游戏开发引擎—Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)集成第三方SDK(三)
使用 cocos2d-x 和 Lua 快速开发游戏(1)

下面就分别叙述不同平台下开发环境的搭建步骤。
搭建 Mac 平台的 HOST 运行环境因为 cocos2d-x 对 Lua 的支持在不断改进中,所以最好从 下载最新 master 分支的cocos2d-x 源代码来编译 HOST。
拿到最新源代码后,⼀一定要记得执行 sudo install-templates-xcode.sh -f 重新安装模版。
准备工作做好后,新建⼀一个 LuaHost 项目,使用 cocos2dx_lua 模版,并设置为在模拟器中运行。
由于 iOS 5.x 的模拟器有⼀一个 bug,会在游戏运行时输出大量无关的警告信息,影响我们调试开发,所以还要在 Xcode 中设置运行目标为 iOS 4.3 模拟器。
接下来,修改 AppDelegate.cpp 文件,将 applicationDidFinishLaunching() 函数中载入 Lua 脚本的代码做⼀一些修改。
改动前:string path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("hello.lua");pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); pEngine->executeScriptFile(path.c_str());改动后:string path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("scripts/");pEngine->addSearchPath(path.c_str());path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("scripts/main.lua");CCLOG("\nLOAD LUA FILE: %s\n", path.c_str());pEngine->executeScriptFile(path.c_str());代码改动的目的是让我们可以将 Lua 脚本放置在单独的目录中。
cocos lua 组件父类方法 -回复

cocos lua 组件父类方法-回复Cocos Lua 组件父类方法详解Cocos2d-x 是一个跨平台、开源的游戏开发框架,它能够支持游戏开发者同时在多个主流平台上开发游戏,包括Windows、Mac、Linux、iOS 和Android 等。
Cocos2d-x 提供了丰富的功能和强大的工具,使得游戏开发更加容易和高效。
在Cocos2d-x 中使用Lua 作为脚本语言来编写游戏逻辑十分常见,Lua 作为一种轻量级的脚本语言,使得游戏逻辑可以在不重新编译游戏引擎的情况下进行调整和修改,从而大大提高了游戏开发的效率。
在Cocos2d-x 中,组件(Component) 是一种常见的编程模式,用于将游戏对象的功能和属性分离开,使得对象可以以更加灵活和可扩展的方式进行设计。
每个组件都是一个Lua 脚本,可以通过继承父类方法来定义自己的行为和功能。
本文将重点介绍Cocos Lua 中组件父类方法的使用,通过一步一步的解释,帮助读者深入了解这一部分的用法和意义。
1. 组件的定义和继承首先,我们需要了解如何定义一个组件并继承父类方法。
在Cocos2d-x的Lua 中,可以通过如下的方式定义一个组件:local MyComponent = class("MyComponent", function() return ponent:create()end)这段代码中,我们定义了一个名为MyComponent 的组件,并通过ponent:create() 创建了一个父类对象。
接下来,我们可以使用MyComponent 来定义我们自己的方法和属性。
2. 组件的生命周期方法组件的生命周期方法是在特定的时间点被调用的,比如当组件被添加到一个游戏对象时、组件更新时或组件被移除时。
这些方法允许我们在特定的时间点做一些额外的操作。
function MyComponent:ctor()组件被创建时调用endfunction MyComponent:onEnter()组件被添加到游戏对象时调用endfunction MyComponent:onExit()组件从游戏对象中移除时调用endfunction MyComponent:update(dt)组件更新时调用end在上述代码中,ctor() 方法会在组件被创建时调用,我们可以在这里进行一些初始化操作。
quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag

