基于Java的打砖块游戏毕业论文
java游戏毕业论文参考文献(全面论文100个)
自从Java程序面世以来,因为其程序编写和操作较为简便等多种优点,受到广大的编程人员的青睐.近年来,我国的计算机信息技术不断发展,社会对Java技术的要求也在逐步增多,下面是搜素整理的java游戏毕业论文参考文献,供大家阅读指正。
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打砖块游戏设计报告(共五则)
打砖块游戏设计报告(共五则)第一篇:打砖块游戏设计报告*************面向对象方法及程序设计课程设计报告打砖块游戏的设计与开发分组:第九组组员姓名:******************** 班级:*********** 指导教师: ****完成日期:2014年 06月21日面向对象方法及程序设计课程设计题目:打砖块游戏的开发与设计为了加强计算机科学与技术专业学生的学科实践能力,巩固和强化所学专业知识,提高学生的学习兴趣,本课程设计实践周特别强调理论与实践相结合,利用所学专业知识,进行实践项目的开发,提高学生的实践编程能力和技术文档的写作能力,提高学生的学习兴趣,为后期的学习奠定一定的实践基础。
目录第一章课程设计的目的与要求.............................................................................................3 1.1课程设计目的................................................................................................................3 1.2 课程设计的实验环境...................................................................................................3 1.3 课程设计的预备知识 (3)1.4课程设计要求 (3)1.4.1人员分配,形成课程设计小组............................................................................3 1.4.2 分析课程设计的题目要求.................................................................................3 1.4.3写出详细的设计说明............................................................................................3 第二章课程设计内容.............................................................................................................3 2.1设计思路 (3)2.2功能介绍 (4)2.3相关素材 (4)2.4程序整体设计说明........................................................................................................4 2.5程序部分源代码及注释................................................................................................4 2.6程序结构流程图 (6)2.7程序代码 (6)2.8运行程序 (17)第三章课程设计总结 (17)/ 19 面向对象方法及程序设计课程设计第一章课程设计的目的与要求1.1课程设计目的本次课程设计是计算机科学与技术专业最重要的实践环节之一。
职业学院游戏设计-天天打砖块游戏设计大学论文
江苏城市职业学院毕业设计说明书论文题目天天打砖块游戏设计学号1225070107姓名陶圣杰指导教师汪筱红职称副教授办学点无锡办学点教学班12计网(五)2016年11月27日目录摘要 (1)ABSTRACT (2)第一章引言 (3)1.1游戏的开发历史 (4)1.2游戏的特点 (5)第二章系统开发环境 (7)2.1开发背景 (7)2.2开发工具 (7)2.2.1G AME M AKER8.0引擎介绍 (7)2.2.2G AME M AKER8.0功能与特色 (8)2.3GML语言介绍 (10)2.4应用环境 (10)2.4.1硬件环境 (10)2.4.2软件环境 (10)第三章概要设计 (12)3.1系统功能设计 (12)3.1.1主角 (12)3.1.2背景音乐和音效 (12)3.2系统功能设计流程 (13)3.3系统相关功能联系设计 (14)3.3.1控制板主要事件 (14)3.3.2子弹功能联系 (16)第四章系统实现 (18)4.1打砖块主要类基本功能分析 (18)4.1.1R OOM类 (18)4.2G AME R OOM (23)4.3主要对象 (25)4.3.1控制板 (26)4.3.2子弹 (27)4.3.3砖块类 (21)4.4音乐和音效 (30)4.4最高分数 (31)第五章重要算法实现 (33)5.1碰撞事件实现 (33)5.1.1球板碰撞 (34)5.1.2球砖碰撞 (35)5.1.3球墙碰撞 (36)5.2球的转向事件 (37)总结和展望........................................................................ .38 致谢. (48)参考文献 (49)摘要本设计采用GameMaker引擎,GML语言的运用,多种图片,美化素材和音效的运用,制作的天天打砖块游戏。
本游戏分为3个难度,简单,中等,困难,每个难度,有不同的球速和关卡设置。
JAVA课程设计打砖块
Java程序课程设计任务书一、主要内容打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。
玩家操作一根萤幕上水平的“棒子”,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。
球碰到砖块、棒子与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。
二、具体要求通过图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)和线程,使用户和程序之间可以方便地进行交互。
运用Swing组件,编写小应用程序游戏,加深对Java 语言的理解,深入地了解图形用户界面的设计,更加熟练地运用编程软件。
功能要求:(1)游戏运行需键盘的操作;(2)游戏可统计分数;(3)球落到底下会失去一颗,按ENTER可重新开始。
开发工具:JCreater软件;开发技术: J2ME。
三、进度安排12月28日:课程设计选题,查找参考资料12月29日:完成打砖块游戏程序设计分析12月30日 ~ 1月3日:完成程序代码的编写1月4日 ~ 1月5日:游戏测试与完善1月6日 ~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩四、主要参考文献[1] (美)埃克尔著陈昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业出版社,2005[2](美)Gary 著张珑刘雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学出版社,2004[3](美)Michael Morrison著徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社,[4](美)Wendy Stahler著冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J].清华大学出版社,2005[6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学出版社,2004[7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学出版社,2010[8] 耿祥义,张跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学出版社,2010[9] 杨绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学出版社,[10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业出版社,2010摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。
Java编程经典小游戏设计-打砖块小游戏源码
Java编程经典⼩游戏设计-打砖块⼩游戏源码[程序中使⽤的数据结构和符号说明]HitBrick类GreenBallThread控制⼩球路线xUp,yUp,bouncing定义变量存储16位数值形式x,y⼩球坐标xDx,yDy坐标增量MAX_X,MAX_Y坐标最⼤值renew初始化label标签Rx,Ry横板坐标Brick[]砖块ball⼩球HitBrick()定义⼩球横板及砖块位置坐标keyPressd(keyEent)定义⼩球启动键(按空格键启动)keyReleased(keyEvent)接收键盘事件侦听器接⼝)keyTyped(keyEvent)键⼊空格键时调⽤keyEventpaint(Graphics)对砖块填充颜⾊move定义⼩球的运动轨迹和砖块的消失main主函数BallThread类通过继承Thread类使Ball类线程化,并把⼩球的弹跳动作放进Run()中执⾏Brick类定义砖块坐标位置和砖块按钮Ball类定义⼩球坐标位置[程序设计流程]程序中使⽤的部分⽅法解释开始命令:空格键privateJLabellabel;定义⼀个标签,label=newJLabel("按空格键开始");内容为空格键开始,addKeyListener(this);定义⼀个键盘监听器,if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {if(renew){greenBallThread=new BallThread(this);bouncing = true;greenBallThread.start();label.setVisible(false);}renew=false;重置并开始游戏移动命令:⽅向键左键和右键if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){Rx=Rx-20;if(bouncing){if(Rx<0){Rx=0;}}else{if(Rx<0){Rx=0;}else{x=x-20;ball.ball_x=x;}}repaint();}同开始命令原理,如果键⼊左键,横版向左移动20个单位(Rx为横板坐标),如果⼩球还在运动,当横板移到最左侧(Rx=0),不能再向左移动,则横板靠在最左侧(Rx=0),if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){Rx=Rx+20;if(bouncing){if(Rx+80>300){Rx=220;}}else{if(Rx+80>300){Rx=220;}else{x=x+20;ball.ball_x=x;}}repaint();}}向右移动同向左移动原理,因为定义界⾯横坐标最⼤值为300,横板长度80,故Rx=220时碰最右侧砖块设定:brick[0]=new Brick(0,60,50,20);brick[1]=new Brick(50,60,50,20);brick[2]=new Brick(100,60,50,20);……brick[16]=new Brick(200,160,50,20);brick[17]=new Brick(250,160,50,20);ball=new Ball(150,450,10,10);public void paint(Graphics g){super.paint(g);ball.rect.setLocation(x,y);if(bouncing){for(int i=0;i<=17;i++){if(brick[i].visible==true){switch(i){case 0 :g.setColor(Color.blue);break;case 1 :g.setColor(Color.cyan);break;case 2 :g.setColor(Color.gray);break;……case 17 :g.setColor(Color.yellow);break;g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);}}g.setColor(Color.red);g.fillOval(x, y, 10, 10);g.setColor(Color.blue);g.fillRect(Rx,Ry,80,20);brick[0]=newBrick(0,60,50,20);设置砖块坐标,ball=newBall(150,450,10,10);和⼩球的坐标if(brick[i].visible==true)判断砖块存在,⽤switch语句,逐个对砖块填充颜⾊,最后四⾏代码是分别对⼩球和横板颜⾊坐标的定义⼩球的移动:try{Thread.currentThread().sleep(25);}catch(InterruptedException exception){System.err.println(exception.toString());}定义⼩球的速度,若发⽣错误,则执⾏catch语句,打印错误for(int i=0;i<=17;i++){if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){brick[i].visible=false;yUp=!yUp;/}}当⼩球接触到砖块时,砖块不可见(消失)if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){yUp=false;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);}判断⼩球坐标和横板坐标,当⼩球落在横板坐标之内,⼩球反弹,⼩球横坐标和纵坐标都以⼀个随机值改变后运动if(xUp==true){x+=xDx;}else{x-=xDx;}if(yUp==true){y+=yDy;}else{y-=yDy;}判断⼩球横坐标如果在增加,⼩球横坐标=⼩球原横坐标+⼩球横坐标增量,否则⼩球横坐标=⼩球原横坐标-⼩球横坐标增量;纵坐标同理if(y<=0){y=0;ball.ball_y=y;yUp=true;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);}else if(y>=MAX_Y-15){yDy=(int)(Math.random()*5+2);//yUp=false;break;}判断⼩球到画⾯顶部(定义顶部的纵坐标为0),⼩球向下反弹,原理同⼩球和横板接触的反弹规则,否则,判断⼩球纵坐标是否⼤于MAX_Y-15(纵坐标最⼤值-15),反弹规则改变为横坐标不变,纵坐标随机改变if(x<=0){ball.ball_x=x;xUp=true;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);}else if(x>=MAX_X-10){x=MAX_X-10;ball.ball_x=x;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);xUp=false;}判断⼩球到画⾯最左侧(定义最左侧横坐标为0),向右侧反弹,反弹规则同⼩球和横板接触的反弹规则,或者⼩球到画⾯最右侧,向左反弹,反弹规则同上,(if(x>=MAX_X-10)判断⼩球是否到右边侧,⼩球的直径为10)int i;for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){}if(i==18){break;}如果所有砖块都不可见,则重新玩renew=true; //初始化bouncing=false;for(int i=0;i<=17;i++){brick[i].visible=true;}xUp=true;yUp=false;xDx=1;yDy=1;x=150;y=450;Rx=120;Ry=460; //重新开始,初始化,⼩球静⽌,所有砖块可见,⼩球在横坐标⽅向,可随横板移动⽽移动,纵坐标在未开时游戏前不能改变,定义⼩球横坐标和纵坐标增量都为1,⼩球初始位置坐标(150,450)横板初始位置坐标(120,460)[源程序]import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.event.