AE几何对象代码

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AE开发实例代码总结

AE开发实例代码总结

1、AE开发技术文档一、数据加载问题1、加载个人数据库个人数据库是保存在Access中的数据库。

加载方式有两种:通过名字和通过属性加载(也许不只是这两种,AE中实现同一功能可以有多种方式)A、通过设置属性加载个人数据库首先通过IPropertySet接口定义要连接数据库的一些相关属性,在个人数据库中为数据库的路径,例如:IPropertySet Propset= new PropertySetClass();Propset.SetProperty(“DATABASE”,@”D:\test\Ao\data\sh\Mapdata.mdb”);当定义完属性并设置属性后就可以进行打开数据库的操作了,在ArcEngine 开发中存在IWorkspaceFactory 、IFeatureWorkspace 、IFeatureClass 、IFeatureLayer等几个常用的用于打开和操作数据空间地物的接口。

IWorkspaceFactory是一个用于创建和打开工作空间的接口,它是一个抽象的接口,我们在具体应用时要用对应的工作空间实例化它,如下:IWorkspaceFactory Fact = new AccessWorkspaceFactoryClass (); 如果我们打开的是SDE数据库就要用SdeWorkspaceFactoryClass 实例化Fact。

当我们完成了工作空间的实例化后就可以根据上边设置的属性打开对应的Access 数据库了。

打开方式如下:IFeatureWorkspace Workspace = Fact.Open( Propset,0) as IFeatureWorkspace;打开Access 工作空间后接下来的事情是做什么了,很简单,找到对应的地物类,赋给相应的层,通过MapControl 控件添加对应的层,然后刷新地图。

以下为添加某一层的代码:IFeatureClass Fcls = Workspace.OpenFeatureClass("District");//找到对应的地物类IFeatureLayer Fly = new FeatureLayerClass();//建立新图层Fly.FeatureClass = Fcls; //将地物赋给相应的层MapCtr.Map.AddLayer (Fly);//添加层MapCtr.ActiveView.Refresh();//刷新地图其中District 为地物类的名字,MapCtr 为AE中MapControl 的对象。

AE中各种数据类型打开代码

AE中各种数据类型打开代码

AE开发把影像或者加载到图层1.创建一个类工厂2.使用类工厂创建一个要使用的工作区3.使用工作区打开并得到图层的dataset4.把dataset装入到新建的图层实例5.把图层加载到MapControl控件引用ArcGIS Engine中的8种数据访问2009-09-26 13:37:40| 分类:GIS |字号订阅数据是GIS的基础,访问数据也是进行任何复杂的空间分析及空间可视化表达的前提。

ArcGIS 支持的数据格式比较丰富,对不同的数据格式支持的程度也有很大差异。

本文主要介绍一下以下八种数据格式在ArcGIS Engine中如何访问。

对ArcGIS桌面应用有一定了解的读者更适合阅读本文。

本文的示例代码是用C#编写。

1. Shapefile2.Coverage3.Personal Geodatabase4.Enterprise Geodatabase5. Tin6. Raster7. CAD8. RDBMS在通过ArcGIS访问数据之前,需要首先明确一下什么是"工作空间"。

在ArcGIS中工作空间指存放数据的位置,ArcGIS访问数据的机制是先打开数据对应的工作空间,然后用工作空间访问数据。

对于不同的数据格式,工作空间的具体情况也是不一样的,下面分别进行阐述。

1.ShapefileShapefile是文件型的空间数据格式,以文件的形式在磁盘上进行存储空间数据和属性数据。

对于Shapefile来说工作空间就是它所在的文件夹,打开工作空间需要使用对应的工作空间工厂,即ShapefileWorkspaceFactoryClass,然后再调用IWorkspaceFactory的OpenFromFile 方法就可以得到一个工作空间了,这也是设计模式中工厂方法的体现。

工作空间工厂的打开方法返回的是一般意义的工作空间,根据具体数据还需要进行接口转换,因为Shapefile是矢量数据,所以把工作空间接口跳转到IFeatureWorkspace,从而读取其中的要素类,这一点对于接下来的几个数据格式也是同样的打开方式。

Ae 表达式大全完整优秀版

Ae 表达式大全完整优秀版

Ae 表达式大全(可以直接使用,可编辑实用优质文档,欢迎下载)Ae表达式大全(中英对照)全局对象Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。

Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。

Comp thisComp描述合成内容的表达式。

例如:yer(2)Layer, Light, or Camera thisLayer是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。

例如, 用表达式thisLayer.width或 width 可获得同样的结果。

Property thisProperty描述属性的表达式。

例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。

Number time 描述合成的时间, 单位是秒。

Number colorDepth返回8或16表示的彩色深度位数值。

例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond是一个数}返回或改变帧率。

允许用这个表达式设置比合成低的帧率。

向量数学方法Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 am ount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amo unt相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 li mit1 到 limit2之间。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。

如何用AE做一个简单的几何图形变换动画

如何用AE做一个简单的几何图形变换动画

你我就像海洋,因为月亮,潮落潮涨。沙滩托起Байду номын сангаас浪,一趟一趟,静得发慌
选择多边形工具,在画布上画一个形状出 来。
在合成面板,选择点开形状图层 1 内容多边 形 1 多边形路径 1,接下来进入关键帧设置。
选择参数点,改为 3,此时图形变成三角形,
你我就像海洋,因为月亮,潮落潮涨。沙滩托起海浪,一趟一趟,静得发慌
点击在起始位置建立关键帧,同时选择旋转,建 立关键这也能。然后选择变换缩放,参数设置成 0.
时间指示器移动到 1 秒出,选择变换缩放, 参数设置成 100.选择旋转,参数设置成 1X。
时间指示器移动到 1:12f 出,选择参数设置
你我就像海洋,因为月亮,潮落潮涨。沙滩托起海浪,一趟一趟,静得发慌
成 1X+120°。点参数设置成 4.类型设置成多边 形。
时间指示器移动到结束帧处,旋转设置为
1x+315°。这样简单的三角形变换成矩形的动画 就设置完成了。
0c20f7ca 深圳动画公司

MG 现在正流行,玩 gif 的童鞋们肯定也很像 玩一玩这些。这在 AE 中还是有很多基础简单但 好玩的方法的,本经验分享的就是一些最简单的 图形的玩法。
AE2014
打开 AE 软件,按 Ctrl+N,新建一个合成, 大小为 440*300 即可,背景色可以设定成品蓝色,
其他参数设置,然后点击确定即可。