quick-cocos2d-x 学习系列之七drag 该例主要是演示drag拖动的一些方法。
主要是两个文件。
一个DragScene.lua场景文件,一个UIDrag.lua。
两个文件的量都不小,那我们来细细品下吧。
1.DragScene该场景定义个四个颜色C1,C2,C3,C4,定义了2个size 90X90和80X80。
Ctor()函数定义了几个变量self.t_data = {}--拖拽对象self.drag = nil--索引self._index = 0self._indexMax = 3调用几个函数:self:initUI()self:_addUI()--加载拖拽1self:loadDrag1()1.1_addUI函数增加一个关闭按钮,一个向前按钮,向后按钮,重播按钮。
这个3个按钮调用的函数都是chaneLayer()函数,根据_index值的不同加载不同的函数。
if self._index == 0thenself:loadDrag1()elseif self._index == 1thenself:loadDrag2()elseif self._index == 2thenself:loadDrag3()elseif self._index == 3thenself:loadDrag4()1.2initUI函数通过函数createEquipmentBox来创建多个放装备的box。
创建一个Label显示“人物”最后创建一个滚动的view如下:self.view = cc.ui.UIScrollView.new({viewRect = cc.rect(0,0, bg:getContentSize().width,bg:getContentSize().height), direction = 1})bg:addChild(self.view);再创建100个用于存放装备的颜色层(LayerColor),在层上加上数字以表示第几个层。
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
![Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]](https://img.taocdn.com/s3/m/1bf9dc2342323968011ca300a6c30c225901f070.png)
Cocos2d-x下Lua调⽤⾃定义C++类和函数的最佳实践[转] Cocos2d-x下Lua调⽤C++这事之所以看起来这么复杂、⽹上所有的⽂档都没讲清楚,是因为存在5个层⾯的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调⽤的本质2、在Cocos2d-x项⽬⾥,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的、以及怎样得到这个环境并继续⾃定义它3、了解为什么要使⽤toLua++来注册C++类4、在纯C++环境下,使⽤toLua++来把⼀个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的⽤法5、在Cocos2d-x项⽬⾥,使⽤Cocos2d-x注册⾃⾝的⽅式把⾃定义的C++类注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样通过bindings-generator 脚本来封装toLua++的⽤法来节省⼯作量的只有理解了前4层,在最后使⽤bindings-generator脚本的时候⼼⾥才会清清楚楚。
⽽⽹上的⽂档,要么是只解释了第1层,要么是只填鸭式地告诉你第5层怎么⽤bindings-generator脚本,不仅中间重要的知识点⼀概不提,⽰例代码往往也写的不够简洁,这让我这种看见C++就眼晕的⼈理解起来⼤为头疼。
所以接下来的讲解我会对每⼀层知识点逐⼀讲解,⽰例代码也不求完整严谨,⽽是尽量⽤最简洁的⽅式把程序的关键点说明⽩。
第⼀层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境直接看代码⽐啰哩啰嗦讲⼀⼤堆概念要清晰明了的多。
建⽴⼀个a.lua和⼀个a.c⽂件,内容如下,⼀看就明⽩是怎么回事了:a.lua1print(foo(99))a.c12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27#include <lua.h>#include <lualib.h>#include <lauxlib.h>int foo(lua_State *L){int n = lua_tonumber(L, 1); lua_pushnumber(L, n + 1); return1;}int main(){lua_State *L = lua_open(); luaL_openlibs(L);lua_register(L, "foo", foo); luaL_dofile(L, "a.lua");lua_close(L);return0;}怎么样,这代码简单吧?⼀看就明⽩,简单的不能再简单了。
quick-cocos2d-x 学习系列之十四 测试用例

quick-cocos2d-x 学习系列之十四测试用例定义变量,创建13个场景名字local items = {"framework.helper","framework.native","framework.display","framework.crypto","work","framework.luabinding","framework.event","framework.interface","framework.socketTcp","framework.timer","framework.gamestate","framework.transition","framework.nvgdrawnode"}game.createMenu函数用于创建一个UIListView ,并向其中添加所有menu (每个menu的回调都为opentest).在滑动UIListView的时设置变量game.bListViewMove = true(停止滑动时重新设置为false),该值为true时,menu不调用。
game.createSceneClass(name) 用于创建一个class类。
每个类创建两个函数prepare,runTest。
其中prepare函数创建一个Layer,设置触摸,创建一个RETURN按钮点击返回到mainscene,创建一个label显示标题。
如果有参数则显示另一个label.其中runtest函数调用和自己Memu名字同名且多了一个Test单词的函数。
1.framework.helper调用game.createMenu函数增加menu.(这也是为什么该函数放在game.lua文件上的原因了)回调函数为runtest函数。
游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。
Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。
Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。
游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白”此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。
其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。
《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。
惊喜不仅如此。
Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。
(游族网络高级副总裁方师恩)游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。
从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。
”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。
(乐动卓越CEO邢山虎)游戏引擎乐动卓越CEO邢山虎更送上了诚挚祝福:“希望cocos 引擎能够在全世界内迅速铺开,让大家都用上我们国人自己研发的引擎。
我尊重每一个做引擎的人,他们是最底层、最默默无闻的英雄!”2015年:Cocos全方位升级增值服务2015年,随着玩家红利的逐渐消失,研发成本的提升,移动游戏将向精品化、中重度趋势发展。
cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境