*;public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{private BallThread greenBallThread;//控制⼩球的线程private Boolean xUp,yUp,bouncing;private int x,y,xDx,yDy;//⼩球坐标,增量private final int MAX_X=300,MAX_Y=500;private Boolean renew;private JLabel label;private int Rx,Ry;//横板坐标private Brick brick[]=new Brick[18];//砖块private Ball ball;//⼩球public HitBrick(){super("打砖块");Container pane=getContentPane();//设置空⽩⾯板容器label=new JLabel("按空格键开始");//标签label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//⽔平label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);//垂直pane.add(label);//向⾯板⾥添加标签xUp=true;//横坐标可以移动yUp=false;//纵坐标不可以移动xDx=1;yDy=1;x=150;//⼩球坐标y=450;Rx=120;//横板坐标Ry=460;renew=true;bouncing=false;addKeyListener(this);//键盘监听器brick[0]=new Brick(0,60,50,20);//砖块坐标brick[1]=new Brick(50,60,50,20);brick[2]=new Brick(100,60,50,20);brick[3]=new Brick(150,60,50,20);brick[4]=new Brick(200,60,50,20);brick[5]=new Brick(250,60,50,20);brick[6]=new Brick(0,90,50,20);brick[7]=new Brick(50,110,50,20);brick[8]=new Brick(100,130,50,20);brick[9]=new Brick(150,130,50,20);brick[10]=new Brick(200,110,50,20);brick[11]=new Brick(250,90,50,20);brick[12]=new Brick(0,160,50,20);brick[13]=new Brick(50,160,50,20);brick[14]=new Brick(100,160,50,20);brick[15]=new Brick(150,160,50,20);brick[16]=new Brick(200,160,50,20);brick[17]=new Brick(250,160,50,20);ball=new Ball(150,450,10,10);//球的坐标setSize(MAX_X,MAX_Y);//窗⼝⼤⼩setResizable(false);setVisible( true );//可视化}public void keyPressed(KeyEvent e) { if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) { if(renew){greenBallThread=new BallThread(this); bouncing = true;greenBallThread.start();label.setVisible(false);}renew=false;}if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){Rx=Rx-20;if(bouncing){if(Rx<0){Rx=0;}} else{if(Rx<0){Rx=0;} else{x=x-20;ball.ball_x=x;}}repaint();}if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){Rx=Rx+20;if(bouncing){if(Rx+80>300){Rx=220;}if(Rx+80>300){Rx=220;} else{x=x+20;ball.ball_x=x;}}repaint();}}public void keyReleased (KeyEvent e) {}public void keyTyped (KeyEvent e){}public void paint(Graphics g){super.paint(g);ball.rect.setLocation(x,y);if(bouncing){for (int i=0;i<=17;i++){if(brick[i].visible==true){switch(i){case 0 :g.setColor(Color.blue);break;case 1 :g.setColor(Color.cyan);break;case 2 :g.setColor(Color.gray);break;case 3 :g.setColor(Color.green);break;case 4 :g.setColor(Color.magenta);break;case 5 :g.setColor(Color.yellow);break;case 6 :g.setColor(Color.white);break;case 7 :g.setColor(Color.black);break;case 8 :g.setColor(Color.orange);break;case 9 :g.setColor(Color.pink);break;case 10 :g.setColor(Color.darkGray);break;case 11 :g.setColor(Color.red);break;case 12 :g.setColor(Color.blue);break;case 13 :g.setColor(Color.cyan);break;case 14 :g.setColor(Color.gray);break;case 15 :g.setColor(Color.green);break;case 16 :g.setColor(Color.magenta);break;case 17 :g.setColor(Color.yellow);break;}g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true); }}g.setColor(Color.red);g.fillOval(x, y, 10, 10);g.setColor(Color.blue);g.fillRect(Rx,Ry,80,20);} else{for (int i=0;i<=17;i++){switch(i){case 0 :g.setColor(Color.blue);break;case 1 :g.setColor(Color.cyan);break;case 2 :g.setColor(Color.gray);break;case 3 :g.setColor(Color.green);case 4 :g.setColor(Color.magenta);break;case 5 :g.setColor(Color.yellow);break;case 6 :g.setColor(Color.white);break;case 7 :g.setColor(Color.black);break;case 8 :g.setColor(Color.orange);break;case 9 :g.setColor(Color.pink);break;case 10 :g.setColor(Color.darkGray);break;case 11 :g.setColor(Color.red);break;case 12 :g.setColor(Color.blue);break;case 13 :g.setColor(Color.cyan);break;case 14 :g.setColor(Color.gray);break;case 15 :g.setColor(Color.green);break;case 16 :g.setColor(Color.magenta);break;case 17 :g.setColor(Color.yellow);break;}g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true); }g.setColor(Color.red);g.fillOval(x, y, 10, 10);g.setColor(Color.blue);g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20);}}public void move(){while(true){try{Thread.currentThread().sleep(25);}catch(InterruptedException exception){System.err.println(exception.toString());}for (int i=0;i<=17;i++){if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){brick[i].visible=false;yUp=!yUp;//打到球不可见}}if(x+5>Rx&&x+5<Rx+80&&y+10>=Ry){yUp=false;xDx=(int)(Math.random()*5+2);//⼩球坐标增量yDy=(int)(Math.random()*5+2);}if(xUp==true){x+=xDx;//⼩球左右移动坐标改变} else{x-=xDx;}if(yUp==true){y+=yDy;} else{y-=yDy;}if(y<=0){y=0;ball.ball_y=y;yUp=true;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);} else if(y>=MAX_Y-15){yDy=(int)(Math.random()*5+2);//yUp=false;break;}if(x<=0){x=0;ball.ball_x=x;xUp=true;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);} else if(x>=MAX_X-10){x=MAX_X-10;ball.ball_x=x;xDx=(int)(Math.random()*5+2);yDy=(int)(Math.random()*5+2);xUp=false;}ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y); repaint();int i;//如果所有砖块都不可见for (i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){ //则重新玩}if(i==18){break;}//}renew=true;//初始化bouncing=false;for (int i=0;i<=17;i++){brick[i].visible=true;}xUp=true;yUp=false;xDx=1;yDy=1;x=150;y=450;Rx=120;Ry=460;//repaint();repaint();label.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {HitBrick mar=new HitBrick();}}class BallThread extends Thread{private HitBrick m;BallThread(HitBrick a){//super();m=a;}public void run(){m.move();m.repaint();}}class Brick{Rectangle rect=null;//长⽅形对象,砖块按钮的位置和宽⾼int brick_x,brick_y;//按扭的左上⾓坐标int brick_width,brick_height;//按扭的宽和⾼Boolean visible;public Brick(int x,int y,int w,int h){brick_x=x;brick_y=y;brick_width=w;brick_height=h;visible=true;rect=new Rectangle(x,y,w,h);//创建长⽅形对象---砖块按钮的位置和宽⾼。
基于Java打砖块游戏的设计与实现
文章编号=1009 -2552(2016)07 -0016 -04DOI:10. 13274/ki.hdzj.2016. 07. 005基于Java打砖块游戏的设计与实现马巧梅(宝鸡文理学院计算机学院,陕西宝鸡721016)摘要:随着科学技术的进一步发展,益智游戏作为一种新型的休闲娱乐方式也逐步进入人们 的生活。
基于Java的打砖块游戏从操作简便、灵活、界面友好等要求考虑,并根据Java图形用 户界面而开发的一款益智游戏。
阐述了游戏的设计构思,提出了游戏的功能结构图,设计了游 戏的流程图,在构建完善的游戏构思的基础上,分析了如何使用线程来实现球的弹跳及其他的 关键技术,最终实现了基于Java打砖块游戏的开发,并验证该游戏可以顺利的运行。
关键词:Java程序;打砖块游戏;图形用户界面;eclipse;多线程中图分类号:TP311 文献标识码:ADesign and implementation of Java-based bricks gamesMA Qiao-mei(School of Computer,Baoji University of Arts and Sciences,Baoji 721016,Shaanxi Province,China) Abstract:With the further development o l the science and technology,educational games as a new wayo l entertainment also gradually go into the l i f e o l people.Java-based bricks games i s developed according t o the Java graphical user interface,which requires the easy operation,flexibility,friendly interface,etc. peculiarity.The designing idea o f game i s expounded,and the function structure o f the game i s put forward,and the flow chart o f the game i s designed in t h i s paper.On the basis o f analysis o f constructing a perfect game idea,how t o use a thread t o realize the bounce o f the ball other key technologies are analyzed.Java-based brick games i s achieved finally,which can successfully verify,the game can run smoothly.Key words:Java program;bricks games;graphical user interface;eclipse;multithreading打砖块游戏是一款老少皆宜的休闲益智游戏,操作简单,却又极具趣味。
《打砖块》游戏设计报告
——《打砖块》学院:班级:学号:姓名:一.游戏设计规则游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。
当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。
挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会自动提示“游戏结束”,点击“确定”后退出程序。
当所有的砖块均消失时,程序会弹出提示“恭喜你,你赢了”。
二.游戏设计思路整个游戏可以分为三个类:小球类、挡板类和砖块类。
其中最简单的当然是挡板了,在回调函数中增加“WM_KEYDOWN”的按键消息,在里面编写控制挡板移动的代码,挡板的移动是通过“上、下、左、右”四个键来实现的。
砖块在整个程序中负责两件事情,其一是程序初始化时随着小球和挡板出现在游戏界面中,再就是被小球碰到后消失。
控制砖块出现与否是通过一个bool变量“blockExist”来实现的,当该变量为“true”时,就将砖块贴到目标DC上,否则就不贴。
由于砖块数量很多,故可以用一个for循环来实现,所有的砖块用的都是一张图片,而变化的只是砖块的坐标。
