3dmax第五讲材质与贴图资料
3dmax常用材质参数和贴图技巧大全
3dmax常用材质参数和贴图技巧大全对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一,石材材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种;1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9。
2、柔面:表面较光滑,有,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 ;Subdivs (细分)-25。
3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9 ;Bump (凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。
4、大理石材质Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-衰减-1 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;Diffuse (漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness - 0.85 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85 );Subdivs (细分)-15最大深度-10 ;BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG);各向异性:0.5旋转值为70 ;环境:OUTPUT,输出量为3.0。
第五章_3d_max_材质贴图
• 金属”:该项明暗器去除了“高光反射” 颜色和“柔化”参数值,使“反射高光” 与“光泽度”对比很强烈,常用于模拟金 属质感的对象
• “多层”:该项明暗器与“各向异性”明暗 器效果较为相似,不同之处在于,“多层” 明暗模式能够提供两个椭圆形的高光,形 成更为复杂的反光效果
• Oren-Nayar-Blinn:该明暗模式具有反光度 低,对比弱的特点,适用于无光表面,例 如纺织品、粗陶、赤土等对象
• 峰值代表高光亮度,越高高光亮度越强;
• 山峰宽度代表高光区域,越宽区域高光越 大。
• 自发光
• 不透明度
Extended Parameters扩展参数
• Falloff (衰减) • Amt(数值):设置透明衰减的强度。 • In(内)方式:材质内部的透明量要比外部的透明量强。 • Out(外)方式 :材质外部的透明量要比内部的透明量强。
• • Type(类型) • Subtractive(减方式):使材质背后的颜色变深。 • Additive(加方式):使材质背后的颜色变亮。 • Filter(过滤方式):用过滤颜色改变材质背后的颜色。
可以将贴图过滤色与体积照明结合起来创建像有色光线穿 过脏玻璃窗口的效果
第五章、材质与贴图
材质与贴图概念
材质——每一个物体都是由一定 的材料构成,每一种材料的质地 就是材质。 贴图——贴在物体模型上的图片。
• 3DS MAX在创建物体的同时也设置出物体 的颜色,但这些颜色并不是材质。材质是 指定给物体表面的一些信息,包括对象的 质地、颜色、反光度、透明度以及发光量 等等,这些效果均由材质编辑器编辑完成
• Ambient(环境色):阴影区域的颜色。
• Diffuse(过渡色):直接光源的颜色。过渡区颜 色起了决定性的作用。
3ds max 的材质与贴图
5.3 3ds MAX动画制作5.3.1 3ds MAX的基本操作5.3.2 3ds MAX基本建模5.3.3 3ds MAX的材质与贴图5.3.4 3ds MAX的灯光与摄像机5.3.5 3ds MAX的综合应用1.材质编辑器⏹材质:包含了颜色、质感、反射与折射以及物体表面的纹理等内容,这些属性的组合在不同的光照条件下将呈现不同的视觉效果。
⏹贴图:对象表面的纹理效果。
2.材质参数(1)明暗器基本参数着色方式:即材质产生高光的方式,决定了材质的质感。
着色方式着色类型特点Anisotropic (各向异性)可以产生长条形的反光区,适用表现流线体的表面高光,如汽车Blinn(胶性)基本上适用所有物体Metal(金属)适用于金属物体Multi-Layer(多层高光)创建比各向异性更复杂的高光,是表现汽车材质的优先选择 Oren-Bayar-Blinn(明暗处理)适用于表现布料、织物或陶瓦等无反光或低反光的物体材质 Phong(塑性)常用于玻璃和油漆等高反光的材质Strauss(金属加强)适用于金属材质的模拟Translucent Shader(半透明)用来模拟物体的透光效果,如玉石和蜡烛等对象下面是茶壶的各种渲染效果(2)Blinn基本参数基本材质使用以下三种颜色构成对象表面:①环境光:设置对象阴影处的颜色。
②漫反射:对象反射的颜色,是对象的固有色。
③高光反射:设置反光亮点的颜色。
3.常用材质(1)顶/底(2)双面材质(3)混合材质两种材质进行混合,可以模拟相加混色效果(4)合成材质透视图效果顶视图效果(5)多维/子对象⏹将多种材质组合在一起指定给一个物体的多个次物体 ⏹实现材质的共享指定多边形材质号(6)无光/投影用来接收物体的阴影1)添加一盏“泛光灯”,启用“阴影”2)阴影必须有一个接收阴影的物体3)无光/投影材质可以使接受阴影的物体不被渲染出来4.贴图贴图主要用于表现对象表面的纹理效果。
(1)贴图类型漫反射贴图: 木纹反射贴图:平面镜 漫反射贴图:位图不透明度贴图:棋盘格漫反射:位图(视频)如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标 ,“UVW 贴图”用于调整二维贴图坐标,选择不同的贴图投影方式。
3d_max贴图
玻璃材质效果
不锈钢材质效果
用标 准材 质!
