游戏开发引擎:cocos游戏开发引擎介绍
cocos creator 资源扩展名-概述说明以及解释

cocos creator 资源扩展名-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以介绍以下内容:Cocos Creator 是一款流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者轻松创建高质量的游戏。
在进行游戏开发过程中,资源扩展名是一个非常重要的概念。
资源扩展名可以简单地理解为文件的后缀名,它用来标识文件的类型和格式。
在Cocos Creator 中,不同的资源类型有着不同的扩展名,这些扩展名的定义和使用对于项目的开发和管理都有着重要的影响。
本篇文章将会详细介绍Cocos Creator 中常见的资源扩展名,并说明它们各自所代表的资源类型及其特点。
同时也会讨论一些资源扩展名的使用规范和注意事项,以帮助开发者更好地进行资源管理和开发工作。
通过了解和掌握不同资源扩展名的定义和使用方法,开发者可以更高效地利用Cocos Creator 提供的各种功能和工具,快速开发出优质的游戏产品。
在文章的后续部分,我们将深入探讨这些资源扩展名的具体内容,为读者提供更详细和全面的知识。
总而言之,本文旨在介绍和解释Cocos Creator 中资源扩展名的相关概念,帮助读者更好地理解并运用这些概念。
读者将能够更好地管理和开发自己的游戏项目,从而提升游戏开发的效率和质量。
接下来,我们将进入正文部分,首先介绍资源扩展名的定义。
1.2文章结构文章结构部分的内容可以描述文章的组织结构和各部分的主要内容,以帮助读者了解整篇文章的构架和流程。
在文章结构部分,可以包括以下内容:1. 引言部分介绍了整篇文章的主题和背景,为读者提供了一个整体的概述。
2. 正文部分是文章的主体,分为多个章节或部分,对资源扩展名进行了详细的讨论和分析。
- 2.1 资源扩展名的定义:介绍了资源扩展名的含义和作用,解释了为什么资源扩展名在游戏开发中非常重要。
- 2.2 cocos creator中的资源扩展名:对cocos creator中常见的资源扩展名进行了归纳和说明,包括图片、音频、视频等多种类型的资源。
游戏引擎:cocos游戏开发引擎介绍

游戏开发引擎笑傲群雄2015年1月8日,享有游戏界“奥斯卡”美誉的“金翎奖”2014年度优秀游戏评选大赛在厦门如期举行。
Cocos游戏斩获多项大奖、全面开花,获得了业界、媒体以及玩家的多重肯定。
Cocos也成了此次大会获奖作品里使用率最高的手游引擎,再度证明了其不俗实力。
游戏引擎Cocos游戏全面开花行业大佬纷纷“表白”此次金翎奖大会上,采用cocos引擎的国内主流游戏厂商一一亮相,腾讯游戏、网易游戏、完美世界、飞鱼科技、游族网络、乐动卓越、雷霆游戏等汇聚一堂,cocos游戏也在移动类游戏奖项里取得了大丰收。
其中,游戏引擎cocos游戏在极具分量的“玩家最喜爱的网络移动游戏”大奖中占比高达70%,继续一如既往的霸榜传说。
《刀塔传奇》《我叫MT》《秦时明月》《雷霆战机》《放开那三国》《魔力宝贝手游》《大掌门》七大cocos精品游戏可谓实至名归。
惊喜不仅如此。
Cocos游戏《刀塔传奇》《暖暖环游世界》《囧西游》《血族》被评为“最佳原创移动游戏”;《捕鱼达人3》《别踩白块儿》《消灭星星官方正版》获得了“玩家最喜爱的单机移动游戏”;《姜饼人酷跑》《天天富翁》赢得“最佳境外移动游戏”;《怪物弹珠》《女神联盟》则众望所归地捧走了“玩家最期待的移动网络游戏”大奖。
(游族网络高级副总裁方师恩)游戏引擎游族网络高级副总裁方师恩在采访时对cocos引擎给予了高度评价:“Cocos引擎效率高,工具完善,实力强,人才积累也有优势。
从上述方面考虑,cocos引擎确实是相当不错的选择。
”方总同时透露,团队一直都在关注cocos引擎配套工具产品如Cocos Studio、AnySDK、Cocos Play的发展,并充满了期待。
(乐动卓越CEO邢山虎)游戏引擎乐动卓越CEO邢山虎更送上了诚挚祝福:“希望cocos 引擎能够在全世界内迅速铺开,让大家都用上我们国人自己研发的引擎。
我尊重每一个做引擎的人,他们是最底层、最默默无闻的英雄!”2015年:Cocos全方位升级增值服务2015年,随着玩家红利的逐渐消失,研发成本的提升,移动游戏将向精品化、中重度趋势发展。
cocos creator layout使用心得
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cocos creator layout使用心得【实用版3篇】《cocos creator layout使用心得》篇1Cocos Creator 是一款用于开发2D 和3D 游戏的跨平台游戏开发引擎。
Layout 是Cocos Creator 中用于管理和布局UI 组件的功能。
以下是我对Cocos Creator Layout 的使用心得:1. 熟悉布局组件:Cocos Creator 中提供了多种布局组件,例如Grid、Stack、AsyncLayout 等,每种组件都有不同的布局方式和功能。
熟悉这些组件的特点和使用方法可以帮助我们更加高效地管理UI组件。
2. 灵活使用布局组件:在实际开发过程中,我们需要根据游戏界面的需求灵活地使用布局组件。
例如,可以使用Grid 组件创建游戏界面的整体布局,再使用Stack 组件或AsyncLayout 组件对具体的UI 组件进行布局。
3. 优化布局性能:布局组件的使用会对游戏性能产生一定的影响,因此我们需要在布局设计和实现中注意优化性能。
例如,避免在布局组件中使用过多的子组件或复杂的布局方式,减少布局组件的层级结构等。
4. 继承布局组件:Cocos Creator 允许我们继承自定义布局组件,这使得我们可以更加灵活地实现自定义布局需求。
在继承布局组件时,需要注意重写布局方法(layout 方法) 并正确处理子组件的布局。
5. 配合其他组件使用:布局组件可以与其他组件(例如场景、纹理、动画等) 配合使用,实现更加丰富的游戏界面效果。
在配合使用时,需要注意组件之间的层级关系和Z 轴顺序,以避免出现覆盖或透明度问题。
Cocos Creator Layout 是一个功能强大且易于使用的UI 管理工具,可以帮助我们更加高效地创建和维护游戏界面。
《cocos creator layout使用心得》篇2Cocos Creator 是一款用于开发2D 和3D 游戏的跨平台游戏开发引擎。