本游戏中最复杂的要数小球了,因为小球要涉及到很多碰撞检测和反弹,而且这其中还和砖块、挡板有联系。
小球涉及到的碰撞有:小球与墙壁碰撞、小球与挡板碰撞、小球与砖块碰撞。
碰撞检测实际上是检测小球的坐标是否进入了某个特定的区域,若进入了,则小球要反弹;否则,按原来的路线继续前进。
小球能不断的反弹,事实上靠的是小球速度方向的改变,对于小球而言,它能出现在某个点上,是它所在坐标系中的坐标导致的。
若设小球的坐标为(x_ball,y_ball),其速度为水平:vx,竖直:vy,将其坐标与速度之间建立赋值关系,即:x_ball+=vx,y_ball-=vy。
只要对其坐标进行相对应的计算,就能控制小球的反弹了。
三.游戏主要代码int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){// TODO: Place code here.MSG msg;HACCEL hAccelTable;// Initialize global stringsLoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);LoadString(hInstance, IDC_APIDEMOGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);MyRegisterClass(hInstance);// Perform application initialization:if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)){return FALSE;}hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_APIDEMOGAME);// Main message loop:while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}}return msg.wParam;}A TOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASSEX wcex;wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;wcex.cbClsExtra = 0;wcex.cbWndExtra = 0;wcex.hInstance = hInstance;wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_APIDEMOGAME);wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);wcex.lpszMenuName = (LPCSTR)IDC_APIDEMOGAME;wcex.lpszClassName = szWindowClass;wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);return RegisterClassEx(&wcex);}BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variablehWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW ,400, 100, 400, 500, NULL, NULL, hInstance, NULL);if (!hWnd){return FALSE;}ShowWindow(hWnd, nCmdShow);UpdateWindow(hWnd);GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小HBITMAP bmp;m_bg=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);m_board=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Board.bmp",IMAGE_BITMAP,0, 0,LR_LOADFROMFILE);m_ball=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"ball_0.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0, LR_LOADFROMFILE);bgDC=GetDC(hWnd);mdc=CreateCompatibleDC(bgDC);scDC=CreateCompatibleDC(bgDC);boardDC=CreateCompatibleDC(bgDC);ballDC=CreateCompatibleDC(bgDC);bmp=CreateCompatibleBitmap(bgDC,1024,745);SelectObject(mdc,bmp);SelectObject(scDC,m_bg);SelectObject(ballDC,m_ball);SelectObject(boardDC,m_board);int i;int bx=40,by=30; //控制砖块坐标//初始化砖块for(i=0;i<BN;i++){if(block[i].blockExist)block[i].bKilled=0;block[i].blockDC=CreateCompatibleDC(bgDC);m_block[i]=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"block.bmp",IMAGE_BITMAP, 32,21,LR_LOADFROMFILE);SelectObject(block[i].blockDC,m_block[i]);block[i].rc.left=bx;block[i].rc.top=by;block[i].rc.right=block[i].rc.left+64;block[i].rc.bottom=block[i].rc.top+32;bx+=60;}return TRUE;}/********控制小球碰壁后反弹*************/ void DrawBall(){//计算X轴方向贴图坐标与速度x_ball+=vx;if(x_ball<=0){x_ball=0;vx=-vx;bHeng=false;}else if(x_ball>=rect.right-32){x_ball=rect.right-32;vx=-vx;bHeng=true;}//计算Y轴方向贴图坐标与速度y_ball-=vy;if(y_ball<=0){y_ball=0;vy=-vy;bZong=false;}/* if(y_ball>=rect.bottom-32){y_ball= rect.bottom-32;vy=-vy;}*/}/*****判断小球是否与砖块相碰*******/void CheckCrashBlock(){int i;float WIDTH = 96;float HEIGHT = 64;float tan=HEIGHT / WIDTH;//tanθ的值for(i=0;i<BN;i++){float x_ =(float)(x_ball - block[i].rc.left);float y_ =(float)(y_ball - block[i].rc.top);if((x_ball>=block[i].rc.left-32&&x_ball<=block[i].rc.right)&&(y_ball>=bloc k[i].rc.top-32&&y_ball<=block[i].rc.bottom)){block[i].bKilled=1;block[i].blockExist=false;num--;}else if(tan > abs(y_ / x_)) //在1、3区域{vx=-vx;x_ball=vx;}else //在2、4区域{vy=-vy;y_ball-=vy;}*/}}}/*****判断小球是否与挡板相碰******/void CheckCrashBoard(){if((y_ball+32)>y){if(((x_ball+64)>=x)&&(x_ball<=(x+128))){vy=-vy;y_ball-=vy;// vx=10;}else{MessageBox(hWnd,"游戏结束","提示",MB_OK|MB_ICONSTOP);exit(0);}}}void DrawMap(){GetClientRect(hWnd,&rect); //取得内部窗口区域大小int i;if(!win){BitBlt(mdc,0,0,1024,745,scDC,0,0,SRCCOPY);for(i=0;i<BN;i++){CheckCrashBlock();if(block[i].bKilled) //||block[i].blockDC==0continue;else{BitBlt(mdc,block[i].rc.left,block[i].rc.top,block[i].rc.right-block[i].rc.left,blo ck[i].rc.bottom-block[i].rc.top,block[i].blockDC,0,0,SRCCOPY);}}//挡板贴图BitBlt(mdc,x,y,128,32,boardDC,0,0,SRCCOPY);//小球贴图if(isKeyDown){DrawBall();CheckCrashBoard();}BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,32,0,SRCAND);BitBlt(mdc,x_ball,y_ball,32,32,ballDC,0,0,SRCPAINT);}//将整个图贴到目的DC上BitBlt(bgDC,0,0,1024,745,mdc,0,0,SRCCOPY);}DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParameter ){void *ct = (void *)lpParameter;while(1){DrawMap();Sleep(80);}delete ct;return 0;}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){int wmId, wmEvent;PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;void *ct;TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);GetClientRect(hWnd,&rect);switch (message){case WM_COMMAND:wmId = LOWORD(wParam);wmEvent = HIWORD(wParam);// Parse the menu selections:switch (wmId){case IDM_START:{CreateThread(NULL,1024,ThreadProc,ct,0,NULL);}break;case IDM_STARTAGAIN:{x=300;y=300;x_ball=319;y_ball=270;DrawMap();}break;case IDM_ABOUT:DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);break;case IDM_EXIT:DestroyWindow(hWnd);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}break;case WM_PAINT:{hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);// TODO: Add any drawing code here...HBITMAPm_bottom=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"matlab.bmp",IMAGE_BITMAP,102 4,745,LR_LOADFROMFILE);HDC hDC=CreateCompatibleDC(hdc);SelectObject(hDC,m_bottom);BitBlt(hdc,0,0,1024,745,hDC,0,0,SRCCOPY);DeleteObject(m_bottom);DeleteDC(hDC);ReleaseDC(hWnd,hdc);EndPaint(hWnd, &ps);}break;case WM_KEYDOWN:{switch(wParam){case VK_LEFT:x-=30;if(x<=0)x=0;if(!isKeyDown)x_ball-=30;break;case VK_RIGHT:x+=30;if(x>=rect.right-128)x=rect.right-128;if(!isKeyDown)x_ball+=30;break;case VK_SPACE:isKeyDown=1;break;}}break;case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);KillTimer(hWnd,1);DeleteObject(m_ball);DeleteDC(ballDC);DeleteObject(m_bg);DeleteObject(m_board);DeleteDC(scDC);DeleteDC(boardDC);ReleaseDC(hWnd,bgDC);break;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);}return 0;}// Mesage handler for about box.LRESULT CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch (message){case WM_INITDIALOG:return TRUE;case WM_COMMAND:if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL){EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));return TRUE;}break;}return FALSE;}四.游戏截图游戏截图(一)游戏截图(二)。
J2ME手机游戏设计之“打砖块”
J2ME手机游戏设计之“打砖块”一、游戏分析:随着现代社会发展的日新月异,人们平常工作学习的竞争也在加大,生活的压力也跟着加重。
所以利用闲暇之余,大家都需要休闲娱乐工具,来放松自己,缓解压力,消除紧张的疲劳状态。
在这样的背景下,打砖块游戏作为一向休闲手机游戏应运而生,它不仅能舒缓我们的身心,而且能够开发我们的动手能力,提高自己的反应敏捷程度,充实自己。
二、游戏规则设计:BeatBrick:打砖块游戏的游戏规则为,每局有三个球,也就是有三条生命。
首先发球,球在击打砖块后弹回。
此时,须用球拍接住弹回的球并令其继续击打砖块。
否则,球会掉出屏幕。
直至球全部使用完或通全关则游戏结束。
游戏开始时,小球会停在挡板正中间,且此时挡板可左右自由移动,当按下空格键后小球会弹出,并在程序设定的区域内不停的碰撞反弹。
当小球碰到墙壁、挡板和砖块时,均会以相反的速度反弹,并且砖块被碰撞后会自动消失。
挡板可左右移动以接住小球,若小球没有被接住,超出指定区域下边缘,则程序会提示游戏结束,点击“确定”后退出程序。
当所有的砖块均消失时,程序会提示你赢了。
三、游戏实现:1、J2ME,即Java 2 Micro Edition,是SUN公司推出的在移动设备上运行的微型版Java平台,常见的移动设备有手机,PDA,电子词典,以及各式各样的信息终端如机顶盒等等。
最重要的移动终端当然是手机了,因此,我们主要讨论手机相关的J2ME规范。
J2ME是Sun公司为嵌入式开发所定义的一个框架,一系列标准的规范所组成。
所以J2ME是一个协议簇,而不是单一的规范。
2、游戏由6个类构成:GameScreen:GameScreen类表示游戏的核心,它包括对象的移动、图像的绘制以读取和响应用户的输人。
本游戏从MIDP LCDUI的低级Canvas类派生一个类来代表游戏的屏幕,后面将对这个类进行详细的说明。
BeatBrick:由MIDIet继承而来的应用程序类来代表这个应用程序。
毕业设计(论文)-基于java的俄罗斯方块游戏设计[管理资料]
目录1 引言 (1)问题的提出与研究意义 (1)手机游戏的国内外现状 (1)2 游戏的开发环境和相关技术 (3)关于Eclipse及Eclipseme (3)关于Wirless Tool Kit (3)Java语言的特点 (3)Java ME语言 (4)什么是Java ME (4)Java ME的特点 (5)Java ME的分类及组成 (5)3 系统分析 (8)目标任务 (8)本程序中要解决的有关技术问题 (8)MIDP应用程序 (9)Canvas类 (10)Graphics类 (10)各功能模块的作用 (10)游戏流程控制模块 (10)游戏场景绘制模块 (10)游戏对象 (10)游戏场景状态 (10)4 系统设计 (11)系统主要模块流程图................................. 错误!未定义书签。