cocos2d-x-lua如何导出⾃定义类到lua脚本环境这篇教程是基于你的⼯程是cocos2d-x-lua的项⽬,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua⼯程,基本明⽩lua和c++互调的⼀些原理。
我们的⽬的是要在lua中使⽤我们⾃⼰定义的类,并且这个类要导出到我们⾃⼰的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp⾥⾯,⽬的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新cocos2d-x版本时,对我们的module没影响。
1、先在Classes⽂件夹下创建⼀个类Test(新创建的,名字都是都是⾃⼰定,你可以随意起,下⾯不赘述),代码就简单点,例如#ifndef _TEST_H_#define _TEST_H_class Test{public:Test();~Test(); static int foo(){return 10;} int do(){return 20;}};2、然后在⼯程⽬录创建⼀个⽂件夹叫MyLuaModule,和Classes⽂件夹同级。
3、⾥⾯创建个⽂件MyLuaModule.h,把他拖进⼯程(add to target勾上),写下⼀下代码#ifndef __MY_LUA_MODULE_H_#define __MY_LUA_MODULE_H_extern "C" {#include "tolua++.h"#include "tolua_fix.h"}#include "Test.h" //你新加的类的头⽂件TOLUA_API int tolua_MyLuaModule_open(lua_State* tolua_S); //这个函数我们只要在这⾥先声明就⾏了,到时候有⼯具⾃动给我们⽣成#endif // __MY_LUA_MODULE_H_4、到前⾯创建的MyLuaModule⽬录下,创建⼀个⽂件叫Test.pkg(这个最好和你新加的类名字⼀样),写这个⽂件要遵循⼀些规则:1) enum keeps the same//枚举不变2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites//移除掉定义的类的CC_DLL宏(我们⾃定义的类其实没有),注意多重继承3) remove inline keyword for declaration and implementation//移除inline关键字,不管是声明处还是实践处4) remove public protect and private//移除public protect and private5) remove the decalration of class member variable//移除成员变量6) keep static keyword//保留static关键字7) remove memeber functions that declared as private or protected//除掉保护的和私有的成员函数遵循以上7点原则,我们就写下这些注意:最好就是把你这个类的头⽂件⾥的全部复制到pkg⾥,然后移除掉不必要的,剩下就对了class Test{static int foo(); int do(){return 20;}};5、到上⾯创建的MyLuaModule⽬录下,创建⼀个⽂件叫MyLuaModule.pkg,写下⼀下代码$#include "MyLuaModule.h"$pfile "Test.pkg"这个⽂件其实是作为⼀个汇总⽂件,我们就拿这个去⾃动⽣成代码。
quick-cocos2d-x 游戏打包环境搭建

/tutorial/show?id=1304设置 Quick-Cocos2d-x 在 Windows 下的编译环境Liao Yulei2014-08-12 11:27:396843 次阅读大多数时间,使用player 就可以进行游戏开发。
仅当我们需要在真机上调试,或者需要在player 中加入自己的C++ 代码时,我们才需要配置编译环境。
quick-x-player 使用说明配置编译环境的基本步骤:1.安装Visual Studio 20122.安装Java SDK3.安装最新的Android ADT bundle 和Android NDK4.下载quick-cocos2d-x 源代码5.设置环境变量6.编译quick-x-player proj.win32 工程7.编译LuaJavaBridge 示例,并在Android 真机上进行测试Step 1: 安装Visual Studio 2012从/visualstudio/下载Visual Studio 2012,并进行安装。
支持的版本:•Visual Studio 2012•Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop注意:必须使用Windows Vista/7/8 操作系统。
Step 2: 安装Java SDK从/technetwork/java/javase/downloads/ 下载最新版的Java SDK (JDK, 推荐使用32bit 版本),并进行安装。
Step 3: 安装最新的Android ADT bundle 和Android NDK1.从/sdk/下载最新的ADT Bundle for Windows ( 推荐32bit 版本,或者和JDK 匹配的版本)。
2.解压缩adt-bundle-windows-x86-2013.zip3.将目录adt-bundle-windows-x86-2013 改名为android4.将目录android\sdk 改名为android\android-sdk-windows5.从/tools/sdk/ndk/index.html 下载Android NDK r6.解压缩android-ndk-r-windows-x86.zip7.将目录android-ndk-r 移动到android\android-ndk-r最终的目录结构:1 2 3 <PATH_TO>\android\android-ndk-r?<PATH_TO>\android\android-sdk-windows <PATH_TO>\android\eclipse8. 运行android\android-sdk-windows\tools\android.bat, 选中Android SDK 2.2(如果看不到Android SDK 2.2,请设置代理), 然后安装需要的包。
quick-cocos2d-x 学习系列之六 CoinFlip