cocos面试题
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cocos面试题Cocos面试题是一套以Cocos技术为基础的面试题目,旨在考察应聘者对Cocos引擎和游戏开发的理解和实践经验。
以下将按照面试题目的要求进行回答,展现Cocos开发者所需具备的技能和知识。
1. 说明Cocos引擎的主要功能和特点Cocos引擎是一款流行的2D游戏开发引擎,具有以下主要功能和特点:a) 跨平台支持:Cocos引擎支持iOS、Android、Windows等多个主流平台,开发者可以使用相同的代码基础开发一次,同时发布到多个平台上。
b) 强大的图形渲染引擎:Cocos引擎基于OpenGL进行图形渲染,支持高效的绘制和动画效果,可以实现复杂的游戏场景和特效。
c) 灵活的物理引擎:Cocos引擎内置了物理引擎,可以模拟真实的物理效果,例如碰撞检测、重力等,为游戏增加更真实的交互体验。
d) 丰富的UI控件:Cocos引擎提供了多种常用的UI控件,如按钮、标签等,方便开发者进行用户界面的设计和交互设置。
e) 强大的脚本语言支持:Cocos引擎支持Lua和JavaScript等脚本语言,可以快速实现游戏逻辑和操作。
2. 介绍Cocos引擎的组件及其作用Cocos引擎的组件包括场景(Scene)、节点(Node)、精灵(Sprite)等,它们各自具有不同的功能和作用:a) 场景(Scene):场景是游戏界面的容器,可以在一个场景中添加多个节点,实现游戏的不同层次和关卡。
b) 节点(Node):节点是Cocos引擎中的基本对象,所有的游戏元素都会以节点的形式存在,节点可以包含其他节点,形成节点树的结构。
c) 精灵(Sprite):精灵是游戏中最常见的元素,可以理解为游戏中的可见物体,如角色、物品等。
精灵可以添加纹理(Texture)和动画(Animation),通过控制它的位移、旋转和缩放等属性来实现游戏中的动作。
d) 图层(Layer):图层用于组织和管理节点,可以将节点分层放置,实现游戏中的不同元素的显示顺序和交互逻辑。
cocos的css模版
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cocos的css模版【1.Cocos概述】Cocos是一款热门的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于游戏、AR、VR等领域。
Cocos提供了一套完整的生态系统,包括编辑器、动画系统、物理引擎等。
在Cocos中,样式和布局通过CSS(层叠样式表)进行控制,这使得开发者可以更加专注于游戏逻辑的实现。
【2.CSS模板介绍】Cocos中的CSS模板是预先定义好的样式集,可以帮助开发者快速搭建游戏界面。
Cocos CSS模板主要包括:- 布局模板:提供了一系列常用的布局样式,如容器、面板、按钮等。
- 主题模板:为游戏提供了多种主题风格,如默认主题、科技主题等。
- 组件模板:包含了一些常用组件的样式,如进度条、滚动条等。
【3.创建Cocos CSS模板】创建Cocos CSS模板的方法如下:1.在Cocos编辑器中,右键点击项目资源管理器,选择“新建”>“CSS 文件”。
2.为新创建的CSS文件命名,如“myTemplate.css”。
3.在CSS文件中,编写样式规则,如:```/* 定义布局模板*/.container {width: 100%;height: 100%;background-color: #000;}/* 定义面板模板*/.panel {width: 50%;height: 50%;background-color: #fff;border: 1px solid #000;}```【4.应用Cocos CSS模板】在Cocos项目中应用CSS模板的方法:1.在场景中创建UI节点,如“UIPanel”。
2.设置UI节点的“样式”属性,将其指向已创建的CSS文件,如:“myTemplate.css”。
3.通过代码或UI编辑器,为UI节点添加样式类,如:“container”、“panel”等。
【5.实战案例分享】以下是一个简单的实战案例:1.创建一个Cocos项目,并导入默认资源。
2.在场景中创建一个UIPanel,设置其样式为“myTemplate.css”中的“container”类。
cocos creator知识点
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cocos creator知识点Cocos Creator是一款专业的游戏开发引擎,被广泛使用于2D和3D游戏开发中。
下面是关于Cocos Creator的一些重要知识点,这些知识点可以帮助开发者更好地理解和应用Cocos Creator。
1. 引擎架构:Cocos Creator的引擎架构遵循了经典的ECS(Entity-Component-System)架构模式。
在这个架构模式中,游戏对象被抽象为实体(Entity),而组件(Component)则负责提供游戏对象的功能和行为。
系统(System)用于更新和处理实体的组件,使之能够相互协作。
掌握Cocos Creator的引擎架构能够帮助开发者理解游戏对象的组织结构以及设计模式。
2. 界面编辑器:Cocos Creator提供了界面编辑器,可以帮助开发者快速创建场景和UI界面。
通过拖拽和放置,可以方便地添加、移动和调整游戏对象,同时也支持对游戏对象的属性和行为进行编辑。
了解界面编辑器的使用方法和功能,对于快速创建精美的界面和场景是非常重要的。
3. 脚本编程:Cocos Creator支持使用JavaScript或TypeScript进行脚本编程。
了解脚本编程的基本语法和特性,以及如何在Cocos Creator中编写脚本,可以让开发者实现游戏对象的行为逻辑和游戏逻辑。
掌握这些知识点可以使得开发者可以更加灵活地控制游戏对象的行为,实现更丰富和高效的游戏功能。
4. 动画编辑:Cocos Creator提供了丰富的动画编辑功能,可以帮助开发者创建和管理游戏对象的动画效果。
开发者可以通过动画编辑器来创建和编辑动画帧,定义动画的播放速度和循环方式,以及添加过渡效果等。
了解动画编辑的基本操作和常用技巧,可以让开发者更好地使用动画效果提升游戏的可玩性和视觉效果。
5. 物理引擎:Cocos Creator集成了物理引擎,可以为游戏对象提供真实的物理模拟效果。