第三章 二维图形造型
第三节:车削命令
• 1.用线命令创建基本的二维图形。 • 2.用样条线命令给图形指定的厚度。
• 3.用车削把图形转变物体。 • 4.轴的使用与作用。
Lathe编辑修改器的有关参数
本节课主要内容是通过“花瓶的制作”过程来认识二维图形的创建方 法和用撤销命令来转变三维造型的主要步骤,对二维图形有一个全面的认 识。现在建筑模型基本上采用从二维图形转换为三维图形的方法来完成, 所以二维图形在建立室内外建筑模型中的作用十分重要。
注意: 使用该命令前,首先应根据需创建的三维模型的 面
创建基本的二维图形
创建基本的二维图形可以快速的建造一些三维模型 单击 创建命令面板下的“图形创建命令面板,在3ds max 8 “图形”创建命令面板中提供了11种二维图形,如图
制作实例——桌子
制作实例——门
制作实例——茶几
课后小结
难点: • 线的使用与编辑样条线命令。
制作弧形钢架效果图
第五章材质与贴图
二、建筑材质
教学目的与要求
• 使用建筑材质的基本参数给指定的三维物
体。
• 会使用贴图坐标的基本参数。 • 在不同的物体给材质一定要选对模板类型
的不同材质。
课后小结
难点:会使用贴图坐标的基本参数。
重点:在不同的物体给材质一定要选对模板 类型的不同材质。 布置作业:制作玻璃萨基模型然后给玻璃材 质,制作茶壶模型给不锈钢材质,给床贴 图效果
1. 设定角度 = 90, Z轴方向=90 弯曲效果如图 :
1. 设定角度 = 180 Z轴方向=180 弯曲效果如图 :
1. 设定角度 = 180 Z轴方向=90 弯曲效果如图 :
第五章 3d max 的材质与贴图
图6-35 高级透明控制器
我们继续使用瓶子场景,并将瓶子的材质设置为透明材质。 通过高级透明控制器来控制瓶子的透明度。 1)进入材质编辑器,在示例框中选择瓶子材质并在基本参 数卷展栏中设定Opacity=60。 打开Extended Parameters扩展参数卷展栏。在Advanced Transparency控制器中Falloff衰减选项中选择In方式(确定瓶子 是内部透明度高而逐渐向外衰减的)并设定Amt数值为90(这 个值为透明值,0为不透明)。着色场景效果如图6-36所示。
1)进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转 生成花瓶的面片物体。
2)单击工具栏中 按钮,在弹出的材质编辑器中击活一个示例框。单击 Assign Material to Selection按钮将这一材质赋予花瓶物体。 在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并 且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及 剖光度、反光强度等参数进行调整,参数如图
图6-34 线框材质投影效果
6.2.2 创建透明材质 透明材质在三维制作中是一种普遍使用的材质,利用它可以制 作如玻璃、水等多种对象。透明材质具有反射和传输光线的特 性,通过它的光线也会被染上材质的过滤色。 创建透明材质,首先要对基本参数卷展栏中的Opacity不透明 值进行调整,通过减少材质的透明度来创建透明材质。 3D Studio MAX 4.0中,透明材质的类型主要是通过Extended Parameters扩展参数卷展栏中的Advanced Transparency高级透明 控制器来控制。如图6-35所示为高级透明控制器。
Subtractive相减:用后面对象的颜色减去过滤色,如图6-39 所示。
3DMAX材质与贴图入门
4.1 认识材质ห้องสมุดไป่ตู้辑器
4.1 材质
材质是3ds Max中一个比较独立的概念,它可以为模型表明加入色彩,光泽和纹理。 材质通过“材质编辑器”窗口进行指定和编辑。使用“材质编辑器”定义模型特性的层次, 可以创建有真实感的材质。