quick-cocos2d-x 学习系列之六CoinFlip下面我们来看一个很完整的例子,CoinFlip,这个DEMO已经非常完整可以直接用来玩耍了。
代码路径:.. \quick\samples\coinflip这个游戏还是很益智的。
1.代码逻辑开始部分基本和其他的都一致,从main.lua文件进入,到达MyApp.lua文件中。
(MyApp继承于cc.mvc.AppBase)主要函数是run,enterMenuScene,enterMoreGamesScene,enterChooseLevelScene,playLevel (程序逻辑结构比之前略微复杂一点:有多个文件夹data,scenes,ui,views.其中data用来存放关卡信息,ui是UI相关文件,scenes是4个场景文件,views是显示相关的函数和类)1.1.1R un该函数会增加程序搜索路径res文件,加载游戏的相关PNG文件,加载声音文件,然后调用程序self:enterMenuScene().2.1.1enterMenuScene该函数调用如下:self:enterScene("MenuScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)这个enterScene函数是继承自父类的。
直接进入到MenuScene场景中,该场景定义在文件app/scenes/MenuScene.lua文件中。
3.1.1nterMoreGamesScene该函数调用如下:self:enterScene("MoreGamesScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)其他同上4.1.1enterChooseLevelScene该函数调用如下:self:enterScene("ChooseLevelScene", nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)其他同上5.1.1playLevel该函数调用如下:self:enterScene("PlayLevelScene", {levelIndex}, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)其他同上2.MenuScene导入其他函数如下:local AdBar = import("..views.AdBar")local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")游戏开始后的第一个场景,即菜单场景。
cocos引擎—使用Cocos2d-x 3.4制作一个简单的游戏

使用Cocos2d-x 3.4制作一个简单的游戏在这个Cocos2d-x 3.4初学者教程中,你能从头到尾的学到怎么样为你的smart phone去制作一个简单而有趣的2d游戏。
安装 Cocos2d-xCocos2d-x 3.x配备的新的安装程序,所以入门从未如此简单!!!只需要下载最新的cocos2d-x安装程序(3.4版本或者其他版本),在终端输入python set up.py将cocos添加到环境变量脚本运行后你需要重启下你的终端或者设备以使配置生效。
Hello World首先让我们先创建一个简单的Hello World项目。
打开终端切换到你打算放置项目的目录,然后输入cocos new,你将获得如下提示:根据提示信息输入cocos new -p com.wangshaui.helloworld -l cpp HelloWorld,获得如下信息则表示创建成功运行已创建完成的项目,将得到以下效果点击左下角的按钮将退出游戏。
在本教程中,你将和Cocos2d-x 一起见证奇迹。
忍者登场!在忍者登场之前,你将需要做一些美术工作...第一步,下载这个项目的资源包。
解压这个文件,并且将资源文件放在Resource文件夹中第二步,打开HelloWorldScene.cpp。
记住,这里的代码是用来显示上图所示场景的,并且这将成为一个建立游戏的好地方。
在你修改它之前,先好好看看这部分实例代码:1 2 3 4 bool HelloWorld::init() {//////////////////////////////// 1. super init first5 6 7 8 91011121314151617181920212223242526 if ( !Layer::init() ){return false;}Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();/////////////////////////////// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program// you may modify it.// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease objectauto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));// create menu, it's an autorelease object27282930313233343536373839404142434445464748 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);menu->setPosition(Vec2::ZERO);this->addChild(menu, 1);/////////////////////////////// 3. add your codes below...// add a label shows "Hello World"// create and initialize a labelauto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);// position the label on the center of the screenlabel->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));// add the label as a child to this layerthis->addChild(label, 1);// add "HelloWorld" splash screen"auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");4950515253545556 // position the sprite on the center of the screensprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));// add the sprite as a child to this layerthis->addChild(sprite, 0);return true;}如果要添加一个忍者到场景中,你认为该怎么做。
Cocos2d-x游戏开发基础PPT课件