laya与cocos写法
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laya与cocos写法
Laya和Cocos分别是两个流行的游戏开发引擎,它们都有自己独特的特点和写法。
首先,让我们来谈谈Laya。
Laya采用的是JavaScript语言进行开发,它支持2D和3D游戏开发,具有良好的跨平台性能,可以发布到多个平台,包括Web、iOS和Android。
Laya的写法主要是基于JavaScript语言,它提供了丰富的API和组件,开发者可以通过Laya的文档和示例快速上手,并且Laya提供了丰富的工具和编辑器,如LayaAir IDE,使得开发过程更加高效和便捷。
接下来是Cocos。
Cocos有Cocos2d-x和Cocos Creator两个版本,其中Cocos Creator支持JavaScript和TypeScript语言,Cocos2d-x支持C++和Lua语言。
Cocos Creator是基于组件化开发理念的,它提供了可视化的编辑器和丰富的组件库,开发者可以通过拖拽组件的方式快速搭建游戏场景。
Cocos2d-x则是一个成熟的2D游戏引擎,通过C++或Lua语言进行开发,开发者可以直接操作底层引擎进行游戏开发。
总的来说,无论是Laya还是Cocos,它们都提供了丰富的文档
和示例,开发者可以根据自己的喜好和需求选择合适的引擎进行游戏开发。
在选择引擎的同时,也需要考虑到目标平台、开发语言、社区支持等因素,以便更好地开发出优质的游戏作品。
希望这个回答能够帮助你更全面地了解Laya和Cocos的写法。
cocos面试题
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cocos面试题近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,游戏开发工程师成为备受追捧的职业之一。
在游戏开发领域中,Cocos引擎凭借其全面的功能和易用性成为了开发者的首选。
本文将重点介绍关于Cocos面试题的相关内容,以帮助读者更好地了解Cocos引擎及其应用。
1. Cocos引擎简介Cocos引擎是一款开源的游戏开发框架,支持多平台开发,包括iOS、Android、Windows等。
它拥有丰富的游戏开发功能,如图形渲染、物理引擎、动画系统等,为开发者提供了强大的工具和资源。
其简单易用的特点使得广大开发者可以快速上手,迅速实现自己的游戏创意。
2. Cocos面试常见问题在Cocos开发的岗位面试中,面试官通常会提出一些常见的问题,下面是一些常见的Cocos面试问题及其答案。
(1) Cocos的优势和特点是什么?Cocos引擎具有跨平台开发、丰富的开发功能、简单易用以及强大的社区支持等优势。
它可以快速搭建游戏场景和设计游戏逻辑,同时拥有丰富的资源库,为开发者提供了丰富的素材。
此外,Cocos引擎还有强大的物理引擎和动画系统,可以帮助开发者实现更加真实和流畅的游戏体验。
(2) Cocos中的节点是什么?在Cocos引擎中,节点是游戏场景中的基本组成单位。
节点可以包含其他节点,形成树状结构。
每个节点都可以拥有自己的属性和行为,并且可以通过代码来操作和控制。
(3) Cocos中的精灵(Sprite)是什么?精灵是Cocos引擎中用来表示游戏中的可见对象的类,它拥有位置、大小、旋转、透明度等属性,并且可以添加纹理和动画效果。
精灵是Cocos游戏中最常用的元素之一,常用于绘制游戏角色、道具和背景等。
(4) Cocos中的场景(Scene)是什么?场景是Cocos引擎中用来管理游戏运行流程的类,它可以包含多个节点和其他场景。
通过切换场景,游戏可以实现不同的游戏场景和逻辑。
例如,游戏开始场景、游戏内场景、游戏结束场景等。
cocos unity原理
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cocos unity原理摘要:一、引言二、Cocos2d-x与Unity的关系三、Cocos2d-x引擎的优势四、Unity引擎的优势五、Cocos2d-x在Unity中的使用六、结论正文:一、引言Cocos2d-x是一款非常受欢迎的2D游戏开发引擎,而Unity则是全球最知名的3D游戏引擎。
近年来,许多开发者开始尝试将这两款引擎结合使用,以实现更丰富的游戏体验。
本文将探讨Cocos2d-x与Unity之间的关系,并分析它们在游戏开发领域的优劣势。
二、Cocos2d-x与Unity的关系尽管Cocos2d-x和Unity分别针对2D和3D游戏开发,但它们之间可以相互补充。
Cocos2d-x具有轻量级、高性能的特点,适用于开发2D游戏,而Unity则因其强大的3D功能和高度可扩展性,成为许多3D游戏的开发首选。
通过将两者结合,开发者可以充分发挥它们的优势,实现更丰富的游戏体验。
三、Cocos2d-x引擎的优势1.轻量级:Cocos2d-x使用C++编写,性能优越,对设备的内存和CPU要求较低。
2.高性能:Cocos2d-x采用多线程技术,能够有效地处理游戏中的各种任务,保证游戏运行流畅。
3.跨平台:Cocos2d-x支持多种平台,包括iOS、Android、Windows 等,方便开发者进行移植。
4.丰富的组件和工具:Cocos2d-x提供了丰富的游戏开发组件和工具,可以快速实现各种游戏功能。
四、Unity引擎的优势1.强大的3D功能:Unity支持各种3D模型、动画和特效,为开发者提供了高度自由的创作空间。
2.高可扩展性:Unity具有丰富的插件和扩展组件,可以根据项目需求进行定制。
3.生态系统完善:Unity有着庞大的开发者社区,为开发者提供了丰富的学习资源和第三方插件。
4.跨平台:Unity支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、WebGL等。
五、Cocos2d-x在Unity中的使用将Cocos2d-x引入Unity的方法有很多,例如使用Unity的2D渲染管线,将Cocos2d-x作为Unity的一个插件等。
cocos studio的作用

cocos studio的作用cocos studio的作用什么是cocos studiococos studio 是一款专门用于游戏开发的图形化工具,它是cocos2d-x游戏引擎的辅助工具,能够帮助开发者更便捷地创建游戏场景、角色、动画等。