AECS4常用表达式及表达式使用详解

AECS4常用表达式及表达式使用详解

中表达式中使用的合成属性和方法/层属性和方法/层子对象/层属性的特性相互关系及引用一览表合成属性和方法layer(index/layername) marker.nearestKey(t) marker.numKeys marker.key(t) numLayerswidthheightduration displayStartTime ShutterAngle ShutterPhase bgColorname activeCamera图层的属性和方法widthheightmarker.Key(t)marker.nearestKey(t)marker.numKeysindexanchorPointpositionscalerotationopacitytimeRemapnameparenthasParentinPointoutPointstartTimeActiveaudioActivesampleImage(pt,radius=[.5,.5],postEffect,t)图层子对象sourceeffect(“effectname”)mask(index/name)当为3D图层时增加的属性orientationrotationXrotationYrotationZlightTransimissionmetalspecularambientdiffuseacceptsLightscastsShadowacceptsShadow图层属性的特性和方法valuevalueAtTime(t)velocityvelocityAtTime(t)key(index/markername)nearestKey(t)numKeyswiggle(freq,amp,octaves,t)temporalwiggle(同上)smooth(width,samples,t)loopIn(type,numKeyframes)loopOut(type,numKeyframes)loopInDuration(type,duration)loopOutDuration(type,duration)name这些特性和方法大部分图层属性可以使用,切记不每个属性都可以使用;实践出真知图层子对象属性图层子对象可以引用其自身的一些属性;maskShapemaskFeather比方说particular的XY引用effect(“Particular”)(“PositionXY”)这些属性可以引用部分的图层属性的特性关键帧的属性valuetimeindex灯光图层的属性和方法其作为图层对象有着和图层对象相关的属性和方法除了(source,effect,mask,width,height,anchorPoint,scale,opacity,audioLevels,timeRemap)以下为其特有属性和方法:pointOfInterestintensitycolorconeAngleconeFeathershadowDarknessshadowDiffusion象机图层的属性和方法其作为图层对象有着和图层一样的属性和方法除了(source,effect,mask,width,height,anchorPoint,scale,opacity,audioLevels,timeRemap)以下为其特有的属性和方法(无scale属性但可通过NullObject的scale实现此功能)pointOfInterestzoomdepthOfFieldfocusDistanceapertureblurLevelactive标记的属性durationcommentchapterurlframeTargeteventCuePointcuePointNameparameters注:图层属性及使合成属中marker.key(t)及marker.nearestKey(t)将返回一个marker对象也可引用此属性以上这些属性和方法将配合JavaScript语言及一些数学方法,图层空间转换方法、空间数学向量方法、随机函数、颜色转换、插值方法进行动画设计;注:全局属性和方法是可以在全局引用;如thisComp//引用当前合成;thisLayer及thisProperty等;timeToFrames(t),time等等;footage(fileName/pre-compName) 方法相当与图层子对象返回一个对象,但其可以直接相用项目面板里的footage 项及一此相关参数;width,height,duratio n,frameDuration pixelAspect,name:comp(“compName”).layer(“layername/index”).propertyName.propertyName或comp(“compName”).layer(“layername/index”).effect(“effectName”)(“PropertyName”).propertyName.propertyName例:comp(“comp 1”).layer(“circle”).position.velocity[0]; //返回一个图层circle的位置上X方向的速率。

AECS4常用表达式

AECS4常用表达式

AE CS4常用表达式:焦距:Length(a,b) a拾取链到文字对象位置b到摄像机位置蝴蝶飞舞翅膀旋转:Math.sin(time*8)*80分型演变:time*50随机晃动:wiggle(5,80)表达式滑杆延迟:____.valueAtTime(time*0.5)____.valueAtTime(time+0.1)分形噪波附加偏移、乱流偏移:value+[0,time*250]或value+[time*250,0]三维粒子链接空白对象:“空白”).trawsform.position[0]-thisComp.width/2;“空白”).trawsform.position[1]-thisComp.height/2;“空白”).trawsform.position[2];链接空白对象运动加晃动:————+wiggle(1,100)-position三位文字:位置上:value+[0,0,index]亮度:value-index*5复制多层形成三维文字。

运动粒子光束:灯光层命名为:Motion Path 1(1-9)灯光层位置表达式:thisComp.frameDuration(每个粒子停留一帧)=x*y*25+0.1 生命:1/25随机数字:帧数率速度/每秒随机0~8“51zxwnet”).transform.position.speed;if(s>300){s*29;}else{0;}Speed 速度如果大于300粒子发射数量是s*29,小于300数量是0。

