数据结构试验报告一海龟作图
第a章 海龟画图
>>> import turtle
>>> t = turtle.Turtle() >>> t.hideturtle() # 隐藏画笔 >>> t.pencolor('blue') >>> t.pensize(20)
10.6 实例
…… >>> sides = 6 >>> colors = ['red', 'yellow', 'blue', 'orange', 'green', 'purple'] >>> for x in range(60):
t.pencolor(colors[x%sides]) t.forward(x*3/sides+x) t.left(360/sides+1) t.width(x*sides/200)
>>> t.up() >>> t.goto(100, 0) >>> t.right(36)
>>> t.down() >>> for _ in range(5):
t.forward(200) t.left(144)
10.4 基本形状
forward 和 backward 方法绘制直线 dot 方法绘制点,参数为直径 circle 方法绘制圆,参数为半径 其他图形自己画
python海龟画图知识点总结
python海龟画图知识点总结一、海龟绘图简介海龟绘图是Python语言中的一个标准库,它提供了一个简单的图形绘制功能。
这个模块的灵感来源于小孩子玩耍时的画画游戏,通过调用不同的函数来控制海龟的行为,我们可以在画布上绘制出各种各样的图案和图形。
海龟绘图是一个很好的初学者入门编程的工具,因为它的操作简单直观,而且很容易理解。
二、海龟模块的基本功能在Python中使用海龟绘图,首先我们需要导入turtle这个模块:```pythonimport turtle```接着我们创建一个海龟对象,我们可以给海龟对象取一个名字,比如叫做“t”:```pythont = turtle.Turtle()```接下来,我们就可以开始控制海龟来绘制图形了。
海龟绘图主要通过控制海龟对象的移动和转向来完成,下面是一些常用的海龟操作方法:- 前进:t.forward(distance),表示海龟向当前方向前进一定距离。
- 后退:t.backward(distance),表示海龟向当前方向后退一定距离。
- 左转:t.left(angle),表示海龟向左转动一定角度。
- 右转:t.right(angle),表示海龟向右转动一定角度。
- 提起笔:t.penup(),表示海龟抬起笔,不在绘制图形。
- 落下笔:t.pendown(),表示海龟落下笔,开始绘制图形。
- 设置颜色:t.color(color),表示设置海龟的颜色。
通过组合这些操作方法,我们就可以控制海龟画出各种各样的图案。
下面我们来看几个简单的例子,来演示一下海龟绘图的具体操作。
```pythonimport turtlet = turtle.Turtle()t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)t.forward(100)t.left(90)```这段代码就是使用海龟绘制了一个正方形。
第二讲 海龟作图
【知识点】: 基本的作图命令
命 令 初始化 隐龟 显龟 前进 格 式 DRAW HIDETURTLE SHOWTURTLE FORWORD x HT ST FD x 简写 让海龟隐身 让海龟重现 使海龟向前移动指定的 X步 功 能 出现海龟,初始化,设置图文本状态
后退
右转 左转 抬笔
BACK x
RIGHT n LEFT n PENUP
画虚线:?CS FD 30 PU FD 30 PD FD 30 PU FD 30 PD FD 30↙ (这条命令中出现清屏命令[CS]、抬笔命令[PU]和落笔命令[PD]) 4、怎样画直角三角形? ?CS FD 50 RT 90 FD 80 HOME↙ (这条命令中出现回家命令[HOME],指海龟不管在何处,立即就 回到屏幕的中心。)
2、怎样画圆? 方法1:(图8-1) ? REPEAT 360[FD 50*PI/180 RT 1] 方法2:(图8-2) ? STAMPOVAL 50 50 3、怎样画矩形? 方法1:(图9) ? REPEAT 2[FD 40 RT 90 FD 100 RT 90] 方法2:(图9) ? STAMPRECT 100 40
动脑筋,画一画
二、从画正方形说起
1、怎样用学过的FD、BK、RT、LT等命令画正方形?假如 要画一个边长为80的正方形。 ?DRAW RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 RT 90 ?FD 80 LT 90 【注意】:仔细观察,是否发现用上的四行命令 FD 80 RT 90 或 FD 80 LT 90 是完全一样!有没有什么好办法把它简化?