.. (11) (11)游戏运行效果图 (12)5 游戏具体实现 (13)游戏入口类实现 (13)游戏主控和背景类实现 (14)游戏的方块类实现................................... 错误!未定义书签。
方块工厂类的实现................................... 错误!未定义书签。
6 游戏测试 (20) (21) (21) (22) (22) (22) (23)结束语 (25)参考文献 (26)致谢 (26)1 引言问题的提出与研究意义Java ME是基于Java技术的,Java ME扩展及深化了Java语言的优势和劣势,Java语言的跨平台优势,以及Java的运行速度劣势,毫无疑问在手机上体现的淋漓尽致。
由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。
但是很幸运,Java给了我们一个跨平台的机会,利用Java,我们可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码[1]。
劳拉方块游戏设计与实现学士学位论文
劳拉方块游戏设计与实现摘要劳拉方块是一款老少咸宜的小游戏,和俄罗斯方块类似,其中加入了等级的概念。
游戏中的每一块落下的方块都由四个小色块组成,这四个小色块存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同类型的七种方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生。
用户可以通过上下左右四个方向键(方向键的事件处理)来实现方块的翻转、向左、向右和向下。
然后程序根据这七种方块对叠成不同的模型。
论文首先描述了游戏的历史和开发环境,然后完整地展现了软件定义,可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计和软件测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Linux下,以C++作为开发语言,在Qt平台上进行游戏的设计与实现,最终完成了代码部分的全部工作。
能够设计出一款小游戏,寓教于乐,对我来说十分有意义。
关键词:游戏开发;Qt;控制;C++Laura box Game Design and ImplementationAbstractLaura box is a game for all ages , and like Tetris , which added the concept of class . Each game consists of a falling block consisting of four small blocks of color , these four small patches stored in an array of four elements , the computer randomly generated seven different types of boxes , according to the computer clock to control it to some time to stop production. Users can up and down the four arrow keys ( arrow keys event processing ) to achieve the box, flip, left, right and down. Then the program based on these seven boxes for Diecheng different models.Paper first describes the game's history and development environment , and then show the complete software-defined , feasibility studies, needs analysis , outline design, detailed design , and software testing throughout the entire development process of knowledge of software engineering.The design under Linux, in C + + as a development language , the Qt platform design and implementation of the game, the final completion of all the work the code section. Able to design a small game , entertaining, very meaningful to me .Keywords: game development; Qt; control;C++目录摘要 (i)Abstract (ii)1.绪论 (1)1.1 课题研究的目的及意义 (1)1.2 电子游戏的发展状况 (1)1.2.1 电子游戏及其分类 (1)1.2.2 电子游戏发展现状 (2)1.3研究的主要内容 (3)1.4研究的目的和意义 (3)2. 可行性研究 (5)2.1 设计目的 (5)2.2 软件的定义 (5)2.3 可行性分析 (5)2.4 结论意见 (5)3. 需求分析 (6)3.1 引言 (6)3.2 游戏需求 (6)3.3 开发环境 (6)3.4 接口控制 (7)3.5 方案论证 (7)3.5.1 VB的特点 (7)3.5.2 Java的特点 (7)3.5.3 Qt的特点 (8)3.5.4方案的选择 (8)3.6 Qt简介 (8)3.7 Qt的类库 (10)3.8 Qt相比其他图形界面库的优点 (10)3.9 Qt对象间通讯机制 (11)4. 游戏的详细设计 (13)4.1 劳拉方块游戏功能图 (13)4.1.1 游戏运行流程图 (13)4.1.2 方块下落得分图 (14)4.1.3 游戏系统流程结构设计 (15)4.2 图形实体类TetrixPiece实现 (15)4.2.1 图形的产生 (15)4.2.2 图形的旋转 (16)4.3 游戏内容的实现 (16)4.3.1 关于存储 (16)4.3.2 关于七种色块的调用 (17)4.3.3 关于色块的变形 (17)4.3.4 关于方块下落 (17)4.3.5 关于满行及消行判断 (18)4.3.6 关于绘制游戏区域及方块 (18)4.3.7 关于键盘事件响应 (18)4.4 游戏主窗体的实现 (18)5. 游戏主要功能选项的实现与检验 (20)5.1 主要功能的验证 (20)5.2 游戏快捷键简简介 (20)5.3 调试程序 (21)5.4 加载成功,观察效果 (23)5.5 代码详解 (24)5.5.1 main.cpp (24)5.5.2 tetrixboard.cpp (25)5.3.3 tetrixpiece.cpp (33)5.3.4 tetrixwindow.cpp (35)5.6 总结 (37)结束语 (38)参考文献 (39)致谢 (40)外文原文 (41)外文翻译 (53)1.绪论1.1 课题研究的目的及意义劳拉方块曾经是一款非常热门的小游戏,频频出现在电视机游戏和掌上游戏里。
J2ME打砖块答辩
漳州职业技术学院《手机游戏开发实战》题目虫虫大作战系别计算机工程系专业及班级 10嵌入式2班学号及姓名 1006003209林情、1006003214陈家稳、1006003223 林清指导老师庄景晖日期 2012年12月30日摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。
Java游戏的开发为满足人们娱乐所需而设计。
本游戏为虫虫大作战游戏,是基于Java的图形用户界面而开发的,可以放松心情的小游戏。
游戏从系统操作简便、界面友好、灵活、上手即会的基本要求出发,完成整款游戏的开发。
游戏更设置了暂停、音乐功能,为用户带来愉悦的体验。
本课程设计报告介绍了游戏的构想,分析,开发,实现的过程。
论述了游戏的功能开发,设计构思。
给出了游戏的设计步骤,游戏系统关键的设计思想;在游戏系统实现章节给出了部分功能流程和相关代码。
关键词:游戏,虫虫大作战目录摘要 (1)1、前言 (3)1.1背景 (3)1.2设计内容 (3)1.3 任务分工 (4)2、游戏总体设计 (4)2.1游戏设计目标 (4)2.2 游戏设计思路 (4)2.3 系统总体架构 (4)2.4 系统流程图 (5)3、打虫虫游戏系统的设计 (6)3.1 系统需求分析 (6)3.2 系统主要功能要求 (6)3.3游戏主要函数 (6)3.4功能实现截图 (10)4、小结 (11)5、参考文献 (12)6、附录:游戏的代码实现和分析 (12)1、前言1.1背景J2ME(Java 2 Micro Edition) 是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。
它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案。
游戏是全苹果最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。
而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。
Java实现经典游戏打砖块游戏的示例代码
Java实现经典游戏打砖块游戏的⽰例代码⽬录前⾔主要设计功能截图代码实现游戏核⼼类⼩球类砖块类总结前⾔《JAVA打砖块》游戏是⾃制的游戏。
玩家操作⼀根萤幕上⽔平的“棒⼦”,让⼀颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关⽬标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。
主要设计设计游戏界⾯,⽤swing实现设计砖块,砖块类,设计⼩球,满屏乱跑的⼩球类,负责打碎砖块设计棒⼦,左右移动的⽊头板类球碰到砖块、棒⼦与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去⼀颗球,把砖块全部消去就可以破关。
⼩球碰到砖块的回调算法设计⼩球碰到棒⼦的回调算法设计设计碰撞特效,⼀个负责显⽰爆炸效果的类设计⾳效类,碰撞时发出⾳效。
功能截图游戏开始:碰撞效果:代码实现游戏核⼼类public class BricksGame extends BaseGame {private ArrayList<GameObject> list = new ArrayList<>();private RenderTask render;private Random random = new Random();private boolean over;private Image memImage;private Graphics memG;// 双缓冲的画布public BricksGame(int width, int height, String title) throws HeadlessException {super(width, height, title);super.setBgColor(new Color(0x23,0x30,0x41));initGame(width, height);}private void initGame(int width, int height) {setFps(60);over=false;// 获取窗⼝的内外⼤⼩Container contentPane = this.getContentPane();Dimension size = contentPane.getSize();int contentWidth = size.width;int contentHeight = size.height;this.setContentWidth(contentWidth);this.setContentHeight(contentHeight);//System.out.println(contentPane instanceof JPanel);// true//System.out.println(size.width);//582//System.out.println(size.height);//403// 窗⼝四个⽅向的边界值Insets insets = getInsets();//System.out.println(insets.top);//System.out.println(insets.bottom);//System.out.println(insets.left);//System.out.println(insets.right);Scene env = new Scene(width, height, new Margin(insets.left, insets.right, insets.top, insets.bottom)); ImageIcon woodIcon = new ImageIcon("image/wood.png");int w = woodIcon.getIconWidth();int h = woodIcon.getIconHeight();Wood wood = new Wood(w, h, new Color(0x97, 0x5B, 0x12));wood.setScene(env);wood.setX(getWidth()/2 - w/2);wood.setY(getHeight()-50);wood.setImage(woodIcon.getImage());list.add(wood);Ball ball = new Ball(10, Color.WHITE);ImageIcon iconBall = new ImageIcon("image/ball2.png");ball.setImage(iconBall.getImage());ball.setScene(env);ball.setCoordinator(width / 2 - ball.getRadius(), wood.getY()-ball.getRadius()*2);ball.setWoodBar(wood);list.add(ball);Color[] colors = new Color[]{new Color(0xAA, 0xCF, 0x51),new Color(0xFC, 0xA9, 0x4B),new Color(0x73, 0xC7, 0xFF),Color.PINK,Color.GRAY};//ImageIcon brickIcon = new ImageIcon("image/brick_1.png");int brW = 60;int brH = 30;int start = 25;int brickX = start;int brickY = 100;int brickAreaWidth = getWidth() - start *2;int count = brickAreaWidth / brW - 1;int remainWidth = brickAreaWidth - count * brW;int intervalHort = brW + 3;start = brickX = (getWidth() - intervalHort * (count)) / 2;int intervalVert = brH + 3;HitBrick hitBrick = new HitBrick();for (int j = 0; j < 3; j++) {// brick linefor(int i = 0; i< count; i++){// brick columnsBrick brick = new Brick();brick.setColor(colors[i % colors.length]);//brick.setImage(brickIcon.getImage());brick.setWidth(brW);brick.setHeight(brH);brick.setX(brickX);brick.setY(brickY);brick.setBall(ball);brick.setHitListener(hitBrick);brickX += intervalHort;list.add(brick);}brickX = start;brickY += intervalVert;}// 双缓冲,在内存⾥⾯创建⼀个和窗⼝JFrame⼀样⼤⼩的ImagememImage = createImage(getWidth(), getHeight());memG = memImage.getGraphics();GameOver gameOver = new GameOver(memG);ball.setGameOverListener(gameOver);// 键盘事件的监听Input input = new Input();input.init();addKeyListener(input);// 重新渲染画⾯任务render = new RenderTask(this);render.start();addMouseListener(new MouseAdapter() {@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {//super.mousePressed(e);System.out.println(String.format("x:%d, y:%d", e.getX(), e.getY()));//x:218,y:305,w:164,h:45if ((e.getX() >= 218 && e.getX() <=(218+164))&& (e.getY() >= 305 && e.getY() <= (305+45))){render.setExitd(true);render = null;memImage = null;memG = null;removeKeyListener(input);removeMouseListener(this);list.clear();initGame(width, height);}}});}@Overridepublic void paint(Graphics g) {clear(memG);// 将画布清空为背景⾊for (int i = 0; i < list.size(); i++) {list.get(i).onTick();list.get(i).draw(memG);}if (list.size() == 2){// 只剩下⼩球和挡板,则通关成功!Wood wood = (Wood) list.get(0);wood.setX(getWidth()/2 - wood.getWidth()/2);wood.setY(getHeight()-50);Ball ball = (Ball) list.get(1);ball.setCoordinator(getWidth() / 2 - ball.getRadius(), /*bottom*/wood.getY()-ball.getRadius()*2); ball.setMoving(false);String gameOver = "恭喜通关!";memG.