游戏开发流程
详细介绍游戏开发的流程,包括需求 分析、设计、编码、测试和发布等阶
段。
游戏引擎
介绍cocos2d-x游戏引擎的特点和使 用方法,指导开发者如何使用引擎进 行游戏开发。
游戏优化
针对游戏性能优化、用户体验优化等 方面进行深入探讨,提高游戏品质。
07
总结与展望
游戏开发总结
游戏开发流程
点击“确定”创建项目。
编写游戏代码
打开项目文件夹,找到 “Classes”文件夹, 这里存放着游戏代码。
01
在 “AppDelegate:onCre ate()”函数中编写游戏
初始化代码。
03
在 “HelloWorldScene.c pp”文件中编写游戏逻
辑代码。
05
打开 “AppDelegate.cpp” 文件,这是项目的入口
点。
02
在 “AppDelegate:onAp pTerminate()”函数中 编写游戏关闭代码。
04
04
游戏开发进阶
场景管理
场景管理是游戏开发中的重要环节,它负责管理游戏中的不同场景,包括游戏界面、 菜单、关卡等。
在cocos2d-x中,可以使用场景管理器来管理和切换不同的场景,实现游戏的流程 控制。
脚本
用于实现游戏逻辑的代码,可 以挂载在节点或组件上。
03
创建第一个cocos2d-x游戏
安装开发环境
安装Visual Studio
01
Visual Studio是Windows平台上的集成开发环境,用于编写和
调试代码。
安装Cocos2d-x
02
Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,可以在Windows、
01_Cocos2dx基础

16
单例模式
单例模式保证了全局有且只有一个实例对象,保 证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任 何地方都可以访问、获取该对象。 大部分出现在一些系统资源管理类中,例如: CCDirector、CCSpriteFrameCache、 CCTextureCache等 使用类名::sharedXXX()静态的成员函数获得对象 的指针,例如:CCDirector::sharedDirector()>replaceScene(gameScene);
18
CCObject基类 2-1
为了实现对象的引用计数记录,Cocos2d-x实现了自己的 根类CCObject,引擎中的所有类都派生自CCObject。
class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: unsigned int m_uID;//对象id,在脚本引擎中使用 int m_nLuaID;//Lua中的引用ID,同样被脚本引擎使用 protected: unsigned int m_uReference;//引用数量 bool m_bManaged;//标识此对象是否已设置为autorelease public:
CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PA SS_BY_REF CC_SYNTHESIZE_RETAIN
同CC_PROPERTY_PASS_BY_REF, 实现了访问器方法
同CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF,实现了访 问器方法 同CC_PROPERTY,实现了访问器方法。用于派生自CCObject 的类型,访问器采取Cocos2d-x的内存管理机制自动维护对象的 引用计数
游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面

游戏开发引擎—Cocos2d-JS中使用Cocos Studio资源04:关卡选择界面本文检索关键词:游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发一、Cocos Studio准备第一步:从官网下载相应的示例,LevelSelection。
效果图如下:第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如:由于官网给的例子中的控件名字有的较复杂,所以可以按照自己的想法进行修改。
第三步:发布资源。
注意发布设置中应该将数据格式改为JSON格式,发布位置你可以选择Cocos Code IDE中所创建的项目的res文件夹即可,当然,也可以另选其他文件夹。
具体发布设置如下图:二、Cocos Code IDE操作第一步:创建Cocos2d-JS项目,并将Cocos Studio发布的资源res,拷贝到项目的res文件夹下或直接发布到项目的res文件夹下。
PS:创建项目的时候,分辨率默认640*960就可以了,方向选择竖向。
第二步:修改project.json 文件,在modules 中添加cocostudio 。
在jsList 中添加LevelSelectionScene.js 和resource.js 。
具体代码如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 {"project_type": "javascript","debugMode": 1,"showFPS": true ,"frameRate": 60,"id": "gameCanvas","renderMode": 0,"engineDir": "frameworks/cocos2d-html5","modules": ["cocos2d", "cocostudio"],"jsList": ["src/resource.js", "src/LevelSelectionScene.js"] }第三步:在resource.js 文件中指定所需的各种资源,以备后期加载使用。
cocos2dlua 克隆节点的方法