1
⑵
2 1
⑶
1
2
海龟画图
一、建立海龟画图项目
项目向导会自动为项目生成一个可以运行的demo程序。直接在该程序基础上 进行修改即可。
一、建立海龟画图项目
注意:
打开已有项目时,要打开项目文件(.dev
文件)
二、基本命令
海龟作图(Turtle Graphics)的基本思想是这样的:
屏幕上有一只小海龟,我们可以给它下命令在屏幕上 爬行 海龟爬行的时候,会在屏幕上留下痕迹,从而产生图 形。
3.4 多重循环绘图
利用多重循环,我们可以在圆和多边形的基础
上绘制出更复杂的图案
for (j=1;j<=6;j++) { for(i=1;i<=360;i++) { forward(2); rightTurn(1); } rightTurn(60); }
3.4 多重循环绘图
for (j=1;j<=6;j++) { for(i=1;i<=6;i++) { forward(100); rightTurn(60); } rightTurn(60); }
home();
bk(x); backward(x);
void cs(); void clear();
向后爬行x个像素
lt(degree); leftTurn(degree);
void clearScreen();
海龟向左转degree度 (degree可以为小数)
海龟返回起始点,同时清 除屏幕上的所有痕迹
3.3 圆与多边形
用两个60度的圆弧组成一片叶子:
数据结构试验报告一海龟作图(样例5)
数据结构试验报告一海龟作图(样例5)第一篇:数据结构试验报告一海龟作图实验报告:海龟作图题目:设计一个能够实现海龟抽象数据类型Turtle。
海龟作图的抽象数据类型的定义为:ADT Turtle{ 数据对象:D={ai |ai∈CharSet,i=1,2,3,…,n n>=0} 数据关系:R1={|ai-1,ai∈D,ai-1void StartTurtleGraphics(char name ,int num1,int num2)操作结果:显示作图窗口并在窗口内写出本人的姓名name、上机号num1,实习题号num2 void StartTurtle(new Turtle &raphael,aPoint startPos)操作结果:初始化了一个新海龟,定位在startPos,并置画笔状态为落笔、龟头朝向为0,步进的尺寸因子为1。
void PenUp(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为抬笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将不在屏幕上作图。
void PenDown(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为落笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将在屏幕上作图。
int TurtleHeading(newturtle &raphael,int single)初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前朝向放角度single。
aPoint * TurtlePos(newturtle &raphael)初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前位置。
void Move(newturtle &raphael,float steps)初始条件:海龟已存在。
操作结果:依照海龟头的当前朝向,向前移动steps步。
void Turn(newturtle &raphael,float size)初始条件:海龟已存在。
turtle --- 海龟绘图
turtle --- 海龟绘图概述海龟绘图很适合用来引导孩子学习编程。
最初来自于 Wally Feurzeig, Seymour Papert 和 Cynthia Solomon 于 1967 年所创造的 Logo 编程语言。