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 35));int stringWidth = memG.getFontMetrics().stringWidth(gameOver);memG.setColor(Color.RED);memG.drawString(gameOver, getWidth()/2 - stringWidth/2, getHeight()/2);stopRenderTask();}if (over) {String gameOver = "Game Over";memG.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 35));int stringWidth = memG.getFontMetrics().stringWidth(gameOver);memG.setColor(Color.WHITE);memG.drawString(gameOver, getWidth()/2 - stringWidth/2, getHeight()/2);String playAgain = "重新开始";stringWidth = memG.getFontMetrics().stringWidth(playAgain);int increase = 16;int fontSize = memG.getFont().getSize();int rectH = (int) (fontSize * 1.3);int rx=getWidth()/2 - stringWidth/2 - increase /2;int ry=getHeight() - fontSize * 4-(rectH-fontSize)/2;int rw = stringWidth + increase;int rh = rectH;//System.out.println(String.format("x:%d,y:%d,w:%d,h:%d", rx, ry, rw, rh));memG.drawRect(rx, ry, rw, rh);memG.setColor(new Color(33, 165, 230));memG.drawString(playAgain, getWidth()/2 - stringWidth/2, getHeight() - fontSize * 3 - 5); }// 将内存Image的内容复制到窗⼝上g.drawImage(memImage, 0, 0, null);// 耗性能的轮询判断,⼀个对象是否要消失for (int i = 2; i < list.size(); i++) {// 0,1位置是挡板和⼩球,不能消失GameObject gameObject = list.get(i);if (gameObject.isGone()) {list.remove(i);--i;}}}private void stopRenderTask() {new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {try {Thread.sleep(500);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}render.setExitd(true);}}).start();}public void exit(){//System.exit(1);}public void clear(Graphics g){if (g!=null) {g.setColor(getBgColor());g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());}}// ⼩球碰到砖块的回调class HitBrick implements Brick.HitListener{private ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(3);private File file = new File("audio/brick2.wav");private AudioClip audio;public HitBrick() {try {audio = Applet.newAudioClip(file.toURI().toURL());} catch (MalformedURLException e) {e.printStackTrace();}}@Overridepublic void hit(Brick brick) {executorService.execute(new PlayHitAudioTask(audio));ExplodeObject eo = new ExplodeObject();eo.x = brick.x;eo.y = brick.y;eo.width = brick.width;eo.height = brick.height;eo.color = brick.color;list.add(eo);}}// 游戏结束内容的绘制class GameOver implements Ball.GameOverListener{private Graphics memG;public GameOver(Graphics g) {this.memG = g;}@Overridepublic void over() {over = true;}}}⼩球类public class Ball extends RectGameObject{private int radius;private int speed = 4;// ⼩球移动速度private boolean moving;// 是否在移动private boolean gameOver;// 是否overprivate boolean postv;// 初始⽔平⽅向的移动左右⽅向private int horiMove;// ⽔平移动距离(正负号代表移动⽅向)private int vertMove;// 垂直移动距离(正负号代表移动⽅向)private Wood woodBar;//⽊头板private Image image;private Point center = new Point();private GameOverListener l;public Ball(int radius, Color color){this.radius = radius;this.color = color;}@Overridepublic void draw(Graphics g) {g.setColor(color);//g.drawImage(image, x, y, null);g.fillOval(x, y, radius * 2, radius * 2);}@Overridepublic void onTick() {if (!moving){if(Input.getKeyDown(KeyEvent.VK_UP)){postv = (Math.random() * 10) <= 4 ? true : false;moving = true;gameOver = false;horiMove = postv ? speed : -speed;vertMove = -speed;} /*else if(Input.getKeyDown(KeyEvent.VK_LEFT)){Wood wb = woodBar;if (!wb.isReachEdge()) {transferBy(-wb.getSpeed(), 0);}} else if(Input.getKeyDown(KeyEvent.VK_RIGHT)){Wood wb = woodBar;if (!wb.isReachEdge()) {transferBy(wb.getSpeed(), 0);}}*/}if (moving){// arrive at left and right edgeScene scene = getScene();Margin margin = scene.in;if (x <= margin.left || x >= scene.width - margin.right - radius * 2){ horiMove = -horiMove;}// arrive at top edgeif (y <= margin.top && vertMove < 0){vertMove = -vertMove;}// ⼩球落在了挡板上if(getCenter().x >= woodBar.getX()&& getCenter().x <= woodBar.getX() + woodBar.getWidth() && Math.abs(getCenter().y - woodBar.y) <= radius&& vertMove > 0){vertMove = -vertMove;}// arrive at bottom edge// ⼩球落在了窗⼝的底部,停住⼩球 GAME OVERif (y >= scene.height - margin.bottom - radius * 2){moving = false;gameOver = true;if (l != null)l.over();return;}this.transferBy(horiMove, vertMove);}}public int getRadius() {return radius;}public void setRadius(int radius) {this.radius = radius;}public Wood getWoodBar() {return woodBar;}public void setWoodBar(Wood woodBar) {this.woodBar = woodBar;}public Image getImage() {return image;}public void setImage(Image image) {this.image = image;}public boolean isMoving() {return moving;}public void setMoving(boolean moving) {this.moving = moving;}public int getHoriMove() {return horiMove;}public void setHoriMove(int horiMove) {this.horiMove = horiMove;}public int getVertMove() {return vertMove;}public void setVertMove(int vertMove) {this.vertMove = vertMove;}@Overridepublic int getWidth() {return 2 * radius;}@Overridepublic int getHeight() {return getWidth();}public Point getCenter(){center.x = x + radius;center.y = y + radius;return center;}public boolean isGameOver() {return gameOver;}public void setGameOver(boolean gameOver) {this.gameOver = gameOver;}public GameOverListener getGameOverListener() {return l;}public void setGameOverListener(GameOverListener l) {this.l = l;}public interface GameOverListener{void over();}}砖块类package game;import java.awt.*;public class Brick extends RectGameObject {private Ball ball;private Point leftTop = new Point();private Point leftBottom = new Point();private Point rightTop = new Point();private Point rightBottom = new Point();public Brick(){}@Overridepublic void draw(Graphics g) {g.setColor(getColor());g.fillRect(x, y, getWidth(), getHeight());}@Overridepublic void onTick() {if (ball.isMoving()) {//start 碰撞检测/////////////////////////////////////////////boolean is = isSameQuadrant(ball.getCenter(), getLeftTop(), getRightBottom()); if (is) {int r = ball.getRadius();Point lt = getLeftTop();Point lb = getLeftBottom();Point rt = getRightTop();Point rb = getRightBottom();Point c = ball.getCenter();int dx1 = Math.abs(c.x - lt.x), dy1 = Math.abs(c.y - lt.y);int dx2 = Math.abs(c.x - lb.x), dy2 = Math.abs(c.y - lb.y);int dx3 = Math.abs(c.x - rt.x), dy3 = Math.abs(c.y - rt.y);int dx4 = Math.abs(c.x - rb.x), dy4 = Math.abs(c.y - rb.y);if(((dx1*dx1) + (dy1*dy1) <= r*r)||((dx2*dx2) + (dy2*dy2) <= r*r)||((dx3*dx3) + (dy3*dy3) <= r*r)||((dx4*dx4) + (dy4*dy4) <= r*r)){System.out.println("发⽣了碰撞");if (hitListener != null) {hitListener.hit(this);}setGone(true);}} else {Point c = ball.getCenter();int squareW = ball.getRadius() * 2;int squareH = squareW;int brcx = x + getWidth() / 2;int brcy = y + getHeight() / 2;if((Math.abs(c.x - brcx) <= (squareW + getWidth())*0.5)&&(Math.abs(c.y - brcy) <= (squareH + getHeight())*0.5)){System.out.println("......发⽣碰撞");if (hitListener != null) {hitListener.hit(this);}setGone(true);/* 击中砖块,改变⼩球的⽅向 */// 判断⼩球⾸先撞击的是砖块的左右还是上下侧,⾮常重要,否则出现不合理的移动⽅向。
