网络游戏吸引玩家的原因分析
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网络游戏吸引玩家的原因分析
我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。
一.人群分类
1.有钱有闲族经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。
2.没钱有闲族现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游
戏花费金额一般在几十到几百元不等。
3.上班族多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。
4.无聊空虚族游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。
5.寻找寄托族这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会
地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。
6.职业商人这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实
商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。
二.网游特点
1.血腥暴力主要以人本性中的暴力为诱发目标。
2.虚拟社会网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄
主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有
好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。
3.存储成长在不断的成长和完善中获得成就感。
4.意外收获网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直
接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达
到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。三.网游升级方式
1.打怪主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大
的
2.任务游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。
3.经验促销这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。
或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经
验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。
4.固定活动游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时
间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运
镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。四.玩家升级的原因
1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。
2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越
高等级的装备道具越厉害。
3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马,
90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等
等能去不同的游戏地图。
4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技
能,而级别越高学的武功也越上乘。
5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当
家族长,帮主,国王等职务(另外还有宰相,元帅,捕头等职务)。
从而现实中的虾米就变成了游戏中的霸主。当了领导之后更要“勤奋
上进”,因为当官的被打败是会尽人皆知的,是一种耻辱。
6.游戏团队,游戏运营商会专门雇一批人推广游戏,帮助指导玩家游戏,使游戏增强了帮助
性,这些人类似于保险公司的主管。他们也是从自己组织的团队中赚
钱。
7.级低丢人,游戏中比现实中更肆无忌惮的是,相互攀比的心理更强。小号弱势并不获得同
情,相反这是一种耻辱。一旦进入游戏,就得时刻想着让自己变强。
很多人最初只是想随便玩玩,但是最终受不了那份气,便充钱升级等,
打到对手,证明自己不是虾米。但这却恰恰中了游戏商的埋伏,在游
戏中是这样的,没有最强,只有更强。级低没装备的不说,但是级高
花钱打造装备的,还有花钱更多的。即使花钱花时间最多的那个也打
不过GM号(游戏管理员的号,他们以玩家的身份出现),他们永远
走在玩家前面,让大众跟随,不管是级别还是装备。但又离你不是太
远,如同引驴的那个胡萝卜。
8.成长成熟,游戏角色在不断升级的过程中会让玩家有一种苦心经营后的成就感。在不断的
成长成熟,这种来自心底的自我满足会变成更多的前进动力。
究其原因还是网络游戏中的pk制度和人渴望胜利的心理,使玩家愿意花费时间和金钱参与其中。游戏中设置了非常多的障碍阻止玩家去思考“我玩游戏还是游戏玩我”这个问题。比如说级别奖励,很多人一旦进入到模式当中就是纯粹的将游戏变成了生活,为了升级而升级。运营商的玩家不断升级是为了销售更多的游戏道具,而玩家是为了游戏道具而升级,所以这种互相满足的构造形成了网游产业的蓬勃发展。其实这也构造了一种相互需要的模式,通过这种“合作”实现了运营商的盈利。
在人力资源开发这方面与游戏相附和并且被利用最好的就是pk制度了,这在中央二台的之前那个赢在中国节目中有很好的体现。如果是从选拔人才的角度出发的话这也是很时髦的选择方法(最近新出个电视剧《老爸快跑》凤凰珠宝公司采取选才的方法就是海选---10进8---8进5---5进3---冠军争夺战)。