请想象绘图区有一只机器海龟,起始位置在 x-y 平面的 (0, 0) 点。
先执行 import turtle,再执行 turtle.forward(15),它将(在屏幕上)朝所面对的 x 轴正方向前进 15 像素,随着它的移动画出一条线段。
再执行 turtle.right(25),它将原地右转 25 度。
相关指令turtle.forward(distance)turtle.fd(distance)参数distance -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟前进 distance 指定的距离,方向为海龟的朝向。
turtle.back(distance)turtle.bk(distance)turtle.backward(distance)参数distance -- 一个数值海龟后退 distance 指定的距离,方向与海龟的朝向相反。
不改变海龟的朝向。
turtle.right(angle)turtle.rt(angle)参数angle -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟右转 angle 个单位。
(单位默认为角度,但可通过 degrees() 和 radians() 函数改变设置。
) 角度的正负由海龟模式确定。
turtle.left(angle)turtle.lt(angle)参数angle -- 一个数值 (整型或浮点型)海龟左转 angle 个单位。
(单位默认为角度,但可通过 degrees() 和 radians() 函数改变设置。
) 角度的正负由海龟模式确定。
turtle.goto(x, y=None)turtle.setpos(x, y=None)turtle.setposition(x, y=None)参数x -- 一个数值或数值对/向量y -- 一个数值或 None如果 y 为 None,x 应为一个表示坐标的数值对或 Vec2D 类对象 (例如 pos() 返回的对象). 海龟移动到一个绝对坐标。
第二节课海龟画图
作业
隐龟命令
格式:hideturtle 缩写:ht 功能:把海龟隐藏起来。隐 龟时不影响海龟抬笔、落笔 绘图的结果。
显龟命令
格式:showturtle 缩写:st 功能:把隐藏起来的海龟再 显示出来。
在学了这么多命令后,若一行只 能输入一条命令,似乎会太慢了。 其实,logo语言的一系列命令也 可以连接起来写,但是一个命令和另 一个命令之间,必须有一个空格。记 住,每行命令的末尾同样要输入一个 回车,计算机才会执行这行命令。 例:fd 30 rt 90 fd 20 pu fd 20 pd
右转命令
格式:right 缩写:rt 角度 角度
功能:海龟向右转一个你所 设定的角度。
左转命令
格式:left 缩写:lt 角度 角度
功能:海龟向左转一Hale Waihona Puke 你所 设定的角度。抬笔命令
格式:penup 缩写:pu 功能:把海龟的画笔抬起来。 画笔抬起来以后,海龟移动 时不再画出线来。
落笔命令
格式:pendown 缩写:pd 功能:让海龟落下笔,恢复 海龟的画线功能。
神秘的图腾——Python海龟绘图
技术与应用tougao1@53APR 2018 NO.08趣学Python神秘的图腾——Python 海龟绘图王丽丽 上海市世界外国语中学相信很多信息技术教师对Logo语言中的小海龟画图都有所了解。
在Python语言中,也有一个内置图形化模块——turtle库,它是由Logo语言发展而来。
海龟绘图,直观而有趣,非常适合初期接触Python学习内容的学生。
本篇内容就从笔者学校的校本课程《阿派历险记》的第2课“神秘的图腾”中海龟绘图的故事开始:话说阿派在一次寻找古代文明的探险旅程中,失足掉落进时光隧道,穿越到已经失落的一处古代文明。
当他(她)缓过神来,矗立在眼前的是一座古村落,那就是让每一个探险家都魂牵梦绕的古代文明世界。
欣喜之余,他(她)赶忙奔去。
进口处有一扇大门,这扇传说了几百年的大门上有一个隐形的图腾,如能正确画出该图案,就能打开大门,通向另一个世界,一个神话的世界,那里有开天辟地的圣物,有操纵天地的伟力……由此,引出本课的学习内容——利用海龟模块绘制图腾。