cocos studio的优点•图形化操作:cocos studio提供了可视化的界面,开发者可以通过拖拽、放大缩小等方式,快速创建游戏的各种元素,无需编写繁琐的代码。
•丰富的资源库:cocos studio内置了大量的资源库,包括图片、音频、动画等素材,开发者可以直接使用这些素材,减少开发时间。
•支持多平台:cocos studio支持多种平台,包括iOS、Android、Windows等,开发者只需在同一个工程中进行配置,即可在多个平台上运行游戏。
•动画编辑器:cocos studio提供了强大的动画编辑器,开发者可以通过关键帧的方式,制作出复杂的角色动画,提升游戏的可玩性和视觉效果。
•场景编辑器:cocos studio的场景编辑器功能强大,可以实时预览游戏场景,并进行编辑、调整,方便开发者进行布局和设计。
如何使用cocos studio1.创建新项目:打开cocos studio后,在菜单栏选择”文件 ->新建项目”,填写项目名称和保存路径,点击”确定”按钮。
2.导入资源:在cocos studio的资源管理器中,右键选择”导入资源”,选择游戏素材所在的文件夹,将素材导入到工程中。
3.编辑场景:在cocos studio的场景编辑器中,可以通过选择和拖拽素材,进行场景的构建和布局,设置场景的背景音乐等属性。
4.创建角色:在cocos studio的角色编辑器中,可以创建游戏的角色,并设置其动画、属性等。
5.导出游戏:完成游戏制作后,在cocos studio的菜单栏选择”发布 -> 发布游戏”,选择目标平台和发布路径,导出最终可运行的游戏文件。
cocos creator使用中的坑 简书
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cocos creator使用中的坑简书Cocos Creator是一款使用JavaScript或TypeScript编写游戏的游戏开发引擎。
它提供了一个用户友好的界面,让开发者能够快速创建2D或3D游戏。
然而,就像使用任何新技术一样,Cocos Creator也有一些值得注意的坑,下面是我在使用Cocos Creator时遇到的一些常见问题。
第一个坑是引擎版本的兼容性。
Cocos Creator不断更新,每个新版本都会引入一些新功能和修复一些问题。
但是,这也意味着新版本可能会引入一些不稳定的功能或破坏之前的代码。
因此,在使用Cocos Creator时,要确保使用的是与项目所需功能兼容的稳定版本。
如果你遇到了一些奇怪的bug,最好先考虑是否是引擎版本的问题。
第二个坑是内存管理。
由于JavaScript的垃圾回收机制,内存泄露是一个常见的问题。
在Cocos Creator中,创建了很多对象和精灵后,如果不及时清理,会导致内存占用不断增加,最终导致游戏卡顿或崩溃。
为了避免这个问题,建议在不需要使用某个对象或精灵时手动释放它们,并使用对象池来重复使用一些频繁创建和销毁的对象。
第三个坑是关于资源加载和缓存的问题。
在Cocos Creator中,你可以通过资源管理器管理游戏中的所有资源。
然而,有时候由于网络问题或其他原因,资源加载可能会失败或加载缓慢。
为了解决这个问题,可以使用预加载的方法来提前加载游戏所需的资源,或者使用缓存机制来避免资源重复加载。
同时,还要注意及时释放不再使用的资源,以减少内存占用。
第四个坑是关于性能优化的问题。
在使用Cocos Creator创建复杂游戏时,由于渲染、碰撞检测等操作会消耗大量的计算资源,导致游戏性能下降。
为了提高游戏的性能,可以尽量减少渲染操作,使用批处理来减少draw call等。
此外,还可以使用调试工具来监测游戏的帧率、内存占用等信息,找到性能瓶颈并进行优化。
第五个坑是关于跨平台适配的问题。
cocos 源码反编译
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cocos 源码反编译摘要:1.COCOS 引擎简介2.反编译的目的和意义3.反编译过程及工具4.反编译结果及分析5.总结正文:1.COCOS 引擎简介COCOS(Cocos2d-x)是一款开源的跨平台游戏开发引擎,主要用于开发手机和Web 平台的游戏和应用。
COCOS 引擎基于C++ 语言编写,提供了丰富的功能和接口,帮助开发者快速实现游戏的各个方面,如图形渲染、动画、物理引擎、音频处理等。
2.反编译的目的和意义反编译,顾名思义,就是将编译后的程序还原成源代码的过程。
对于COCOS 引擎这样的开源项目来说,反编译可以帮助我们更深入地了解其内部实现原理,从而更好地利用和优化这个引擎。
此外,反编译还可以帮助我们找到潜在的漏洞和问题,为COCOS 引擎的持续改进和完善提供支持。
3.反编译过程及工具反编译COCOS 引擎的过程可以分为以下几个步骤:(1)选择合适的反编译工具。
常用的反编译工具有IDA Pro、Ghidra、objdump 等。
其中,IDA Pro 是一款功能强大、界面友好的反编译工具,被广泛应用于各种反编译任务。
(2)使用反编译工具将编译后的COCOS 引擎二进制文件转换成汇编语言代码。
(3)阅读和分析汇编代码,逐步还原出C++ 源代码。
这个过程需要对计算机体系结构、指令集和编译原理有一定了解,以便正确理解汇编代码的含义。
4.反编译结果及分析通过反编译COCOS 引擎,我们可以了解到其一些核心实现,如渲染管线、节点树、场景管理等。
此外,还可以发现一些潜在的问题和优化点,如代码冗余、性能瓶颈等。
这些信息对于我们更好地利用和优化COCOS 引擎具有重要意义。
5.总结总之,反编译COCOS 引擎可以帮助我们深入了解其内部实现原理,发现潜在问题和优化点,从而提高游戏开发效率和游戏性能。
游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放

游戏开发引擎Cocos v2.2发布--延续、整合与开放王哲:感谢昊芝,特别感谢昊芝把广告部分都口播完了,然后我们可以专心讲技术。
接下来我的演讲主题是:游戏开发引擎Cocos V2.2发布——延续、整合与开放。
游戏开发引擎Cocos 2d-x最早在2010年发布,2010—2012年之间是服务于游戏开发的Framwork,它的特点是以编码为中心的工作流,更关注在早几年时中国手机市场的特点:手机性能不高,安卓杂牌机众多难以兼容,流量还很昂贵需要包体积小,这几个关注点成为Cocos 2d-x在国内竞争的关键优势。