打砖块小游戏程序设计李亚鑫111408085
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:打砖块小游戏程序设计院(系):软件学院专业班级:汽车电子技术113班学号: *********学生姓名:***指导教师:***教师职称:助教起止时间:2011.12.05至2011.12.16课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1程序设计题目 (2)2.2程序设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图 (2)2.2.3数据结构设计及用法说明 (3)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (6)2.3程序源代码及注释 (7)第3章课程设计总结 (16)参考资料 (17)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍本程序主要是运用了C语言中的一些函数,来实现图形划的一个小游戏设计,在本程序中,主要运用到的函数有以下几个,所需的文件头:"graphics.h","stdio.h","conio.h" 通过一些调试来进行打砖块游戏的实现。
弹砖块游戏机的分析与设计【设计论文】
图书分类号:密级:设计论文题目:弹砖块游戏机的分析与设计学生姓名班级学院名称专业名称指导教师论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文,是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。
除文中已经注明引用或参考的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品或成果。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标注。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
论文作者签名:日期:年月日论文版权协议书本人完全了解关于收集、保存、使用论文的规定,即:本校学生在学习期间所完成的论文的知识产权归所拥有。
有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的纸本复印件和电子文档拷贝,允许论文被查阅和借阅。
可以公布论文的全部或部分内容,可以将本论文的全部或部分内容提交至各类数据库进行发布和检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本论文。
论文作者签名:导师签名:日期:年月日日期:年月日一、设计题目:设计一个反弹打砖块游戏机。
基本要求1) 用二极管点阵或液晶显示屏(如12864)结合按键表示球桌和球拍。
其中,界面下方有一条横着的短板,界面上方有一堆固定位置的砖块,小球最初从板面出发,每当小球碰到一次砖块,砖块就会消失,而小球将会镜面反弹,碰到左右的墙壁时,小球也将镜面反弹。
小球在下方短板反弹的角度不一定要符合镜面反射原理。
2) 可以选择难度等级,不同关卡可设定不同界面上方障碍物形状,小球数目,或者小球速度。
3) 设定战绩统计时,可输入简单的字母,用于记录选手名称,掉电数据不消失。
二、设计方案:利用单片机最小板模块、加键盘模块和一个12864液晶既可以完成所需功能。
三、电路图:四、相关程序设计:程序设计包括四个方面:液晶基础画点画线程序部分、游戏基础算法部分、键盘控制部分、其他显示部分。
主程序如下:#include<reg52.h>#include <MATH.H>#define uchar unsigned char#define uint unsigned intsbit LCD_RS=P1^5;sbit LCD_RW=P1^4;sbit LCD_EN=P1^3;sbit LCD_RES=P2^3;sbit LCD_PSB=P2^7;#define dataport P0#define set_inc LCD_RS=0;#define set_data LCD_RS=1;#define set_write LCD_RW=0;#define set_read LCD_RW=1;#define set_en LCD_EN=1;#define clr_en LCD_EN=0;uchar jx0,jy0,jx1,jy1,jy2,jx2; //判断是否有图形接触的两个点的数值//uchar bianxing; //决定变形的数值uchar jzx0,jzx1,jzx2,jyx0,jyx1,jyx2,jzy0,jzy1,jzy2,jyy0,jyy1,jyy2;//用于横向判断,横向移位程序中使用uchar xia; //消影下坠的距离uchar mo; //消影的最后一行数uchar kuaishu=0; //表示消去的块数uchar quan=0; //表示全屏消去的次数uchar ball;uchar live=3;uchar xb=0,si=0,jb=0; //si=1表示没命玩了,jb是退出键脉冲检测数,键过于灵敏了uchar xv,u=0,v=0,end=0; //u为移动挡格的标志位,u==2时才移动一次,V同u,end为是否结束游戏uchar you=1,kai=0,sudu=50;//,fu=0,sudu=26; //fu为主界面箭头指示标志//uchar v1=0,v2=0,v3=0,v4=0,v5=0,v6=0,v7=0,v8=0,v9=0,v10=0,v11=0,v12=0;uchar rex,rey; //碰撞点uchar code suimage[]= // x:y=24:24 字:素{0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xEF,0xFF,0xFB,0xEF,0xDC,0xFB,0x6F,0x8C,0xFB,0x6F,0x08,0xFB,0x6A,0x11,0xFB,0x62,0x33,0xFB,0x62,0x23,0xFB,0x63,0xA7,0xFB,0x69,0xB7,0xEB,0x69,0x80,0xE0,0x04,0x80,0xE0,0x04,0x80,0xEB,0x64,0x3E,0xFB,0x60,0x36,0xFB,0x61,0x26, 0xFB,0x69,0x03,0xFB,0x69,0x13,0xFB,0x6D,0x99,0xFB,0x6D,0x98,0xFB,0x6D,0x9C,0xFB, 0xEF,0xBC,0xFF,0xEF,0xFD,0xFF,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code diimage[]= //x:y=24:24,敵{0xFF,0xFF,0xFF,0xFE,0xFF,0xFC,0xFE,0x0F,0xF8,0xFE,0x00,0x70,0xFE,0x00,0x01,0xFE,0xFC,0x03,0xE6,0xFE,0x03,0xE0,0xF0,0x01,0xE0,0x10,0x78,0xFC,0x17,0xFC,0xFD,0x80, 0x00,0xFD,0xC0,0x00,0xFC,0x60,0x00,0xFC,0x0D,0x86,0xFC,0x0D,0x84,0xF1,0x80,0x34, 0xE1,0xE0,0x37,0xE5,0x80,0x07,0xED,0x0D,0x87,0xFD,0x2D,0x87,0xFD,0x60,0x00,0xFD, 0xE0,0x00,0xFD,0xE0,0x00,0xFF,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code miimage[]= //見{0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xF9,0xFF,0xFF,0xF0,0xFF,0xFF,0xF0,0xF0,0x00,0x7E,0xF0,0x00,0x7E,0xF0,0x00,0x7E,0xF7,0x77,0x7E,0xF7,0x77,0x00,0xF7,0x77,0x00,0xF7,0x77, 0x01,0xF7,0x77,0x7F,0xF7,0x77,0x7F,0xF7,0x77,0x1F,0xF7,0x77,0x07,0xF7,0x77,0x03,0xF7,0x77,0x61,0xF0,0x00,0x78,0xF0,0x00,0x7C,0xF0,0x00,0x7C,0xFF,0xFF,0xFE,0xFF,0xFF,0xFE,0xFF,0xFF,0xFE,0xFF,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code koimage[]= // 事{0xFF,0xFF,0xBF,0xFB,0xFF,0xBF,0xFB,0xFF,0xBF,0xFB,0xFC,0x03,0xFB,0x0C,0x03,0xFB,0x0C,0x03,0xFB,0x0D,0xB7,0xFB,0x6D,0xB7,0xFB,0x6D,0xB7,0xFB,0x6D,0xB7,0xEB,0x6D, 0xB7,0xE0,0x00,0x00,0xE0,0x00,0x00,0xE0,0x00,0x00,0xFB,0x6D,0xB6,0xFB,0x6D,0xB6, 0xFB,0x6D,0xB4,0xFB,0x6D,0xB7,0xFB,0x0D,0xB7,0xFB,0x0D,0xB7,0xFB,0x0D,0xB7,0xFB, 0xFD,0xB7,0xFB,0xFF,0xBF,0xFF,0xFF,0xBF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code baimage[]= //晴{0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xEF,0xFF,0xFB,0xEF,0xFF,0xFB,0x6C,0x00,0xFB,0x6C,0x00,0xFB,0x6C,0x00,0xFB,0x6D,0xB6,0xE0,0x0D,0xB6,0xE0,0x0D,0xB7,0xE0,0x0D,0xB7,0xFB,0x6D, 0xB7,0xFB,0x6D,0xB7,0xFB,0x6C,0x00,0xFB,0x6C,0x00,0xFB,0x6C,0x00,0xF8,0x00,0x03, 0xF8,0x00,0x03,0xF8,0x00,0x03,0xFB,0xF7,0xEF,0xFB,0xF7,0xEF,0xF8,0x00,0x03,0xF8,0x00,0x03,0xF8,0x00,0x03,0xFF,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code shiimage[]= // x:y=16:16 字:始{0xFE,0x7F,0xFC,0x40,0xF0,0x00,0xD2,0xC0,0xCE,0xDD,0xC6,0xDD,0xE0,0x40,0xF8,0x00, 0xFC,0x00,0xF8,0x19,0xD8,0x01,0xC0,0xE3,0xC0,0x00,0xFC,0x04,0xFD,0xFE,0xFF,0xFF, 0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code kaiimage[]= // x:y=16:16 字:开{0xFE,0x7F,0xCE,0x7F,0xCE,0x7F,0xEF,0x7F,0xE0,0x00,0xE0,0x00,0xE0,0x00,0xEF,0x7F,0xEF,0x7F,0xE0,0x1F,0xE0,0x03,0xE0,0x01,0xEF,0x78,0xEF,0x7C,0xEF,0x7E,0xFF,0x7F,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code nanimage[]= // x:y=16:16 字:难{0xF7,0xFD,0xE4,0x99,0xE4,0x99,0xE6,0xDD,0xC0,0x01,0x80,0x01,0x96,0xDD,0xC0,0x00, 0xC0,0x00,0xF8,0x00,0xE0,0x61,0xE0,0x01,0xF6,0x0F,0xF4,0x03,0xF4,0xF0,0xF7,0xFC,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code duimage[]= // x:y=16:16 字:度{0xF6,0xFE,0xE4,0xFE,0xE4,0xFE,0xF2,0xDE,0xF0,0x0C,0xF0,0x40,0xC6,0x51,0xC6,0x59, 0xD0,0x00,0xF0,0x06,0xF6,0xDE,0xF6,0xDF,0xE0,0x03,0xE0,0x00,0xFF,0xF8,0xFF,0xFE,0x88,0x71,0xDD,0x01} ;uchar code shengimage[]= // x:y=16:16 字:生{0xFE,0xFE,0xFC,0xEC,0xFC,0xCC,0xFC,0xCC,0xFE,0xCE,0xEE,0xEE,0xE0,0x00,0xE0,0x00, 0xE0,0x00,0xF6,0xEE,0xF0,0xEE,0xF0,0x2E,0xF0,0x0E,0xFF,0x0E,0xFF,0xEE,0xFF,0xFF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code mingimage[]= // x:y=16:16 字:命{0xFE,0xFF,0xFE,0x7F,0xFE,0x01,0xFC,0x00,0xFC,0x00,0xF8,0xBD,0xF0,0x00,0xE0,0x00, 0xC6,0x81,0xC2,0x01,0xF0,0x01,0xF8,0x81,0xFC,0x01,0xFE,0x01,0xFF,0x3F,0xFF,0xBF,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00} ;uchar code xinimage[]= // x:y=8:8 字:心形{0xFF,0xDF,0xAF,0x77,0xBB,0x77,0xAF,0xDF} ;void int_INT0() //INT0初始化函数{//TCON = 0X01; //负边沿触发IT0=1;EX0 = 1; //开INT0中断EA = 1; //开总中断}void int_INT1() //INT1初始化函数{//TCON = 0X04; //负边沿触发IT1=1;EX1 = 1; //开INT01中断EA = 1; //开总中断}void int_timerT0() //T0初始化函数{TMOD = 0X05; //定时方式1,计数器模式C/T=1ET0 = 1; //开T0中断EA = 1; //开总中断TH0 = (65536-1)/256;TL0 = (65536-1)%256;TR0 = 1;//开始计时}void delayms(uint ums){uint i,j;for(i=ums;i>0;i--){for(j=110;j>0;j--);}}void delay7us(uchar t){while(--t);}void busycheck(){dataport=0xff;set_inc;set_read;set_en;while((dataport&0x80)==0x80);clr_en;// LCD_RS=0;// LCD_RW=0;}void sendcom(uchar command) //写命令{busycheck();set_inc;set_write;//clr_en;dataport=command;//delayms(1);set_en;//delayms(1);clr_en;//LCD_RS=0;//LCD_RW=0;}void senddata(uchar display) //送数据{busycheck();set_data;set_write;//clr_en;P0=display;// delayms(1);set_en;//delayms(1);clr_en;//LCD_RS=0;//LCD_RW=0;}uchar readdata() //读数据{uchar redata;busycheck();dataport=0xff;set_data;set_read;set_en;redata=dataport;delay7us(5);clr_en;delay7us(5);return redata;// LCD_RS=0;// LCD_RW=0;}void lcdclear(){sendcom(0x01);delayms(15);}void