粒子数量链接文字位置。

AE创建各种类型的featureclass代码

AE创建各种类型的featureclass代码

AE中新建shapefile,自定义字段代码由ESRI社区GIScafe提供IFields pFields = new FieldsClass();IFieldsEdit pFieldsEdit = pFields as IFieldsEdit;IField pField = new FieldClass();IFieldEdit pFieldEdit = pField as IFieldEdit;_2 = "shape";pFieldEdit.Type_2 = esriFieldType.esriFieldTypeGeome try;//set up Geometry DefinitionIGeometryDef pGeometryDef = new GeometryDefClass(); IGeometryDefEdit pGeometryDefEdit = pGeometryDef a s IGeometryDefEdit;pGeometryDefEdit.GeometryType_2 = esriGeometryType.e sriGeometryPoint; //Point,line,polygon et.pGeometryDefEdit.SpatialReference_2 = axMapControl1. SpatialReference;pFieldEdit.GeometryDef_2 = pGeometryDef;pFieldsEdit.AddField(pField);//新建字段pField = new FieldClass();pFieldEdit = pField as IFieldEdit;pFieldEdit.Length_2 = 15;_2 = "SchoolName";pFieldEdit.AliasName_2 = "SchoolName";pFieldEdit.Type_2 = esriFieldType.esriFieldTypeStrin g;pFieldsEdit.AddField(pField);string mappath = @"E:\data";string layername="school";IWorkspaceFactory pWorkspaceFactory = new ShapefileW orkspaceFactory();IFeatureWorkspace pFeatureWorkspace = pWorkspaceFact ory.OpenFromFile(mappath,0) as IFeatureWorkspace;pFeatureWorkspace.CreateFeatureClass(layername+".shp ",pFields,null,null,esriFeatureType.esriFTSimple,"shape","");axMapControl1.AddShapeFile(mappath,layername+".shp ");代码中路径名称可以自定义posted on 2008-07-12 15:28 duckweeds阅读(137) 评论(0)编辑收藏网摘所属分类: AE+C#AE创建各种类型的featureclass代码源码''' <summary>''' 创建Annotation类型的featureclass''' </summary>''' <param name="pWorkspace">annotation的工作空间</param>''' <param name="pTextSymbol">annotation的symbol</param>''' <param name="pRefeScale">annotation的比例</param>''' <param name="pAnnoFeatName">annotation的名称</param>''' <returns>创建的Annotation Featureclass</returns>''' <remarks></remarks>Private Function CreateAnnoFeatCls(ByVal pWorkspace As IFeatureWorkspace, ByVal pTextSymbol As ITextSymbol, ByVal pRefeScale As Double, ByVal pAnnoFeatName As String, Optional ByVal pSymbolID As Integer = 0) As IFeatureClassDim pField As IFieldDim pFields As IFieldsDim pSource As ICloneDim pObjectClassDesc As IObjectClassDescriptionDim pFeatClassDesc As IFeatureClassDescription''创建Annotation的FieldspObjectClassDesc = New AnnotationFeatureClassDescriptionpFeatClassDesc = pObjectClassDescpSource = pObjectClassDesc.RequiredFieldspFields = pSource.Clone''创建Annotation的Geometry defintionpField = pFields.Field(pFields.FindField(pFeatClassDesc.ShapeFieldName))''创建Reference scaleDim pGraphicsLayerScale As IGraphicsLayerScalepGraphicsLayerScale = New GraphicsLayerScalepGraphicsLayerScale.ReferenceScale = pRefeScalepGraphicsLayerScale.Units = esriUnits.esriMeters''创建SymbolcollectionDim pSymbolColl As ISymbolCollection2Dim pSymbolIdent As ISymbolIdentifier2 = New SymbolIdentifierpSymbolColl = New SymbolCollectionpSymbolColl.AddSymbol(pTextSymbol, "Default", pSymbolIdent)If pSymbolID = 1Then pSymbolColl.AddSymbol(pTextSymbol, "Default 1", pSymbolIdent)''创建Label的相关属性Dim pOverposterProperties As IOverposterPropertiesDim pAnnoPropsColl As IAnnotateLayerPropertiesCollectionDim pLabelEngineLP As ILabelEngineLayerPropertiesDim pAnnotateLayerProps As IAnnotateLayerPropertiespOverposterProperties = New BasicOverposterPropertiespAnnoPropsColl = New AnnotateLayerPropertiesCollectionpLabelEngineLP = New LabelEngineLayerPropertiespAnnotateLayerProps = pLabelEngineLPpAnnotateLayerProps.Class = "Default"pLabelEngineLP.Symbol = pTextSymbolpLabelEngineLP.SymbolID = pSymbolIdent.IDpAnnoPropsColl.Add(pLabelEngineLP)''创建Annotation layerDim pAnnoLayerFactory As IAnnotationLayerFactoryDim pAnnoLayer As IAnnotationLayerpAnnoLayerFactory = New FDOGraphicsLayerFactorypAnnoLayer = pAnnoLayerFactory.CreateAnnotationLayer(pWorkspace, Nothing, pAnnoFeatName, pField.GeometryDef, Nothing, pAnnoPropsColl, pGraphicsLayerScale, pSymbolColl, False, False, False, True, pOverposterProperties, "")Return CType(pAnnoLayer, IFeatureLayer).FeatureClassEnd Function''' <summary>''' 创建存于Shapefile中的featureclass''' </summary>''' <param name="sDir"></param>''' <param name="sName"></param>''' <param name="shapeType"></param>''' <param name="hasM"></param>''' <param name="hasZ"></param>''' <param name="pSR"></param>''' <param name="pFields"></param>''' <returns></returns>''' <remarks></remarks>Public Shared Function CreateShapefile(ByVal sDir As String, ByVal sName As String, ByVal shapeType As esriGeometryType, _ByVal hasM As Boolean, ByVal hasZ As Boolean, ByVal pSR As ISpatialReference, ByVal pFields As IFields) As IFeatureClassTryDim shapeWorkspaceFactory As IWorkspaceFactoryshapeWorkspaceFactory = New ShapefileWorkspaceFactoryDim shapeWorkspace As IFeatureWorkspaceshapeWorkspace = shapeWorkspaceFactory.OpenFromFile(sDir, 0)If (Not shapeWorkspace Is Nothing) ThenIf pFields Is Nothing Then pFields = CreateBasicFields(shapeType, hasM, hasZ, pSR) 'Dim pFClass As IFeatureClasspFClass = shapeWorkspace.CreateFeatureClass(sName, pFields, Nothing, Nothing, esriFeatureType.esriFTSimple, "Shape", "")Return pFClassEnd IfReturn NothingCatch ex As ExceptionMsgBox(ex.Message)Return NothingEnd TryEnd Function''' <summary>''' 创建存于内存中的Featureclass''' </summary>''' <param name="pFields"></param>''' <param name="featureClassName"></param>''' <returns></returns>''' <remarks></remarks>Public Shared Function GetSimpleFeatureClass(ByVal pFields As IFields, ByVal featureClassName As String) As IFeatureClassTryDim pSwf As IWorkspaceFactory = New InMemoryWorkspaceFactoryDim pWorkspaceName As IWorkspaceName = pSwf.Create("", "MyWorkspace", Nothing, 0)Dim pFWS As IFeatureWorkspace = CType(pWorkspaceName, IName).Open()Dim pFC As IFeatureClass = pFWS.CreateFeatureClass(featureClassName, pFields, Nothing, Nothing, esriFeatureType.esriFTSimple, "Shape", Nothing)Return pFCCatch ex As ExceptionReturn NothingEnd TryEnd Function''' <summary>''' 创建存于Access中的featureclass''' </summary>''' <param name="pFields"></param>''' <param name="pAccessPath"></param>''' <param name="pAccessName"></param>''' <param name="featureClassName"></param>''' <returns></returns>''' <remarks></remarks>Public Function CreateAccessFeatureClass(ByVal pFields As IFields, ByVal pAccessPath As String, ByVal pAccessName As String, ByVal featureClassName As String) As IFeatureClassTryDim pSwf As IWorkspaceFactory = New ESRI.ArcGIS.DataSourcesGDB.AccessWorkspaceFactoryDim pWorkspaceName As IWorkspaceName = pSwf.Create(pAccessPath, pAccessName, Nothing, 0)Dim pFWS As IFeatureWorkspace = CType(pWorkspaceName, IName).Open()pFields = CreateBasicFields(esriGeometryType.esriGeometryPoint, False, False, New UnknownCoordinateSystem)Dim pFC As IFeatureClass = pFWS.CreateFeatureClass(featureClassName, pFields, Nothing, Nothing, esriFeatureType.esriFTSimple, "Shape", Nothing)Return pFCCatch ex As ExceptionReturn NothingEnd TryEnd FunctionAE+C#实现鹰眼功能——(二)(带鼠标拖动)vs2005+AE9.2实现,主要功能:鹰眼视图里面鼠标左键画红框,右键拖动代码中主视图为Mapcontrol1,鹰眼视图为MapControl2。

ae贝塞尔曲线生成代码

ae贝塞尔曲线生成代码

ae贝塞尔曲线生成代码AE贝塞尔曲线生成代码AE贝塞尔曲线生成代码是一种非常重要的技术,它可以帮助我们在AE中快速、精确地生成曲线动画。

在本文中,我们将介绍AE贝塞尔曲线生成代码的相关知识和使用方法。

一、什么是贝塞尔曲线?贝塞尔曲线是由法国数学家贝塞尔在20世纪初发现的一种数学曲线。

它在计算机图形学中得到了广泛的应用,特别是在3D建模和动画制作中。

贝塞尔曲线由多个控制点决定,可以用来描述复杂的曲线形状。

二、AE贝塞尔曲线生成代码的使用方法在AE中,我们可以通过代码来生成贝塞尔曲线。

以下是AE中实现贝塞尔曲线的代码:var myPath = new Path();myPath.strokeColor = 'black';myPath.fullySelected = true;var myStart = new Point(100, 100);var myEnd = new Point(400, 400);var myPoint1 = new Point(100, 400);var myPoint2 = new Point(400, 100);myPath.moveTo(myStart);myPath.bezierCurveTo(myPoint1, myPoint2, myEnd);首先,我们需要创建一个路径对象myPath,然后设置它的颜色和选择状态。

接着,我们需要定义起点、终点和两个控制点,用它们来确定贝塞尔曲线的形状。

最后,我们使用bezierCurveTo()方法来绘制曲线。

三、如何控制曲线形状?贝塞尔曲线的形状由起点、终点和两个控制点决定。

控制点的位置可以改变曲线的弯曲和斜率。

以下是一些常用的控制点设置方法:1. 改变控制点的位置我们可以通过改变控制点的位置来改变曲线的形状。

例如:myPoint1 = new Point(200, 400);myPoint2 = new Point(400, 300);这会将第一个控制点的位置从(100, 400)改变为(200, 400),将第二个控制点的位置从(400, 100)改变为(400, 300)。