cocos2d lua 克隆节点的方法在使用cocos2d-x引擎进行游戏开发时,经常会遇到需要克隆节点的情况。
克隆节点是指创建一个与原节点相同属性和行为的新节点,可以方便地复用已有节点的配置和功能。
本文将介绍在cocos2d lua中如何实现克隆节点的方法。
1. 克隆节点的作用克隆节点是一种非常有用的技术,它可以帮助我们快速创建多个相似的节点,并且可以节省内存空间。
通过克隆节点,我们可以复制一个已有节点的所有属性和行为,而不需要手动一个一个地设置。
在游戏开发中,我们经常需要创建大量相似的游戏对象,比如敌人、子弹等。
使用克隆节点可以避免重复编写代码,提高开发效率。
2. cocos2d lua 克隆节点的方法在cocos2d lua中,克隆节点非常简单。
只需调用clone方法即可完成。
local new_node = old_node:clone()上述代码中,old_node是要被克隆的原始节点对象,new_node是克隆得到的新节点对象。
通过这个方法,新创建出来的new_node将具有与原始节点完全相同的属性和行为。
3. 克隆节点的注意事项在使用克隆节点时,需要注意以下几点:3.1 克隆节点的局限性克隆节点只能复制节点本身的属性和行为,而不能复制其子节点。
如果原始节点有子节点,克隆得到的新节点将不包含这些子节点。
3.2 克隆节点的内存管理克隆得到的新节点是一个全新的对象,它与原始节点完全独立。
因此,在使用完毕后,需要手动释放对新节点的引用,以防止内存泄漏。
new_node:release()上述代码中,release方法用于释放对新节点的引用。
在实际开发中,我们通常会将新创建出来的克隆节点添加到场景或其他父节点中,然后由父节点负责管理其生命周期。
3.3 克隆带有回调函数的原始节点如果要克隆一个带有回调函数的原始节点,在克隆之后需要重新设置回调函数。
local new_node = old_node:clone()new_node:setCallback(callback_func)上述代码中,setCallback方法用于设置新创建出来的克隆节点的回调函数。
quick-cocos2d-x 学习系列之三Armature

quick-cocos2d-x 学习系列之三Armature 上班一直很忙,又是晚上了,夜深人尽的时候,拿来玩玩吧~这次我们来看下armature这个源码提供的例子。
1.代码逻辑Armature样例中共有13个具体小场景。
代码执行逻辑比较简单,从main.lua到game.lua,到ArmatureTestScene.lua场景文件。
从game.lua文件切入到ArmatureTestScene 代码文件中时候会有一个INDEX参数用于指定具体哪一个小场景。
每个小场景的代码在文件夹src/layers/ 当中。
所有小场景如下:"TestAsynchronousLoading","TestDirectLoading","TestCSWithSkeleton","TestDragonBones20","TestPerformance","TestChangeZorder","TestAnimationEvent","TestFrameEvent","TestParticleDisplay","TestUseMutiplePicture","TestAnchorPoint","TestArmatureNesting","TestArmatureNesting2",此外还有一个场景ArmatureTestLayer,是这些场景的父类的。
定义了一些资源,枚举变量,创建了后退,重启,前进按钮,创建主题和副主题按钮。
其中按钮会调用game中test,prevTest,nextText函数。
2.TestAsynchronousLoading该场景主要就是onEnter函数,在进入该文件时候调用。
cocos lua面试题

cocos lua面试题在Cocos2d游戏开发引擎中,Lua是一种非常常用的脚本语言。
掌握Cocos Lua的知识对于游戏开发师来说是非常重要的。
下面将介绍一些常见的Cocos Lua面试题,帮助读者更好地准备面试。
一、Cocos Lua基础知识1. 什么是Cocos Lua?Cocos Lua是基于Lua脚本语言的Cocos2d游戏开发引擎的一部分。
它提供了一系列的API和功能,使开发者可以使用Lua脚本语言来编写游戏逻辑代码。
2. Cocos Lua与Lua的关系是什么?Cocos Lua是基于Lua的扩展,它在Lua的基础上增加了一些用于游戏开发的功能和API。
3. 怎样在Cocos2d中使用Lua?在Cocos2d中使用Lua,需要先安装好Cocos2d引擎并配置好环境。
然后,在项目中创建一个Lua脚本文件,并通过C++代码将它载入到游戏中。
二、面试题举例以下是一些常见的Cocos Lua面试题,供读者参考:1. Cocos Lua中如何创建一个精灵(Sprite)对象?在Cocos Lua中,可以使用cc.Sprite:create()函数来创建一个精灵对象,例如:```lualocal sprite = cc.Sprite:create("image.png")```这样就创建了一个名为sprite的精灵对象,并加载了名为image.png的图像文件。
2. 如何设置精灵的位置?可以使用精灵对象的setPosition()方法来设置精灵的位置,例如: ```luasprite:setPosition(100, 200)```这样就将精灵的位置设置为屏幕上的(100, 200)坐标点。
3. 如何给精灵添加动作?可以使用精灵对象的runAction()方法来添加动作,例如:```lualocal action = cc.MoveBy:create(2, cc.p(100, 0))sprite:runAction(action)```这样就给精灵添加了一个让它在2秒内从当前位置水平移动100个像素的动作。
cocos lua 组件父类方法 -回复

