. So enterprises should conscientiously assume the production safety of the main responsibility for the safety production and then catch production. All units and departments responsible for safety production responsibility, as the main party leaders must intervene. Third, dereliction of duty will pursue responsibility. Stable now out of the question to responsibility and accountability is very strict. As far as possible to check the production is the same, thefirst few days of the mainland occurred in production safety accidents, the accident investigation results also did not come out, the county Party Secretary, county magistrate, deputy magistrate and deputy county magistrate all in situ removal, later also shall be investigated for criminal responsibility. This is the dereliction of duty shall be accountable, we must attach great importance to. The fourth, prevention first, safety in production in place. Safety in production to prevent the main, less trouble, not afterwards to solve. Prevention is the key to implement the safety production responsibility system and the safety measures. The danger of enterprises should take the initiative to pay close attention to the time to do procedures, there is no legal compliance procedures, once out of trouble and regret. Unannouncedvisits to enterprises to actively take the initiative to seize the time to formalities. In important holidays to increase publicity and education使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
maya人物头部的制作{图解}
Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7. 在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作二37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步。
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利用MAYA完成角色头部建模
作者:佚名来源:互联网发表时间:2009-07-20
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。
每张图片的顶部有步骤和说明。
这个过程可能要几天的时间[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。
每张图片的顶部有步骤和说明。
这个过程可能要几天的时间
[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
[新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。
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[进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。
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[把立方体命名为“头部”]
[收缩“头部”侧面的点,使头部接近球形]
[选择眼睛部位的面,用挤压面工具,收缩面再往里推,做出眼窝]
[同样的方法,挤压嘴部的面,再向外拉,做出嘴巴的突起]
[选择耳朵部位的面,挤压向外拉,这个过程对照前视图和侧视图来做比较准确一些]
[下面的方法还是一样,就不多说了]
前面的步骤相信大家都懂吧,因为人的头部近似一个球形,我就用一个立方体来增加它的分段数,再调节它的点级别,让它和头部接近。
眼窝、嘴部、耳朵都是用挤压面的方法做的。
今天上班偷空把脖子用挤压面的方法,挤压出来。
同样的方法挤出眼睛、嘴巴,调整出鼻子的高度。
接着挤出鼻孔和调整眼眶、耳朵。
继续调整结构
用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。
用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。
继续调整大关系和脸部细节。