从2012年到2014年,随着研发团队的扩大,游戏变得更复杂,这时候我们需要更大的团队,有美术,有程序策划参与进去,加入整个工作流开发,所以Cocos Studio 就在这个时间点里推出来了,它是所见即所得的编辑器,解决了工作流协同分工的问题。
在去年的秋季开发者大会上我们推出了cocos解决方案,追求从设计到开发调试、到上线的完整的工具连。
去年cocos 还只是一个概念性产品,而今天cocos发布了v2.2版本,已经有很多开发者在使用了,在座各位之中应该就有cocos解决方案的用户。
游戏开发引擎感谢各位朋友的厚爱和支持,cocos今天在东亚地区仍然是市场占有率第一的手机游戏引擎。
国内Q1的标杆性游戏《梦幻西游》,上周微信游戏新推的《全民主公》,以及霸榜时间非常长的《刀塔传奇》《神武》《三国之刃》《全民飞机大战》《雷霆战机》都是采用cocos引擎开发。
昨天中国appstore畅销榜的前十名仍然有七个游戏采用cocos。
而这个月日本有一天发生了前四名都是cocos游戏的情况,Aiming的《剑与魔法》、Mixi《怪物弹珠》、Gumi 的《勇者前线》,还有据说正在用cocos移植出中国版的《智龙迷城》。
韩国老牌cocos游戏《七骑士》《天天富翁》仍然高居榜首经久不衰。
这个市场占有率低和用户认可之下,我们一直在持之以恒地做很多枯燥的基础的技术改进:跨平台、更小的包体积,中国特色的在线热更新,还有性能。
01_Cocos2dx基础

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单例模式
单例模式保证了全局有且只有一个实例对象,保 证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任 何地方都可以访问、获取该对象。 大部分出现在一些系统资源管理类中,例如: CCDirector、CCSpriteFrameCache、 CCTextureCache等 使用类名::sharedXXX()静态的成员函数获得对象 的指针,例如:CCDirector::sharedDirector()>replaceScene(gameScene);
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CCObject基类 2-1
为了实现对象的引用计数记录,Cocos2d-x实现了自己的 根类CCObject,引擎中的所有类都派生自CCObject。
class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: unsigned int m_uID;//对象id,在脚本引擎中使用 int m_nLuaID;//Lua中的引用ID,同样被脚本引擎使用 protected: unsigned int m_uReference;//引用数量 bool m_bManaged;//标识此对象是否已设置为autorelease public:
CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PA SS_BY_REF CC_SYNTHESIZE_RETAIN
同CC_PROPERTY_PASS_BY_REF, 实现了访问器方法
同CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF,实现了访 问器方法 同CC_PROPERTY,实现了访问器方法。用于派生自CCObject 的类型,访问器采取Cocos2d-x的内存管理机制自动维护对象的 引用计数
cocos creator 初始化方法

cocos creator 初始化方法【原创版3篇】篇1 目录1.COCOS Creator 简介2.初始化方法的作用3.初始化方法的步骤4.初始化方法的注意事项5.总结篇1正文【COCOS Creator 简介】COCOS Creator 是由腾讯公司开发的一款用于制作 2D 和 3D 游戏的跨平台游戏开发引擎。
该引擎具有强大的功能,可以帮助开发者快速构建各种类型的游戏,并且支持多个平台。
COCOS Creator 的优点在于它易于学习和使用,并且具有丰富的组件和工具,使开发者可以轻松地实现游戏的各种功能。
【初始化方法的作用】在 COCOS Creator 中,初始化方法是游戏项目启动时执行的第一个方法。
它的主要作用是初始化游戏项目所需的资源,例如场景、角色、音效等,并为游戏运行做好准备。
【初始化方法的步骤】以下是 COCOS Creator 初始化方法的步骤:1.打开 COCOS Creator 编辑器,创建一个新的游戏项目。
2.在项目中创建一个名为“初始化”的 JavaScript 或 TypeScript 脚本。
3.在“初始化”脚本中,编写代码来加载游戏所需的资源,例如场景、角色、音效等。
4.在“初始化”脚本中,编写代码来设置游戏运行所需的参数和配置。
5.最后,在“初始化”脚本中,编写代码来调用引擎的“run”方法,启动游戏。
【初始化方法的注意事项】在编写 COCOS Creator 的初始化方法时,需要注意以下几点:1.初始化方法应该放在游戏项目启动时执行,以便正确地加载游戏资源和设置游戏参数。
2.初始化方法中加载的资源应该是异步加载的,以避免阻塞游戏启动。
3.初始化方法中设置的参数和配置应该是根据游戏项目的需求进行设置的,以确保游戏能够正确地运行。
【总结】COCOS Creator 的初始化方法是游戏项目启动时执行的第一个方法,它的主要作用是初始化游戏项目所需的资源,并为游戏运行做好准备。
cocoscreator底层原理
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cocoscreator底层原理1.简介C o co sC re at or是一款流行的游戏开发引擎,它提供了强大的工具和功能,帮助开发者快速构建跨平台的游戏应用。
本文将深入探讨C o co sC re at or的底层原理,帮助读者更好地理解和应用这个引擎。
2.游戏引擎基础C o co sC re at or是基于J av aS cr ip t的开源游戏引擎,它采用了一种基于组件的开发模式。
在底层,C oc os Cre a to r使用了一些核心组件和工具来实现游戏的各种功能,包括场景管理、渲染、用户输入、音频等。
3.场景管理在C oc os Cr ea to r中,场景是游戏中各个元素组成的容器。
场景管理器负责管理场景的切换和加载。
当一个场景被加载时,场景管理器会负责加载场景的资源,并创建场景的节点树。