cocos lua 组件父类方法-回复Cocos Lua组件父类方法Cocos Lua是一种用于游戏开发的脚本语言,它结合了Cocos2d-x游戏引擎和Lua脚本语言的优势。
在Cocos Lua中,组件是游戏对象的一部分,它负责处理游戏对象的行为和属性。
组件可以被添加到游戏对象上,并根据需要进行启用或禁用。
在本文中,我们将讨论Cocos Lua中组件的父类方法,并逐步回答该主题。
第一步:理解组件的概念和作用在Cocos Lua中,组件是游戏对象的一部分,它负责处理游戏对象的行为和属性。
组件可以是渲染器、碰撞器、动画器等,它们定义了游戏对象的行为和外观。
组件可以被添加到游戏对象上,以添加额外的功能和特性。
组件之间可以进行通信和协同工作,以实现复杂的游戏逻辑和功能。
第二步:了解组件的父类方法在Cocos Lua中,组件的父类是ponent。
ponent是所有Cocos Lua组件的基类,它定义了一些通用的方法和属性,用于处理组件的生命周期和行为。
以下是ponent的一些常用父类方法:1. init方法:该方法用于初始化组件,它会在组件被添加到游戏对象后调用。
可以在该方法中初始化组件的属性和变量。
2. start方法:该方法在组件被启用后调用,用于开始组件的工作。
可以在该方法中执行一些初始化操作,并启动组件的行为。
3. update方法:该方法在每一帧更新时调用,用于更新组件的状态和逻辑。
可以在该方法中实现组件的动画、移动等行为。
4. onEnable方法:该方法在组件被启用时调用,用于处理组件的启用逻辑。
可以在该方法中执行一些启用组件时需要处理的操作。
5. onDisable方法:该方法在组件被禁用时调用,用于处理组件的禁用逻辑。
可以在该方法中执行一些禁用组件时需要处理的操作。
6. onDestroy方法:该方法在组件被销毁时调用,用于处理组件的销毁逻辑。
可以在该方法中执行一些销毁组件时需要处理的操作。
quick-cocos2d-x 学习系列之四 benchmark

quick-cocos2d-x 学习系列之四benchmark
源码路径..\quick-3.3\quick\samples\benchmark
关键文件:BenchmarkScene.lua
通过在程序中不断增加精灵在测试手机性能。
主要四个函数,ctor(),onTouch(), addCoin(), removeCoin(), onEnterFrame(), onEnter() 1.ctor()
实现3个Button,1个显示Label,创建一个Coin动画保存在内存中。
上下左右的限制位置。
2.onEnter()
运行完构造函数后运行,创建NODE_ENTER_FRAME_EVENT监听(处理函数onEnterFrame),再启动update函数。
使能层触摸,创建NODE_TOUCH_EVENT监听(处理函数onTouch)。
3.onEnterFrame()
每帧调用如果state值为ADD 则增加金币,如果为REMOVE则减少金币,还会调用coin:onEnterFrame(dt)函数,实现金币的位置动态变化。
4.onTouch()
更具触摸位置判断是ADD、REMOVE还是IDLE。
设置变量state为ADD、REMOVE或者IDLE。
5.addCoin()
增加一个金币并播放动画,随机放到位置上。
定义一个局部函数coin:onEnterFrame。
所有金币是一个数组,处理该数组及数组总数。
最后显示总的Coin数量。
6.removeCoin()
从数组中去掉一个Coin,然后在LABEL上动态显示。