这节课的教学设计遵循三个原则:①任务分解,由易到难,先绘制简单图腾,再绘制复杂图腾;②自主学习,摸索尝试,通过对比图腾的运行效果和代码,理解海龟模块中基础语句的作用;③模仿学习,不断创新,先模仿再创作,综合运用海龟模块设计复杂图腾。
● 绘制简单图腾,掌握海龟模块的基础语句教师先以范例“长方形图腾”为例,说明如何利用Python的海龟模块绘制简单图形,再给出课堂基本任务:绘制三角形、五角星和圆形等图腾样式。
1.范例学习教师让学生观察范例“长方形图腾.py”的代码和运行效果,猜一猜每一行代码的作用。
这样,将代码和运行效果进行对比,学生才能直观感受和理解每一行代码的作用,加深印象,激发兴趣。
:如表1,利用turtle库的运动方法,控制海龟(黑色箭头)移动。
“#”号是单行注释符号,一般单独一行或在同一行代码之后进行注释,方便读程序和修改。
这在项目合作时,显得尤为重要。
数据结构实验报告--图
.数据结构实验报告图一、实验目的1、熟悉图的结构和相关算法。
二、实验内容及要求1、编写创建图的算法。
2、编写图的广度优先遍历、深度优先遍历、及求两点的简单路径和最短路径的算法。
三、算法描述1、图的邻接表存储表示:对图的每个顶点建立一个单链表,第i个单链表表示所有依附于第i个点的边(对于有向图表示以该顶点为尾的弧);链表的每个节点存储两个信息,该弧指向的顶点在图中的位置(adjvex)和指向下一条弧的指针(nextarc)。
每个连表的头结点存储顶点的数据:顶点信息(data)和指向依附于它的弧的链表域。
存储表示如下:typedef struct ArcNode {int adjvex; // 该弧所指向的顶点的位置struct ArcNode *nextarc;// 指向下一条弧的指针// InfoType *info; // 该弧相关信息的指针} ArcNode;typedef struct VNode {char data; // 顶点信息int data2;int sngle;ArcNode *firstarc;// 指向第一条依附该顶点的弧} VNode, AdjList[MAX_NUM];typedef struct {AdjList vertices;int vexnum, arcnum;int kind; // 图的种类标志} ALGraph;2、深度优先搜索:假设初始态是图中所有定点未被访问,从图中的某个顶点v开始,访问此顶点,然后依次从v的未访问的邻接点出发深度优先遍历,直至途中所有和v有相同路径的点都被访问到;若图中仍有点未被访问,则从图中另选一个未被访问的点作为起点重复上述过程,直到图中所有点都被访问到。
为了便于区分途中定点是否被访问过,需要附设一个访问标致数组visited [0..n-1],将其初值均设为false,一旦某个顶点被访问,将对应的访问标志赋值为true。
2、广度优先搜索:假设初始态是图中所有顶点未被访问,从图中的某个顶点v开始依次访问v的各个未被访问的邻接点,然后分别从这些邻接点出发以此访问他们的邻接点,并使“先被访问的邻接顶点”先于“后被访问的邻接顶点”被访问,直至图中所有已被访问过的顶点的邻接顶点都被访问。
第12课-海龟绘图
导入模块
• 有两种常用的导入模块的方法。
方法一:import后面跟着模块名称
import turtle turtle.forward(100))
用法和区别: (1)如果想要有选择地导入某些属性和 方法,而又不想要其他的属性和方法,就 使用第一种方法。
(2)如果模块包含的属性和方法与你自 己的某个模块同名,那么必须使用第一种 方法来避免名字冲突。
turtle 模块
画布的坐标轴
• X轴的坐标从−400到400,而 Y轴的坐标也是从−400。
• 海龟的初始位置在窗口的绘图 区域的正中央(0,0),头朝X轴 的正方向。
turtle 模块
2. 移动海龟 • forward:让海龟向前移动 • backward:让海龟向后移 • left:让海龟左转 • right:让海龟右转
第12课 海龟绘图
什么是模块?