Material Editor(材质编辑器) 在早一些版本的时候新增了Slate Marerial Editor (平板材质编辑器)模式,在这个模式下的材质编辑器下使用了节点、连线、列表等方式 来显示材质的结构。
以图1为参照制作如图2的“大理石桌”大理石材质贴图,熟悉并掌握“位图贴图” 与“UVW贴图”调整综合应用的方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.1 位图贴图:大理石桌
相关知识:
精简材质编辑器可以通过单击主工 具栏中“材质编辑器”按钮 或按快捷 键“M”打开“材质编辑器”窗口。3ds Max 2018中默认为“平板材质编辑器”, 如图所示。可通过“材质编辑器”窗口 中菜单栏的模式改为“精简材质编辑 器”,如图4-4所示。相关知识将在本单 元节和后续单元节的实例讲解中进行介 绍。
4.表面细碎凹凸
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品 实训任务:
以图1为例制作如图2所示的多维/子对象材质,熟悉并掌握“多维/子对象” 材质的使 用方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品
相关知识:
通过设置“多维/子对象”材质可以轻松的为同一个物体指定多种不同的材质 和贴图。“多维/子对象”材质在实际案例中的使用率极高,但在使用时思路要清 晰,物体的ID号与材质球的ID号必须一一对应。
《3ds Max基础与应用案例教程》课件053ds Max材质与贴图
视图导航工具栏
5.1.2 标准材质
预备知识
标准材质的参数常用的有4大类,分 别是明暗器基本参数、Blinn基本参 数、扩展参数和贴图,如图5-1-4所 示
图5-1-4
5.1.2
标准材质
1 明暗器基本参数 预备知识 “明暗器基本参数”卷展栏如图5-1-5所示 (1)阴影类型(反光类型)。阴影类型共8种,大部 分情况下使用默认设置(Blinn)即可。当设计一些特 殊材料的材质时,要用到其他类型的选项 (2)显示效果 ①线框。渲染物体的分段线,结果是线框效果 ②双面。物体的双面均是可被渲染的 ③面贴图。添加贴图时每个分段面都贴一张图 ④面状。渲染后物体的分段线取消平滑显示,分段线 显示为棱线
图5-2-1
5.2 给“室内小景”加材质贴图
学习目标
掌握常用贴 图类型。
掌握复合材 质的使用。
掌握UVW贴 图修改器的 使用方法。
5.2.1 常用材质类型
预备知识 预备知识 材质类型可分为基础材质和复合材质。单击“材质编辑器”窗口中的standard按钮,在弹 出的“材质/贴图浏览器”对话框中列出了3ds Max提供的材质,如图5-2-2所示。其中 常用的基础材质有标准材质、光线跟踪材质,常用的复合材质有双面材质、混合材质、多 维/子对象材质
图5-1-12
5.1.2
标准材质
(1)“漫反射颜色”贴图通道。预当备漫知反识射图片和漫反射颜色同时设置时,只 显示出贴图,当漫反射贴图通道的数量小于100时,颜色才起作用 (2)“凹凸”贴图通道。将黑白图像放置在凹凸通道上,可使物体产生凹凸 效果。即使使用彩色图像,也只起到黑白图像的作用。黑色区域为凹进去的 区域,白色区域为凸出的区域,灰色区域为界于两者之间的区域。值得注意 的是,这里的凹凸贴图只起凹凸作用,物体的表面纹理或颜色仍由漫反射贴 图或漫反射颜色决定。使用凹凸通道制作的床垫效果如图5-1-13所示
3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术
VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度] —用于指定贴图作为自发光。