节点是C oc os Cr ea to r中的基本构建单元,它可以包含组件、子节点和其他属性。
通过节点,开发者可以在场景中创建、移动、旋转、缩放各种元素。
4.渲染C o co sC re at or使用O pe nG LE S来进行图形渲染。
渲染器负责将场景中的节点进行渲染,通常包括几何体绘制、材质设置、光照计算等。
渲染器使用着色器来实现不同的渲染效果,例如漫反射、阴影、透明度等。
通过使用渲染管线,Co c os Cr ea to r可以实现高效的渲染过程。
5.用户输入用户输入是游戏开发中一个重要的方面,C o co sC re at or提供了多种方式来处理用户输入。
例如,可以使用触摸事件、键盘事件和鼠标事件来响应用户的操作。
Co c os Cr ea to r提供了一系列的输入组件和系统A PI,使得处理用户输入变得简单和灵活。
6.音频音频是游戏开发中不可或缺的一部分,Co c os Cr ea to r提供了音频播放和管理的功能。
开发者可以通过使用内置的音频组件来实现音效和背景音乐的播放,还可以通过AP I来控制音频的音量、循环等属性。
cocos引擎实现原理
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cocos引擎实现原理
Cocos引擎是一个流行的2D和3D游戏开发引擎,其实现原理涉及到多个方面。
首先,Cocos引擎采用了基于OpenGL的渲染技术来实现游戏画面的渲染。
OpenGL是一种跨平台的图形库,能够利用硬件加速来实现高性能的图形渲染。
Cocos引擎通过OpenGL将游戏中的2D和3D图形渲染到屏幕上,实现了流畅的游戏画面呈现。
其次,Cocos引擎使用了基于场景图的游戏对象管理系统。
游戏中的各种元素,如角色、道具、背景等,都被抽象为游戏对象,并通过场景图的方式进行管理。
这种设计使得开发者可以方便地对游戏对象进行组织和管理,实现复杂的游戏逻辑。
另外,Cocos引擎还利用了事件驱动的编程模式。
通过事件系统,游戏中的各种交互行为和状态变化都可以被捕获和处理,使得开发者能够更加灵活地控制游戏的逻辑流程。
此外,Cocos引擎还提供了丰富的工具和编辑器,如Cocos Creator,用于快速开发和调试游戏。
这些工具提供了可视化的界面和丰富的功能,帮助开发者快速搭建游戏场景、调整游戏对象属性等,从而提高了开发效率。
总的来说,Cocos引擎的实现原理涉及到图形渲染、游戏对象管理、事件驱动等多个方面,通过这些技术手段和工具支持,开发者能够更加高效地开发出高质量的游戏作品。
cocos creator调用java方法
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cocos creator调用java方法(实用版3篇)目录(篇1)1.COCOS Creator 简介2.Java 方法在 COCOS Creator 中的应用3.调用 Java 方法的步骤4.实例:创建一个简单的 COCOS Creator 项目并调用 Java 方法5.总结正文(篇1)一、COCOS Creator 简介COCOS Creator 是由腾讯公司开发的一款用于创建 2D 和 3D 游戏的跨平台游戏开发引擎。
它具有易于上手、功能丰富、性能优越等特点,广泛应用于手机游戏、网页游戏等领域。
COCOS Creator 使用 JavaScript 作为主要的编程语言,同时支持 C++和 TypeScript。
二、Java 方法在 COCOS Creator 中的应用尽管 COCOS Creator 主要使用 JavaScript 作为编程语言,但在某些情况下,您可能需要使用 Java 方法。
例如,当您需要调用一些 Java 库或与 Java 编写的后端服务器进行通信时,使用 Java 方法将变得更加方便。
在这种情况下,COCOS Creator 也提供了相应的支持。
三、调用 Java 方法的步骤要在 COCOS Creator 中调用 Java 方法,您需要按照以下步骤操作:1.创建一个 Java 类,包含您需要调用的方法。
2.将 Java 类打包成.jar 文件。
3.在 COCOS Creator 项目中导入.jar 文件。
4.在 JavaScript 代码中,使用`e()`方法加载 Java 类。
5.使用`Java.call()`方法调用 Java 类的方法。
四、实例:创建一个简单的 COCOS Creator 项目并调用 Java 方法下面是一个简单的实例,展示了如何在 COCOS Creator 项目中调用Java 方法:1.创建一个 Java 类`HelloWorld.java`,包含一个名为`printHelloWorld`的方法:```javapublic class HelloWorld {public void printHelloWorld() {System.out.println("Hello, World!");}}```2.将`HelloWorld.java`打包成.jar 文件。
cocos creator使用中的坑 简书
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cocos creator使用中的坑简书Cocos Creator 是一款开源的跨平台游戏开发引擎,它提供了一系列工具和功能,帮助开发者快速创建2D 和3D 游戏。
在使用Cocos Creator 时,可能会遇到一些问题或挑战,以下是一些常见的坑点:1. 版本不兼容:Cocos Creator 不断更新和改进,不同版本之间可能存在不兼容性。
在使用Cocos Creator 时,确保你使用的是与项目兼容的版本,以避免出现不必要的问题。
2. 性能问题:游戏的性能对于玩家体验至关重要。
在开发过程中,需要注意优化性能,例如合理使用批处理、减少节点数量、优化纹理大小等。
同时,定期进行性能测试和分析,以确保游戏在不同设备上的流畅运行。
3. 适配问题:不同的设备和平台具有不同的屏幕尺寸、分辨率和操作系统。
在开发游戏时,需要确保你的游戏在各种设备和平台上能够正常显示和运行。
进行适配测试,并根据需要调整游戏界面布局和元素大小。
4. 文档和资源不足:虽然Cocos Creator 提供了一些文档和示例,但有时候你可能会遇到文档不完整或资源不足的情况。
这可能会导致你在开发过程中遇到困难。
可以参考社区论坛、第三方教程或与其他开发者交流,以获取更多帮助和资源。