AE表达式的使用技巧与实例解析

AE表达式的使用技巧与实例解析

AE表达式的使用技巧与实例解析AE(Adobe After Effects)是一款广泛应用于影视特效和动态图形设计的软件。

作为设计师或动画师,熟练掌握AE表达式的使用技巧能够大大提高工作效率并实现更复杂的效果。

本文将为您介绍AE表达式的使用技巧,并通过实例解析帮助您更好地理解和应用。

一、什么是AE表达式AE表达式是一种基于JavaScript语言的脚本编写方法,用于在AE软件中对属性进行控制和操作。

通过使用AE表达式,我们可以实现更加精确和复杂的动画效果,并且能够根据属性之间的关系进行自动调整,提高工作效率。

二、AE表达式的基础语法在AE中,表达式以“=”符号开头,后面跟着一段JavaScript代码。

AE表达式中常用的语法包括:1. 变量:使用var关键字声明变量,例如var x = 100;表示声明一个变量x并赋值为100。

2. 运算符:包括加减乘除运算符(+、-、*、/),取余运算符(%)等,用于对变量进行数学运算。

3. 条件语句:使用if语句进行条件判断,例如if(x > 50){ // do something }可以根据变量x的值进行条件判断并执行相应的操作。

4. 循环语句:使用for循环实现重复执行的功能,例如for(var i = 0;i < 10; i++){ // do something }可以使代码块循环执行10次。

三、AE表达式的常用技巧1. 使用变量和表达式:在AE表达式中,我们可以使用变量和表达式来控制属性的值。

例如,可以使用时间表达式time来控制图层的位置、透明度等属性随时间变化。

2. 利用三元运算符实现条件控制:三元运算符(? : )是一种简洁的条件判断方法。

例如,可以使用三元运算符将一个属性的值限制在一个范围内:value = (value < min) ? min : (value > max) ? max : value;上述代码可以使属性value的值保持在min和max之间。

ArcgisEngine(ae)接口详解(5):IGeometry几何高级操作

ArcgisEngine(ae)接口详解(5):IGeometry几何高级操作

ArcgisEngine(ae)接⼝详解(5):IGeometry⼏何⾼级操作 IPoint point = new PointClass();point.PutCoords(100, 200);//ITopologicalOperator接⼝⽤于⼏何对象的⼏何操作ITopologicalOperator topo = point as ITopologicalOperator;//做⼀个⼏何对象的缓冲区(结果也是个⼏何对象),参数1是缓冲半径//点线⾯的缓冲区都是⾯,所以可以直接as到IPolygonIPolygon polygon = topo.Buffer(100) as IPolygon;ITopologicalOperator2 topo2 = point as ITopologicalOperator2;//错误⼏何对象的修复,如果当⼏何对象有⼏何错误,例如⾯有⾃相交,可以⽤此修复topo2.IsKnownSimple_2 = false;topo2.Simplify();topo = polygon as ITopologicalOperator;//获取⾯的边,⾯的边是线IPolyline polyline = topo.Boundary as IPolyline;IPolygon polygon2 = new PolygonClass();topo = polygon as ITopologicalOperator;//求两个⼏何对象的重叠部分//两个⼏何对象的重叠部分,可以有很多种⼏何类型组合,例如⾯与⾯重叠是⾯,线与线重叠是线或者点,点与点重叠是点,点与⾯重叠是点,线与⾯重叠是线等等 //参数2是返回结果是多少维的意思,根据经验如果返回结果是点就是0维(esriGeometry0Dimension),线就是1维,⾯就是2维//官⽅⽂档还有详细说明,使⽤者要结合⽂档和实际使⽤情况相互对照来学习IGeometry geometry3 = topo.Intersect(polygon2, esriGeometryDimension.esriGeometry2Dimension);//两个⼏何对象的⼏何操作还有://Union 求两个⼏何对象合并后的,也就是求并集//Clip 裁剪//Cut ⽤线把⾯⼀份为⼆//Difference 擦除//IRelationalOperator⽤于判断两个⼏何对象的空间关系//IRelationalOperator的每种空间关系在官⽅⽂档有具体截图IRelationalOperator relaOper = polygon as IRelationalOperator;//求两个⼏何对象是否有重叠部分,注意:Overlaps判断的两个⼏何对象的⼏何类型必须相同bool result = relaOper.Overlaps(polygon2);//其他空间关系判断有://Contains-完全包含//Crosses-穿过?//Disjoint-完全不相交//Equals-完全重叠(就是两个⼏何对象完全⼀样,常⽤)//Touches-边沿重叠?//Within-完全包含2IPoint point2 = new PointClass();point.PutCoords(200, 300);//计算两点距离double distance = GeometryHelper.TwoPointDistance(point, point2);。