• 模块(module)就是一个Python文件,以.py结尾,包含了 Python 对象的定义和Python语句。
• 可以调用模块预先编写好的函数,实现特定的功能。 • 安装Python时就默认已经安装好的模块统称为“标准库”。 • 在使用模块之前,先要用 import 语句导入模块。 • Python语言的一大特点就是第三方模块功能丰富。 • 海龟绘图就是叫作turtle的模块。
import turtle turtle.forward(100) turtle.left(90) turtle.forward(100) turtle.left(90) turtle.forward(100) turtle.left(90) turtle.forward(100)
turtle 模块
import turtle turtle.circle(100,360)
Python海龟绘图
Python海龟绘图原创2020-10-01 17:56·程序员马之人Python 海龟绘图Logo是一种计算机语言,在1966年由Seymour Papert 和Wally Feurzeig设计,设计Logo的初衷是为了向儿童教授计算机编程技能。
它内置一套海龟绘图(Turtle Graphics)系统,通过向海龟发送命令,用户可以直观地学习程序的运行过程,因此很适于儿童学习。
它也适合用作数学教学。
通过简单的编程,海龟绘图创作出丰富多彩的视觉效果或图案。
它假想一只带着画笔的海龟可以接受简单的命令,例如向前走100步,或者左转30度。
通过对这只海龟发送命令,可以让它绘制出较为复杂的图形。
Python 也实现了海龟绘图,而且还带了几个例子,都是非常有意思的。
运行下面命令,会弹出一个窗口,在Examples 里面选择例子,就能看演示了。
python -m turtledemo下面是一个非常简单的例子只是通过画线,形成一图案。
from turtle import *color('red', 'yellow')begin_fill()speed(10)while True:forward(350)left(170) if abs(pos()) < 1: breakend_fill()done()画花的例子下面是个简单的例子,画了很多正方形和多边形,同时缩小正方形和多边形,最后形成花的样子。
import turtle import math import colorsys phi = 18 0 * (3 - math.sqrt(5))t = turtle.Pen() t.speed(0) def square(t, size):for tmp in range(0,4):t.forward(size)t.right(90)num = 100for x in reversed(range(0, num)):t.fillcolor(colorsys.hsv_to_rgb(x/num, 1.0, 1.0))t.begin_fill()t.circle(5 + x, None, 11)square(t, 5 + x)t.end_fill()t.right(phi)t.right(.8)turtle.mainloop()是不是很简单,快试试吧。
海龟绘图一优秀课件
import turtle as t t.forward(100) t.left(90) t.clear()
t.reset() 清除画布并把海龟放回开始的位置 t.clear() 只清除屏幕,海龟仍留在原位
授课
其他命令: 后退(backward)用法和forward一样 向上(up)把笔从纸上抬起来(即让海龟停止作画) 向下(down)开始作画
第三课时
海龟绘图一
学习目标
✓ 掌握turtle中的基本命令 ✓ 会运用这些命令画出简单的图形 ✓ 理解转向角度
本节课程成果展示
可以用海龟画各种图形:
导入
Hale Waihona Puke Turtle 海龟海龟是一种爬行动物,背上背着自己的房子,缓慢的四处爬。
在python的世界里,也有一只小海龟,只不过它是一个小 小的黑色箭头,它在屏幕上慢慢移动。
总结
说一说本节课你学到了什么?
➢ 向左(left)、向右(right)、向前 (forward)、向后(backward)命令
➢ 画简单的线 ➢ 向上(up)命令停止作画 ➢ 向下(down)命令开始作画 ➢ 海龟按角度转身
通过下面的代码来体会下这些命令的魅力吧!
授课
画出两条平行线
import turtle as t t.backward(100) t.up() t.right(90) t.forward(20) t.left(90) t.down() t.forward(100)
课堂练习:
请用本节课所学,绘制以下图形:
Python里的海龟在移动时,后面会留下轨迹,实际上更像 是蜗牛或者鼻涕虫。
授课
画直线:
生活中: 1做一些准备工作,如削铅笔、备颜料等 2拿一张空白纸 3用笔画直线
海龟画图
循环4次
3.1 美丽花样
for(;;) { forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(50);
LIGHTCYAN 浅青色
LIGHTRED
浅红色
LIGHTMAGENTA 浅紫色
YELLOW
黄色
WHITE
白色
2.1 简单示例
绘制正方形
forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90);
➢ bk(x);
➢ backward(x);
✓ 向后爬行x个像素
➢ lt(degree);
➢ leftTurn(degree);
✓ 海龟向左转degree度 (degree可以为小数)
➢ rt(double);
➢ rightTurn(degree);
✓ 海龟向右转degree度
➢ home();
✓ 海龟返回起始点(屏幕正 中央)
2.1.3 复合图形
❖ 思考:想绘制如下的图形,该怎么办?