5. 插件和扩展不稳定:Cocos Creator 支持插件和扩展,但有些第三方插件可能不稳定或不兼容。
在使用插件和扩展时,要选择经过验证和推荐的插件,并在项目中进行充分测试,以确保其稳定性和兼容性。
6. 学习曲线陡峭:Cocos Creator 提供了丰富的功能和工具,但对于新手来说,可能需要一定的学习曲线。
要花费时间学习引擎的基本概念、工作流程和工具的使用方法。
参加培训课程、阅读官方文档和参与社区交流可以帮助你更快地掌握Cocos Creator。
Cocos Creator 在使用过程中可能会遇到一些坑点,但它仍然是一款强大而流行的游戏开发引擎。
通过仔细规划、良好的编码实践和不断学习,可以克服这些挑战,成功开发出优秀的游戏作品。
cocos creator 初始化方法

cocos creator 初始化方法(最新版3篇)目录(篇1)1.Cocos Creator 简介2.初始化方法的作用3.初始化方法的种类4.初始化方法的实现步骤5.总结正文(篇1)1.Cocos Creator 简介Cocos Creator 是一款用于开发 2D 和 3D 游戏的跨平台游戏开发引擎。
它基于 Cocos2d-x 引擎,并提供了一种全新的编辑器,可以帮助开发者快速构建游戏并进行迭代。
Cocos Creator 具有丰富的组件、工具和插件,支持多平台发布,包括 Web、iOS、Android、Windows、MacOS 等。
2.初始化方法的作用在 Cocos Creator 中,初始化方法是用于启动和配置项目的关键步骤。
通过初始化方法,可以加载资源、设置场景、初始化数据和模块等,为游戏的正常运行做好准备。
3.初始化方法的种类Cocos Creator 提供了多种初始化方法,以满足不同项目的需求。
以下是一些常见的初始化方法:- start(): 这是 Cocos Creator 的入口函数,游戏从这里开始执行。
在 start() 函数中,可以进行一些全局的初始化操作,如加载资源、设置场景等。
- _ready(): 这个方法在编辑器中调用,表示项目已准备好,可以进行预览和测试。
在此方法中,可以进行一些需要在编辑器中执行的操作,如设置编辑器参数等。
- _configure(): 这个方法在编辑器中调用,表示项目正在配置。
在此方法中,可以进行一些需要在配置阶段执行的操作,如设置项目的依赖项等。
- _load(): 这个方法在游戏中调用,表示需要加载新的资源。
在此方法中,可以进行一些资源加载的操作,如使用 load() 函数加载图片、音频等。
4.初始化方法的实现步骤下面是一个简单的 Cocos Creator 初始化方法的实现步骤示例:```javascript// 导入 Cocos Creator 模块import { _decorator, Component, Node, Engine } from "cc";// 定义一个自定义的组件class MyComponent extends Component {// 定义构造函数constructor() {super();// 初始化组件的属性this.属性 = "初始化属性";}// 定义 start() 方法start() {// 加载资源const res = Engine.loadRes("path/to/resource");// 设置场景const scene = new Node("scene");// 初始化数据和模块//...}}// 将自定义组件挂载到节点上Engine.instance.node.addComponent(MyComponent);```5.总结Cocos Creator 的初始化方法对于游戏的启动和配置至关重要。
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专访:游戏开发引擎
2014年十月底的cocos开发者大会上,触控副总裁王哲做了一次演讲,《重新定义下的cocos》。
当时他这样说到,“没有-X和JS框架的区别,没有2D和3D
的区别,它们就在一个引擎里,cocos集成了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流。
美术和设计人员不需要配置很复杂的工作目录,不需要配置Android NDK、SDK之类的东西,当设计完场景动画和UI之后可以直接开发工作,开发工作只是由程序员来完成的。
”
那么,2014年这一年,cocos业务特别是CocosPlay取得了哪些成绩?Cocos部门对HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在触控厦门分公司与王哲聊到了这些话题。
葡萄君:对于触控,CocosPlay的意义在于?
王哲:Cocos Play目前是给触控代理的几款游戏使用,先让自家游戏用好了,再考虑面向别家以及商业化。
自己先趟坑,这是触控开发工具类产品一贯的做法。
Cocos Play是一个在用户体验上跟HTML5接近的系统,但没有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重写程序内容。
Cocos Play技术可以对Native游戏简单改造之后,实现两个要点:免安装,和边玩边下载,也就是以前PC页游的运行模式。
王哲:PC互联网是以网站为基础建立服务链的,现在移动互联网App之间不能连通,于是需要SDK的接入。
对于大量app产生的移动互联网流量,如内涵段子、冷笑话精选、美图、酷狗音乐等,
流量很大,但这些流量的变现效率肯定不如游戏。
这些站点对用户
来说吸引力很大,因为用很低的成本就能换取更多的资源,而他们
从前的变现手段主要是靠卖广告位CPA,或者通过游戏联运,但既
要联运又得和CP谈、嵌SDK,非常浪费成本。
所以现在我们希望通过Cocos Play做的大联运,来让长尾流量通过触控擅长的游戏领域提高效率和收入。
王哲:对于手机游戏,流量来源已经是一个瓶颈问题。
国内流
量来源最重要的是渠道给的推荐位,这些位置是有限的。
所以在看
到这些非游戏app产生的长尾流量的商机后,我们希望能把握这一点,进而给游戏厂商和高流量app带来额外的利润。
现在Coco splay还只有触控代理的游戏在用,触控要评估这个市场的潜力,
在摸清市场以后才会开放。
Coco splay目前有3、4款游戏在使用,但技术上没有做到完全的自动化,因为涉及到对操作系统接口很复
杂的封装,所以比较麻烦。
葡萄君:怎么看待HTML5游戏?