AE命令大全

AE命令大全

AE命令大全Adjust 调节特效Brightness &amp;Conrtast 亮度与对比度Channel Mixer 通道混合Color Balance 颜色平衡Color StabilzerCurues 曲线控制Hue/Saturation 色调饱与度Levels(Individual Controls) 灰度级Posterize 色调分离Threshold 阈值Channel通道特效Alpha Levels 调节图像Alpha通道Arithmetic 算法Blend 混合Cineon Lonverter 转换Cineon帧文件Compound Arithmetic 复合算法Invert 转化Minimax 扩亮扩暗Remove Color Mating 删除蒙板颜色Set Channels 设置通道Set Mattle 设置蒙板Shift Channels 转换通道Image Control图像控制特效Change Color 颜色转变Color Balance(HLS)颜色平衡(HLS)Colorama 彩光Equalize 均衡Gamma(中介曲线)/pedestal(最低输出值)/Gain(最大输出值)调整每个通道的反应曲线Median 中值PS Arbitary Map 映像Tint 色彩Keying键控特效Color Difference Key 对图像中含透明或半透明的素材键出Color Key 对指定色键出Color Range 对Lab,Yuv或RGB 等不同颜色空间键出Difference Matte 通过一个对比层与源层进行比较然后将源层中位置与颜色与对比层中相同的像素输出Extract 通过指定一个亮度范围产生透明,键出图像中所有与指定键出亮度相近的像素,主要用于背景与保留对象明暗对比度强烈的素材Inner Outer Key 指定两个遮罩路径,一个键出范围内边,一个键出范围外边,系统根据内外遮罩进行差异比较Linear Color Key通过指定RGB,HUE或Chroma键出,也可保留前边使用键控变为透明的颜色Luma Key 键出与指定明度相似的区域适用,对比强烈图Paint 艺术化特效Vector Paint模仿绘画,书写等过程性动画效果Render 艺术化特效Audio Spectrum 将指定的声音以其频谱形式图像化Beam 激光效果Audio Waveform 以波形指定的音频图像化Ellipse 依据给定的尺寸在图像上画一椭圆Fill 以选定的颜色对目标遮罩进行填充Fractal 纹理效果(万花筒)Fractal Noise 产生闪电效果或其它的电子特技效果Lighthing 产生闪电效果或其它的电子特技效果Radio Waves 沿效果点中心向外扩展发射出无线电波的波纹Ramp 在图像上创建一个彩色渐变斜面,可以将其原图融合Stroke 沿指定的路径产生描边效果Vegas 沿图像轮廓或指定的路径进行艺术化描边Stylize 风格化效果(模仿各种画风模拟真实的艺术手法创作)Brush Strokes 产生画笔描绘的粗糙外观效果Color Emboss 产生彩色浮雕效果Emboss 产生单色浮雕效果Find Edges 强化颜色变化区域的过渡像素,模仿铅笔色边效果Glow 搜索图像中明亮部分,然后对周像素明亮化,产生扩散的辉光效果Leave Color 使指定颜色保持不变,而把其它部分转换成灰色显示Mosaic 分割图像为许多正方形的方格,马赛克效果Motion Tile 将多个源图像作为磁片复制到输出,屏幕分割为许多个正方形Noise 在图像中加入细小的杂点,产生噪波效果Scatter 在不改变每个独立象素色彩的前提下重新分配产生模糊的,涂抹的外观Strobe Light 产生闪烁的效果Texturize 指定层的纹理射到当层图像上Write On 在指定层中产生笔书写效果Simulation 仿真特效Card Dance 根据指定层的特征分割画面,产生舞踏的效果Caustics 模拟气泡,水珠等流体效果Shatter 对图像进行粉碎爆炸处理,产生爆炸飞散的碎片Wave World 创造液体波纹效果Particle Playground 产生大量相似物体独立运动的动画效果Audio 音效效果Backwards 将声音从结束关键帧播放到开始关键帧,实现反向播放Base &amp; Treble 调整音频层音调Delay精确控制声音的延迟与调制,达到回声效果Flange &amp; Chorus 合成两种分离的音频特技效果High-Low Pass 将低音与高音从声音中滤出Modulator 通过变化频率与振幅给音频加颤音,比如逐渐消失Parametric EQ 精确调整音频的声调Reverb 表现宽阔的真实回声效果Stereo Mixe 混合左右声道,产生一个声道到另一声道的完整音频Tone 产生各种特技效果Blue &amp; Sharpen 模糊与锐化Channel Blur 对图像中的RGB与ALPHA通道进行单独的模糊Compound Blur 沿指定的模糊层的的亮度为基准,对当层模糊Directional Blur 沿指定方面产生模糊Fast Blur/Gaussian Blur 高度模糊Radial Blur 以效果点为基准,产生辐射模糊Sharpen 通过相邻像素点之间的对比度进行图像清晰化Unsharp Mask 通过增加定义边缘颜色的对比度产生边缘锐化效果Distort 扭曲特效Bezier Warp 在层的边界上沿一条封闭的Bezier曲线变形图像Bulge 以效果点为基准对图像进行变形处理使图像产生凹凸Corner Pin 通过改变图像四个边角的位置变形图像Displacement Map 以指定层的像素颜色值为基准变形产生变形效果Mesh Warp 在层上使用网格的Beizer切片控制图像的变形区域Mirror 沿分割线划分图像并反向一边图像到另一边Offset 根据设定的偏量对图像进行偏移对图像推向另一边Optics Compensation 产生摄像机透镜变形的效果Polar Coordinatess 将直角坐标转为极坐标或将极坐标转为直角坐标Reshape 产生涟漪效果,以圆心为轴向四周扩散Smear 在图像中定义一个区域内图像进行偏移延伸与变形Spherize 球面化效果,可以改变球形效果点位置Transform 产生二维几何变化Twirl 围绕指定点旋转图像,产生漩涡效果Wave Warp 在指定的参数范围内随机产生弯曲的波浪效果Perspective 三维空间Basic 3D 建立一个虚拟的三维空间,在三维空间中对对象进行操作Bevel Alpha 在图像的Alpha通道区域出现导角外观Bevel Edges 在图像边缘产生导角外观Drop shadow 沿图像的Alpha通道边缘为图像制作阴影特效Text 文本Basic Text 文本Numbers 产生随机与连续的数字效果Path Text 使文字沿路进行动画Time时间Echo 在层的不同点上合成关键帧,对前后帧进行混合,产生拖影或运动模糊Postering Time 为当前层指定一个新的帧速率产生特殊效果Time Displacement 通过按时转换像素以变形影像,产生各效Transitions 两个镜头间如何进行连接BlockDissolve 以随机的方块对两个层的重叠部分进行切换Card Wipe 与指定切换层进行卡片的反转擦拭Gradient Wipe 以指定层的亮值建立一个渐层Iris Wipe 指定顶点数产生多边形,对图像进行切换Radial Wipe 在指定的环绕方向上呈辐射擦拭层素材Venetian Blinds 在层素材或合成图像上产生百叶窗效果Linear Wipe 在层指定方向上显示擦拭效果,显示底层画面Video 视频效果Brdcast Colors (广播级颜色)调整像素色彩的值Reduce Interlace FlickerTimecode 消除隔行扫描产生的闪烁的现象。

AE+c#画平行线和垂线的代码

AE+c#画平行线和垂线的代码
vGraphics.Dispose();
}
}
private void Form1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
{
downPoint = Point.Empty;
}
else return Math.PI;
else
{
double Result = Math.Atan((double)(AOrigin.Y - APoint.Y) /
(AOrigin.X - APoint.X));
if ((APoint.X < AOrigin.X) && (APoint.Y > AOrigin.Y))
return Result + Math.PI;
else if ((APoint.X < AOrigin.X) && (APoint.Y < AOrigin.Y))
return Result + Math.PI;
else if ((APoint.X > AOrigin.X) && (APoint.Y < AOrigin.Y))
if (movePoint != Point.Empty)
{
vGraphics.DrawLine(new Pen(BackColor), offsetPointA,
new Point(movePoint.X + offsetPointA.X - downPoint.X,
{
downPoint = e.Location;
}
private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)

属性查询

属性查询

layerComboBox.Items.Add(axMapControl1.get_Layer(i).Name);
}
layerComboBox.Text = layerComboBox.Items[0].To件查询对象
根据属性条件查询对象主要通过“根据属性条件查询对象”按钮的Click()事件来实现,下面介绍的代码都在“根据属性条件查询对象”按钮的Click()事件中编写。
其中,layerComboBox控件用于表示要查询的图层,queryFiltertextBox控件表示查询的条件。
1、定义刷新图层函数
在每次添加新数据或打开新地图时,都要更新layerComboBox控件中的显示项来表示当前地图中的图层。定义刷新图层函数RefreshLayer(),其代码如下:
运行程序,其结果如下图所示:
二、根据几何条件查询对象
根据几何条件查询对象同样主要是通过FeatureLayer对象或IFeatureClass对象的Search()方法来实现,在Search()方法的第一个参数为IQueryFilter接口,可以将其改为ISpatialFilter接口,通过ISpatialFilter接口来指定空间查询的几何范围,首先来看一下ISpatialFilter接口的一些常用属性和方法:
queryFilter.WhereClause = queryFiltertextBox.Text;
try
{
ESRI.ArcGIS.Geodatabase.IFeatureCursor featureCursor = pFeatureLayer.Search(queryFilter, false);
ESRI.ArcGIS.Geodatabase.IFeature pFeature ;