三、循环绘图
❖ 使用循环和多重循环,可以绘制出更多 美丽的图案
3.1 美丽花样
forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(50);
数据结构图实验报告
数据结构图实验报告一、实验目的本次实验的主要目的是深入理解和掌握数据结构图的基本概念、原理和操作方法,通过实际编程和操作,提高对数据结构的应用能力和解决问题的能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为C++,开发环境为Visual Studio 2019。
三、实验内容(一)线性表1、顺序表实现顺序表的创建、插入、删除、查找等基本操作。
分析顺序表在不同操作下的时间复杂度。
2、链表实现单链表、双向链表的创建、插入、删除、查找等基本操作。
比较单链表和双向链表在操作上的优缺点。
(二)栈和队列1、栈实现顺序栈和链式栈。
用栈解决表达式求值问题。
2、队列实现顺序队列和链式队列。
用队列模拟银行排队问题。
(三)树1、二叉树实现二叉树的创建、遍历(前序、中序、后序)。
计算二叉树的深度和节点数。
2、二叉搜索树实现二叉搜索树的插入、删除、查找操作。
分析二叉搜索树的性能。
(四)图1、图的存储实现邻接矩阵和邻接表两种图的存储方式。
比较两种存储方式的优缺点。
2、图的遍历实现深度优先遍历和广度优先遍历算法。
用图的遍历解决最短路径问题。
四、实验步骤(一)线性表1、顺序表定义一个数组来存储顺序表的元素,并使用一个变量记录当前表的长度。
插入操作时,需要判断插入位置是否合法,如果合法则将插入位置后的元素依次向后移动一位,然后将新元素插入指定位置。
删除操作时,先判断删除位置是否合法,合法则将删除位置后的元素依次向前移动一位,并更新表的长度。
查找操作通过遍历数组来实现。
分析不同操作的时间复杂度,插入和删除操作在最坏情况下为O(n),查找操作在平均情况下为 O(n/2)。
2、链表对于单链表,定义一个节点结构体,包含数据域和指向下一个节点的指针域。
通过操作指针来实现插入、删除和查找操作。
双向链表则在节点结构体中增加指向前一个节点的指针,使得操作更加灵活,但也增加了空间复杂度。
比较单链表和双向链表在插入、删除操作中指针的调整过程,得出双向链表在某些情况下更方便,但空间开销较大的结论。
海龟画图
循环4次
3.1 美丽花样
for(;;) { forward(100); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(50); rightTurn(90); forward(100); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(25); rightTurn(90); forward(50);
…… } int main() {
➢ setRewind(x);
✓ 设置海龟爬到屏幕边缘时是否自动回绕。0为自动回绕,1为不自动回 绕。缺省为自动回绕
二、基本命令
❖ 海龟运动相关:
➢ fd(x);
➢ forward(x);
✓ 向前爬行x个像素(x可以 为小数)
➢ bk(x);
➢ backward(x);
✓ 向后爬行x个像素
➢ lt(degree);
❖ 当n越来越大时,我们会发现多边形越来越接近圆形 ❖ 我们可以用正360边型来模拟圆形,也可以用同样的方
法来绘制圆弧
side=3; for(i=1;i<=360;i++) {
forward(side); rightTurn(1); }
3.3 圆与多边形
❖ 用两个60度的圆弧组成一片叶子:
for (i=1;i<=60;i++){ forward(2); rightTurn(1);
4.1 自定义函数
有了这两个自定义函数,我们 就可以在主函数中调用它们:
arcr(2,90); arcl(2,90);
初识Python海龟画图
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环 Py t h on
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然后 ,
我 需 模 块 们
要 调 用 u t
rt
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,
方 法 是 在程 序
开 头添 加 以 下代码 :
i m p o r tt u r t l e
我们 在 程 序 中 输 入 以 下 代 码 , 让 海 龟 画 出 一 条 直 线 。
,
u e g 9 0 t
rt l
r
.
i 由
4
条 直 线组成 ,
也就是说 ,
我 们 要 让
画 笔 移动 4 次 ,
每 次移 动
1 00 像 素 ;
每 完成一 次移 动 ,
就转 个 一
度 弯 9 0
的
。
那 么 如 何让 画 笔 转 弯 呢?