prinf(uchar x,uchar y,bit color) //画点程序{uchar row,lie,liebit;uchar datah,datal;x&=0x7f;y&=0x3f;lie=x/16; //将点所在的16位区所在区号移入低四位liebit=x%16; //将所在区中的具体位置移入低四位if(y<32){row=y;}else{row=y-32;lie+=8;}sendcom(0x34);sendcom(0x34);sendcom(0x80+row);sendcom(0x80+lie);readdata();datah=readdata();datal=readdata();sendcom(0x80+row);sendcom(0x80+lie);if(liebit<8){if(color){senddata(datah|(0x01<<(7-liebit)));senddata(datal);}else{senddata(datah&(~(0x01<<(7-liebit))));senddata(datal);}}else{if(color){senddata(datah);senddata(datal|(0x01<<(15-liebit)));}else{senddata(datah);senddata(datal&(~(0x01<<(15-liebit))));}}sendcom(0x36);}void init() //初始化程序{delayms(40); //大于40MS的延时程序LCD_PSB=1; //设置为8BIT并口工作模式delayms(1); //延时LCD_RES=0; //复位delayms(1); //延时LCD_RES=1; //复位置高delayms(10);//Write_Cmd(0x30); //选择基本指令集//DelayUs2x(50); //延时大于100ussendcom(0x30); //选择8bit数据流delay7us(25); //延时大于37ussendcom(0x0c); //开显示(无游标、不反白)delay7us(50); //延时大于100ussendcom(0x01); //清除显示,并且设定地址指针为00H delayms(15); //延时大于10mssendcom(0x06); //指定在资料的读取及写入时,设定游标的移动方向及指定显示的移位,光标从右向左加1位移动delay7us(50); //延时大于100us}void LCD_Clear_GDRAM() //绘图区清除程序{uchar i,j;for(j=0;j<32;j++){sendcom(0x34);sendcom(0x80+j);sendcom(0x80);sendcom(0x34); //基本指令集,绘图关for(i=0;i<32;i++){ senddata(0x00); } // 写入0x00}sendcom(0x36);sendcom(0x30);}void drawliney(uchar x0,uchar x1,uchar y,bit color) //Y为一常值,X为一变量{uchar temp;if(x0>x1){temp=x1;x1=x0;x0=temp;}for(;x0<=x1;x0++){prinf(x0,y,color);}}void drawlinex( unsigned char Y0, unsigned char Y1, unsigned char X, unsigned char Color ){unsigned char Temp ;if( Y0 > Y1 )Temp = Y1 ;Y1 = Y0 ;Y0 = Temp ;}for(; Y0 <= Y1 ; Y0++)prinf( X, Y0, Color) ;}void kuai(uchar x,uchar y) //此x,y代表该块的标志起点{drawlinex(y,y+14,x,1);drawlinex(y,y+14,x+4,1);drawliney(x,x+4,y,1);drawliney(x,x+4,y+14,1);}uchar rekuai(uchar x,uchar y) //对需要消去的块的标志数进行判断,此为碰到x轴线的情况{uchar num;if(x>=1&&x<=5){if(y>=2&&y<=16){num=1;}if(y>=17&&y<=31){num=2;}if(y>=32&&y<=46){num=3;}if(y>=47&&y<=62){num=4;}}else if(x>=6&&x<=10){if(y>=2&&y<=16){num=5;if(y>=17&&y<=31){num=6;}if(y>=32&&y<=46){num=7;}if(y>=47&&y<=62){num=8;}}else if(x>=11&&x<=16){if(y>=2&&y<=16){num=9;}if(y>=17&&y<=31){num=10;}if(y>=32&&y<=46){num=11;}if(y>=47&&y<=62){num=12;}}return num;}void xiaokuai(uchar z) //消块程序,z为块的名称代数{uchar x,y,v1,v2,v3,v4,v5,v6,v7,v8,v9,v10,v11,v12;if(kuaishu==0){v1=0;v2=0;v3=0;v4=0;v5=0;v6=0;v7=0;v8=0;v9=0;v10=0;v11=0;v12=0;}switch(z){case 1: x=1;y=2;v1=1;break;case 2: x=1;y=17;v2=1;break;case 3: x=1;y=32;v3=1;break;case 4: x=1;y=47;v4=1;break;case 5: x=6;y=2;v5=1;break;case 6: x=6;y=17;v6=1;break;case 7: x=6;y=32;v7=1;break;case 8: x=6;y=47;v8=1;break;case 9: x=11;y=2;v9=1;break;case 10: x=11;y=17;v10=1;break;case 11: x=11;y=32;v11=1;break;case 12: x=11;y=47;v12=1;break;}kuaishu=v1+v2+v3+v4+v5+v6+v7+v8+v9+v10+v11+v12;if(kuaishu==12){v1=0;v2=0;v3=0;v4=0;v5=0;v6=0;v7=0;v8=0;v9=0;v10=0;v11=0;v12=0;}drawlinex(y,y+14,x,0);drawlinex(y,y+14,x+4,0);drawliney(x,x+4,y,0);drawliney(x,x+4,y+14,0);//drawlinex(0,63,0,1);//drawliney(0,127,0,1);//drawliney(0,127,63,1);}void display(uchar x,uchar y,uchar xx,uchar yy,uchar *p) //显示图片函数,xx为x轴的长度,yy为y轴的长度{uchar i,k;uchar row,lie;//lie=x/16; //将点所在的16位区所在区号移入低四位for(i=0;i<yy;i++){lie=x/16; //将点所在的16位区所在区号移入低四位if(y+i<32){row=y+i; //在第一地址区打点,此为该区的Y坐标}else{row=y+i-32; //在第二地址去打点,此为该区的Y坐标lie+=8; //更改地址区后,相应更改X坐标,使之往第二区写数据}sendcom(0x34);sendcom(0x34);sendcom(0x80+row);sendcom(0x80+lie);for(k=0;k<xx/8;k++){senddata(*p++);}sendcom(0x36);}}void xiaozi(uchar x,uchar y,uchar xx,uchar yy) //消去插入字{uchar i;for(i=y;i<y+yy;i++){drawliney(x,x+xx,i,0);}}void xiaoxin(){if(live==2){xiaozi(96,6,8,8);}else if(live==1){xiaozi(96,13,8,8);}else if(live==0){xiaozi(96,20,8,8);}void charuzi() //插入字显示{if(quan==1){xiaozi(64,32,24,24);xiaozi(64,6,24,24);display(64,32,24,24,suimage);display(64,6,24,24,diimage);}if(quan==2){xiaozi(64,32,24,24);xiaozi(64,6,24,24);display(64,32,24,24,miimage);display(64,6,24,24,koimage);}if(quan>=3){xiaozi(64,32,24,24);xiaozi(64,6,24,24);display(64,32,24,24,suimage);display(64,6,24,24,baimage);}}void drawkuai(){kuai(1,2);kuai(1,17);kuai(1,32);kuai(1,47);kuai(6,2);kuai(6,17);kuai(6,32);kuai(6,47);kuai(11,2);kuai(11,17);kuai(11,32);kuai(11,47);ball=2;}uchar panduan(uchar x,uchar y) //判断这一点是否有点,有则停止,横向也可以这样判断,这是判断点的程序{uchar num=0;uchar reh,rel,redata,xbyte,xbit;xbyte=x/16;xbit=x%16;if(y>=32){y=y-32;xbyte+=8;}sendcom(0x80+y);sendcom(0x80+xbyte);readdata();reh=readdata();rel=readdata();if(xbit<8){redata=reh&(0x01<<(7-xbit));if(redata!=0){num=1;}}else{redata=rel&(0x01<<(15-xbit));if(redata!=0){num=1;}}return num;}void tanzhuan(uchar x,uchar y,uchar g,uchar z) //轨迹程序,画轨迹并判断判断四周是否有点,有则按规律更改轨迹{uchar a=-1,b=1,renum,i=0,num0,c,d,zen=1,e=0,o=0,p=0; //i为是否退出弹砖,0继续,1退出,e为是否有两点,o=1表示第一点跃出边界,保持第二点,p=1反之uchar a1=-1,b1=-1,c1,d1,xz=x,yz=y,gz=g,zz=z; //xz保存x初值,yz保持y初值ball=1; //ball表示场上有几个球{//prinf(45,45);if(zen==0){prinf(x+a,y+b,1); //画点renum=panduan(x+2*a,y+2*b); //判断行进路线中是否有点if(ball==2){delayms(sudu/2);}else{delayms(sudu);}prinf(x-c,y-d,0);c=a;d=b;x=x+a; //保存当前点坐标y=y+b;if(x==49&&renum==0){o=1; //第一点跃出边界ball--;prinf(x,y,0);prinf(x-c,y-d,0);prinf(x-2*c,y-2*d,0);}if(renum==1) //如果有点{if(y==61) //y轴尽头则把y置负让它返回{if(x==6|x==11|x==16){a=1;}b=-1;}if(y==2) //y轴起始把y置位让它递加{if(x==6|x==11|x==16){a=1;}b=1;if(x==1) //x轴起始把x置位让它递加{a=1;renum=panduan(x+a,y+b);if(renum==1){if(b==1){b=-1;}else{b=1;}}}if(x==49) //x轴末尾把x置反让它返回{a=-1;}if(x!=1&&x!=126&&y!=2&&y!=61&&x!=49) //在除开四周边遇上点时按如下规律更改轨迹{if(x==6|x==11|x==16) //反向碰到的是x坐标,则把x置反{a=1;num0=rekuai(x-1,y);xiaokuai(num0);renum=panduan(x+a,y+b);if(renum==1){if(b==1){b=-1;}else{b=1;}}}else if(x==5|x==10) //如果正向碰到的是x坐标,则把x置反{a=-1;num0=rekuai(x+1,y);xiaokuai(num0);renum=panduan(x+a,y+b);if(renum==1){if(b==1){b=-1;}{b=1;}}}else if(y==16|y==31|y==46) //如果从沿y轴正向碰到y坐标,则把y置反,并消块{b=-1;num0=rekuai(x,y+1);xiaokuai(num0);renum=panduan(x+a,y+b);if(renum==1){if(a==1){a=-1;}else{a=1;}}}else if (y==17|y==32|y==47) //如果从沿y轴负向碰到y坐标,则把y置反,并消块{b=1;num0=rekuai(x,y-1);xiaokuai(num0);renum=panduan(x+a,y+b);if(renum==1){if(a==1){a=-1;}else{a=1;}}}}if(kuaishu==12){kuaishu=0; //不明原因会多记一个块数。
Get清风基于Java的打砖块游戏毕业论文
基于Java的打砖块游戏毕业论文北方民族大学学士学位论文论文题目基于JA V A的打砖块游戏开发系(部)名称: 计算机科学与工程学院学生姓名:专业: 软件工程学号:指导教师姓名:论文提交时间: 2021-5-7论文辩论时间: 2021-5-17 学位授予时间:北方民族大学教务处制基于JAVA的打砖块游戏开发摘要打砖块是一款堪称经典的小游戏,在掌上游戏机上和许多上都能发现这个小游戏。
游戏根本内容是玩家通过控制一个能够左右移动的挡板,反弹正在运动中弹球,使之改变移动的方向,用小球消除游戏窗口里面的的砖块,然后到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。
本系统是一个基于Java语言平台的打砖块游戏。
主要任务是设计打砖块游戏的算法,并使用JA V A语言编写程序,最终完成游戏编程,并使之能够正确运行。
主要是小球的碰撞检测和运动轨迹的算法,碰撞局部可以将小球看成一个矩形,当矩形的边界坐标与砖块、挡板、墙壁等一样时,可以判断为进行了碰撞,而运动轨迹只要在碰撞后将X轴或Y轴取反就可以了。
本文第一章阐述了选题目的及Java游戏目前的开展现状。
第二章介绍了Java语音的特点和基于Java游戏开发的相关的技术。
第三章详细介绍了打砖块游戏,包括游戏的规那么和期待的效果等。
第四章进行打砖块游戏的具体设计与实现,包括界面的设计,类的设计,算法的设计等等。
第五章对游戏进行运行和测试,以期检测游戏中的各种问题。
期望通过本游戏实例掌握小型Java游戏开发和Java编程的根底的知识和技巧,使自己具备开发Java游戏根本能力。