AE中[空间查询]代码

AE中[空间查询]代码

AE中[空间查询]代码(四)点空间查询IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureClass pFeatureClass = pFeatureLayer.FeatureClass;IPoint pPoint = new PointClass ();pPoint.PutCoords(83.140965992759618, 49.669371563063862);//pPoint的坐标ISpatialFilter pSpatialFilter = new SpatialFilterClass();pSpatialFilter.Geometry = pPoint;//原图形pSpatialFilter.SpatialRel = esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelIntersects;//查询条件intersectIFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureClass.Search(pSpatialFilter ,false );//将查询结果赋给指针IFeature pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();//指针后移所指向的要素,赋给pFeaturewhile (pFeature != null){this.axMapControl1.FlashShape(pFeature .Shape ,3,300,null );pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();}(五)⾯空间查询//查询与⼀个⾯intersect的点有哪些listView1.Items.Clear();listView1.Columns.Clear();IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(0) as IFeatureLayer;//Layer0是点图层,1是⾯图层IFeatureClass pFeatureClass = pFeatureLayer.FeatureClass;//获取字段名int iFieldCount = pFeatureClass.Fields.FieldCount;for (int i = 0; i < iFieldCount; i++){string strFieldName = pFeatureClass.Fields.get_Field(i).Name;listView1.Columns.Add(strFieldName);}IEnvelope pEnv = new EnvelopeClass ();pEnv.PutCoords(83.140965992759618 - 10, 49.669371563063862 - 10, 83.140965992759618 + 10, 49.669371563063862 + 10);//pPoint.PutCoords(83.140965992759618,49.669371563063862);pPoint的坐标ISpatialFilter pSpatialFilter = new SpatialFilterClass();pSpatialFilter.Geometry = pEnv ;//原图形pSpatialFilter.SpatialRel = esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelIntersects;//查询条件intersectIFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureClass.Search(pSpatialFilter, false);//将查询结果赋给指针IFeature pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();//指针后移所指向的要素,赋给pFeaturewhile (pFeature != null){ListViewItem pListViewItem = new ListViewItem();pListViewItem.Text = pFeature.get_Value(0).ToString();//添加字段值for (int i = 1; i < iFieldCount; i++){//添加字段值string strFieldValue = pFeature.get_Value(i).ToString();ListViewItem.ListViewSubItem pListViewSbuItem = new ListViewItem.ListViewSubItem();pListViewSbuItem.Text = strFieldValue;pListViewItem.SubItems.Add(pListViewSbuItem);}listView1.Items.Add(pListViewItem);this.axMapControl1.FlashShape(pFeature.Shape, 3, 300, null);pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();}(六)点空间查询和⾯空间查询private bool boolPointQuery = false ;private bool boolEnvQuery = false;private void btnSpatialQuery_Click(object sender, EventArgs e){this.boolEnvQuery = true;this.boolPointQuery = false;listView1.Items.Clear();listView1.Columns.Clear();}private void btnPointSpatial_Click(object sender, EventArgs e){this.boolPointQuery = true;this.boolEnvQuery = false;listView1.Items.Clear();listView1.Columns.Clear();}private void axMapControl1_OnMouseDown(object sender, ESRI.ArcGIS.Controls.IMapControlEvents2_OnMouseDownEvent e){listView1.Items.Clear();listView1.Columns.Clear();//点空间查询,单个图层if (this.boolPointQuery == true){IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureClass pFeatureClass = pFeatureLayer.FeatureClass;//Create a point to use for the search;ESRI.ArcGIS.Geometry.IPoint pPoint = new ESRI.ArcGIS.Geometry.PointClass();pPoint.PutCoords(e.mapX, e.mapY);//49.669371563063862);//pPoint.PutCoords(83.140965992759618, 55.4932623480468);//49.669371563063862);//Getting a reference;ISpatialFilter pPpatialFilter = new SpatialFilterClass();//Setting the Geometry,GeometryField and SpatialRel parameters;pPpatialFilter.Geometry = pPoint;pPpatialFilter.GeometryField = pFeatureClass.ShapeFieldName;pPpatialFilter.SpatialRel = esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelIntersects ;//.esriSpatialRelWithin ;//.esriSpatialRelIntersects;//.esriSpatialRelWithin ;//.esriSpatialRelIntersects;//获取字段名int iFieldCount = pFeatureClass.Fields.FieldCount;for (int i = 0; i < iFieldCount; i++){string strFieldName = pFeatureClass.Fields.get_Field(i).Name;listView1.Columns.Add(strFieldName);}//添加要素try{//Execute the spatiafilter;IFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureClass.Search(pPpatialFilter, false);IFeature pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();while (pFeature != null){ListViewItem pListViewItem = new ListViewItem();pListViewItem.Text = pFeature.get_Value(0).ToString();//添加字段值for (int i = 1; i < iFieldCount; i++){//添加字段值string strFieldValue = pFeature.get_Value(i).ToString();ListViewItem.ListViewSubItem pListViewSbuItem = new ListViewItem.ListViewSubItem(); pListViewSbuItem.Text = strFieldValue;pListViewItem.SubItems.Add(pListViewSbuItem);}listView1.Items.Add(pListViewItem);//闪烁查询到的要素this.axMapControl1.FlashShape(pFeature.Shape, 2, 300, Type.Missing);//下⼀个要素pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();}}catch (Exception ax){MessageBox.Show(ax.ToString());}}//多边形空间查询,多个图层if (this.boolEnvQuery == true){//⽤于查询的矩形(相当于点的缓冲区,这样⽐⽣成缓冲区节省资源),//envelope的⼤⼩根据实际情况设定,以⽅便使⽤为准IEnvelope pEnv = new EnvelopeClass();pEnv.PutCoords(e.mapX - 2, e.mapY - 2, e.mapX + 2, e.mapY + 2);IGeometry pGeometry = pEnv as IGeometry;ISpatialFilter pSpatialFilter = new SpatialFilterClass();pSpatialFilter.Geometry = pGeometry;pSpatialFilter.SpatialRel = esriSpatialRelEnum.esriSpatialRelIntersects;//.esriSpatialRelContains;//没有必要将地图上的⾼亮选择清除,因为下⾯对每个图层的选择都⽤esriSelectionResultNew,会⾃动清除上次的⾼亮显⽰,//⽽不同图层之间的⾼亮选择不会有任何影响,因为IFeatureSelection接⼝的⼀切属性和⽅法都是针对⼀个图层// this.axMapControl1.Map.ClearSelection();IFeatureLayer pFeatureLayer;IFeatureSelection pFeatureSelection;ISelectionSet pSelectionSet;IEnumIDs pEnumIDs;IFeature pFeature;pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(0) as IFeatureLayer;IFeatureClass pFeatureClass = pFeatureLayer.FeatureClass;//获取字段名到ListView中int iFieldCount = pFeatureClass.Fields.FieldCount;for (int i = 0; i < iFieldCount; i++){string strFieldName = pFeatureClass.Fields.get_Field(i).Name;listView1.Columns.Add(strFieldName);}try{//循环显⽰所有图层上选中的要素for (int i = 0; i < yerCount; i++){pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(i) as IFeatureLayer;if (pFeatureLayer.Visible && pFeatureLayer.Selectable){pFeatureSelection = pFeatureLayer as IFeatureSelection;//选择之前先清除,这是个好习惯(除⾮是⽤Add⽅式)pFeatureSelection.Clear();pFeatureSelection.SelectFeatures(pSpatialFilter, esriSelectionResultEnum.esriSelectionResultNew, true);pSelectionSet = pFeatureSelection.SelectionSet;//如果选择集内有Featureif (pSelectionSet.Count > 0){//通过pEnumIDs获得该SelectionSet中的Feature的id值,再⽤FeatureClass.GetFeature()⽅法获得该Feature对象//这⾥为了学习新接⼝⽽使⽤了IEnumIDs,为了获得SelectionSet中的Feature,可以使⽤其Search()⽅法//获得ICursor,再使⽤循环获得Feature,如下注释选定⾏// pSelectionSet.Search(null,false,out pCursor);// pRow = pCursor.NextRow();// if(pRow!=null)// {// }pEnumIDs = pSelectionSet.IDs;long id = pEnumIDs.Next();while (id != -1){pFeature = pFeatureLayer.FeatureClass.GetFeature((int)id);ListViewItem pListViewItem = new ListViewItem();pListViewItem.Text = pFeature.get_Value(0).ToString();for (int j = 1; j < pFeature.Fields.FieldCount; j++){//添加字段值string strFieldValue = pFeature.get_Value(j).ToString();ListViewItem.ListViewSubItem pListViewSbuItem = new ListViewItem.ListViewSubItem();pListViewSbuItem.Text = strFieldValue;pListViewItem.SubItems.Add(pListViewSbuItem);}listView1.Items.Add(pListViewItem);this.axMapControl1.FlashShape(pFeature.Shape, 2, 300, Type.Missing);//MessageBox.Show("选中的Feature ID为:" + id.ToString());id = pEnumIDs.Next();}pFeatureSelection.Clear();//MessageBox.Show("选中的Feature ID为:" + id.ToString());}}}}catch (Exception ax){MessageBox.Show(ax.ToString()); }}}。