如 果 我 们 把 画 笔 现 在 的 方 向 作 为 正 方 向 , 就 可
如 果 我 们 把 画 笔 一 开 始 的 方 向 视 为 正 方 向 , 也
海龟作图——精选推荐
海龟作图第⼀课怎样进⼊LOGO世界⼀、教学⽬标⒈让学⽣了解什么是计算机程序设计语⾔。
⒉学会启动、退出LOGO语⾔。
⒊掌握LOGO语⾔在屏幕上的显⽰⽅式,合理的利⽤。
⒋初步尝试使⽤程序设计命令。
⼆、教学内容及课时安排⒈序⾔——对LOGO语⾔的认识⒉进⼊LOGO王国——学习启动、退出LOGO语⾔进⾏屏幕显⽰⽅式的操作。
⒊让海龟⾛路——学习“隐龟命令”、“显龟命令”。
课时安排为2课时第⼀课时:教学1—2页上的第⼀部分、第⼆部分中的第1个内容。
第⼆课时:教学2页上的第⼆部分的第2、3个内容。
三、教学重点和难点⒈教学重点:第⼀课时:隐龟命令与显龟命令的使⽤。
第⼆课时:前进、后退命令的使⽤。
⒉教学难点:充分利⽤好LOGO语⾔在屏幕上的显⽰⽅式;合理安排显⽰⽅式。
四、教材分析与教学建议⒈教材分析⑴本节课是学⽣第⼀次接触计算机程序设计语⾔,教师事先应先将程序的概念、程序设计、程序设计语⾔的相关资料准备好,充分估计学⽣可能发⽣的问题之所在。
⑵启动LOGO语⾔后,⼀定注意提⽰符和光标的显⽰⽅式,并退出LOGO语⾔。
让学⽣反复多做⼏次。
⑶LOGO语⾔在屏幕上的三种显⽰⽅式,⼀定要事先安排合理的操作程序,教学中可以先让学⽣观察图1-2、图1-3、图1-4,记住他们切换⽅式及显⽰⽅式的应⽤。
下⾯供教师参考。
①在提⽰符后输⼊命令“SS”或按F2键,就会使屏幕进⼊混屏状态,从字⾳上也可以理解,图⽂混合显⽰⽅式是既可以显⽰图形,也可以输⼊命令,并与图1—2相⽐较。
②如果让整个屏幕都显⽰⽂字,画出来的图形也显⽰不出来,输⼊“TS”命令或按F3键,系统就会进⼊全屏幕⽂字显⽰⽅式,并与图1—3相⽐较。
优点:有利于阅读输⼊的信息。
③当我们的作品绘制完成后,可以输⼊“FS”或F4键,系统就会进⼊全屏幕显⽰图形状态,并与图1—4相⽐较。
优点:显⽰图形⽽看不到⽂字。
(4)让学⽣反复练习,切换三种显⽰⽅式。
⒉教学建议⑴引⽤《西游记》⾥⾯孙悟空七⼗⼆变,让学⽣学习两个新命令——隐龟命令HT、显龟命令ST。
海龟作图---用Python绘图
海龟作图---⽤Python绘图学习⽬标:1、掌握⽤Turtle库绘制简单的图形;2、初步了解⽤变量存储简单的数值的⽅法3、学会在IDLE中修改、保存和运⾏程序。
学习重点:⽤Turtle库绘制简单的图形学习难点:⽤变量存储简单的数值和字符串的⽅法学习过程:这节课我们将编写简短的、简单的程序来创建漂亮的、复杂的视觉效果。
为了做到这⼀点,我们可以使⽤海龟作图软件。
在海龟作图中,我们可以编写指令让⼀个虚拟的(想象中的)海龟在屏幕上来回移动。
这个海龟带着⼀只钢笔,我们可以让海龟⽆论移动到哪都使⽤这只钢笔来绘制线条。
通过编写代码,以各种很酷的模式移动海龟,我们可以绘制出令⼈惊奇的图⽚。
使⽤海龟作图,我们不仅能够只⽤⼏⾏代码就创建出令⼈印象深刻的视觉效果,⽽且还可以跟随海龟看看每⾏代码如何影响到它的移动。
这能够帮助我们理解代码的逻辑。
⼀、关于Turtle“turtle是⼀个简单的绘图⼯具。
它提供了⼀个海龟,你可以把它理解为⼀个机器⼈,只听得懂有限的指令”操纵海龟绘图有着许多的命令,这些命令可以划分为两种:⼀种为运动命令,⼀种为画笔控制命令。
⼆、运动命令forward(degree)#向前移动距离degree代表距离backward(degree)#向后移动距离degree代表距离right(degree)#向右移动多少度left(degree)#向左移动多少度goto(x,y)#将画笔移动到坐标为x,y的位置speed(speed)#画笔绘制的速度范围[0,10]整数三、画笔控制命令down()画笔落下,移动时绘制图形up()画笔抬起,移动时不绘制图形setheading(degree)海龟朝向,degree代表⾓度reset()恢复所有设置pensize(width)画笔的宽度pencolor(colorstring)画笔的颜⾊fillcolor(colorstring)绘制图形的填充颜⾊fill(True)fill(False)四、程序体验1、录⼊下⾯程序【如图】要求:程序的第⼀⾏加注释,注释是⽂件名和程序的功能描述:例如:5616王硕为.py-画⼀个螺旋线注意:第5⾏和第6⾏两⾏代码要缩进,或者说,在左边留出空格。