《3ds Max 效果图制作》课件 第5章 材质和贴图
“材质编辑器选项”对话框
“选择对象”对话框
• 材质/贴图导航器 :单击该按钮会打开 “材质/贴图 导航器”对话框,该对话框中列出了当前材质的子 材质树和使用的贴图,单击子材质或贴图,在材质 编辑器的参数堆栈列表中就会显示出该子材质或贴 图的参数。
材质/贴图导航器
• 获取材质 :单击该按钮会打开“材质/贴图浏览器” 对话框,利用该对话框可以为当前材质球选择材质 或贴图。
• Blinn明暗器:该明暗器的高光呈正圆形,效果柔 和,适于制作瓷砖、硬塑料和表面粗糙的金属等冷 色、坚硬的材质。
• 金属明暗器:该明暗器的高光区与阴影区具有明显 的边界,且高光强烈,主要用于表现具有强烈反光 的金属和其他光亮的材质。
• 多层明暗器:该明暗器有两个高光区,且两组高光 可以独立控制,主要用于模拟表面高度磨光的材质, 如丝绸和抛光的油漆等。
• Oren-Nayar-Blinn明暗器:该明暗器是Blinn明暗 器的变种,其高光更柔和,多用于表现织物、陶器 和人体皮肤等表面粗糙的物体。
• Phong明暗器:该明暗器的高光是发散混合的, 背景反光为棱形,可真实地渲染出规则曲面的高光, 常用于表现暖色柔和的材质。
• Strauss明暗器:该明暗器具有简单的光影分界线, 而且可以控制材质金属化的程度,常用于模拟金属 或类金属材质。
5.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏
“明暗器基本参数”卷展栏中的参数主要用于设置材质使 用的明暗器和渲染方式。
明暗器基本参数”卷展栏
1.明暗器下拉列表
在明暗器下拉列表中选择相应的明暗器,可更改材质使用的 明暗器类型。下图所示为各明暗器的高光效果。
各明暗器的高光效果
• 各向异性明暗器:该明暗器可以在物体表面产生一 种拉伸且具有角度的椭圆形高光,主要用于模拟毛 发或拉丝金属的高光效果。
《3DsMax三维动画制作》 第05章 材质与贴图
材质描述对象如何反射或透射灯光。在材质中,贴图可以模拟纹理、应用设计、 反射、折射和其他效果。贴图也可以用作环境和投射灯光。通过赋予模型各式各 样的材质,才能使模型真正产生逼真的效果。(如图5-1所示)
第一章 3ds Max基础知识
图5-1
第五章 材质与贴图
材质编辑器
3ds Max对于材质的编辑主要是依靠“材质编辑器”来完成的,在主工具栏中 单击“材质编辑器”按钮,就可打开“材质编辑器”。(如图5-2所示) 目前,3ds Max内置了“精简材质编辑器”和“slate材质编辑器”两种材质编辑器。
图5-8
第五章 材质与贴图
常用贴图
前面已经对贴图通道进行了详细讲解,下面将为读者介绍用于这些通道的贴 图设置。使用贴图通常是为了改善材质的外观和真实感,也可以使用贴图创建环 境或者创建灯光投射。将贴图与材质一起使用,贴图将为对象几何体添加一些细 节而不会增加它的复杂度。
当读者需要为某通道添加贴图时,可以单击该通道右侧的“无”按钮,打开 “材质/贴图浏览器”对话框,在该对话框中选择所需的贴图类型即可,3ds Max 提供了多种贴图类型供用户选择。(如图5-13和图5-14所示)
【示例窗口】 用于预览材质和贴图效果,每个窗口可以预览单个材质或贴图。
【工具栏】 位于示例窗的右侧和下方,这些工具用于管理和更改贴图及材质。
【参数区】 是在材质设计时使用最频繁的区域,通过参数区,我们可以设置材质的各种属
性参数。
第五章 材质与贴图
材质的指定
在3ds Max中,当我们创建好模型,并且在材质编辑器中设置好材质参数后, 需要将设置好的材质指定给模型对象,才能够使模型对象获得相应的材质属性。 将材质指定给对象的方法主要有以下两种:
3DMAX材质与贴图共19页
● 程序贴图设置