ae表达式代码

ae表达式代码

ae表达式代码AE表达式代码是After Effects中的一种技术,它是一个具有高度可编程性的工具,可以用于解决After Effects中的许多问题。

AE表达式代码可以用于幅度控制、颜色选择、蒙版关联、路径调整等多个方面,使用它可以大大提高工作效率。

下面将分步骤阐述AE表达式代码的使用方法。

第一步:建立一个新的合成。

进入After Effects软件,创建一个新的合成,并将您需要使用AE表达式代码的素材加入合成场景中。

第二步:选择需要应用AE表达式的属性。

您可以选择需要应用AE表达式的属性,这些属性包括缩放、位置、旋转、颜色等等。

根据您的需要选择需要应用AE表达式的属性,然后通过效果控制器面板找到该属性。

第三步:应用’控制器‘效果。

在效果控制器面板上,找到您需要应用AE表达式的属性,然后设置’控制器‘效果。

在表达式中,这个效果将被用于创建一个控制器,这个控制器将在表达式中扮演一个关键的角色。

第四步:创建表达式代码。

在表达式编写面板中编写代码,表达式中包括两部分:变量和表达式。

变量是称为’控制器‘的变量,表达式是您需要实现的功能。

请注意,您必须使用JavaScript语言编写AE表达式代码。

例如,如果您需要创建一个平移效果,那么可以编写以下代码:yer("图层1").transform.position。

第五步:启用表达式。

在助手面板中,找到’表达式控制器‘并打开该选项。

选择您刚刚写的表达式,然后单击“启用表达式”按钮。

AE表达式代码已经准备就绪,您可以通过修改变量或表达式来调整您的效果。

总的来说,AE表达式代码是After Effects软件中提高工作效率的重要技术。

通过编写代码,您可以实现复杂的效果和控制,而不需要手动输入所有值。

上述步骤对于刚刚接触AE表达式代码的人来说可以作为一个简单的参考。

但请注意,表达式语言需要认真掌握才能发挥出最大的作用。

Ae表达式语言引用(合集)

Ae表达式语言引用(合集)

Ae表达式语言引用(合集)▪Global全局对象、属性和方法comp(name)footage(name)thisCompthisProjectthisLayerthisPro pertytimecolorDepthposterizeTime(fps)valuetimeToFrames(t, fps, isDuration)framesToTime(frames, fps)ti meToTimecode(t,timecodeBase, isDuration)timeT oNTSCTimecode(t, ntscDropFram e, isDuration)timeT oFeetAndFrames(t, fps, framesPerFoot, isDur ation)timeT oCurrentFormat(t, fps, isDuration)▪Vector Math矢量数学方法add(vec1, vec2)sub(vec1, vec2)mul(vec, amount)div(vec, amount)clamp(x, 最小值, 最大值)dot(vec1, vec2)cross(vec1, vec2)normalize(vec)length(vec)length(point1, point2)lookAt(fromPoint, atPoint)▪Random Numbers随机数方法seedRandom(seed,timeless)random()random(maxValOrArray)random(minValOrArray, maxValOrArray)gaussRandom( )gaussRandom(maxValOrArray)gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray)noise(valOrAr ray)▪Interpolation插值方法linear(x,最小输入,最大输入,最小输出,最大输出)linear(x,最小输出,最大输出)ease(x,最小输出,最大输出)ease(x,最小输入,最大输入,最小输出,最大输出)easeIn(x,最小输出,最大输出)easeIn(x,最小输入,最大输入,最小输出,最大输出)easeOut(x,最小输出,最大输出)easeOut(x,最小输入,最大输入,最小输出,最大输出)▪Color Conversion颜色转换方法rgbToHsl(rgbaArray)hslToRgb(hslaArray)hexToRgb(hexString )▪Other Math其他数学方法degreesToRadians(度数)radiansToDegrees(弧度) ▪JavaScript MathJavaScript 数学方法Math.cos(x)Math.acos(x)Math.tan(x)Math.atan(x)Math.atan2(y,x)Math.sin(x)Math.sqrt(x)Math.exp(x)Math.pow(x,n)Math.log(x)Math.abs(x)Math.round(x)Math.ceil(x)Math.floor(x)Math.min(value1,value2,...)Math.max(value1,value2,...)Math.log10(x)Math.PIMath.EMath.LOG2EMath.LOG10EMath.LN2Math.LN10Math.SQRT2Math.SQRT1_2▪Comp合成属性和方法layer(index)layer(name)layer(otherLayer, relIndex)markermarker.key(index)marker.key(name)marker.nearestKey(t)marker.numKeysnumLayerslayerByComment(注释内容)activeCamerawidthheightdurationntscDropFramedisplayStartTimeframeDurationshutterAngleshutterPhasebgColorpixelAspectname▪Footage素材属性widthheightdurationframeDurationntscDropFramepixelAspectnamesourceT extsourceDatadataValue(dataPath)dataKeyCount(dat aPath)dataKeyTimes(dataPath,t0,t1)dataKeyTimes(dataPath,t0,t1)▪Layer图层属性和方法o Sub-objects图层子对象属性和方法sourcesourceTime(t) sourceRectAtTime(t,includeExtents)effect(name)effect(index)mask(name)mask(index)o General图层常规属性和方法widthheightindexparenthasParentinPointoutPointstartTime hasVideohasAudioenabledactiveaudioActivesampleImage(point, radius, postEffect, t)o Properties图层属性特性和方法anchorPointpositionscalerotation opacityaudioLevelstimeRemapmarkermarker.key(index)marker.key(name)marker.nearestKey(t)marker.numKeysnameo3D3D 图层属性orientationrotationXrotationYrotationZlightTransmissioncastsShadowsacceptsShadowsacceptsLightsambientdiffusespecularIntensityspecturalShinnessmetalreflectionIntensityreflectionSharpnessreflectionRolloffo Space Transforms空间变换方法toComp(point, t)fromComp(point, t)toWorld(point, t)fromWorld(point, t)toCompVec(vec, t)fromCompVec(vec, t)toWorldVec(vec, t)fromWorldVec(vec, t)fromCompToSurface(point, t)o Mask Property蒙版属性maskOpacitymaskFeathermaskExpansioninvert▪Camera摄像机属性pointOfInterestzoomdepthOfFieldfocusDistance apertureblurLevelirisShapeirisRotationirisRoundnessirisAspectRatioiRisDiffractionFringehighlightGainhighlightThresholdhighlightSaturationactive▪Light光照属性pointOfInterestintensitycolorconeAngleconeFeathershadowDarknessshadowDiffusion▪Effect效果属性和方法activeparam(name)param(index)name▪Path Property路径属性与方法name points(t)inTangents(t)outTangents(t)isClosed() pointOnPath(percentage, t)normalOnPath(percentage, t)tangentOnPath(percentage, t) createPath(points, inTangents, outTangents, is_closed)▪Property属性特性和方法valuevalueAtTime(t)velocityvelocityAtTime(t)speedspeedAtTime(t)wiggle(freq,amp,octaves,amp_mult,t)temporalWiggle(freq,amp,octaves,amp_mult,t)smooth(width,samples,t)loopIn(type,numKeyframes)loopOut(type,numKeyframes)loopInDuration(type,duration) loopOutDuration(type,duration)key(index)key(markerName)nearestKey(t)numKeysnameactiveenabledpropertyGroup(countUp)propertyIndex▪Key关键帧的属性valuetimeindex▪Marker Key标志属性commentchapterurl frameTarget protectedRegion eventCuePoint cuePointNameparameters duration•Project项目属性fullPath linearBlending bitsPerChannel•Text文本属性与方法sourceT extFont...stylegetStyleAt(n, t) createStyle()setText(value)fontSizesetFontSize(value)fontsetFont(value) isFauxBold setFauxBold(true/false) isFauxItalic setFauxItalic(true/false) isAllCapssetAllCaps(value) isSmallCaps setSmallCaps(true/false) trackingsetTracking(value) leadingsetLeading(value) autoLeading setAutoLeading(true/false) baselineShift setBaselineShift(value) applyFillsetApplyFill(true/false) fillColorsetFillColor(value) applyStroke setApplyStroke(true/false) strokeColor setStrokeColor(value)strokeWidthsetStrokeWidth(value)“有钱的捧个钱场,好看的点下在看”。