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实验报告:海龟作图
题目:设计一个能够实现海龟抽象数据类型Turtle。
海龟作图的抽象数据类型的定义为:
ADT Turtle{
数据对象:D={a i |a i∈CharSet,i=1,2,3,…,n n>=0}
数据关系:R1={<ai-1,ai>|ai-1,ai∈D,ai-1<ai,i=2...n}
基本操作:
void StartTurtleGraphics(char name ,int num1,int num2 )
操作结果:显示作图窗口并在窗口内写出本人的姓名name、上机号num1,实习题号num2
void StartTurtle(new Turtle &raphael,aPoint startPos)
操作结果:初始化了一个新海龟,定位在startPos,并置画笔状态为落笔、龟头朝向为0,步进的尺寸因子为1。
void PenUp(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为抬笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将不在屏幕上作图。
void PenDown(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置画笔状态为落笔。
从此时起,海龟在屏幕上移动时将在屏幕上作图。
int TurtleHeading(newturtle &raphael,int single)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前朝向放角度single。
aPoint * TurtlePos(newturtle &raphael)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:返回海龟头当前位置。
void Move(newturtle &raphael ,float steps)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:依照海龟头的当前朝向,向前移动steps步。
void Turn(newturtle &raphael,float size)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟头的当前朝向,逆时针旋转size度。
void ScaleTurtle(newturtle &raphael,float scaleFactor)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟移动的步进尺寸SizeFactor,扩大scaleFactor倍viod MoveTTo(newturtle &raphael,aPoint newPos)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:将海龟移动到新位置newPos,newPos是屏幕窗口的一个“点”。
void TurnTTo(newturtle &raphael,float angle)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:改变海龟头的当前朝向从正东方向起的angle度。
viod SetTurtleColor(newturtle &raphael,int color)
初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置海龟笔的当前颜色为color。
void SetTurtleBackColor(newturtle &raphael,int backcolor)初始条件:海龟已存在。
操作结果:设置海龟作图的背景的颜色为backcolor。
}。