啤酒游戏实验指导书
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“啤酒游戏”实验指导书
一、啤酒游戏的假设
(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;
(2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业;
a)最终消费者 Consumer
b)零售商 Retailer
c)批发商 Distributor
d)分销商 Wholesaler
e)生产商 Manufacturer
(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。)
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):
a)零售商―――消费者:0周
b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)
c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)
d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)
e)生产商制造周期:2周
(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则
(一)供应链流程
仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
供应链流程如:图-1所示。
缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
图-1 供应链流程(啤酒游戏)
消费者
经销商
零售商
批发商
生产商
当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存
生产 阶段
当前计划 生产量
当前运量
运输延迟
当前运量
当前运量
运输延迟
运输延迟
订单 延迟
订单 延迟
订单 延迟
当期 订单
当期 订单
当期 订单
原料
图-2 游戏流程示意图(沙盘)
物 流
商 流
4,批发商操作内容
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至
“运输延迟”框;
b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至
“订单延迟”框;
c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动
到自己的“库存”框内;
d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自
己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);
e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。若缺货,则
不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记
录表);
g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前
订单”框(有字的一面朝下)。
至此,批发商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
5,经销商操作内容
与批发商类似:
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至
“运输延迟”框;
b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至
“订单延迟”框;
c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动
到自己的“库存”框内;
d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片(下游批发商2周前发出的订单),
基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏
数据记录表);
e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框。若缺
货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记
录表);
g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前
订单”框(有字的一面朝下)。
至此,经销商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
6,生产商操作内容
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至
“运输延迟”框;
b)把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)
移动到自己的“当前库存”框里;
c)把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前1期发出的计划生
产量)上移一格至“生产阶段”框;
d)取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),基
于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数
据记录表);
e)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。若
缺货,则不移动,但必须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记
录表);
g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,放入“当期生产计划量”
框中。
至此,生产商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
(三)供应链初始状态(第0期)
当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。
各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为12;其它小框(在途货物和订单)中的初始薄片数量均为4;其它参数为零。
三、道具(每小组)
(1)台布(1块,1m×3m)(或沙盘)
(2)扑克牌(1副)
(3)易事帖(4本)
(4)铅笔(4根)
(5)橡皮(4块)
(6)薄片(1000个)
(7)备用薄片(生产商新生产啤酒的来源)的存放盒子(1个)
(8)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1张,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1张,共5张〕
(9)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一张,共4张)
(10)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张)
(11)草稿纸若干
四、游戏结果分析
(一)基本结果分析(牛鞭效应验证)
供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存~缺货折线图”和“需求预测(订单)折线图”,并进行对比分析。
游戏的一般结果:
每周啤酒市场需求量会有波动,由于零售商、批发商、分销商和啤酒制造商分别独立决策,导致每周各自的库存量和缺货量都有变化。通常,到游戏结束后,除零售商掌握啤酒市场需求的实际数据,批发商、分销商和制造商分别给出的啤酒市场需求量分析,与实际状况相距甚远。当得知前4周每周啤酒市场需求量为4个单元/周,参与游戏者均感到惊讶不已,会本能地指责其他厂商采取了错误的策略。
(二)拓展
增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算