关键字:java,游戏设计,测试,打砖块,算法Arkanoid java-based developmentAbstractArkanoid is a small classic games on handheld game consoles and many mobile phones can be found on this little game. The basic content of the game by controlling a player can move around the baffle, the rebound is in motionpinball , making changes in the direction of movement , eliminating the bricks with a small ball inside the game window , then reach the next level , the obstacles process is eliminated , the shutter may be some change in the state of pellets or articles such as : the paddle length , shorter, and so enhance the power of the ball .This system is a Java-based platform Arkanoid game. The main task is to design algorithms Arkanoid game and using JAVA programming language , the final completion of game programming , and enable it to run correctly. The main collision detection algorithm and the trajectory of the ball , the ball collision portion may be regarded as a rectangle, the coordinates of the boundary rectangle when bricks , baffles , such as a wall , the collision can be judged , and exercise Just after the collision trajectory X -axis or Y -axis inverted it.The first chapter describes the purpose of the topic and the current status of the development of Java games , the second chapter introduces the Java -based voice features and related technologies Java game development , the third leg detailing Arkanoid games, including games rules and expectations effects, Chapter IV specific design and implementation of Arkanoid games, including interface design , class design , algorithm design, etc., the fifth chapter of the game running and testing in order to detect game various problems . Expected by the game master instance small Java game development and Java programming based knowledge and skills , so that they have the basic ability to develop Java games .Keywords : Java, Game Design, Game Testing , Arkanoid, The Algorithm目录摘要Abstract第一章绪论01.1 选题的目的和意义0游戏产业的开展现状0第二章游戏开发的环境及相关技术1开发环境12.2 Java语言特点12.3 GUI介绍2第三章打砖块游戏介绍33.1 打砖块游戏的规那么33.2 打砖块游戏预期的效果3第四章打砖块游戏的设计与实现44.1 游戏模块设计44.1.1 游戏界面绘制模块44.1.2 游戏操作模块54.2 类的设计5代码实现错误!未定义书签。
JAVA开发网络化对战俄罗斯方块游戏的可行性
网来执 行 J a v a程序 ,当然 也包括 J a v a 开 发 的 游戏。 这 就是 J a v a语 言 “ 跨平 台 ”特 点所 带 的
战 的俄 罗斯 方块 游戏 的开 发 可行 性 ,编程 方向及 实现方法。
C+ + 、V i s u a l B a s i c等语言开发而成的 ,并且为 好 处,并且更值得高兴的是您无须 了解各平 台 a v a 语法设计程序 , 了创造 出极佳 的 2 D/ 3 D视 觉与 听觉 效 果,还 的细 节 ,只要 使 用 正确 的 J 必须搭配 具有特殊支持的硬件 ( 3 D加速显卡 ) 和 函数库 ( Mi c r o s o f t D i r e c t X、O p e n g GL ) 。 那 么J a v a语 言呢 ?似 乎 它在 游戏 设计这 方 面并 就 可 以保证在 所有 支持 J a v a的平 台上都 可 以 正 常 的 运行 ,而 使 用 C + + 、V i s u a l B a s i c m 所
开 发 出 的 游戏 就 没有 这 些优 点 。
【 关键 词】J A V A 网络化对战 俄 罗斯方块 B / s
没有如此 强有力 的支持
话 虽 如 此 ,但 并 不 表 示 J a v a就 无 法 被 用
一
使 用基 于 B / S结 构开 发 的网络 游 戏还 有
项 重 要 的特 征 ,那 就 是 不 需 要 安 装 程 序 。你
来开发游戏 ,也许没有 了特殊 的软件硬 件支持
将 使得 J a v a在 声 光 效 果 上 不 尽 理 想 , 但 也 正
只要确 定你 的网络 联机正 常就 可 以玩 J a v a网
络游戏 了。
1前 言
JAVA俄罗斯方块论文
第一章绪论1.1游戏的历史游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。
1.1.1 从头谈起真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。
这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。
上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。
在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。
这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。
1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。
这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。
1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。
20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。
到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。
由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。
游戏产业也逐渐发展成熟。
1.1.2 图形硬件的革命图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。
技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。
摩乐定律也起了作用,越来越多的晶体管可以集成到一块单独的芯片上。
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北方民族大学学士学位论文论文题目基于JA V A的打砖块游戏开发系(部)名称: 计算机科学与工程学院学生姓名:专业: 软件工程学号:指导教师姓名:论文提交时间: 2014-5-7 论文答辩时间: 2014-5-17 学位授予时间:北方民族大学教务处制基于JAVA的打砖块游戏开发摘要打砖块是一款堪称经典的小游戏,在掌上游戏机上和许多手机上都能发现这个小游戏。
游戏基本内容是玩家通过控制一个能够左右移动的挡板,反弹正在运动中弹球,使之改变移动的方向,用小球消除游戏窗口里面的的砖块,然后到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。
本系统是一个基于Java语言平台的打砖块游戏。
主要任务是设计打砖块游戏的算法,并使用JA V A语言编写程序,最终完成游戏编程,并使之能够正确运行。
主要是小球的碰撞检测和运动轨迹的算法,碰撞部分可以将小球看成一个矩形,当矩形的边界坐标与砖块、挡板、墙壁等一样时,可以判断为进行了碰撞,而运动轨迹只要在碰撞后将X轴或Y轴取反就可以了。
本文第一章阐述了选题目的及Java游戏目前的发展现状。
第二章介绍了Java 语音的特点和基于Java游戏开发的相关的技术。
第三章详细介绍了打砖块游戏,包括游戏的规则和期待的效果等。
第四章进行打砖块游戏的具体设计与实现,包括界面的设计,类的设计,算法的设计等等。
第五章对游戏进行运行和测试,以期检测游戏中的各种问题。
期望通过本游戏实例掌握小型Java游戏开发和Java 编程的基础的知识和技巧,使自己具备开发Java游戏基本能力。
关键字:java,游戏设计,测试,打砖块,算法Arkanoid java-based developmentAbstractArkanoid is a small classic games on handheld game consoles and many mobile phones can be found on this little game. The basic content of the game by controlling a player can move around the baffle, the rebound is in motion pinball , making changes in the direction of movement , eliminating the bricks with a small ball inside the game window , then reach the next level , the obstacles process is eliminated , the shutter may be some change in the state of pellets or articles such as : the paddle length , shorter, and so enhance the power of the ball .This system is a Java-based platform Arkanoid game. The main task is to design algorithms Arkanoid game and using JAVA programming language , the final completion of game programming , and enable it to run correctly. The main collision detection algorithm and the trajectory of the ball , the ball collision portion may be regarded as a rectangle, the coordinates of the boundary rectangle when bricks , baffles , such as a wall , the collision can be judged , and exercise Just after the collision trajectory X -axis or Y -axis inverted it.The first chapter describes the purpose of the topic and the current status of the development of Java games , the second chapter introduces the Java -based voice features and related technologies Java game development , the third leg detailing Arkanoid games, including games rules and expectations effects, Chapter IV specific design and implementation of Arkanoid games, including interface design , class design , algorithm design, etc., the fifth chapter of the game running and testing in order to detect game various problems . Expected by the game master instance small Java game development and Java programming based knowledge and skills , so that they have the basic ability to develop Java games .Keywords : Java, Game Design, Game Testing , Arkanoid, The Algorithm目录摘要............................................................................................................................................... Abstract (I)第一章绪论 0选题的目的和意义 0游戏产业的发展现状 0第二章游戏开发的环境及相关技术 (2)开发环境 (2)Java语言特点 (2)GUI介绍 (3)第三章打砖块游戏介绍 (4)打砖块游戏的规则 (4)打砖块游戏预期的效果 (4)第四章打砖块游戏的设计与实现 (6)游戏模块设计 (6)游戏界面绘制模块 (6)游戏操作模块 (7)类的设计 (7)代码实现 (9)GameFrame类 (9)GamePanel类 (10)Pad类 (13)Block类 (14)Bullet类 (15)致谢 (19)第一章绪论选题的目的和意义Java 编程语言具有非常多的优点,它简单而健壮,高性能又可移植,面向对象、多线程和动态的语言等等。
随着Java语言的发展,如今,Java已经被广泛的运用于多种领域。
而且对基于Java语言的游戏需求量也越来越大。
随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。
可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。
休闲类游戏可以说是最受各个年龄段的人们欢迎的一类游戏,可以想象大量六七十岁的老人都玩过打砖块,休闲类游戏给许多玩家们留下了一个美好的回忆。
打砖块游戏是一个很常见的游戏,游戏规则也非常简单。
本毕业设计使用java语言来开发一个打砖块游戏。
此项目的目的在于通过完成游戏项目,加深对Java的语法、算法等多方面的学习,深入了解图形用户界面的设计,并且熟练的使用编程软件,将书本上的理论知识应用到实践当中,来拿这款打砖块小游戏来验证下自己的学习的理论知识是否扎实。
希望通过这一次的毕业设计,让我在程序的设计和算法的设计上有进一步的认识,然后获得一定提高。
通过设计增加了我们的实际动手能力,对于我们以后工作能力和信心的培养有重要意义,进而与社会所需的人才相接轨。
更好的完善自己!游戏是一种艺术,而Java是一种技术,集合不同的艺术门类,并把艺术与技术相结合,完成游戏的开发,游戏可以让人在疲倦或休闲之时获得轻松而又愉快的享受。
所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的,简单容易好玩的休闲游戏,将会受到人们的普遍欢迎。
让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。
游戏产业的发展现状游戏的产业是新时代发展起来的行业,它的独特的力量使它在当今的娱乐领域占有一块非常大的比重,当前的种种原因使得用户可以选择的娱乐活动变少,这是游戏产业发展起来的一个原因,但是更大的原因是游戏具有非常大的吸引力,它可以让玩家消磨时间,可以让玩家在紧张的工作后获得放松,可以让玩家们相互沟通认识更多的朋友,它可以跨越地区的限制,使人们在世界的任意角落都可以相互娱乐。
游戏产业作为“第四产业”,更是促进高新技术不断升级发展,这也使之成为经济增长的一个支撑点如今,小游戏、网页游戏深受广大网民欢迎,它方法简单,不需要繁复的注册下载等过程,而且游戏不乏经典。
随着手机产业的迅速发展,传统网游占据的空间不断的缩减,而网页游戏无需客户端的特性,也使得 Web 游戏可能会主宰网络游戏的市场。
目前,知识数据库广泛的被应用在企业系统,金融也等等封面,但是游戏知识数据下载还在处展初期。
如果利用游戏知识库的话,我们能更好的实现游戏规则处理。
开发出一款游戏后,再开发其他的同种类型的游戏,我们仅仅把游戏规则作改变,就能完成全部游戏的开发。
通过游戏知识数据库,我们可以快速的开发多款同类游戏,大大地缩减了游戏开发周期,游戏知识数据库在将来很有前景。
第二章游戏开发的环境及相关技术本系统是基于Java语言开发的打砖块游戏,使用Eclipse作为开发工具,搭建游戏的开发环境,在整个系统的设计与实现过程中,需要使用到Java编程语言的基本知识,包括GUI、算法、线程等,并遵循它的一系列相关规范。
开发环境操作系统:Microsoft Windows7开发语言:JavaJDK版本: <build –b13>Java语言特点1.Java语言是强制面向对象的。