王哲:Cocos已经有技术可以用JavaScript做大型游戏游戏,也有很多研发商在用。
比如Facebook游戏收入前列的《Big Fish Casino》就是用Cocos2d-html5写的。
国内高收入的代表作则有DeNA的《变形金刚》、边锋的《三国杀传奇》、心动游戏上到微信的《仙侠道》、途游的一系列棋牌游戏等,采用Cocos2d-html5开
发后,通过我们的JavaScript 绑定加速方案打包到native app,发行到安卓和iOS渠道。
王哲:我一向是比较保守谨慎的风格,所以提供出来的技术方案都是让客户可进可退的。
从Cocos2d-x在2010年的设计,就是进可攻Android退可守iOS的方案,要知道当时Android还非常小。
而Cocos2d-js就是进可攻HTML5退可守Native,我没有赌性,认
为不把公司命运赌在唯一的方向上,这点非常重要。
而对于只打算纯守Native的公司,我们还提供了Cocos Play方案可以转化为手机页游形态。
我喜欢Cocos2d-js这种可进可退,左右逢源的技术方案。
王哲:就目前而言,我遇到很多研发商的需求是,用Cocos2d-js开发完游戏后,用我们引擎的native runtime加速方案打包为原生形态到渠道上分发,同时用HTML5 runtime做关卡试玩来导量。
HTML5一大优点的是能在朋友圈里病毒传播,点开就玩。
Cocos2d-
js很好地满足了这种既要原生性能来做大游戏,又要利用HTML5做病毒式传播导量的当下需求。
市面上也有其他HTML5引擎,但
cocos引擎的成熟程度和生态圈发展程度大家都明白,手Q玩吧里
面的HTML5游戏,有50%直接用DOM开发,有20%~30%是用
Cocos2d-html5开发的,是玩吧里市场占有率最高的游戏引擎。
但HTML5领域最终能发展到怎么样不是我e们引擎提供商和中小CP说了算的,还得看大厂的态度,尤其是谷歌和苹果的态度。
所以目前谨慎的态度还是先用Cocos2d-js跨native和html5两端,先走这一步,再看HTML5市场会不会有爆发。
王哲:再进一步,HTML5只是技术手段,手段只是为了实现背
后的商业目标;而对于实现同个商业目标,可以有不同的技术手段。
对于游戏厂商而言,HTML5技术背后的商业目标就是:如何在手机
上像页游一样来源广泛且方便地导量,如何托管于社交软件中实现
病毒式传播。
如前面所说,现在非游戏app的流量很高,但缺乏高
效变现手段;普遍采用的广告模式导量,玩家在看到广告到进游戏
开玩的时间长,流量转化率低下。
缩短这个等待时间,提高转化率
是手机页游关键的问题和价值所在。
比如一个100MB的游戏,下载10MB就能进游戏,最好是秒进,然后一边玩一边下载后续内容,而且不要弹界面出来问用户是否安装,是否授予一堆访问权限等等。
在实现这个商业目标上,触控的Cocos Play技术和HTML5都是手段而已。
两者都不是针对玩家需求而制作的东西,它是满足游戏厂商
运营、盈利的需求的技术手段,比如发行、CP在商业上对分发效率、玩家进入游戏的时间、玩家的留存率、转化率的问题;而玩家只关
心能否在手机上方便地玩到好玩、高质量的游戏,并不关心你游戏
背后用的是哪种技术。
葡萄君:那么Coco splay的效果如何?
王哲:国庆的时候做了《秦时明月》的Cocos play版,放到渠道里发现反馈的数据都比较好,包括转化率和收入水平等。
投放的
渠道比所有的安卓渠道整体水平要高一些。
由于不知道用户的反馈
会往那个方向走,所以我们做的初始版本会相对简陋,在不断测试
里去调试。
当时《秦时明月》上91的时候还是试玩版,没有代支付等系统,将100多M的游戏改到10m,放上去以后,收入数据很快
就上去了。
葡萄君:现在CocosPlay希望先解决哪些需求?
王哲:一是完善自动化转换工具,接入提升效率。
但改造单款
游戏的投入成本大,制作时间长,CP需要消耗过多资源。
第二是收入目标,暂定目标是增收上千万的流水,比如《秦时明月》原本能
达到5000万单月,使用Cocos play以后能提高20%,达到6000万,那么就KO了,因为手机上的HTML5游戏还没单月过100万的。
葡萄君:Cocos这一年取得了哪些成绩,2015年又有哪些打算?
王哲:国内的收入排行榜前十前二十,用cocos研发的游戏占
有率很高。
韩国日本也有很多,比如海贼王、SE亚瑟王系列、怪物弹珠等。
王哲:2014年cocos的成绩还分三方面。
一是Cocos 3D推出,我们去年在3D技术方面的进步比较大,是从无到有的过程,2D还
将占据市场一段时间,尤其是欧美和日本市场;但3D不得不准备,未来手机市场可能像PC平台一样分化为:核心手游3D化端游化、
2D游戏休闲化、社交化,退守手机页游戏形态。
第二是理清了Studio工作流,终于解决了多个编辑器分立的问题,同时windows
和mac两个版本的代码也合到了一起。
从前尽管有同一个入口,但
仍然是一堆功能分立的细碎编辑器。
那样分开的工作既不方便管理,也影响工作效率。
而今年实现了整体的统一,后面的迭代工作会快
很多,很多改进的基础功能也帮大家提高效率。
第三是Code IDE解
决了苹果和谷歌眼中二等公民Lua和JavaScript脚本调试的问题。
王哲:展望新的一年,首先第一点是我们希望cocos系列产品
之间能相互打通,可以在各产品各编辑器和扩展里面自由的调用相
互的资源,实现更好的一体化集成开发环境。
而进一步就是插件和
扩展系统,让研发商自由加入自己的扩展控件,如自己的UI控件等。
第二点就是3D,我们发布3D功能后到现在也过了10个月左右,在
去年新立项的Cocos 3D游戏会在今年陆续上线。
我很期待也衷心祝愿cocos游戏,不论是2D还是3D游戏,都能在今年大卖,雄踞畅
销榜榜首。