3DSMAX中的程序贴图不包括最常用的Bitmap(位图),共有3 1 种之多,每个贴图都有各自的特点,在三维制作中经常综合运用它 们以达到最好的材质效果。
Cellular (细胞)随机产 生细胞、鹅卵石状的贴图效果, 经常结合Bump(凹凸贴图) 贴图方式使用。
示例窗 工具按钮区
参数控制区
● 材质编辑器的界面 材质工具按钮
Blinn Basic Parameters (明暗基本参数)
Extended Parameters (扩展参数)
3DMAX基本材质说明
说明: 木纹、大理石等材质效果——主要通过纹理贴图实现,质地一 般比较硬,高光和光泽度稍大。 金属材质效果——材质类型应该选择为金属,高光和光泽度调 节到适当效果,金属材质还要加入反射贴图,有两种反射方式,一 是将反射图案直接贴在物体表面,造成一种反射幻觉,即假反射; 二是自动对物体表面的周围环境进行计算,产生真实反射效果,即 光线跟踪反射。 玻璃材质效果——降低不透明度。玻璃高光的反光强度很强, 反光度也很高,即玻璃表面应形成很脆的反光。玻璃是有厚度的, 而且透明,可以看到两个面,所以为双面材质, 一般采用光线跟 踪反射,但反射贴图的强度要小一些,玻璃不仅有反射还有折射, 编辑折射的方法与此相同。
Flat Mirror (镜面反射) 专用于反射贴图方式,产 生平面反射效果。
● 程序贴图设置
Dent(凹痕贴图)常用于Bump (凹凸贴图),表现一种风化腐 蚀的效果。 Reflect/Refract (反射/折射) 专用于反射贴图方式或折射贴图 方式。效果不如Raytrace (光 线跟踪)贴图,但渲染速度快, 通常反射/折射贴图渲染的图像 效果也是不错的。
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三、标准材质贴图
材质编辑器Maps展卷栏中有十二 个贴图通道,使用这些贴图通道可以 组合、分支贴图。他们是用GRB颜色 或灰度强度来计算。 贴图通道使用位图图象,需要使 用大量的内存资源。一般选用低分辩 率的图象,满足使用要求即可。
贴图强度
贴 图 图 像 类 型
贴图通道
1、表面色贴图通道
(1)贴图方式 表面色贴图又称纹理贴图,它将贴图 通道的结果像绘画或墙纸那样贴到材质表面。 (2)贴图强度 当表面色贴图数量(Amount)为100% 时表面色贴图通道取代基本表面色的颜色, 贴图数量小于 100%时表面色贴图与基本表 面色混合。 (3)贴图 一般使用位图图象。
2.功能按钮
样本类型 显示背光 显示背景 编辑器参数 材质浏览器 至上一层
3、赋材质一般方法
将当前编辑好的材质赋予被选择的对象。 选择对象 打开材质编辑器 激活一样本框 设置材质参数或设置贴图 设置贴图生标 单击应用材质—为选择集指定材质按钮
三、标准材质
在 Max 中可以将材质赋给对象, 通过编辑材质的颜色、贴图,以及 亮度、透明度反光特性等制作出不 同的材质效果。 标准材质的原理基本上是对 单一颜色或图像进行各项物理特性 设置。
3、不透明贴图通道
(1)贴图方式 不透明贴图通道是用来定义对象表面的 透明模式,不透明贴图通道与基本的不透明 参数一起来决定不透明性。 (2)贴图强度 纯白色是不透明的,纯黑色是透明的, 灰色阴影传递一定比例的不透明层次。 (3)贴图 位图图象需要使用其他图象处理软件 编辑。并与表面色贴图通道配合使用。
设置光照效果
阴影色:环境光照效果 表面色:漫反射,主体色 高光色:反光点颜色 自发光:发光效果 不透明度:设置透明效果
设置表面色
(2)打开颜色选择 器,设置RGB颜色
(1)单击表面色
调色板设置颜色 RGB设置颜色
高光区
设置光线照射后, 产生的效果。 反光强度 反光度
高 光 曲 线
3.主工具条
材质编辑器 渲染场景 快速渲染
二、材质编辑器
材质编辑器分 上下两个区,上区 为样本区,下区为 材质的参数面板和 设置贴图。
上区