ae表达式point

ae表达式point

ae表达式pointPoint(点)是数学中的一个常见概念,它可以在平面或空间中用来表示位置或位置关系。

在几何学中,点是最基本的元素,它没有大小、形状或方向,只有位置。

在本文中,我们将探讨点的定义、特性以及其在数学和几何学中的应用。

让我们来定义点。

在数学中,点是一个没有尺寸和形状的对象,它只有位置。

点通常用大写字母表示,如A、B、C等。

一个点可以通过其坐标来确定其位置。

在平面坐标系中,一个点可以由两个数值表示,分别是横坐标和纵坐标。

在三维空间中,一个点可以由三个数值表示,分别是横坐标、纵坐标和高度。

通过给定的坐标,我们可以唯一确定一个点在平面或空间中的位置。

点有一些特性,其中最重要的是点与点之间的距离。

在平面几何中,两个点之间的距离可以通过勾股定理计算。

假设有两个点A(x1, y1)和B(x2, y2),它们之间的距离d可以由以下公式计算得出:d = √((x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2)。

同样,在空间几何中,计算两个点之间的距离也是类似的,只是公式稍有不同。

这个距离概念在现实生活中有广泛的应用,比如测量两个城市之间的距离、计算物体的运动轨迹等。

除了距离,点还有其他一些特性和性质。

例如,两个点可以确定一条直线。

给定两个不重合的点A和B,我们可以通过连接它们来得到一条直线AB。

同样,在空间中,三个非共线的点可以确定一个平面。

这些性质在几何学中有重要的应用,可以帮助我们研究和描述各种图形和形状。

在数学和几何学中,点也是其他复杂概念的基础。

例如,在平面几何中,直线和曲线可以通过无数个点来构成。

曲线可以被看作是一连串的点的集合,而直线可以被看作是无数个点的集合。

这些概念和性质的研究使得我们能够更好地理解和描述自然界中的各种现象和规律。

点还在计算机图形学和计算机视觉中发挥着重要的作用。

在计算机图形学中,点被用来表示图像的像素,通过对像素点进行排列和着色,我们可以生成各种图像和动画。

在计算机视觉中,点常被用来表示图像中的特征点,通过对这些特征点的分析和处理,我们可以实现人脸识别、目标检测等功能。

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workspaceEdit.StartEditOperation();
IFeatureBuffer featureBuffer = featureClass.CreateFeatureBuffer();
IFeatureCursor featureCursor;
IPoint ip4 = new PointClass();//左下角的点
double ip4X = pPoint.X - Xpianyi;
double ip4Y = pPoint.Y + Ypianyi;
path.AddSegment(segm,ref obj,ref obj);
//创建一个IGeometryCollection对象
IGeometryCollection polyline = new PolylineClass();
{
int i = 0;
ILayer layer = null;
//用来遍历axMapControl1中的所有图层
for (i = 0; i < yerCount; i++)
}
else if (flag == 4)
{//绘制面
}
}
//CreateLine方法主要是实现线画法的实现
private void CreateLine(IPoint Point1, IPoint Point2)
double ip2Y = pPoint.Y - Ypianyi;
ip2.PutCoords(ip2X, ip2Y);
addFeature("point", ip2);
IPoint ip3 = new PointClass();//右下角的点
{
IPoint pPoint = new PointClass();
if (flag == 1)
{//添加点
pPoint.PutCoords(e.mapX, e.mapY);
Point1.PutCoords(e.mapX, e.mapY);
}
else if (count == 2)
{
Point2 = new PointClass();
//axMapControl1.LoadMxFile(@"C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\桌面垃圾文件\几何对象\点_线_面的绘制\bin\Debug\data\testdata.mxd");
}
private void axMapControl1_OnMouseDown(object sender, ESRI.ArcGIS.Controls.IMapControlEvents2_OnMouseDownEvent e)
double ip3X = pPoint.X + Xpianyi;
double ip3Y = pPoint.Y + Ypianyi;
ip3.PutCoords(ip3X, ip3Y);
addFeature("point", ip3);
namespace 点_线_面的绘制
{
public partial class Form1 : Form
{
int flag = 0;
IPoint Point1;
IPoint Point2;//在外面声明比较好,不用每次实例化
{
layer = axMapControl1.Map.get_Layer(i);
if (.ToLower() == layerName)
break;
{
//axMapControl1.LoadMxFile(Application.StartupPath + @"\data\testdata.mad");
axMapControl1.LoadMxFile(@"C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\桌面垃圾文件\几何对象\点_线_面的绘制\bin\Debug\data\testdata.mxd");
count = count + 1;
if (count == 1)
{
Point1 = new PointClass();
ISegment segm = lline as ISegment;
//创建一个Path路径
object obj = Type.Missing;
ISegmentCollection path = new PathClass();
double Ypianyi = 6;
IPoint ip1 = new PointClass();//左上角的点
double ip1X = pPoint.X - Xpianyi;
double ip1Y = pPoint.Y - Ypianyi;
ip4.PutCoords(ip4X, ip4Y);
addFeature("point", ip4);
#endregion
}
else if (flag == 3)
{//添加线
layer = null;
}
if (layer == null)
{
MessageBox.Show("没有图层!");
return;
addFeature("polyline", ply1);
axMapControl1.Refresh();
}
//添加图层,使会的图在图层显示
private void addFeature(string layerName, IGeometry geometry)
pPoint.PutCoords(e.mapX, e.mapY); nt", pPoint);
double Xpianyi = 10;
}
IFeatureLayer featureLayer = layer as IFeatureLayer;
IFeatureClass featureClass = featureLayer.FeatureClass;
IDataset dataset = (IDataset)featureClass;
//开始插入新的实体对象
featureCursor = featureClass.Insert(true);
ip1.PutCoords(ip1X, ip1Y);
addFeature("point", ip1);//右上角的点
IPoint ip2 = new PointClass();//右上角的点
double ip2X = pPoint.X + Xpianyi;
Point2.PutCoords(e.mapX, e.mapY);
CreateLine(Point1, Point2);
count = 0;
}
{
//创建一个简单的线片段
ILine lline = new LineClass();
lline.PutCoords(Point1, Point2);
//创建一个ISegment对象片段
polyline.AddGeometry(path as IGeometry, ref obj, ref obj);
//生成IPolyline对象
IPolyline ply1 = polyline as IPolyline;
int count = 0;//必须放在外面,否则放在里面默认为0,不执行代码
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
addFeature("point", pPoint);
}
else if (flag ==2)
{//添加矩形点
#region 确定矩形点的坐标
IWorkspace workspace = dataset.Workspace;
//开始空间编辑
IWorkspaceEdit workspaceEdit = (IWorkspaceEdit)workspace;
workspaceEdit.StartEditing(true);
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