下区
1.材质样本区
Max 默认的 6 个显示球 体的方框,每个方框代表一 种材质,显示最新编辑的结 果。 (1)显示更多的样本框 Max 共有 24 个样本框, 拖拽滑动条可以看到其它样 本框。右单击样本框,弹出 上下文菜单选择5×3或 6 × 4 方式可以显示 15 或 24 个样本框。
表现形式
线框复选框: 以线框显示对象, 线框与对象段有关。 双面复选框: 内外表面均计算。 面贴图: 常用于粒子系统。
(2)反射基本参数
自然界的物体有 立体感,与背景形成 远近的纵深效果,物 体的表面一部分是光 源(太阳光)直接照 射,另一部分(少) 是其它反射光映射到 物体表面。 反射基本参数可 以模拟这种效果。
(3)扩展参数
设置特殊效果,影 响材质透明度、线框、 反谢光芒。 高级透明区 衰减 In向内衰减 材质由外向内透明 度增大 Out向外衰减 Amt衰减强度
类型Type
Filter过滤: 单击方块加入贴 图,单击颜色块设置 颜色,使贴图中颜色 与颜色块相同的地方 透明。 色彩相减模式 相加 折射指数
2、凸凹(Bump)贴图通道
(2)贴图强度
凸凹贴图通道可以使用通道的强度值,可 以对黑色无效,对白色完全有效,对灰色阴影 则按百分比生效,色彩中颜色变化处相当于黑 白分界。 凸凹贴图的值控制了凸凹的高度或强度, 而不是通道的百分比,取值范围是-999到999。
(3)贴图
使用带条纹的位图,如砖墙、钱币花纹。
击活材质编辑器 击活一个样本球 选择材质类型和着色方式 设置材质颜色、光照特性 使用贴图通道和贴图 调整贴图坐标 将材质赋给对象 给对象使用贴图类型的修改变形器
一、相应命令
1.菜单 渲染→材质编辑器 →材质/贴图 浏览器 2.修改命令面板 Uvw map修改器 UVW贴图修改器 map scale修改器 设置贴图比例
(2)复制样本框
拖动一个样本球到另一个 样本框内。
(3)激活样本
单击样本球,样本框显示 白框。
(4)同步材质
四周带有白色三角形,表 示当前材质已被赋给场景中的 某对象,并作为同步材质显示, 只要修改此样本,场景中对象 也发生变化。
2.功能按钮
获取材质 应用材质
选择集指定材质 恢复默认设置 拷贝材质 存入材质库 场景中显示贴图效果
1、参数
(1)着色基本参数 创建对象时,系统随 机赋予对象某种颜色,这 些颜色缺乏光泽和立体感, 显得不真实。 着色 基 本 参 数 设 置 材 质的类型,用于表现不同 对象的表面特性。
常用材质类型
BLINN反射模式
通用模式,反光较柔 和,用于非金属。
金属模式
金属质感算法,加 强高光效果,产生金属 质感。
第五讲 材质与贴图
材质用于描述一个对象如何反 射或传输光线。材质特性和光的特 性相对应。渲染将两者颜色融合模 拟现实生活中对象的外观。
构成对象表面颜色
表面色 在太阳光和人工光直射下对象反 射的颜色,是对象主体颜色。 环境光颜色 对象阴影处的颜色。 高光颜色 对象反光亮点的颜色。
赋材质的一般流程
线框
设置着色基本参 数“线框”型网格 显示粗细值。 基准:控制网格 粗细单位。 大小:控制网格 粗细单位。
三、标准材质贴图
贴图是材质应用到表面的一种模板。 使用贴图可以模拟纹理、应用设计图案和创 建反射、折射和其它效果。 贴图材质比基本材质更精细、更真实。 通过贴图可不用增加几何体的复杂程度就能 给对象加入细节。 最简单的贴图是位图(Bitmap),还 可以作方法
(a)展开贴图方式 (b)选择贴图方式 (c)单击贴图类型 按钮,打开浏览器
(d)选择贴图
(5)贴图浏览器
显示框
材质来源
显示方式
贴图 贴图类型
2、凸凹贴图通道
(1)贴图方式
凸凹贴图通道是通过指出凸凹区 域给出表面的模拟纹理,渲染是通过 以突出部分投射阴影并接受高光的方 式来改变穿过贴图表面各部分的光的 取值而产生这种幻觉。凸凹贴图不会 改变对象的几何形体。